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Confrontation - mit Elan durch das Jahr


Atreju

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Es ist immer für Maik und mich spannend wenn wir eine neue Milensteine im Ragnarok betretten. Das kann sein als wir das erste Mal die Titanen gespielt haben oder einen neuen Charakter im Spiel bringen, aber auf jeden Fall ist etwas besonders wenn einer von uns eine ganze neue Armee mitbringt. Diesmal waren die Daikinees, bis jetzt waren 1300 AP zur Verfügung. Ein bisschen ungewöhlich war sicher die Anzahl von Charakteren dabei, nähmlich 6 Figuren. Für Ragnarok stört es, dass es keinen guten Rang 2 Charakter gibt, es gibt noch Maneos aber die muss für 15 AP Kommando-Upgrade nehmen, weil sie selber es nicht hat. Das kommt noch später.

Die Daikinee: der Numae als C-in-C mit Kommandostab in einer Einheit Wächter (die alle haben dann die Kundschafter Fähigkeit, was in dem Szenario was wir gespielt haben sehr gut ankam), der Maeri zusammen mit Sylphen (um Mandigornkrieger wiederzubeleben), Kurujai und Kaeliss in einer einheit Bogenschützen, Shaenre und Onental und Traumkrieger als kleine Einheit allein, eine Einheit Mandigornkrieger (4 Figuren) und eine Einheit Waldgeister (10 Figuren).

Die Orks: Umran-Kal und 4 Brontopsreiter, 4 Amokläufer, Tamaor und Rantakh mit Kommandostab in einer Brute Einheit und Vorak mit Kommandostab auch mit Brutes.

 

Das Szenario ist "the crossroad", die große Kreuzung muss kontrolliert werden für 4 SP, 2SP bekommt man noch wenn man die Straße zwischen zwei Häuser auch unter eigene Kontrolle hat. Man muss auch ein Teil der Armee am Anfang in Reserve lassen und die kommt danach eine Einheit pro Runde ins Spiel. Orks lassen Umran-Kal mit den Brontopsreiter und Amokläufer in Reserve, bei Daikinees sind es Kurujai und Kaeliss mit Bogenschützen.

Die Aufstellung:

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Jetzt kommt es praktisch für die Daikinees, dass die Wächter und Waldgeister die Kundschafter sind und stellen sehr nah zu den Missionszielen auf. Der Plan ist die Kreuzung zu besetzen und die Waldgeister sollen die zweite Brutes Einheit stören und von der Kreuzung fernhalten. Alles geht nach vorne in der erste Runde. Die Mandigornkrieger und die Waldgeister fliegen hoch um beim folgenden Angriffen +2 auf ihre INI, ANG und STÄ Werte zu bekommen.

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In der zweite Runde kommen die erste Reserve ins Spiel - Amokläufer und Bogenschützen. Erste Einheit Brutes möchte die Wächter verwickeln, die Wächter machen kleinen Retreat und es kommt zu keinen Kontakt, die Waldgeister greifen dei zweite Einheit Brutes aus der Luft und die Mandigornkrieger die erste Einheit Brutes an. Die Amokläufer rennen mit Selerity richtung die Wächter. Die Daikinee Bogenschützen sind auf die andere Seite des Tisches und ihre Laufen Befehl wird wegen verpatzten DIS Test als ein March ausgeführt. Alle andere Einheiten rücken vorwärts an. Im Nahkampfphase passiert aber nicht so viel, wie erwartet. :) Bei Mandigornkrieger sind entweder die Angriffe Patzer oder die Schadenwürfe nicht so gut. Ein oder zwei Brutes sind ausgeschaltet, und ein Mandigornkrieger bekommt eine Wunde die er nicht regeneriert. Dagegen die zweite Einheit Brutes hat mehr Erfolg gegen Waldgeister, es sieht nicht gut aus für die Daikinee auf die Länge wenn es so weiter geht.

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In der dritte Runde kommt jetzt der Umran Kal und die Brontopsreiter. Die gehen sofort an die Mandigornkrieger ran. Die Amokläufer greifen die Wächter an, die reagieren mit Charge-reception Befehl um mehr Figuren im Kontakt mit den Gegner zu bringen. Die Shaenre, mit der Hilfe von dem Traumkreiger, zaubert den Ritual - Geist des Blitzschlags. Obwohl sie nur eine Macht von 4 hat und die Schwierigkeit beträgt 11, würfelt sie gut und schaft es (Traumkrieger hat auch eine Fähigkeit die erlaubt einen gemen Wasser auszugeben um damit eine Figure ein Wurf - mit allen Würfeln, zu wiederholen). Jetzt wird die erste Einheit Brutes mit einigen Blitzen getroffen angefangen von STÄ10 und dann immer weiter mit STÄ8, STÄ6 usw. Drei Figuren sind dabei kaputt. Nicht schlecht. Maeri sammelt die Glaubenspunkte, es ist sehr wahrscheinlich, dass mindestens ein Mandigornkrieger in der folgende Nahkampfphase stirbt. Tamaor stärkt seine eigene Einheit mit einem Zauber die +1 auf INI Wert gibt und schwächelt die Mandigornkrieger in dem ihre VER Wert auf 0 setzt. Es wird spannend! Die Nahkampfphase ist brutal, tatsächlich wird einige Figuren aus dem Spiel genommen, bei Daikinees sind paar Regenerationswürfe erfolgreich, aber ein Mandigornkrieger ist tot. Jetzt springt Maeri ein, ruft die Wunder erfolgreich auf und der Mandigornkrieger ist zurück im Spiel. Die zweite Einheit Brutes umzingelt die Waldgeister und es wird schwierig wenn die Bogenschützen sind nicht beeilen.

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So jetzt ist die Höhepunkt des Schlachtes da, es entscheidet sich langsam in welche Richtung wird alles gehen. Shaenre patzt ihre Manaerholungswurf, der Traumkrieger ist etwas erfolgreicher. Tamaor ist auch mit einigen Gemen belohnt. Shaenre und der Traumkrieger wollen verhindern, dass ein Brontopsreiter die Mandigornkrieger von hinten angreift (wenn die Orks die große Einhiet teilen wollen) und verwickeln einen Brontopsreiter. Die Bogenschützen sind jetzt in der gute Reichweite um die Waldgeister in Hilfe zu kommen. Sonst ist nicht viel Bewegung drin. In der Zauber und Schießen Phase wird viel gemacht. Tamaor wieder setzt die Verteidigung von zwei Mandigornkrieger auf 0 und boostet die INI Wert von eigene Brutes. Ein Primärangriff von dem Traumkrieger gegen einen Brontopsreiter ist erfolgreich und der verliert eine Wunde. Die Bogenschützen schaffen paar Brutes abzuschiessen und dabei aber treffen auch einen Waldgeist. In der Nahkampfphase aber die Würfel rollen wirklich schlecht für die Orks und relativ gut für die Daikinee und auf einmal ist jetzt die zweite Einheit Orks im Problem. Die Amokläufer nutzen ihre Meisterschlag Fähigkeit und schalten einige Wächter aus, zwei aber regenerieren und sind noch immer da. Gemeinsam die Brutes und Brontopsreiter mit Umran-Kal schalten zwei Mandigornkrieger aus, keiner von beiden regeneriert, aber Maeri bringt wieder einen zurück im Spiel. Dabei der verwundete Brontopsreiter wird von Traumkrieger und Shaenre auch zur Strecke gebracht.

Es wird aber sichtbar dass die Daikinee stand halten und besser mit punktenden Einheiten stehen. Wir spielen noch eine Runde um zu sehen, ob ein großen Durchbruch passiert, aber die Verluste sind nicht genügend um die Orks einen Chance das Spiel umzudrehen zu geben.

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So, eine neue Armee ist da, die Regeneration ist schon harte Fähigkeit, wenn die Würfel mitspielen. Man muss sagen für das Szenario hat alles gepasst, die Kundschafter und andere Kleinigkeiten. Und die müssen auch gegen andere Armeen auftretten, um einen besseren Blick zu bekommen. Aber wie immer Schritt für Schritt. Ich werde noch Skarabenkrieger und Maneos bemalen, paar Wächter sind auch noch zu bemalen und dann schauen wir was als nächstes kommt. Maik ist fleißig dabei mit den Drunen, so in näher Zukunft wird es noch mehr zu zeigen. :)

 

 

 

bearbeitet von Vasa
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So, die letzte 6 Daikinee Wächter sind fertig, das war am Wochenende ein Krafttat, beim regulären Einheiten ist die Anzahl der Figuren wichtig, aber irgendwann ist auch Schluß mit Motivation. Aber, Ende gut, alles gut. Zur Verfügung stehen 18 Dainkinee Wächter + Kommandostab (ich habe noch ein Kommandostab als Figuren, mal sehen ob sie gebrauchen werden).

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Jetzt geht es mit Skarabenkrieger und Maneos weiter....

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bearbeitet von Vasa
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Ein gutes Wochenende, die Skarabenkrieger Einheit ist fertig (ich habe noch drei Figuren, die werden auch bemalt, jetzt aber die "Grundrüstung" zu schaffen). Maneos hat auch die Farbe und Wash bekommen, ich hoffe es heute Abend sie auch fertig zu kriegen. Dann bleiben noch die Zephyrs und die Daikinee Armee ist fertig (es wird ca. 1800 AP). Mit noch 3 Skarabenkrieger und Waldgeister, sowie hoffentlich noch einem Traumkrieger, wäre es fast 2000 AP. Sehr gut.

Auch eine Frage an euch: hat jemand die Karten (übrig) von dem Maeri der Beschützer, dem Irul, dem Mandigornkrieger und dem Traumkrieger? Mir fehlen die Originale, ich habe meine Kopie, man kann auch damit spielen, klar, aber wegen den Sammler in mir, würde ich mich freuen auf eure "positiven" Antworten! :)

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bearbeitet von Vasa
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Maneos, die Anführerin von Skarabenkrieger hat ihre Farbe bekommen, damit ist noch eine Einheit voll fertig. Ich überlege mir für Ragnarok die Kommando Fähigkeit für sie zu kaufen, weil sie als Rang 2 Charakter etwas mehr Befehle auswürfeln kann.

Gestern auch ein schönes Ragnarok Spiel gehabt - Löwen vs. Wolfen, sehr spannend, der Bericht kommt in die folgenden Tagen.

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@endrem danke! ;) Und lass die Versuchung dich übernehmen und fange mit der Bemalung an! :)

 

Ich sehe dass ich den Bericht von unserem letzten Spiel noch nicht gepostet habe. Dann hier ist es...

1500 AP, Löwen vs. Wolfen, das Szenario - Relikten. Zwei Relikten sind am Spielfeld, jeder bei einer Armee und das Ziel ist den gegnerische Relikt kaputt zu bekommen und eigene davon zu bewahren. Als zweites Ziel (wenn das erste strittig ist) steht als Option in eigene Aufstellungszone mehr Kampfkraft als Gegner zu haben.

Löwen: Dragan als C-in-C mit einem Musiker und zwei Ritter, dann noch eine Einheit Ritter (4 Figuren), 2 Einheiten Gardisten und Mirvilis als Ritter des Lichts.

Wolfen: Syriak als C-in-C mit zwei Runenwächter in einer große Einheit Langzähnen, Onyx mit drei Langzähnen, zwei Wachposten (als Schützen), zwei Worgs und eine Einheit Blutpredatoren mit Killyox.

Löwen stellen die Ritter so, dass die vom Anfang an ein Druck auf den Wolfen Relikt machen. Das machen ebenso Blutpredatoren und Worgs auf die andere Seite. Mirvilis wird probieren eigene relikt zu schützen, die Gardisten bleiben in eigener Aufstellungszone. Bei Wolfen Onyx stellt sich zwischen Relikt und den Ritter. Als Unterstützung sind da noch Syriak mit seiner Clique und Wachposten.

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Es geht los, fast alles bewegt sich. einige Einheiten teilen sich um mehrere Ziele zu bedrohen. Die zwei Einheiten Gardisten dagegen vereinen sich in eine große Einheit. Killyox verlässt die Predatoren und nimmt die Gardisten im Visier. Die wolfen sind der Meinung das die Worgs und Predatoren schnell den Relikt kaputt kriegen. Mirvilis versucht das zu verhindern und zauber häftige Zaubern auf die Predatoren. Erste Verwundungen entstehen. Syriak probiert mit der Kommunion Morgennebel den sichtfeld von den Ritter zu kürzen so dass die nicht angreifen können und ihre mächtige stä von 13 ins Spiel bringen. Die können dann "nur" laufen und Ziele verwickeln mit STÄ 7. da aber sie noch immer die Fähigkeit Meisterschlag haben, sind die noch immer harte Gegner.

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Einige Ritter schaffen den Kontakt mit dem Relikt und Syriak wieder reagiert passend und mit einer andere Kommunion verhindert dass zu viele angriffe an dem Relikt landen. Der besteht noch. Auf die andere Seite sind beide Worgs und zwei predatoren an dem Relikt. Mirvilis erledigt einen Predator, aber der Rest macht einen kurzen Prozess. Die erste SP für Wolfen sind gesichert. Aber... es ist noch immer nicht sicher und die Worgs und Predatoren nehmen die Gardisten auch als nächstes Ziel wahr.

Die Löwen sehen dass der Syriak zu viel Einfluss auf das Geschehnisse um den relikt hat und stellt zwei Ritter taktisch so dass die beide blockieren den Sicht und damit auch seine erfolgreiche Kommunionen. Bei dem zweiten Anlauf bekommen die Ritter genug Würfeln um den Relikt ebenso kaputt zu bekommen.

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Das Rennen mit der Zeit, guter Positionierungen und  dem Überleben ist angefangen. Worgs greifen auch die Gardisten, bei denen der Killyox schon paar Schaden gemacht hat. Die Predatoren sind von dem mutigen Angriff des Mirvilis aus der Luft kurz angehalten. In diesem Kampf erledigt der einen Predator. Dragan möchte gern die Gardisten unterstützen, Syriak probiert mit dem Morgennebel den wieder verhindern, dass er mit voller Stärke das tut. Gleichzeitig marschieren sie zur eigene Aufstellungszone zurück. Die zwei Ritter haben die Aufgabe das zu stoppen. Onyx und ein Langzahn kämpfen eigenes Kampf mit zwei Rittern. Wie wird es am Ende aussehen?

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Und jetzt kommt der Taktikwurf der vielleicht viel entscheidet. Die wolfen gewinnen den und damit können die erste sich bewegen und in eigene Aufstellungszone kommen. Damit sind wieder alle Karte offen, jetzt muss man sehen wer von wem mehr weg bekommt. :) Die zwei Ritter greifen die zwei Langzähne, Dragan kann einen Worg beschäftigen. Killyox und anderer Worg kriegen schon paar Gardisten kaputt, der Worg im Kampf gegen Dragan hat viel Glück, bekommt keine Wunde, aber Dragan dagegen drei Wunde. Die beide Langzähne überleben und ein Ritter ist kaputt. Der Mirvillis schafft einen Langzahn auf eine Wunde zu bringen. Es bleibt uns noch eine Runde zu spielen und bevor wir die Würfeln rollen lassen, machen wir kurz eine Zusammenfassung. Beide Relikte kaputt, das bedeutet dass der Anzahl von Figuren und ihre Kampkraft entschieden will, wer gewinnt. Schon jetzt stehen die Wolfen besser und es ist wahrscheinlicher dass die Wolfen viel mehr Schaden im nächsten Kampfphase machen, deswegen sagen wir - Schluss für heute - die Wolfen gewinnen dankt dem zweiten Missionsziel.

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Wieder ein super Spiel, in einem Moment waren die Löwen fast verzweifelt, weil Syriak das Feld "dominierte". :) Aber mit einer Bewegung und wo damit sein Sichtfeld blockiert war, kam die Motivation bei den Löwen zurück. Die Löwen spielte eine Fraktion wo jede Figur den Überlebungsinstinkt hatte. die wolfen waren bei der rote Eiche, fast 15 Figuren hatten einen Marker und damit könnten sie am Anfang jeder Runde entscheiden ob sie STÄ oder WID um drei Punkte erhöhen. Die Wachposten waren dieses Spiel etwas indisponiert :). Ich glaube selten was getroffen und wenn ja, dann waren die Schadenwürfe sehr schlecht. Na, manchmal ist es so. Bleiben sie dran, am nächsten Dienstag läuft es wieder mit einem Spiel und vielleicht dieses Jahr schaffen wir unser Weihnachtsgemetzel. :) 

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Am letzten Wochenende schaffte ich die 6 Zephyrs zu bemalen und damit die Daikinee Armee zu fertigen. So insgesamt steht ca. 1800 AP zur Verfügung. Wenn ich zurück anschaue, grob Mitte September ist die Reise angefangen (kurze Intermezzo Ende Mai für zwei Mandigornkreiger und die Waldgeister). Mitte Dezember kann ich es als abgeschlossen sehen. Bin froh und glücklich, und selbstverständlich ist am letzten Dienstag die Armee nochmal gespielt. Sie trat gegen die Untoten. 1500 AP, das Szenarion ist die geheime Mission (drei mögliche Missionen, wird geheim gewürfelt - gegnerischen General ausschalten, eine Zone kontrollieren oder ein Messenger (von drei auserwählte) über die gegnerische Kante bringen).

Daikinee bekommen mit Messenger zu tun (drei Zephyrs werden gewählt), die Untote die Zonekontrolle. Was das Szenario erschwert ist, dass deiner C-in-C muss in einer bestimmte Zone sich aufhalten, bis gegnerischer C-in-C ausgeschaltet ist. Und dabei muss auch eine Einheit ihn begleiten. Bei Daikinee ist es Numae mit seinem Kommandostab und Daikinee Wächter. Asura als Herr des Wahnsinns ist C-in-C für die Untote und der ist begleitet von 3 Wolfenzombies. Der Rest stellt auf und im ersten Zug gehen alle nach vorne. Jeder probiert das richtige Missionsziel zu verstecken und mit Täuschungsmanöver den Gegner in Verwirrung zu bringen.

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Das Zaubern von lebenden Toten ist sehr erfolgreich, die Speere des Abgrundes erledigen einen Mandigornkrieger während seinen Flug. Die Vermutung, das Zephyrs die Messengers sind, bewegt den Asura und die Wolfenzombies den Weg zu sperren. Mandigornkrieger wollen die Unterstützung aus der Luft geben und noch immer täuschen dass Asura ein Ziel ist. Gleichzeitig die Waldgeister ziehen richtung gegnerische Kotrollzone, und die Untote spalten eine Einheit in zwei kleinere um die irgendwi zu blocken. Die zweite Einheit Wolfenzombies zieht richtung Daikinee's Feldkante, und Numae möchte die Bewegung blockieren. In selben Moment zieht Maneos mit den Skarabenkrieger die ebenso zu stoppen. Die Daikinee Bogenschützen erledigen einen Wolfenzombie, der leider seine Regenerationswurf verpatzt. Aber die Magie funktioniert weiter gut, und alle Mandigornkrieger sind verletzt, einer heilt sogar seine tödliche Verletzung. Eine von Sylphen ist auch weggezaubert.

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So jetzt kommt wieder die entscheidende Phase. Auf einmal ändern die Wolfenzombies ihre Richtung und bewegen sich zu Daikinee's Kontrollzone. Und alle Einheiten die das verhindern können sind weit weg. Die Diakinee's reagieren drauf, Kurujai schießt seine Pfeilen auch die Wolfenzombies und einer ist leicht verletzt. Maneos rennt zu denen auch, es wird spannend. Im gleichen Moment spaltet sich die Einheit von Zephyrs in zwei kleinere Einheiten, eine hat nur einen Messanger, die zweite zwei. Die Bogenschütze schießen auf die Zombieeinheit und erledigen zwei Zombies (drei schaffen ihre Regenerationswurf). Jetzt zaubert Asura die Feuerbälle und die Mandigornkrieger leiden heftig darunter, dabei wollen sie ein Angriff aus der Luft machen, aber patzen bei ihrem Angsttest und bleiben so "schwebend" in Luft. Von einer 4-er Einheit sind nur noch zwei übrig und die beide sind auch leicht verletzt.

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Die letzte Runde, was passiert jetzt... Der Taktikwurf gewinnen die Untoten, die stellen die Asura Einheit in Scattered Formation (um etwas mehr Raum zu blockieren). Die eine Einheit Zephyrs wird aktiviert und die benutzen die Fähigkeit "Sprung" und erreichen die gegnerische Spielkante und damit bekommen 1 SP. Jetzt muss man sehen ob die Wolfenzombies die Kontrollzone für sich beanspruchen können. Zuerst schießt Kurujai nochmal, aber macht keine Schaden. Die Maneos will die Wolfenzombies verwickeln und schafft ihre Angsttest. Im Nahkampf schafft sie auch einen Wolfenzombie zu erledigen, der wieder seine Regenerationswürfe verpatzt. Jetzt wird interessant, die einzige Einheit die die Kotrollzone streiten kann ist die von Skarabenkrieger. Jetzt müssen die rennen (dafür ist eine DIS Test fällig) und das sogar mit "Celerity" (erhöht die Bewegung für 2,5cm und da ist eine INI Test fällig). Wir entscheiden, da es schon langsam spät am Abend ist, wir machen die zwei Tests, wenn die es schaffen, wird die Kontrollzone nicht von den lebenden Toten kontrolliert. Und die beide Tests sind erfolgreich, die Daikinee gewinnen mit einem Siegpunkt.

 

Wie immer, sehr spannend, aufgrund des Szenarios, diesmal viel mehr mit Bewegung zu tun, als tatsächliche Nahkämpfe und Schadenswürfe zu machen/würfeln. Wir treffen uns wieder in zwei Wochen, hoffentlich, und in Zwischenzeit ist die Verstärkung von Cadwallon angekommen und vielleicht werden wir ein Belial auf dem Spielfeld sehen. ;)

@Akaranseth der Challenge ist da! ?

 

 

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Krasses Modell! O.o 

 

Confrontation rockt einfach. 

Zusammen gegen den Zinnberg! - Der Mal-Liveticker       Operation Last Train Tabletop für den guten Zweck! Dorns. auf Instagram

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Hier dann noch einer Bericht von unserem letzten Spiel in 2020. Da Maik den Belial bemalt hat, war es klar dass er ihn gern einsetzen möchte. Ich probierte zu überlegen was ich dagegen aufstellen könnte und dass eben auch kein Titan ist. Ich wollte die Greifen spielen und dann nach kurzer Überlegung dachte ich mir, dass die Prätorianer und Diakon Tiberius den Stirn anbieten könnten.

So 1500 AP, vom lebenden Toten kam Asura zu Fuß in einer Zombie Einheit mit einem Questor als Anführer, dann Azael ebenso in einer Einheit Zombies. Gorgone war auch dabei mit einer Einheit Morbid Puppen um die Todeswelle stark zu zaubern. Dazu waren noch zwei Einheiten Zombiewolfen (3 Figuren pro Einheit).

Die Greifen führte Eschelius mit 5 Inquisitoren, eine Einheit Rekruten, die Musketenschützen mit dem Magister (Wunder der macht die Reichweite eines Zieles um ein Rang kleiner), die Prätorianer und Diakon und zwei Kanone.

Das Szenario ist die Oase. Drei Zonen, wer mehr kontrolliert hat gewonnen. Die mittlere Zone ist etwas besonders, da müssen zwei Anführer (Figuren mit Kommando Wert dazu auch sein, nicht nur Kampfkraft von anwesenden Figuren).Bei der Aufstellung die Azael mit Zombiekrieger bleibt in eigene Zone um die Kontrolle zu erlangen. Der Rest ist sehr aggressiv und probiert die Greifen in ihre Kontrollzone unter Druck zu stellen. Belial ist in der Mitte. Die Greifen stellen die Fernkämpfer in eigene Kontrollzone und probiert von Ferne die schon so zu schwächen dass die lebende Tote nicht eine Gefahr stellen. Der Eschelius und der Diakon sind auch in der Mitte und man möchte die gegen Belial einsetzen. Die Rekruten sind in Reserve, als erste Idee ist in 5 oder 6 Zug im Spiel zu kommen und direkt die gegnerische Zone zu besetzen. Wenn es aber schlecht läuft die können noch immer eigen Seite beim Ankommen unterstützen.

Meistens läuft nach vorne und erste Schüsse sind auch gefeuert. Diakon und die Prätorianer greifen den Belial an, als Rechstschaffen sind sie immun gegen Angst, was enorm hilft, da der Belial auch abscheulich ist, was bedeutet 2 Würfeln bei Angsttest und der wählt welche von beiden zählt. Und schon in der erste Nahkampfphase ist Belial "on fire". Diakon hat einen Artefakt als Rüstung, beim Schaden werden zwei Würfel gewürfelt und der dann nimmt was ihn passt. Da Belial eine STÄ von 12 hat und der Diakon das gleiche WID von 12, man braucht eine 4 zu verwunden. Glücklicherweise bei zwei Würfeln sind oft 1,2 oder 3 dabei und der ist unverletzt. Die Prätorianer dagegen haben nicht so viel Glück, und dabei Maik würfelt gotisch und in einem Zug sind alle 4 Prätorianer tot. Ouch! Ist die Taktik gegen Belial gut gewählt?

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Die lebende Tote aber jetzt entscheiden den Asura mit Zombiekrieger Richtung Zentrum zu bewegen. Wahrscheinlich denken die dass die Greifen Musketen und kanone zu viel Feuerkraft geben und die Eroberung ihre Kontrollzone nicht so leicht wird. Deswegen alles in der Mitte! Die Greifen gewinnen den Taktikwurf und greifen mit Inquisitoren und Eschelius eine Wolfenzombie Einheit. Der Beschoss ist auf die andere Wolfenzombie und Zombiekrieger Einheiten konzentriert. Man muss jetzt tatsächlich die Anführer als Ziel nehmen, weil die spielen später schon eine Rolle. Diakon und Belial kämpfen weiter, mit Mesiterschlag Diakon schafft immer eine oder zwei wunden auf belial, der hat aber Regeneration/5 als Fähigkeit, was ihn auch hilft. Dagegen sind Schadenwürfe von ihm gegen diakon oft ungünstig (immer ist eine 1,2 oder 3 dabei). Im Nachhinein, wäre es besser statt viele einzelne Attacke ein oder zwei Meisterschläge zu machen, weil dann die STÄ-WID eine bessere Zahl gibt und damit eine 3 oder sogar 2 schon mit eine Wunde da gewesen.

In der dritte Runde macht Asura selber einen Fehler und verlässt seine Einheit. Damit ist klar als Prio 1 Ziel zu sehen und die Greifen nutzen das aus und mit dem Schießen, schalten sie den aus. Der Belial wird jetzt als Reserve C-in-C (alle DIS Würfe von den lebenden Toten sind um 1 erschwert). Die Greifen schieben seine Musketenschütze nach vorne, sie wollen den Belial auch ausschalten und damit in der Mitte ein Vorteil zu schaffen. Eschelius und Inquisitoren eliminieren eine Einheit Wolfenzombies (da hat ihre Regeneration denen auch zwei Runde ein e Beschäftigung gegegeben). Zwei Inquisitoren trennen sich und verwickeln die Morbid puppen. Gorgone kann da gut zaubern und am Ende werden die beide vernichtet. Gorgone ist jetzt frei und konzentriert ihre Zauber auf Diakon (eine Todeswelle mit STÄ 20 ist auch für ihn eine Herausforderung und die erste Wunde ist auch da). Der Belial ist aber von mehreren Seiten angegriffen, die Fernkämpfer schießen alles was sie haben auf ihm. Der opfert seine Fähigkeiten um einige Wunden zu vermeiden, aber in der letzten Runde kommt auch eine unvermeidbare Verletzung und damit sein letzter Lebenspunkt ist weg. Die Rekruten sind auch angetroffen in gegnerische Kotrollzone, er wird hartgekämpft, aber jetzt wo Belial und Asura weg sind, die Mittelzone wird den Greifen gehören und damit gewinnen sie das Spiel.

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Und tatsächlich, gegen Titanen schaffen auch "normale" Figuren ein Sieg zu bekommen. Ok, Der Diakon Tiberius ist auch mit seiner Rüstung um 250 AP, aber es ging. ich glaube gegen Hydra oder Tarascus wäre für ihn auch schwer, da ihre STÄ einfach sehr groß ist und damit die Verwundungskolone gewürfelt wird, wo schon ab 2 eine Wunde kommt und dann sind doppelte Würfel auch nicht so hilfreich. Die lebende Toten haben auch Asura zu einfach verloren. Wir müssen nochmal alle Regeln für Titanen lesen, paar Gimmicks sind sicher dabei.

 

So, das war ein komisches 2020. Wir könnten uns auch in Lockdown weiter treffen und unsere zweiwöchentliches Tempo war gut gewählt. Dazwischen könnte man immer was neues bemalen und im Spiel testen. Ich bin selber sehr zufrieden, als ich die Daikinees als Armee fertig bekam. Ich werde mich jetzt mit Cynwälls beschäftigen. Einige Konstrukte alle Sorten warten auf die Farbe und mein großer Wunsch ist die Fraktion "das Vermächtnis der Alten" zu spielen, danach vielleicht "die Kloster der Equanim". So Zielen gibt es genug, einfach dran bleiben! :)

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Langsam nähert man sich zur kritischen Masse für die Konstrukt-Fraktion.

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Gerade zur Verfügung sind:

15 Akhamials

8 Kriegerkonstrukte

2 Nova oder Quasar

2 Pulsar

Wenn die dritte Nova fertig ist, sollte gerade die benötigte Hälfte von 1500 AP zur Verfügung sein. Da ich einen Pulsar mit den Armen von Nova geändert habe, musste ich hier auch gut stiften und kleben um eine stabile Position zu bekommen. Jetzt waschen und später grundieren...

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Noch ein Pulsar ist im Blister, dem wird auch später entsprechende Aufmerksamkeit geschenkt. ?

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Die neu bemalte Konstrukte hatten auch eine Gelegenheit zu zeigen, was die alles am Schlachtfeld können. Wir spielten 1500 AP und vor dem Spiel war das Szenario Drei Missionen ausgewürfelt (danach war festgestellt dass die Cynwalls den gegnerischen General ausschalten müssen und die Goblins müssten eine Zone innerhalb gegnerische Hälfte kontrollieren; beide Missionen sind geheim bestimmt, so dass der Gegner wusste nicht was alles kommen kann).

Die Goblins: Meister Sulfur mit seinem rotten Troll in einer Einheit Ashigarus (dabei die Kommandostab mit Kumite und Gidzzit, der Magier). Dann zweimal die Einheit Schwarzentrollen, noch eine Einheit Ashigarus mit Hoosu Uzo um Zeremonien aufzurufen und eine Einheit Ströhmkavalleriesten. 

Die Cynwalls: Galhyan und Maelin in einer Einheit Kriegerkonstrukten, zwei Einheiten Akhamials (eine hatte die Fähigkeit Kundscahfter, aber war nicht hier von große Hilfe), eine einheit Pulsar, eine Einheit Quasar, die Azurjägerinnen und eine Einheit Selsyms mit einem Equanime Krieger als Anführer.

 

Beim Szenario am Anfang wird C-in-C mit seiner Einheit in einem Bereich aufgestellt und bis gegnerischer General ausgeschaltet ist, darf man die Zone nicht verlassen. Dabei dürfen auch die eigene Einheiten dieser Zone betreten, wieder bis der gegnerische General weg ist. Und dann noch andere zwei Einheiten darf man in Aufstellungszone einsetzen. Danach in jeder Runde können die Reserve eintreten, mit dem DIS Wurf auf dem Wert 7, wie in Regeln vorgesehen (eine Ausnahme: eine Einheit im ganzen Spiel kann das ohne Test machen). Da sind die Konstrukte nicht im Vorteil, mit ihrem nicht existierendem DIS Wert, zählt es als 0. Nach jeder Runde wird +1 auf dem Wurf addiert.

Goblins sind dabei mit dem Sulfur und seiner Ashigaru Einheit, mit der zweite Ashigaru Einheit und mit einer Einheit Schwarzentrollen. Die Cynwalls mit galhyan und Kriegerkonstrukte, mit den Quasaren und mit den Azurjägerinnen.

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Die Cynwalls agieren sehr aggressiv, die Quasars gehen nach vorne so wie die Azurjägerinnen. Hoosu Uzo wundert den Morgennebel (die verdrehte Karten) womit ist die LoS blockiert, aber nicht voll, so dass die Cynwalls schon paar Schüsse machen. Erste Verluste sind da, um den General auch aus dem Spiel zu bekommen, man muss ihn nicht unbedingt töten, man kann die Einheit auf 25% ihre Größe runter bringen und nach dem Kampfphase mit dem C-in-C in kontakt stehen - das reicht auch. Deswegen - jeder Verlust spielt eine Rolle. Die schwarzen Trollen bewegen sich nach vorne, was als Ziel die Goblins haben, ist noch nicht klar.

In der Runde zwei kommen die Reserve, die zweite Einheit schwarzen Trollen ohne Wurf, aber Reiter schaffen den Wurf nicht. Bei Cynwalls sind die Pulsaren ohne DIS Wurf im Spiel. Die Selsyms patzen beim Wurf und für Akhamials ist eine Wert von 7 noch weit weg. :)

Jetzt greifen die Quasaren die Ashigarus an (wo der Sulfur ist), Hoosu Uzo wundert Zeremonie die zwingt die Einheit mehr Würfel in Verteidigung zu legen als im Angriff. Das hilft tatsächlich, und nur zwei Ashigarus sind weg (und das nur dem "Devastating attack" regeln, wo wenn zu viele Wunde auf einer Figur kommen, die produzieren dann neuen Angriff). Die Azurjägerinnen schalten auch zwei Goblins. Aber das reicht noch immer nicht um den General zu erledigen. Die Trollen spielen "Versteck" und man kann nicht klar sehen, was ihr Ziel ist. Den Cynwalls General zu töten, sicher nicht, aber jetzt die Zone Kontrolle oder Messenger durch zu schmuggeln - bleibt noch immer offen. Die Pulsaren bleiben zurück um eventuell rechtzeitig zu reagieren.

Die Runde drei bringt die Ströhmkavalleristen im Spiel, die bewegen sich mit 40 cm nach vorne, Galhyan mit seiner Einheit bewegt sich um den Durchbruch zu verhindern, beide Trollen Einheiten ziehen Richtung Kontrollzone, noch immer nicht klar, aber die Cynwalls glauben die müssen die Zone sichern. Jetzt kommen auch die Selsyms im Spiel, die kommen taktisch um langsam nach vorne und wollen den Kontakt mit Trollen vermeiden, was zählt für Kontrolle ist die kampfkraft, man muss die Verluste reduzieren. Die Akhamials sind noch immer in Reserve, die Würfe sind nicht so toll. Die Quasars bohren sich langsam durch die Ashigarus, jetzt reagiert Sulfur auch und sucht die Möglichkeit den rotten Troll einzusetzen. Die Azurjägerinnen schießen im Nahkampf, eine Pfeile trifft einen Quasar und verwundet ihn leicht. Paar Ashigarus sind wieder weg (noch immer aber über 25% der Einheit).

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Ab jetzt müssen die Cynwalls ihre Einheiten in Kontrollzone konzentrieren, dabei ihr Missionsziel sieht immer schwieriger und schwieriger zu schaffen. Die Zeremonie setzt viele Würfeln in Verteidigung und man erreicht nicht genug Verluste. Dann mindestens den Goblins ihr ziel zu streiten. Die Pulsaren greifen eine Einheit Scharzentrollen an, die werden von Galhyan mit Solarmacht Ritual verstärkt. Ein Troll ist tot, aber.... der regeneriert seine Wunde. Bleibt wie es war... Die Azurjägerinnen drehen sich um und wollen auf die Stöhmkavalleristen schießen, aber Hoosu Uzo ist anderer Meinung - ein Morgen nebel zieht sich über die Einheit und die sehen keinen Ziel mehr. Eine Einheit Akhamials kommt endlich im spiel, sie rennen und wollen die Kontrollzone erreichen. Es sieht ziemlich patt aus, wird da überhaupt was passieren?

Und wie es oft in den Würfelspielen kommt.... Auf einmal in einem Nahkampf probiert der rote Troll den Quasar zu eliminieren, der schafft die Verteidigungswürfe und als beidhändig bekommt der sie als Angriffswürfe zurück. Meisterschlag und die Schadenwürfe erreichen die genügend Würfe um den Troll auf dem Boden zu schicken. Jetzt aber.. der Regenerationswurf! Diesmal schafft man den nicht und es sieht so aus als die cynwalls das Spiel gewinnen. Die Goblins machen den letzten Druck, zwei schwarzen Troll Einheiten und die Kavalleristen sind in der Zone. Von Cynwalls sind da Selsyms, Pulsaren und eine Einheit Akhamials. Die zweite Einheit Akhamials ist leider gerade an die Grenze. Wir lesen nochmal die Missionsziele und stellen fest dass nicht nur die Einheiten und ihre Kampkraft zählen, sondern die Einheiten müssen auch einen Anführer haben. Die Pulsaren sind aber ohne einen und damit Goblins bekommen ihre SP. Das Spiel endet als unentschieden!

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Die Fotos sind nicht super geworden, ich mache oft mehrere, aber leider diesmal ... :(. Es geht weiter, nächste Woche ist wieder das neue Treffen, wir bleiben weiter dran. ;)

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