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TabletopWelt

Rhianor

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  • Armee
    Fantasy: Dunkelelfern
    40k: Tau/SW
  • Spielsysteme
    Warhammer 40.000
    Herr der Ringe

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Benutzer (2/6)

  1. Du spielst mit ziemlich wenig Standard. Dir muss einfach bewusst sein, dass dies bei Missionen, in denen du Missionsziele halten musst, problematisch werden kann. Dein Gegner muss dir nur die 2*6 Feuerkrieger wegschiessen, schon hast du einen ernstzunehmenden Nachteil.
  2. Gilt schocken als mit Sturmgeschwindigkeit bewegt oder als Gefechtsgeschwindigkeit... Ich glaube im RB steht doch nur "bewegt", dann dürften die Passagiere sogar normal aussteigen oder nicht??
  3. Klar, aber dann kannst du die St.2 Bombe-Kombination nur bringen, wenn du noch ne 3.Mage hast. Je nach Grösse der Armee ok, aber bei kleineren wohl zu unsicher wegen den 2W6.
  4. @Pegasus Stimmt, ich habe den Pegasus (monst. Bestie) versehentlich als Monster angesehen. mfg
  5. Nein, Charaktermodelle auf fliegenden Reittieren dürfen sich niemals Einheiten anschliessen. mfg
  6. Ich würde zur zweiten Liste tendieren. Da hat der Imp-Spieler den LR und den Prinzen vor sich, die er als primäre Ziele verfolgen wird und daran (hoffentlich) ordentlich zu beissen bevor er sich um den verletzlicheren Teil deiner Armee kümmern kann. Rhinos sind wegen MaschKas mit Befehl schnell weg, der Innhalt wird von 5"Schablonen mit DS 3 beschossen, Kyborgs werden mit Lakas sofort gekillt. Allgemein musst du seine Einheiten am Schiessen hindern, solange du noch genügend Truppen hast, um noch mit grossen Einheien (30 Soldaten, durch Komi unnachgibig) fertig zu werden.
  7. Das ist wohl noch aus der Zeit, als man noch nicht rennen konnte. Klar, wenn du die Modelle so hast, ist das ok. MFG
  8. Ich denke, die Reserve kommt im 4. Spielzug auf die 2+. Ne 1 bleibt einfach ein Misserfolg. Ich hatte da so ne Idee und bin mir nicht sicher, ob das regeltechnisch korrekt ist. Ich habe eine Einheit Schwamwachen und etwas weiter vorne einige Absorberschwärme. Können nun die Schwarmwachen ohne Deckungswurf für den Gegner über die Absorber hinwegschiessen und falls dieser auf die Wachen schiesst, erhalten sie einen 4+ Deckungswurf?
  9. Ja, das mit den Graumähnen habe ich inzwischen auch gemerkt. Der Hammer ist sicherlich auch eine gute Idee, ich schaue mal, was ich dafür rausnehme. Auch den Runenpriester und die Fäuste versuche ich noch rein zubringen. Also. Ich habe die Liste mal umgeschrieben. Entweder spiele ich den Priester in den Blutwölfen und gebe ihnen den Flammenwerfer oder in einem Graumähnenrudel und die Blutwölfe ohne Flamer. *************** 1 HQ *************** Wolfslord - 1 x Wolfsklaue - 1 x Sturmschild - Donnerwolf - Wolfsschwanz Talisman - - - > 200 Punkte Runenpriester - Wolfsschwanz Talisman - - - > 105 Punkte *************** 1 Elite *************** Wolfsscout-Rudel 5 Wolfsscouts - Melterbomben - - - > 100 Punkte *************** 4 Standard *************** Graumähnen-Rudel 10 Graumähnen - Melter - Melter - Wolfsbanner + Drop Pod - Sturmbolter - - - > 200 Punkte Graumähnen-Rudel 8 Graumähnen - Flammenwerfer - Energiefaust - Wolfsbanner + - Rhino - - - > 190 Punkte Graumähnen-Rudel 8 Graumähnen - Flammenwerfer - Energiefaust - Wolfsbanner + - Rhino - - - > 190 Punkte Blutwolf-Rudel 8 Blutwölfe - Flammenwerfer - Energiefaust + - Rhino - - - > 180 Punkte *************** 3 Sturm *************** Donnerwolf-Kavallerie 2 Donnerwolf-Reiter - 2 x Sturmschild - Energiehammer - - - > 190 Punkte Land Speeder Schwadron 1 Landspeeder - 1 x Multimelter - 1 x Schwerer Flammenwerfer - - - > 70 Punkte Land Speeder Schwadron 1 Landspeeder - 1 x Multimelter - 1 x Schwerer Flammenwerfer - - - > 70 Punkte *************** 2 Unterstützung *************** Wolfsfang-Rudel 6 Wolfsfänge - 5 x Raketenwerfer + Upgrade zum Rudelführer - - - > 140 Punkte Vindicator - - - > 115 Punkte Insgesamte Punkte Space Wolves : 1750
  10. Die Scouts sind viel günstiger. Melterbomben sind sehr zuverlässig. Graumähnen werden durchaus auch geschockt. 10er Trupp, 2 Melter oder 9er mit Melter/E-Faustgardist. Man muss einfach schauen dass man nicht zu viel in Reserve hat, dass dann nicht gleich zu Anfang schocken kann und erst spät/zu spät auftaucht.
  11. So, die Liste gefällt mir schon viel besser. Den Blurwölfen würde ich 2 Flammenwerfer geben. So kannst du mit allem schiessen und dann auch noch angreiffen. Wieso brauchen die Scouts einen Melter? Kann man, wenn man in der Schussphase auf eine Einheit (also eine Fahrzeug) schiesst und dieses vollständig auslöscht eine weitere Einheit angreiffen? Ich bin gerade verunsichert. Falls schon, ist der Melter natürlich absolut gerechtfertigt. Oder habe ich sonst etwas übersehen? @ Blutwölfe: Ich meinte, sich hatten im Spiel etwa den selben Nutzen wie die Greumähnen. Es gab keine Situation wo ich lieber geschnellfeuert hätte und das fehlende KG wird durch die Zusatzattacke beim Angriff längst wieder gut gemacht. Aber das kommt sicher auch auf die Spielart an, ich verstehe Ravens Argumente für die Graumähnen vollkommen.
  12. Sry, das mit den Scouts habe ich vergessen. @Gardisten Ja, das sollte mMn machbar sein. Jedoch mag ich persönlich lieber Klauen. Doch gebe ich dir bezüglich der Fäuste vollkommen recht wenn du ansonsten zu wenig Antipanzer hast.
  13. Nun, diese Liste enthält einige Elemente die ich nicht mag, oft ist es aber bloss Geschmackssache. Sprungtruppen passen mMn besser zu den normalen SM. Da gefallen mir normale Blurwölfe in einem Rhino besser. Termis sind mir bei den SW einfach zu kostenspielig. Entweder sind sie zu teuer oder man spart so mit Ausrüstung, dass sie auch nicht mehr so gut sind. Aber das ist jetzt Ansichtssache. Den Graumähen (zumindest einem Trupp) würde ich 2 Melter geben. Die Blutwölfe sollten alle ein Rhino haben und nach vorne Stürmen. Du könntest auch einen Trupp Graumähnen hinten lassen und wenns mit den DP nicht aufgeht noch eine Einheit Blutwölfe schocken lassen. Die Himmelswölfe mag ich wie gesagt nicht und würde die Punkte für etwas anderes Nutzen. Was du dir sicherlich noch überlegen solltes ist ein Runenpriester. Unsere Psi-Kräfte sind nun wirklich nicht schlecht und die Geisterwolfkllinge schon gar nicht. Vieleicht kannst du einen als Ersatz für den Wolfspriester mitnehmen, aber das musst du entscheiden. Vom Predator halte ich weinig. Wolfsfänge können das eine wie das andere besser. Ich würde sie nur in die Armee nehmen, wenn ich die Modelle bereits habe. Als Alternativen sehe ich den Vindicator, Wolfsouts mit Melterbomben und wie gesagt die Wolfsfänge. Whirlwind und Landspeeder gehen sicherlich auch, sind aber eher Geschmackssache. Allgemein würde ich mit den SW nicht allzu sehr auf Missionsziele spielen. Lieber mal riskant schocken und alles nach vorne werfen. Macht viel Spass, passt zum Hintergrund und ist ähnlich erfolgreich, wenn auch nicht ganz risikofrei. mfg Rhianor Edit: @ Raven17: Bis jetzt waren meine Blutwölfe immer zufriedenstellend. Sry, Ravens Post erst nachher gesehen.
  14. Nun gut, ich habe eine Liste für normalharte Freundschaftsspiele geschrieben. Es wird wohl hauptsächlich gegen CSM, Impse, Eldar, Orks und SM gehen. Vermutlich dann auch noch die neuen Niden. Also sollte es eine Allrounderlist geben. Eine ähnliche Liste habe ich schon gegen Orks gespielt und war zufrieden. Nun wollte ich sie aber noch etwas ausfeilen. Also zur Liste. *************** 1 HQ *************** Wolfslord - 1 x Wolfsklaue - 1 x Sturmschild - Donnerwolf - - - > 195 Punkte *************** 1 Elite *************** Wolfsscout-Rudel 5 Wolfsscouts - Melterbomben - - - > 100 Punkte *************** 4 Standard *************** Graumähnen-Rudel 10 Graumähnen - Melter - Melter + Drop Pod - Sturmbolter - - - > 190 Punkte Blutwolf-Rudel 8 Blutwölfe - Flammenwerfer + - Rhino - - - > 155 Punkte Blutwolf-Rudel 8 Blutwölfe - Flammenwerfer + - Rhino - - - > 155 Punkte Blutwolf-Rudel 8 Blutwölfe - Flammenwerfer + - Rhino - - - > 155 Punkte *************** 3 Sturm *************** Donnerwolf-Kavallerie 2 Donnerwolf-Reiter - 2 x Sturmschild - Wolfsklaue - - - > 180 Punkte Land Speeder Schwadron 2 Landspeeder - 2 x Multimelter - 2 x Schwerer Flammenwerfer - - - > 140 Punkte Land Speeder Schwadron 2 Landspeeder - 2 x Multimelter - 2 x Schwerer Flammenwerfer - - - > 140 Punkte *************** 3 Unterstützung *************** Wolfsfang-Rudel 6 Wolfsfänge - 5 x Raketenwerfer + Upgrade zum Rudelführer - - - > 140 Punkte Whirlwind - - - > 85 Punkte Vindicator - - - > 115 Punkte Insgesamte Punkte Space Wolves : 1750 Die Donnerwölfe mit Lord hauen im NK einfach unglaublich rein und sind dank ihren Sturmschildern auch vor heftigem Beschuss durch imperiale Artillerie oder im NK vor E-Waffen und ähnlichem anständig geschützt. Die Scouts nehmen einfach so viele Panzer auseinander wie möglich und unterstützen nach Bedarf/ Möglichkeit etwas im NK. bei den Graumähnen ist es auch klar. Die schocken, nehmen einen Panzer auseinander und schauen den Gegner böse an, damit er auf sie und nicht nur auf den Rest meiner Armee schiesst. Falls er sie ignoriert, weiter Panzer zerlegen, bzw. schnellfeuern. Die Blutwölfe fahren nach vorne und hacken im NK einiges weg. Auch sie stellen eine nicht zu verachtende Gefahr dar. Da ich 3 Trupps habe, kommen auch mehr an. Die Landspeeder sind Problemlöser. Je nach dem wo sie stehen und was mich gerade nervt nehmen sie Panzer oder Infanterie auseinander. Dies hat gegen die Orks wunderbar funktioniert. Auch sie haben ein grosses Schadenspotential. Die Wolfsfänge stehen in Deckung und ballern ab, was vor ihren Raketenwerfern durchläuft. Leichte Fahrzeuge, Infanteriehorden, usw. Alleine einen Vindi dabei zu haben, ist schon beruhigend. Der Gegner muss ihn schnell loshaben oder er hat schnell ein paar grosse Löcher in seiner Armee. Der Whirlwind räumt Missionsziele oder behackt verschanzte Gegner. Vermutlich werde ich das eine oder andere Mal 1/2 Einheiten Blutwölfe gegen Graumähnen austauschen. Dies sind so meine Überlegungen. Nun ist eure Meinung/ Kritik gefragt.
  15. Was mich ehrlich gesagt wundert ist, das ich hier bisher kaum/keine Landspeeder in den Listen sehe. Bis jetzt haben diese mich noch nie enttäuscht. Sie sind nicht allzu teuer und mein Gegner hat genügend andere Ziele, die mindestens so gefährlich sind.
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