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Blut in den Düsterlanden


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Der Rattendämon zählt nur als Angreifer wenn sich dort eine feindliche Einheit befindet, genauso wie bei Einheiten die aus dem Boden brechen.

Da das Imperium ja schon eine Runde vorher weiß wo der Dämon ercheint dachte ich dies hebt das ganze etwas auf.

"Oh ein Pentagramm... Ritter, Lanzen in die Richtung! Musketiere, laden und anlegen!" :-)

Ja, der Prophet kann marschieren. Ich denke das kann ca. 4 Runden dauern, 3 mal 6 Zoll + 1 mal 3 Zoll wenn noch Feinde in der Nähe sind...

"Wir können nur entscheiden was wir mit der Zeit anfangen die uns gegeben ist."

-Gandalf der Weiße

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Also erstmal Vorweg, ich führe in unserer Kampagne die Vampirfürsten ins feld. Zu dem Szenario wollte ich dann aber auch mal meinen Senf dazugeben.

Hätte einige fragen und Vorschläge über die man Diskutieren könnte.

1. Der Gefangene flieht also mit 3 zoll pro runde richtung Tischkante, was ist denn jetzt wenn der angegriffen wird? Wenn er so übel zugerichtet ist kann der sihc ja nicht verteidigen dann ist der ja instant ausgeschaltet, gewinnt dann das Imperium?

Vorschlag dazu: er darf sich einheiten anschließen, aber nciht selbst Kämpfen. Die einheit bewegt sich mit 3 Zoll wie der Gefangene und bekommt beim Anschluss des Gefangenen eine freie Umformierung. Wenns die Einheit vonner Kante schafft gewinnen die Skaven, wenn sie aufgerieben wird das Imperium. Wird der Gefangene alleine angetroffen gilt er als Fliehende einheit.

2. Vllt. Kann man das mit dem beschwören des Rattendämons so machen das man mit einem W6 würfelt, inner ersten Runde 5+ zweite 4+ und immer so weiter, so kommt er dann auf jeden Fall in der 5. Runde und es gibt keine Verwirrung mit dem Bannen.

3. Ich würde die Sonderklausel einbauen, dass die Verstärkung des Imperiums sofort anrückt sobald der Dämon beschworen wurde, also wenn die Skaven anfangen und inner ersten Runde keinen Ausschalten aber ne 6 werfen beim Rattendämon wurf.

4. Die 500pkt des Imperiums die es Zusätzlich hat sollten meiner ansicht nach auch nciht an die üblichen beschränkungen gebunden sein. Allerdings sollte die Turmbesatzung vor dem Szenario offengelegt werden. Das Imperium weiss ja auch, dass der Dämon kommt.

5. Zur Aufstellung (reine Fluff überlegung köpft mich nciht^^) erst stellen die verteidiger auf, dann die Skaven. Nach der aufstellung darf der Imperiumsspieler w3 seiner einheiten neu Postieren. (Soll Simulieren, dass die Verteidiger ihre Wachaufstellung haben, die Skaven sehen und sich schnell umformieren, da das nicht so einfach ist halt nur w3 einheiten. Dann fangen die Skaven wie gehabt an.

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Zuerst mal zu Lucky.

Ja das würde passieren wenn ich ihn normal aufstelle. Den würde ich gegen das Imperium aber nie aufstellen. :)

Alternativ könnte man Ihn dort normal nach den Regeln für Verstärkungen aufstellen. Dann kann er sich noch bewegen und zaubern aber nicht angreifen.

Wäre das besser?

Nun zum Oberkadaver:

1. Um es nicht zu kompliziert zu machen gelten alle normalen Regeln.

Ausnahmen:

- Im Nahkampf kann er nicht angreifen

- Er kann nicht zaubern

- Seine B ist auf 3 begrenzt

- Er kann keine magischen Gegenstände erhalten

Wenn der Prophet ausgeschaltet wird zählen die normalen Siegesbedingungen, also wer den Turm am Ende der sechsten Runde hält.

Warum sollte das Imperium siegen wenn sie den umbringen, dazu hatten die doch vorher auch schon Gelegenheit...

2. Das finde ich ne super Idee! Einfach und logisch.

5+ in der ersten Runde / 4+ in der zweiten, etc. halte ich auch für ok

3. Halte ich nicht für notwendig muss ich sagen, können wir aber so machen.

4. Da man den Dämon ja nun doch als normale Verstärkung erhält hat sich das ja erledigt. Die Besatzung des Turms muss man nicht aufdecken finde ich. Die Skaven haben ja den Vorteil, dass Sie den Dämon gezielter beschwören können. Die Verstärkungen müssen ja erst zum Kampfgetümmel laufen.

5. Finde ich auch Fluff ;)

"Wir können nur entscheiden was wir mit der Zeit anfangen die uns gegeben ist."

-Gandalf der Weiße

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Hier nun also die neuen Regeln für das Szenario... ich freu mich schon!!! :-)

Szenario

Holt mich hier raus!

Die Armeen

Die Skaven stellen eine Armee von 2000 Punkten nach den den normalen Regeln des Grundregelheftes bzw. der Düsterlandkampagneregeln auf.

Der Spieler der Skaven erhält zusätzlich einen Rattendämon als beschworene Einheit (siehe Szenario-Sonderregeln).

Das Imperium stellt eine Armee von 2500 Punkten nach den den normalen Regeln des Grundregelheftes bzw. der Düsterlandkampagneregeln auf.

Das Spielfeld

Genau in der Mitte des Spielfeldes wird der Gefängnisturm aufgestellt.

Zusätzlich werden W6 + 3 Geländestücke entsprechend der normalen Regeln (kleines Buch Seite 142) aufgestellt.

Aufstellung

Das Imperium besetzt den Gefängnisturm mit einer Wachmannschaft die aus bis zu 20 Infanteriemodellen bestehen darf.

Diese Einheit darf den Turm in der ersten Runde nicht freiwillig verlassen.

Alle verbelibenden Einheiten werden dann abwechselnd aufgestellt (wie normal üblich), wobei die Skaven die erste Einheit aufstellen.

Erster Spielzug

Die Skaven beginnen den ersten Spielzug

Spieldauer

Das Spiel endet nach 6 Runden oder wenn eine der beiden Armeen komplett vernichtet wurden.

Siegesbedingungen

Der Spieler der am Ende der sechsten Runde den Turm besetzt hat gewinnt das Spiel.

Szenario Sonderregeln

Sobald der Angriff der Skaven auf den Gefängnisturm beginnt, fängt Iszkrit Graublick an eines der schlimmsten Rituale der alten Welt zu wirken.

Ein Geheimnis das er einst einem Diener des Chaos entwendete; die Anrufung eines Dämons.

Die Skaven erhalten einen Rattendämon als beschworene Einheit, wobei dieser nicht gegen irgendwelche Aufstellungsregeln bezüglich der Punktebegrenzungen zählt.

Das bedeutet, die Skaven stellen 2000 Punkte auf und erhalten quasi umsonst den Rattendämon obendrauf.

Das Imperium hatte einen solchen Angriff erwartet und heimlich Truppen in Stellung gebracht die auf das vereinbarte Signal warten.

Das Imperium muss mindestens 500 Punkte seiner Armee als Reserve zurückhalten.

Sonderregel zur Siegesbedingung

Wenn die Skaven den Turm zu Beginn ihrer Bewegungsphase halten können sie den grauen Propheten befreien.

Dieser erscheint dann am Fuße des Turms und unterliegt folgenden Sonderregeln:

- Im Nahkampf kann er nicht angreifen

- Er kann nicht zaubern

- Seine B beträgt 3 (Der arme Kerl ist ziemlich schlimm zugerichtet)

- Er kann keine magischen Gegenstände erhalten

Gelingt es dem grauen Propheten über die eigene Spielfeldkante zu fliehen siegen die Skaven.

Der graue Prophet kann nicht Zaubern, Angreifen, Schießen oder sonst irgendeine andere Handlung durchführen als sich vom Spielfeld zu schleppen.

Die Gefangenschaft und die Beschwörung des Rattendämons haben Ihn volkommen ausgelaugt.

Reserve

Sobald der erste Verlust auf Seiten des Imperiums zu vermelden ist weiß die Wachmannschaft Bescheid und kann jederzeit das Signal zum Angriff geben.

Das bedeutet wenn das Imperium (nicht durch Selbstverschulden) einen Lebenspunkt verliert steht es dem Spieler frei zu Beginn seiner Runde die Reserve zu aktivieren.

Die kann an jedem beliebigen Punkt der eigenen Spielfeldkante erscheinen.

Die imperiale Reserve wirden nach den Regeln für Verstärkungen aufgestellt (kleines Buch Seite 27).

Beschworene Einheit

Der graue Prophet ruft den Rattendämon zu sich um die Menschendinger zu bestrafen die es wagten ihn gefangen zu nehmen.

Er wartet nur auf den Angriff der Skaven um das Ritual durchführen zu können.

Mit Beginn der ersten Runde der Skaven kann der graue Prophet in jeder eigenen Magiephase versuchen den Dämon zu beschwören.

Dem Spieler muss hierzu ein Wurf von 5+ gelingen. Diese Schwierigkeit senkt sich um 1 pro Runde (also in der zweiten Runde 4+, etc.)

Wird der Zauber erfolgreich gewirkt kann er nicht gebannt oder sonst wie verhindert werden.

Der graue Prophet platziert an einer beliebigen Stelle in 12 Zoll Umkreis einen magischen Zirkel.

An dieser Stelle wird zu Beginn des nächsten Zuges des Skavenspielers der Rattendämon erscheinen.

Der Rattendämon wird nach Wahl des Skavenspielers ausgerichtet und unterliegt danach den normalen Regeln für Verstärkungen.

Befindet sich eine feindliche Einheit auf der Stelle an der der Dämon erscheint gilt der Dämon als Angreifer und er kommt sofort zu einem Nahkampf.

Befindet sich eine freundliche Einheit auf der Stelle an der der Dämon erscheint wird der Abweichungswürfel geworfen. Der Dämon wird dann soweit in die angezeigte Richtung versetzt bis er außerhalb der Einheit erscheinen kann.

"Wir können nur entscheiden was wir mit der Zeit anfangen die uns gegeben ist."

-Gandalf der Weiße

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Der Rattendämon wird nach Wahl des Skavenspielers ausgerichtet und unterliegt danach den normalen Regeln für Verstärkungen.

Dann darf er aber nicht angreifen.

Befindet sich eine feindliche Einheit auf der Stelle an der der Dämon erscheint gilt der Dämon als Angreifer und er kommt sofort zu einem Nahkampf.

Widerspricht sich hiermit

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Richtig, er kann keinen Angriff ansagen.

Die Ausnahme tritt dann in Kraft, wenn eine imperiale Einheit den Beschwörungszirkel 'blockiert'.

In dem Fall wird das dann so behandelt wie bei Einheiten die aus dem Boden brechen (z.B. Warpbohrer und so weit ich weiß Bergwerker, etc.).

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-Gandalf der Weiße

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Man teleportiert Ihn nicht in den Nahkampf und ich verstehe ehrlich gesagt nicht im Geringsten, warum Du das so heftig findest... das sind die ganz normalen Regeln für Einheiten die auf dem Schlachtfeld auftauchen.

Hier kommt ja noch dazu, dass der Gegner sich das ja quasi aussuchen kann, da er den genauen Ort des Dämons kennt an dem er auftaucht.

Alles in Allem finde ich das die Skaven benachteiligt sind, aber ich will mir ja nicht nachsagen lassen ich wäre unfair. ;-)

"Wir können nur entscheiden was wir mit der Zeit anfangen die uns gegeben ist."

-Gandalf der Weiße

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So, wir haben gestern noch ein wenig geredet und das Szenario nochmal etwas angepasst um es logischer zu machen.

Warum sollten die Imnperiumstruppen auch so weit weg vom Turm lagern.

Um zu simulieren, dass das Imperium direkt am Turm lagert steht dieser nun an der Aufstellungszone des Imperiums, was auch darstellt, dass die Skaven sich für ihren Angriff die am besten zugängliche Turmseite ausgesucht haben.

Dadurch müssen die Skaven nun 12 Zoll weiterlaufen was bei imperialem Beschuss eigentlich eine automatische Niederlage bedeutet. ;)

Der Angriff ist nun so überraschend, dass das Imperium in der ersten Runde keine Kriegsmaschinen (inkl. Dampfpanzer) einsetzen darf.

Hier die angepasten Regeln:

Szenario

Holt mich hier raus!

Die Armeen

Die Skaven stellen eine Armee von 2000 Punkten nach den den normalen Regeln des Grundregelheftes bzw. der Düsterlandkampagneregeln auf.

Der Spieler der Skaven erhält zusätzlich einen Rattendämon als beschworene Einheit (siehe Szenario-Sonderregeln).

Das Imperium stellt eine Armee von 2500 Punkten nach den den normalen Regeln des Grundregelheftes bzw. der Düsterlandkampagneregeln auf.

Das Spielfeld

Es werden W6 + 3 Geländestücke entsprechend der normalen Regeln (kleines Buch Seite 142) aufgestellt.

Danach entscheidet sich der Imperiumsspieler für eine Seite und setzt den Gefängnisturm an die Grenze seiner Aufstellungszone.

Aufstellung

Das Imperium besetzt den Gefängnisturm mit einer Wachmannschaft die aus bis zu 20 Infanteriemodellen bestehen darf und stellt dann seine gesamte Armee auf.

Danach stellt der Skavenspieler seine gesamte Armee auf.

Erster Spielzug

Die Skaven beginnen den ersten Spielzug

Spieldauer

Das Spiel endet nach 6 Runden oder wenn eine der beiden Armeen komplett vernichtet wurden.

Siegesbedingungen

Der Spieler der am Ende der sechsten Runde den Turm besetzt hat gewinnt das Spiel.

Szenario Sonderregeln

Sobald der Angriff der Skaven auf den Gefängnisturm beginnt, fängt Iszkrit Graublick an eines der schlimmsten Rituale der alten Welt zu wirken.

Ein Geheimnis das er einst einem Diener des Chaos entwendete; die Anrufung eines Dämons.

Die Skaven erhalten einen Rattendämon als beschworene Einheit, wobei dieser nicht gegen irgendwelche Aufstellungsregeln bezüglich der Punktebegrenzungen zählt.

Das bedeutet, die Skaven stellen 2000 Punkte auf und erhalten quasi umsonst den Rattendämon obendrauf.

Das Imperium hatte einen solchen Angriff erwartet und heimlich Truppen in Stellung gebracht die auf das vereinbarte Signal warten.

Das Imperium muss mindestens 500 Punkte seiner Armee als Reserve zurückhalten.

Sonderregel zur Siegesbedingung

Wenn die Skaven den Turm zu Beginn ihrer Bewegungsphase halten können sie den grauen Propheten befreien.

Dieser erscheint dann am Fuße des Turms und unterliegt folgenden Sonderregeln:

- Im Nahkampf kann er nicht angreifen

- Er kann nicht zaubern

- Seine B beträgt 3 (Der arme Kerl ist ziemlich schlimm zugerichtet)

- Er kann keine magischen Gegenstände erhalten

Gelingt es dem grauen Propheten zurück in die eigene Aufstellungszone zu fliehen und 18 Zoll zwischen sich und den Turm zu bringen kann er fliegen und die Skaven siegen.

Der graue Prophet kann nicht Zaubern, Angreifen, Schießen oder sonst irgendeine andere Handlung durchführen als sich vom Spielfeld zu schleppen.

Die Gefangenschaft und die Beschwörung des Rattendämons haben Ihn vollkommen ausgelaugt.

Reserve

Sobald der erste Verlust auf Seiten des Imperiums zu vermelden ist weiß die Wachmannschaft Bescheid und kann jederzeit das Signal zum Angriff geben.

Das bedeutet wenn das Imperium (nicht durch Selbstverschulden) einen Lebenspunkt verliert steht es dem Spieler frei zu Beginn seiner Runde die Reserve zu aktivieren.

Alternativ wird die Reserve aktiviert sobald eine Einheit des Imperiums einen Feind in Angriffsreichweite hat.

Diese kann an jedem beliebigen Punkt der eigenen Spielfeldkante erscheinen.

Die imperiale Reserve wird den nach den Regeln für Verstärkungen aufgestellt (kleines Buch Seite 27).

Überraschungsangriff

Da die Skaven so überraschend angreifen benötigen die Kriegsmaschinen des Imperiums mehr Zeit um Schussbereit zu sein.

In der ersten Runde des Imperiums können die Kriegsmaschinen und der Dampfpanzer nicht feuern.

Beschworene Einheit

Der graue Prophet ruft den Rattendämon zu sich um die Menschendinger zu bestrafen die es wagten ihn gefangen zu nehmen.

Er wartet nur auf den Angriff der Skaven um das Ritual durchführen zu können.

Mit Beginn der ersten Runde der Skaven kann der graue Prophet in jeder eigenen Magiephase versuchen den Dämon zu beschwören.

Dem Spieler muss hierzu ein Wurf von 5+ gelingen. Diese Schwierigkeit senkt sich um 1 pro Runde (also in der zweiten Runde 4+, etc.)

Wird der Zauber erfolgreich gewirkt kann er nicht gebannt oder sonst wie verhindert werden.

Der graue Prophet platziert an einer beliebigen Stelle in 12 Zoll Umkreis einen magischen Zirkel.

An dieser Stelle wird zu Beginn des nächsten Zuges des Skavenspielers der Rattendämon erscheinen.

Der Rattendämon wird nach Wahl des Skavenspielers ausgerichtet und unterliegt danach den normalen Regeln für Verstärkungen.

Befindet sich eine feindliche Einheit auf der Stelle an der der Dämon erscheint gilt der Dämon als Angreifer und er kommt sofort zu einem Nahkampf.

Befindet sich eine freundliche Einheit auf der Stelle an der der Dämon erscheint wird der Abweichungswürfel geworfen. Der Dämon wird dann soweit in die angezeigte Richtung versetzt bis er außerhalb der Einheit erscheinen kann.

"Wir können nur entscheiden was wir mit der Zeit anfangen die uns gegeben ist."

-Gandalf der Weiße

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Es kam diese Frage auf:

Hallo zusammen,

wollte mal kurz noch eine Frage zum Szenario stellen: Was passiert wenn der Graue Prophet angegriffen wird? Nehme an, dass der dann Flieht. Aber wie weit? DIe normalen 2W6(Skaven+1) Zoll? Und gilt der auch als gerettet wenn der durch so eine Bewegung in die Skaven aufstellungszone flieht? Is vielleicht garnicht so wichtig, aber sollte evtl. geklärt werden.

Vorschlag dazu:

Ja, er flieht ganz normal.

Ich würde sagen, wenn er durch Fluchtbewegung über den Spielfeldrand flieht gilt das als Sieg für die Skaven, die Flucht bis zur Aufstellungszone gilt nur dann, wenn die Einheit sich gesammelt hat.

"Wir können nur entscheiden was wir mit der Zeit anfangen die uns gegeben ist."

-Gandalf der Weiße

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Ok ok, testet der denn auch Panik? Mein Vorschlag wäre, dass er das nicht tut.

Aus folgendem Grund: Der Skavenspieler könnte gezielt einheiten in seiner Nähe ausschalten lassen, damit der Prophet flieht, wodurch er ja durchaus ne Chance hätte die Bewegung des kleinen Kerls massiv zu beschleunigen (2W6+1 ist Statistisch gesehen Schneller als 6Zoll Marschbewegung [nicht zu vergessen, dass er seinen Moralwerttest in 8Zoll Umkreis zum Feind verpatzen könnte und deshalb noch langsamer wäre]). Ist vielleicht arg künstlich generiert die Situation aber soltle vielleicht auhc noch Diskutiert werden.

Und weitere Frage: Was soll passieren wenn der Prohpet über die Seitenkante flieht? Kommt der wieder rein? Gilt der als Ausgeschaltet? Zählt der als Sieg für die Skaven?

Wenn der Turm an der Imperialen aufstellungszone Steht, dann Brauch der Prophet mindestens 4 höchstwahrscheinlich 5 Runden um zurück zu den Skaven zu kommen (24/6, bzw. bei nem Verpatzten Moralwerttest für Marschieren länger) is das nicht ein bisschen Knapp bemessen? So wie ich das sehe, kann man DIESE Siegbedingung dann schon fast streichen die Skaven brauchen ja auhc noch 2 Runden Minimum um überhaupt an den Turm zu kommen.

Post Ende!

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Ok ok, testet der denn auch Panik? Mein Vorschlag wäre, dass er das nicht tut.

Aus folgendem Grund: Der Skavenspieler könnte gezielt einheiten in seiner Nähe ausschalten lassen, damit der Prophet flieht, wodurch er ja durchaus ne Chance hätte die Bewegung des kleinen Kerls massiv zu beschleunigen (2W6+1 ist Statistisch gesehen Schneller als 6Zoll Marschbewegung [nicht zu vergessen, dass er seinen Moralwerttest in 8Zoll Umkreis zum Feind verpatzen könnte und deshalb noch langsamer wäre]). Ist vielleicht arg künstlich generiert die Situation aber soltle vielleicht auhc noch Diskutiert werden.

Ich denke dass solll er mal ganz normal machen 2W6+1 sind im Schnitt 8 gegenüber den 6 wie bisher (siehe auch unten).

Und weitere Frage: Was soll passieren wenn der Prohpet über die Seitenkante flieht? Kommt der wieder rein? Gilt der als Ausgeschaltet? Zählt der als Sieg für die Skaven?

Sieg für die Skaven, denn das ist noch viel weiter als bis zur eigenen Spielfeldkante.

Wenn der Turm an der Imperialen aufstellungszone Steht, dann Brauch der Prophet mindestens 4 höchstwahrscheinlich 5 Runden um zurück zu den Skaven zu kommen (24/6, bzw. bei nem Verpatzten Moralwerttest für Marschieren länger) is das nicht ein bisschen Knapp bemessen? So wie ich das sehe, kann man DIESE Siegbedingung dann schon fast streichen die Skaven brauchen ja auhc noch 2 Runden Minimum um überhaupt an den Turm zu kommen.

Das stimmt. Die B3 diente dazu die Anzahl der Fluchtrunden zu einem realen Wert einzustellen.

Da sich die Bedingungen geändert haben würde ich vorschlagen die B auf 4 zu senken statt auf 3. (damit hätten wir dann auch wieder den gleichen Wert bei einer durchschnittlichen rattigen Fluchtbewegung)

"Wir können nur entscheiden was wir mit der Zeit anfangen die uns gegeben ist."

-Gandalf der Weiße

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Ich hab ne Lösung:

Der Prophet verhält sich genau so wie Bugmanns Bierkarren aus dem dicken RB.

- Er wird von der Einheit die ihn aus dem Turm geholt hat mitgeschlört

- Die Einheit darf nicht maschieren

- Sollte die Einheit einen Nahkampf verlieren, übernimmt der Gewinner den Propheten

- Sollte die Einheit fliehen lässt sie den Propheten an Ort und Stelle zurück. Wird er von dem Angreifer erreicht so ist dieser nun im Besitz des Propheten.

- Ist der Prophet allein so bewegt er sich 2W6 Zoll in eine zufällige Richtung

- Erreicht er die Spielfeldkante prallt er von ihr ab und bewegt sich wieder aufs Feld

Der Prophet und der Turm sind 3 Siegespunkte wert. Jedes Viertel 1 Siegespunkt.

Wer die meisten Siegespunkte hat ist der Gewinner der Schlacht.

Sollte der Prophet in Besitz der Skaven sein, gilt er als frei und führt seine Armee in der nächsten Schlacht wieder an.

Was meint ihr?

PS.: Von dem Dämon halte ich immer noch nichts.

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Luckys Lösung würde sicherlich Funktionieren, hätte aber weniger den Charakter eines eigenen Szenarios.

Mein Vorschlag: Das Ursprungszenario wird beibehalten, der MW des Skaven wird auf 7 Reduziert (sofern er nicht schon so einen hat) und unterliegt den Regeln für Blödheit. Darf dafür Normal Marschieren. Vllt kann man die Blödheit auch ncoh mit nem Artelleriewürfel Kombinieren, sodass der dann immer W6 Zoll inne zufällige Richtung taumelt. Der hat halt ordentlich einen aufn deckel bekommen....

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Skaven haben alle einen besch... MW, der graue Prophet ist der ganz harte und hat 7. :-)

Warum Blödheit? Warum wie ein Karren?

Ich verstehe nicht so recht den Hintergrund dazu...

"Wir können nur entscheiden was wir mit der Zeit anfangen die uns gegeben ist."

-Gandalf der Weiße

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Der hintergrund zur Blödheit wäre der, dass das die Bewegung des Skaven unsicherer macht, bzw. ihm gleihczeitig die Möglichkeit geben würde die Kante Schneller zu erreichen. Wenn man ihm einfach 4 Zoll gibt, weiss dein gegner Beispielsweise genau "Oh wir haben dritte runde das schafft er ehh nich mehr". Wenn er aber seine Normale Bewegung hätte aber dazu Blödheit, kommt ein bsischen mehr zufall und spannung rein. Wenn alles berechnbar ist isses doch lahm, deswegen würfelt man doch auch in Warhammer^^

Ist aber auch nurn Vorschlag.

Luckys Vorschlag mit dme Karren ist darauf zurückzuführen, dass es dafür schon regeln gegeben hätte und es somit keine Diskussion geben würde, denke ich.

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Wir haben den April unserer Düsterlandkampagne abgeschlossen.

http://duesterlande.jimdo.com/

Insgesamt ein interessanter Monat, doch der Mai ist noch vielversprechender.

Wir werden unser erstes Belagerungsszenario spielen und am Ende dieses Kampagnenzuges gibt es das große Frühlingsabschlussszenario "Die Belagerung des Grimzahns"

"Wir können nur entscheiden was wir mit der Zeit anfangen die uns gegeben ist."

-Gandalf der Weiße

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