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Eisenklumpen

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Über Eisenklumpen

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  • Armee
    WHF: Echsenmenschen, HE, Chaos
    WH40K: SM, Hexenjäger, Dämonenjäger, Tau, Space Wolfes
  • Spielsysteme
    Warhammer 40.000
  1. Hm, da hats Wohl die Formatierung bissl verzogen... hab leider gerade keine Zeit das nochmal zu überarbeiten, mach ich später so, schaut doch gleich besser aus. Und sorry wegen dreifach-post
  2. Moin zusammen, ich hab mal mit nem Kumpel zusammen paar Veränderungen an den Ritter vorgenommen, die ich als Hausregel mal testen will. Was haltet ihr davon? Halbwegs brauchbar oder viel zu gut/schlecht? Änderungen an den Nemesiswaffen: Waffe Einhändig Zweihändig Schwert + 1 KG + 1 Rettungswurf im Nahkampf, min. 6++ Hellebarde + 1 Initiative + 1 Stärke Falchions - + 1 Attacke, Meisterhaft Stab Energiekolbenregeln, Adamantener Wille 3 ++ Rettungswurf im Nachkampf Hammer Hammerregeln Monsterjäger Langschwert Kombination aus alten Regeln und normalem Schwert Psi-Munition wie früher für alle Infantriemodelle mit Sturmbolter Änderungen an Punktkosten und Einheiten: Angriffstrupp: 23 Pkt, Nemesis nach Wahl, Hammer/Stab +5 Pkt Terminatoren: 40 Pkt, Nemesis nach Wahl, Hammer/Stab +5 Pkt, Schwere Waffe -5 Pkt, dafür nur einhändige Führung Purifier: 30 Pkt, Nemesis nach Wahl, Hammer/Stab +5 Pkt Paladine: 60 Pkt, Nemesis nach Wahl, Hammer/Stab +5 Pkt, Schwere Waffe -5 Pkt, dafür nur einhändige Führung Interceptors: 28 Pkt, Nemesis nach Wahl, Hammer/Stab +5 Pkt Purgatoren: 23 Pkt, Nemesis nach Wahl, Hammer/Stab +5 Pkt Neue Psi-kraft: 1WP, Langsam und entschlossen, Flammenwaffen Verwundungen wiederholen (Segen) Nemesisritter: Schwert + 20 Pkt, Hammer + 10 Pkt Captain: 160 Pkt, Kann trotz Spezialwaffe Nemeiswaffen zweihändig führen, Hammer/Stab +5 Pkt Scriptor: 115 Pkt, Stab umsonst, Hammer +5 Pkt Techmarine: Nemesis nach Wahl, Hammer/Stab +5 Pkt, Neue Psi-kraft: 1WP, Reparieren-Wurf wiederholbar (Segen) Cybot, Razorback, Landraider: Alte Psimuni + 15Pkt Freu mich über Rückmeldungen Der Eisenklumpen
  3. Was hältst du denn davon? Grey Knights (Beta) (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent) ---------- HQ (2) ---------- Brother-Captain (207 Punkte) - Grand Master - Sturmbolter - Meisterhafte Psi-Hellebarde - Digitalwaffen Librarian (160 Punkte) - Meisterschaftsgrad 3 - Wehrstab - Domina Liber Daemonica ---------- Standard (1) ---------- 6x Terminator Squad (255 Punkte) - Psibolter - 2x Paar Falchions - Wehrstab - 2x Dämonenhammer - Terminator Justicar __- Sturmbolter __- Paar Falchions ---------- Elite (1) ---------- 8x Purifier Squad (233 Punkte) - Erlöser-Flammenwerfer - 2x Psi-Schwert - 2x Paar Falchions - 2x Dämonenhammer - Knight of the Flame __- Sturmbolter __- Psi-Schwert ---------- Sturm (1) ---------- 5x Interceptor Squad (145 Punkte) - Erlöser-Flammenwerfer - 3x Psi-Schwert - Justicar __- Sturmbolter __- Dämonenhammer ---------- Unterstützung (2) ---------- Nemesis Dreadknight (225 Punkte) - Schwerer Erlöser-Flammenwerfer - Schwerer Psibolter - Nemesis-Langschwert - Teleportmodul Land Raider (275 Punkte) - Sturmbolter - Zusätzliche Panzerung - Multimelter ______________________________________________ 1500 Punkte Die Puris mit dem Libby in den Raider, der Großmeister rennt mit den Termis rum. Klar, du hast wieder bissl weniger Modelle, aber 3 Palas ohne Spezialwaffe machen meist auch keinen großen Unterschied. Und Puris im Raider bietet sich halt stark an da sie ja nicht schocken können...
  4. Jo, das war für mich auch der Grund, im alten Dex Servodosen zu nehmen. Ein 10er Trupp mit 2 Psibos und S5 Sturmboltern hat wenigstens ganz gut rumgeballert für die Punkte die er gekostet hat. Denn gegen ernsthafte Nahkämpfer kannst du die Typen trotz Psi-Waffe und potenzieller S6 einfach vergessen, es sind einfach zu wenig A, die im Gegenzug genauso schnell draufgehen wie normale Marines. Lass sie 22 Punkte kosten, aber gib ihnen dafür die Psimuni. Damit wäre ich zufriedener gewesen...
  5. Ich wollte damit auch in keinster weise ausdrücken dass ich die Gks als zu schwach ansehe oder einen stärkeren Codex will. Ganz im Gegenteil, ich finde auch, dass der Weg, den GW im Moment eingeschlagen hat gut und richtig ist (solange er beibehalten wird). Ich finde es nur einfach ein bisschen traurig, wenn das beste, was GK Termis gegen einen Großen Dämon machen können, darin besteht, Hammertermis eines anderen Ordens einfliegen zu lassen. Oder eben gar nicht mehr ohne 3 Ritter aus dem Haus zu gehen...
  6. Was ich nach erstem Durchblättern wirklich total dämlich finde ist der Wegfall jeglicher guter Rettungswürfe im NK und das Desings der Nahkampfwaffen. Wenn es eine Macht in der Galaxis gibt die wirklich nur gerufen wird, wenn die ganz großen Dinger Ärger machen (Große Dämonen, Dämonenprinzen), dann sind das ja die GKs. Nur blöd dass ausgerechnet die gegen diese Art der Bedrohung im NK wie die Fliegen sterben. Um eine MK der Dämonen im NK zu bannen brauchts jetzt vor allem ne Menge opferbereiter Knights... Klar, gibt ja auch so viele davon. Ich fand von der Konzeption her den alten Wehrstab da richtig gut: ein Mitglied des Trupps verteidigt seine Kamaraden, bis die den Dämon niederringen können. Und im Fernkampf hat das Teil ja nichts gebracht. Jetzt ist es einfach dämlich, dass ausgerechnet die Marines, die nur kommen, wenn mehr als 2 Dämonetten aus dem Warp purzeln, die mit Abstand beste Verteidigung gegen solche Bestien nicht im Gepäck haben, das Sturmschild. Für mich sind die Gks einfach die besten der Besten (mit Auszeichnung), haben die beste Ausrüstung für ihren speziellen Job zur Verfügung, die sonst keiner hat. Aber stattdessen bei den Nahkampfwaffen: - kein Sturmschild, keine Verteidigung gegen DS2 Attacken - ne Helebarde (die ja im Regelbuch zu den Äxten gezählt werden) ohne DS2 (dafür immerhin ohne Ini 1) - stinknormale Schwerter Hätte mir bissl mehr erwartet, zum Beispiel dass alle Waffen bei beidhändiger Führung was extra können: - Helebarden wie E-Äxte, aber mit Ini 3 (ähnlich einer alten Regelauslegung) - Schwerter geben +1KG und 6++ im NK, auch für normale Angriffsdosen (natürlich kostet das Punkte), bei Termis dann 4++ im NK - Stab mit jetzigen Regel, aber zusätzlich noch 3++ im Nahkampf (natürlich teurer) - Falchions und Hammer find ich in Ordnung, würden sonst zu teuer werden Ich glaube das wären jetzt alles keine unglaublichen Übereffekte, hätte aber den elitären Status der GKs, wie ich finde, besser unterstrichen. So haben die doch nichts was sie von den normalen Orden ausrüstungstechnisch abhebt, ausser dass sie zu doof sind, Sturmschilde zu tragen... MfG der Eisenklumpen
  7. Ja, jede Einheit kann nur ein mal von der gleichen Psikraft betroffen werden es sei denn es ist ausdrücklich anders geregelt.
  8. Doch, alle PSI-Waffen sind autmatisch E-Waffen. Aber das bedeutet erstmal nichts, da E-Waffen jetzt nicht mehr per se Rüstung ignorieren, sondern einen DS besitzen. Im Normalfall Knüppel & Stäbe DS4, Schwerter DS3 und Fäuste oder Hämmer DS2. Bei den GK´s haben alle Psi-Waffen DS3 und die Sonderregeln aus dem Codex, ausser den Hämmern, die haben 2. Daher ist das Mischen der Waffen fast schon Pflicht, um sowohl was gegen 2+, was mit hoher Ini und einen besseren Rettungswurf im NK zu bekommen. Grüße vom Eisenklumpen
  9. Also Psi-Muni bei nem 10er trupp. egal ob Termis oder normale Servos, finde ich eigentlich ganz gut. Gerade die Angrifftrups stehen oft nicht ganz oben auf der Abschussliste der Gegner und können mit der S5 schon wirklich gut verwüstung anrichten. Aber kommt natürlich auch auf die restliche Liste an
  10. Hm, glaub das kann man nicht so pauschal sagen. Durch die Möglichkeiten zum Herausfordern ist natürlich die Effektifität gesunken, einfach weil er gegen viele Dinge schon tot is bevor er seinen Hammer schwingen kann. Bei einem Angriffstrupp, der ja vor allem zum Ballern da is, kann man ihn sich glaub ich schenken. Aber ist wohl Geschmackssache, ich setzt ihn Immer noch ein, einfach weil ich die Modelle habe. Und manchmal ist er auch wirklich nützlich
  11. Also im NK kann man als GK doch auch ohne Hammer jedes Fahrzeug ausser nem Raider oder nem Mono knacken. Str 6 dank HH reicht für fast alle Rückenpanzerungen von gängigen Fahrzeugen. Und psibolter sind nachwievor gut um Fahrzeuge zu knacken. Einziger Nachteil ist halt der geringe DS. Aber durch die hohe Schusszahl kann man schon was totstreifen
  12. Ich würd noch versuchen den NR die Flamer zu spendieren. Für die Punkte sind die einfach super. Dafür evtl einen Pala raus. jetzt wo sie ihre Schuss-Kraft nicht mehr haben find ich sie nicht mehr so wirklich gut. Ansonsten find ich es klasse, dass endlich mal wer auf diesen ollen Coteaz verzichtet und wieder auf die grauen Ritter setzt. Klar, vom Powergesichtspunkt her is der Typ einfach nur zu gut, aber immer nur Coteaz... das is doch öde!
  13. Ich glaub eher, dass der Chaosfocus den normalen Focus verhindert. Denn der besagt ja ausdrücklich, dass du die Primärkraft nur umsonst bekommst, wenn du nur die Kräfte einer Lehre kennst. Und das ist bei einem Chaoshexer einfach nicht gegeben. Aber darüber gibts sicher schon seitenweise Diskussionen im Internet, das wird sicher in einem Errata geregelt. Und wie wir alle wissen werden da manche Entscheidungen auch eher ausgewürfelt als sachlich begründet getroffen...
  14. Hab im RB irgendwie nichts gefunden, was es verbietet, dass Einheiten Mehrfach von der selben Psi-Kraft betroffen sind, solang bei der kraft steht, dass die Effekte kummulativ sind. Lief dann drauf hinaus dass in einem Spiel gestern gegen Dämonen 4 Psioniker den ersten Spruch der verderbten Dämonologie kannten und so nahezu die gesammte Dämonenarmee immer einen 2++ hatte... wie ihr euch vorstellen könnt ein wirklich mäsig spannendes Spiel. Was haben wir übersehen? Oder haben die neuen Dämonen auch ohne Beschwören mit etwas Würfelglück beim Psikräfteauswürfeln einen neuen Godmode? Da braucht man nicht mal mehr das olle Buch der Namen...
  15. Warum findest du denn Sanctuary auf Fahrzeugen so gut? In meinem RB gibt das der wirkenden Einheit (also dem Fahrzeug) einen 6++ und macht für Dämonen innerhalb von 12" gefährliches Gelände... haut mich jetzt nicht so vom Hocker...
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