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TabletopWelt

AGS - A Generic Skirmisher


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Der Weg zum generischen Fantasy Skirmisher

 

Es gibt viele schöne Tabletops auf dem Markt. Und auch ich bin vom Hobby-Schmetterling betroffen, der von System zu System flattert. Irgendwann versuchte ich mich selbst zu hinterfragen, was eigentlich passiert, dass ich mich nach einer Weile von einem System abwende, weil ich mir dachte, dass es nicht nur der Reiz des Neuen/der neuen Modelle sein kann, da die gespielten Systeme ja aktiv fortentwickelt wurden und werden und auch regelmäßig Neuerscheinungen erhielten und erhalten.

-> Vollständigkeit

 

Als Sammler häufte ich mit der Zeit Miniaturen verschiedenster Hersteller und Systeme an. Je länger ich im Hobby bin, umso mehr Miniaturenhersteller scheint es zu geben. Vor einiger Zeit tauchten dann auch die ersten Systeme auf, die es ermöglichten einerseits seine eigene Vorstellung einer Armee umzusetzen und andererseits die Miniaturen, die man so hat, in einem Spiel zu verwenden.

-> Miniaturenmischung

 

Nach einigem Überlegen glaubte ich, dass die Unzufriedenheit, welche sich nach einer Weile mit einem System einstellte, mit der fortlaufenden Entwicklung der Systeme zu tun haben könnte. Es hat mich irgendwann angestrengt, mit meinen Fraktionen nicht fertig werden zu können, da ja regelmäßig etwas Neues kam. Durch die Notwendigkeit kommerzieller Anbieter ständig was Neues rausbringen zu müssen, um den Betrieb am Laufen zu halten und durch die gleichzeitige Endlichkeit von Ideen und Möglichkeiten, die ein System zulässt, hatte ich zudem das Gefühl, dass alle Systeme mit der Zeit ein ähnliches Schicksal erwartet: die anfangs spielerisch diversifizierten Fraktionen gleichen sich mit der Zeit an; Nahkampfarmeen erhalten irgendwann Fernkämpfer, Fernkampfarmeen erhalten irgendwann Nahkämpfer, sodass irgendwann alle alles können. Zudem waren die Neuerscheinungen oft spielerisch den älteren Erscheinungen überlegen. Bestimmt gibt es auch in beiden Punkten Ausnahmen.

-> Diversität der Fraktionen

-> Keine Rüstungsspirale

 

Ich bin hauptsächlich, Sammler, Bastler und Maler und spiele nur gelegentlich. Obwohl mir das Verfolgen von neuen Editionen eines Systems auch Spaß macht, so war es manchmal hinderlich „mal eben“ ein Spiel zu absolvieren, weil ich gerade aus Zeitmangel vielleicht doch nicht auf dem neusten Regelstand war. Simple Spiele ermöglich zwar einen schnellen Wiedereinstieg, aber ein bisschen Komplexität finde ich persönlich nicht schlecht.

-> Konstanz der Regeln

 

Ich hatte nur gelegentlich mit Pen&Paper zu tun, aber ich bin durchaus anfällig für großdimensionale Tabellen, Fertigkeitenbäume und Optimierungen. Daher sind mir einerseits taktische Tiefen wichtig, anderseits möchte ich mich in Spielen nicht lange mit Simulationsparametern beschäftigen müssen. Wichtig ist mir auch, dass ich nach ein paar Spielen nicht schon das Gefühl habe das ganze Spiel und seine möglichen Abläufe zu kennen.

-> Einfaches, schnelles Kampfgeschehen

-> Taktische Möglichkeiten

-> Variable Missionen

 

Diese alle Gedanken haben mich dazu verleitet selbst ein Regelwerk zu verfassen. Es soll

  • in sich geschlossen sein,
  • sich mit allerlei Miniaturen spielen lassen,
  • Raum zu Verwirklichung eigener Armeeprojekte bieten,
  • logische, elegante Grundregeln haben,
  • ein Spielziel haben, dass sich nicht nur mit Rumwürfeln beschäftigt, sondern dessen Kampfabwicklung schnell handhabbar ist, dass aber auch taktische Tiefe und Langzeitmotivation bietet.

 

Um diese Ziele zu erreichen, habe ich versucht das Kampfsystem von Descent, welches ich für simpel und schnell halte, mit herkömmlichen W6 darzustellen. In Sachen Spielabläufe, taktische Tiefe, Missionsvielfalt und Langzeitmotivation habe ich mich stark von Malifaux inspirieren lassen. Schließlich fand ich Anregungen zu Vereinfachungen in Frostgrave bzw. Rangers of Shadow Deep.

 

Das ganze habe ich unter AGS - A Generic Skirmisher zusammengefasst und möchte es hier vorstellen bzw. zur Diskussion stellen. Es handelt sich um ein Skirmish-System für zwei Spieler mit etwa 5-10 Miniaturen pro Seite. Elf Fraktionen sollen eine glaubwürdige Heimat für möglichst viele Fantasy-Völer bieten.

 

Es würde mich freuen, wenn der/die ein oder andere sich etwas Zeit nähme, um mal einen Blick drauf zu werfen. Bilder und Artworks sind leider knapp bzw. nicht vorhanden :-P.

 

http://a-generic-skirmisher.com/media/AGS_Regeln.pdf

http://a-generic-skirmisher.com/media/AGS_Charaktere.pdf

bearbeitet von StummerWächter
Links angepasst.
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Die Welt von Generic

 

 

Primal

Primal ist der bekannte Kontinent der Welt von Generic, dem Schauplatz von A Generic Skirmisher. Seine Ausdehnung ist länglich in West-Ost-Richtung. Im Westen wird er durch das Westmeer und im Norden durch das Nordmeer begrenzt. Am westlichsten Ausläufer ist bei gutem Wetter die Insel der Riesen am Horizont zu erkennen. Die östlichen Gebiete gehen in eine Steppe über, die immer karger wird und die am Hohen Gebirge enden, welches die natürliche Grenze darstellt. Im südöstlichen Eck des Reiches befindet sich im Osten der Hohe Berg zu dessen Füssen die Verrauchte Stadt und der Spiegelsee liegt. Am südlichen Ufer beginnt der Finsterwald, ein mystischer Teil des Großen Waldes, welcher die südliche Grenze bildet. Der Große Wald scheint sich endlos in den Süden zu ziehen und je weiter diese Richtung beschritten wird, desto mehr ändert sich die Flora von einem Mischwald, über Sumpfgebiete zu einem Tropenwald. Expeditionen, die resignierend zurückgekehrt sind, berichteten, dass sie auch nach mehr wöchigen Reisen nicht an das Ende des Großen Waldes gekommen sind.

 

Das Königreich

Vor langer Zeit wanderten wilde, sich bekriegende Nomadenstämme durch Primal. Sie lebten von einem Tag auf den anderen und folgten den Tierherden und den Jahreszeiten durch das Land. Eines Tages tauchte ein unbekannter Held auf, der einen Stammesführer nach dem anderen besiegte und so die Stämme vereinte. Das war der erste König, dessen Name heute nicht mehr bekannt ist. Er brachte den Nomaden sie Sesshaftigkeit bei, gründete Städte und verband diese mit Straßen. Er führte Gesetze und Richter ein und zeigte den Bewohnern die Schrift. Auf diesem Fundament konnten das Land gedeihen und die heutige Zivilisation, welche sich selbst als „Das Königreich“  bezeichnet, entwickelte sich in den darauffolgenden Jahrhunderten.

Heute wird das Königreich von der Kapitole aus regiert, welche im nordwestlichen Teil liegt, etwa drei Tagesritte vom Westmeer und vom Nordmeer entfernt. Es herrscht überwiegend Frieden und Wohlstand im Reich, den die Paladine und Erzmagier bewahren. Nur gelegentlich kommt es in den Außenbereichen zu Konflikten mit anderen Völkern.

 

Ritter des Königreichs

Die Ritter des Königreichs sind für Ordnung und Gerechtigkeit im Inneren und im Äußeren zuständig. Sie schützen die Stadttoren, patrouillieren, treiben Steuern ein, verjagen Feinde in den Grenzlanden und werden immer dann ausgeschickt, wenn es etwas Handfestes zu erledigen gibt.

 

Orden des Königreichs

Der Orden ist ein Bund von Gelehrten und von Magiern, die zusätzlich eigene Kampftruppen beschäftigen. Der Orden untersteht zwar formell dem König, tatsächlich handelt es sich aber eine eigene Institution neben der Monarchie.

Der Orden hat sich zur Aufgabe gemacht religiöse Angelegenheiten, Fragen zur Weltanschauung und die Anwendung von Magie im Königreich zu bewachen und zu kontrollieren damit sich eine Situation, wie der Kampf mit den Flüsterern, nicht wiederholt. Der Orden schickt seine Abgesandten auch immer dann los, wenn eine neue Entdeckung gemacht wird, wie z.B. die Dampfkraft in der Verrauchten Stadt.

 

Die Steamers

Vor einigen Dekaden wurden große Kohlevorkommen unter dem Hohen Berg entdeckt. Bewohner aus ganz Primal zogen herbei, um ein Stück vom erwarteten Reichtum abzubekommen. Schnell wuchs am Fuße des Berges, direkt am Spiegelsee und fernab der Hauptstadt, eine große Stadt mit Gruben, Werkstätten und Schmelzöfen heran. Schon bald legte sich ein permanenter Dunst und Rauchschleier um die Stadt und so kam sie auch zu ihrem Namen: Die Verrauchte Stadt. Innerhalb kürzester Zeit entstanden hier neue Technologien und Maschinerien, manche mit so besonderen Fähigkeiten, dass die Sittenwächter des Reiches, welche oft Erzmagier sind, darauf aufmerksam wurden. Es kam zum Zwist zwischen letzteren und den Bewohnern der Stadt, der zu einem anhaltenden Konflikt ausuferte, als die Stadt ihre Unabhängigkeit erklärte. Nach mehreren misslungenen Versuchen die Stadt unter Kontrolle zu bringen, unterzeichneten die Führer des Königreichs und die Bewohner der Stadt, die sich fortan die Steamers nannten, ein Friedensabkommen – zumindest offiziell. Denn im Schutz der Dunkelheit oder in entlegenen Gebieten kommt es immer wieder zu Scharmützeln zwischen beiden Parteien.

 

Das Kleine Volk

In den Städten des Reiches wimmelt es tagsüber von kleinen Helfern, welche die „großen Leute“ für simple Tätigkeiten anheuern, wie Bring- und Holdienste, Küchenhilfen, Reparatur- und Reinigungsarbeiten. Die kleinen Helfer gehören unterschiedlichsten Rassen an, fallen im Alltag jedoch kaum auf, zumal sie nicht als vollwertige Bürger betrachtet werden. Auch hat das Kleine Volk nicht die vollen Rechte. So dürfen seine Mitglieder keine Vertreter für bedeutende Ämter stellen, nicht an Universitäten studieren und keine Magie ausüben.

Wenn die Nacht beginnt und die Straßen sich leeren, verschwinden die Mitglieder des Kleinen Volks plötzlich und es scheint sie nie gegeben zu haben. Dann nämlich werkeln sie an ihren eigenen Städten unter den Städten und ihren eigenen Straßen unter den Straßen, verborgen vor den Augen der Oberflächenbewohner.

 

Die Flüsterer

In den frühen Jahren nach der Gründung der ersten Magieschulen gab es noch keine Vorgaben und keine Ethik, die den Umgang mit der Magie regelten. Magier experimentierten in alle Richtungen mit der Magie. So gab es Magier, die sich dem Studium der Urmagie, also der Knochenmagie widmeten. Andere ergründeten die elementaren Kräfte. Und wiederum andere experimentierten mit der Essenz des Lebens und des Todes, den sogenannten Dunklen Künsten. Diese Magier gehörten einst zu den mächtigsten des Königreiches. Nach einem gewissen Vorfall – die Chroniken verschweigen die Details – bei dem viele Bewohner einer Stadt ums Leben kamen, kam es zur Auseinandersetzung zwischen den Erzmagiern und den Verfechtern der Dunklen Künste. Es dauerte Jahre, bis die Flüsterer, so nannte man die Magier der Dunklen Künste, als bezwungen galten. Die wenigen, die überlebt haben, leben nun zurückgezogen an geheimen Orten und werden nur sporadisch gesichtet.

 

Die Läufer

Alle Jahre wieder werden von einem Tag auf den anderen Gruppen der Läufer im Königreich gesichtet.

Man sagt sie seien Nachfahren der nomadischen Stämme, welche der unbekannte Held einst vereint hat. Niemand weiß woher sie kommen und wohin sie gehen. Auch der Grund des Kommens ist unbekannt. Innerhalb kürzester Zeit durchqueren sie die Ländereien und verschwinden so schnell wie sie gekommen sind. Die Bewohner des Königreichs ziehen sich vor ihnen zurück, denn die Urmagie, welche allgegenwärtig unter den Läufern ist, lässt Knochen der Verstorbenen wieder auferstehen und das flößt den Bewohner große Ängste ein.

 

Die Wächter

Der Spiegelsee trennt die Verrauchte Stadt vom Finsterwald. Der große Hunger der Stadt nach Rohstoffen bringt die Bewohner der Stadt gelegentlich dazu auf die andere Seite des Sees überzusetzen, um Holz für ihre technischen Werke und Maschinerien zu beschaffen. Zuhause angekommen berichten sie von Begegnungen von gespenstischen, elfen- und tierhaften Wesen oder aber auch von lebendigen Bäumen, die versuchen die Holzfäller loszuwerden indem sie sie tiefer in den Wald locken oder sie aus ihm vertreiben.

 

Die Riesen

Der Wind an der Westküste kommt immer vom Westen. Von den Ausläufern dieser Küste aus gesehen kann man am Rande des Horizonts und bei gutem Wetter die Insel der Riesen erkennen. Aufgrund des wilden Wassers und der steinigen Küste ist ein Übersetzen per Schiff nicht möglich. Die Riesen hingegen schaffen es in der kurzen Zeit der Ebbe zu gelegentlichem Handeln ans Festland zu kommen. Mit schier unglaublichem Tempo sieht man sie dann vor der herannahenden Flut herbei rasen. Bei ihrer Ankunft dampfen ihre oft zwei-Mann großen Körper vor Hitze wie die Schlote der Verrauchten Stadt und nicht selten hört man sie in ihrem seltsamen Akzent nach dem Wald fragen, in dem es niemals hell wird.

 

Der Schwarm

In den schwach besiedelten Gebieten des Königreichs scheint die Natur oft unüberwindbar und die Ordnung und Gesetze des Königreichs sind schwächer. So gibt es dichteste Wälder oder morastige Sümpfe. Doch auch diese sind bewohnt - allerdings nicht von Menschen. Sobald man eine unsichtbare Grenze überschreitet, kann es passieren, dass man von kleinen Wesen attackiert wird. Diese kämpfen vehement gegen alle Eindringlinge. Je weiter die Eindringlinge vorrücken, desto größer werden die Wesen, die sie bekämpfen. Ihnen ist gemein, dass sie von einer einzelnen Instanz gelenkt zu sein scheinen. In den ferneren, südlicheren Gebieten des Großen Waldes sind diese Wesen besonders oft anzutreffen.

 

Die Schatten

Blickt man nachts bei hellem Mond auf einen verschatteten Bereich eines stillen Gewässers, so erkennt man Gelegentlich eine Bewegung im Schatten. Bei genauerem Hinsehen entpuppen sich die Bewegungen als Wesen, die ihrem Alltag nachzugehen scheinen. Das undeutliche Bild ist wie ein Spiegel, der einem einen Blick in eine andere Welt erlaubt. Doch man sollte vorsichtig sein! Das ein ander andere Mal entdecken diese humanoiden Wesen, dass sie beobachtet werden und sie schreiten dann auf den Beobachter zu. Hat der Beobachter Glück, wird er ebenfalls nur betrachtet. Hat er es nicht, so scheint es als würde ein flüchtige Hand aus dem immer noch reglosem Wasser nach ihm greifen, die von einer Aura umgeben ist, die das verbleibende Licht der Nacht noch weiter zu schlucken scheint.

 

Die Horde

Das Hohe Gebirge ist, wie sein Name schon sagt, sehr hoch. Je höher man steigt, desto stärker werden die Winde, die auf der Höhe des dauerhaften Schnees zu Schneestürmen werden. Trotz dieser Widrigkeiten steigen ab und zu kleinere Gruppen von kampfeslustigen Kriegern von den Bergen herab. Sie sind deutlich stämmiger als die flinken Läufer und die Knochenmagie ist ihnen fremd. Sie ziehen durch die Lande und greifen jeden an, der ein würdiger Gegner sein könnte. So wie sie kommen, so gehen sie auch wieder als ob nichts gewesen wäre bis nach einer mal kürzeren mal längeren Weile eine neue Gruppe erscheint.

 

Die Wusler

Während das Kleine Volk versucht die „Großen Leute“ zu imitieren, gibt es einige von ersteren, die die „Großen Leute“ und den Umgang mit ihnen verachten. Sie leben abseits der Städte in eigenen Ansiedlungen und werden Wusler genannt werden. Wenn nachts keiner hinschaut, wuseln sie in ihrer Neugier durch die Städte umher und eigenen sich alles an, was sie für nützlich halten. Die Machenschaften der Verrauchten Stadt haben es ihnen besonders angetan.

 

Ausklang

Dies sind nur die elf bekannten Völker von Primal, dem bekannten Kontinent. Doch dies ist nur ein kleiner Teil von Generic. Wer weiß, was dort noch alles zu finden ist…

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