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miki_dm

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Alle erstellten Inhalte von miki_dm

  1. Hallo, ich wohl eher ein alter Veteran was die Tyraniden betrifft und habe schon sehr lange keine Turniere mehr bestritten. Da ich grad beim Bemalen der letzen Modelle bin, kommen mir einige Fragen. Für folgende Modelle bin ich mir nicht mehr sicher, was der Turnierstandard ist. 1) Schwarmtyrant mit Flügel: am besten mit Sensenklauen oder? 2) Schwarmtyrant zu Fuss: der würde Wachen bekommen, was als Bewaffnung? 3) 2 Carnifexe: Nk-Carni ist ja eher weniger gespielt, also nur Stachelwürger rauf? 4) 3 Krieger: sind die mit Fernkampfwaffen zu gebraucht oder lieber mit Leaping attack spielen und Sensenklauen+Zangenkrallen? ... das wärs auch schon, nehme jeden ernst gemeinten Vorschlag an!
  2. @darksteve Die Bronzerüstung und die Rüstung des Zharakk sind der gleiche Gegenstand! Anonsten gegen DE ist der Flieger AST unterstützt von Magie (viele kleine Geschosse, 2*Nurgle, 1 Tzeetch bzw. Chosen mit Buch und Banner) super!
  3. Zwerge: Rune von Zorn und Zerstörung auf eine Einheit gewirkt, die keine Verlust erleidet. Trotzdem nur halbe Bewegung? oder nur wenn Verluste geschehen
  4. also mein Chaosgeneral (als Standart gespielt und nicht gegen DE ausgelegt): MdK; Juggernaut, Biting Blade or Flail; Shield, Crown, Dargan, Word of Agony. Runde 1: Wort der Pein macht 0,77777 Wunden Attacken des Lords: mit Flegel: 0,37 Wunden - mit Biting Blade: 0,2777 Juggernaut: 0,0833333 DE-General: 6 Attacken + Stärketrank in Runde 1 mit Hass (das Pferd komplett vernachlässigbar): bei Kampf des Generals (Chaos) mit: a) Flail bekommt er 1,25 Wunden b) mit Biting Blade 0,9375 Wunden Runde 2: Chaosgeneral macht mit Biting Blade/Flail: 0,277 + Jugger 0,0833 Dunkelelfenlord (nur mehr Stärke 4 und kein Hass): 0.083333 Also dürfte der ganze Nahkampf einige Runden dauern bis einer draufgeht! Wobei der Chaos "deutlich" im Vorteil ist..
  5. @grimscull ich meinte ich musste den Break-Test auf die 6 machen und der AST war in der Nähe (zum Glück, dadurch gestanden). Das Problem an der Manticore ist die Anfälligkeit gegen Beschuss, egal wie mies der Beschuss auch ist... O&G, HE, WE, Imps, DE, Echsen, Zwerge... sind alles Armeen die trotz NK-Potential noch ausreichend Beschuss dabei haben, um die Manticore ordentlich unter Druck zu setzen. Da greift ein ~550Pkt Modell erst in der 3ten Runden in ein Spiel ein! Wie gesagt, ich mag das Manticore Konzept sehr, nur hatte ich bisher leider nur 1 nicht so aussagekräftiges Spiel. Mal sehen...
  6. verfolge schon länger den Thread und bin immer wieder erstaunt in welche Richtungen es hier teilweise abweicht... kurz zum MM: - ob Nurgle oder Tzeentch hat alles in irgendeiner Weise seine Vor- und Nachteile Ich denke es häbgt davon ab, wie gewisse Turniere beschränkt sind, ob der MM sein volles Potential (sowohl offensiv, als auch defensiv (Punkte bunkern)) entfalten kann! etwas zum General auf Manticore: Habe ein Spiel getestet gegen DE (Hydra, 2 RSS, Garde, Highborn mit Kette + Trank....) Es war zwar ein Sieg für die Chaoten (lag auch daran, dass mein Gegner zwar ein guter Spieler ist, aber DE noch nie davor gespielt hatte). Doch muss ich sagen, grad gegen solche eine Liste, muss man den CG anfangs sehr sehr passiv spielen und verstecken bis die ersten Schützen abgeräumt sind und dann kann man sich rauswagen. Da es anders nicht ging, gab es ein Showdown zwi. Highborn und CG wobei in Runde 1 ich ziemlich glücklich war. Ich greife an, WdP (2Lp Verlust beim Highborn) er nimmt Stärketrank und haut mir die Hydra weg. Nur durch den AST in der Nähe habe ich es geschafft auf die Doppel 6 zu stehen. Und erst durch einen weiteren Angriff einer ganzen Rittereinheit und der daraus resultierenden Angstüberzahl war der Highborn "killbar"! Gegen Vamps und Dämonen hat man sicherlich gute Karten mit der Manticore, aber gegen DE,HE,WE und Imps eher nicht. Auch die neuen Echsen dürften massiv Probleme bereiten.
  7. klingt gut was du da schreibst, aber irgendwie glaube ich, dass deine gegner net die härtesten waren. grad gegen Imps schaut es an sich net so toll aus für uns chaoten
  8. finde die Liste so sehr gut. was mich des öfteren stört ist das MdN bei nur 5 Ritter. 30 pkt dafür ist echt sauteuer und nicht so oft notwendig wie manche es darstellen. also das MdN einsparen (nimm Slaanesh oder gar Nichts), Fluchstandarte würde ich gegen Warbanner tauschen und die Barbaren zu Fuss zu 5 Barbreiter machen mit Slaaneshmal und dem Magier ein Pferd geben und in die Barbreiter rein!
  9. Und wenn Einheit A vernichtet wird, positioniert sich die Km Besatzung vor Einheit B?
  10. Einheit A greift eine Kriegsmaschine frontal an. Einheit B schafft es nach einem gewonnen Nahkampf in die Flanke der KM zu überrennen, aber so, dass sie nur die KM berührt, nicht die Besatzung die vor der KM steht! Wie wird gehandhabt? Darf ich nur auf die Km schlagen? Was passiert wenn Einheit A den NK verliert? Was ist wenn Einheit B Angst verursacht...
  11. @exalted helden waren standard Lord auf disc mit Axt d. khorne, dargan, schutztalisman, Pein AST mit Goldauge und Zharakk, Brüllen Erhabener mit Morslieb und Favour Zu den Rittern mit Raserei: Das Problem ist, ein Angriff in die Flanke durch ein 20er Infanterieregiment. Da geht trotz AST nicht mehr viel. Selbst im Angriff sind die so hart wie nichts anderes, aber "normale" Ritter in Kombi mit einem Helden brechen auch alles. Für mich steht fest, ab jetzt nur mehr Warbanner oder Rapturous. Eventuell teste ich nochmal mit Rage. Wie gesagt in dem Spiel haben sie locker ihre Punkte geholt, sie haben ein Klanrattenregiment vernichtet und haben Sturmratten + Generalsratte vernichtet, da diese Flucht angesagt haben (hatten Schiss wegen Kombo Angriff, Ritter + mein General) Ich werde jetzt doch wieder zur Variante mit Manticore greifen fürn Lord und testen. Heute vielleicht noch gegen Vampire (zwar kein so harter Gegner, aber doch guter Spieler). Werde auch mit 2 Banncaddys spielen, trotz der teuren Heldenpunkte dadurch. Bericht folgt dann.
  12. Spiel 2 gegen Skaven: Meine Liste 2150 (diesmal Nk Variante) General auf Disc Ast auf Disc Erhabener auf Disc 1 Banncaddy 2 mal Barbreiter 10 Barbaren 2 mal Hunde 6 Ritter Nurgle,Banner der Wut 6 Ritter Slaanesh, Warbanner 4 Drachenoger Kurz erzählt bis ca. Runde 4| ab dann keine Aussagekraft mehr, weil nur mehr zum Fun weitergemacht. Ich rücke vor mit allem was ich habe, er nimmt sein Sturmbanner (somit B1 für meine Helden :-( ) Viele Ratten gehen drauf, teils wegen ausgelöster Panik, teils wegen Nk gegen die Ritter. Ich habe einen Fehler in der Mitte gemacht, hab mich selbst geblockt mit Hunde, kostete mich eine Runde. in Runde 4 der Knackpunkt. Ich positioniere meine 3 Helden im Rücken der Ratten und trotz Goldauge, guter Rüstung und so.. sterben AST und der 2te Erhabene und ab hier war es dann entschieden, da das Ritterregiment mit Frenzy wegen Raserei gelockt und vernichtet wurde, und auch die DO's teilten das Schicksal. Zu diesem Zeitpunkt war es ein Sieg mit ca. 500-800 Pkt plus für den Skaven. Top's: - AST mit Brüllen - Ritter im Nk (falls mal da waren, wo sie sollten) Flops: - Leider insgesamt alle Helden, da fleigend und Sturmbanner :-( (da sollte man echt auf einen Slaanestittenwurmgeneral zurückgreifen) - DO's (wurden in Raserei gebracht und gelockt) Problem war in diesem Spiel, dass in entscheidenden Situationen die Würfel leider eher zu Gunsten des Skaven waren und somit waren 1 mal Ritter und 1 mal DO's weg
  13. Hallo, hab jetzt im frendschaftlichem Rahmen gegen 2 gute Gegner Spiele bestritten. (Armeen waren auf Turnierniveau). Spiel 1 gegen Orks. Meine Armee (Variante auf Magie) - Punkte 2150 MM auf Disc, Spruch, Goldauge, 2 Rollen AST auf Disc, Flegeel, Morrslieb, Favour, Schrei 2 Nurgle Mage zu Fuss, Katam und Puppe 13 Barbaren, Slaanesh 5 Barbreiter, Flegel, Musiker, Slaanesh 5 Barbreiter, Flegel, Musiker, Slaanesh 5 Hunde 5 Hunde 5 Ritter Slaanesh, C S, Banner of Wrath 6 Ritter Nurgle, C S, Warbanner 3 Drachenoger Der Ork: General auf Lindwurm, Ast auf Wildschwein, Gobo Held auf Wolf, Bannmage 2 Orkblöcke, 2 Gobbo Blöcke mit 4 Fanatics, 1 lt gobbo kav, 1 Riese, 2 Streitwägen, 2 Schleuder, 1 Steinschleuder, 1 Kamikaze ... Der ASt hatte das Banner für Bannwürfel, somit 6 BW bei Ork. Kurz erzählt: ich fange an und rücke vor Magie bringt kaum was, auch aufgrund dessen, dass die 2 Nurgler zu weit entfernt waren vom Geschehen mit dem Barbarenblock Im lauf des Spiels tötet mein AST den Gobbo helden, und 2 KM's Die Nurgle Magier versagen, aber eher aufgrund eines Stellungsfehlers (zu weit abseits vom Geschehen), der MM versagt gänzlich, immer Höllentor mit 5 EW gewürfelt, 1 Patzer, 2 mal Bannrolle, 3 mal nicht geschafft von der Komplexität :-( 5er Ritter verlieren gegen Riese (dieser stirbt später gegen Magie), 6er Ritter schaffens mit etwas Glück den Nk gegen den Lindwurmreiter zu gewinnen und töten diesen, überrennen weiter in Orks samt AST und töten auch diese. Verlieren dann gegen 1 Orkstreitwagen an den AUfpralltreffern :-( | Drachenoger werden erschossen! Am Ende steht bei mir: alle Chars, die Barbaren, 1 mal Barbreiter Beim Ork: 1 Gobbo Block + Banncaddy, 1 Orkblock, 1 Streitwagen Der Ork hatte mehr Viertel, somit Unentschieden. Top's: - Ast mit Brüllen - MM auf Disc (auch wen er versagt hat bei den Komplexitäten, da war nur Pech; aber ansonsten sehr flexibel) - Ritter Flop's: - Magier zu Fuss in Barbarenblock (zu langsam und auslenkbar) - Ritter mit Standarte (Banner of Wrath) lohnt nichts, die wollen ja nur in den Nk - Barbreiter ohne Wurfwaffen - also manchmal wäre das so nötig, dass die wenigstens Speere hätten In diesem Spiel, lag das Problem am Versagen in den Magiephasen. Trotz Übermacht, gelangen keine Komplexitäten :-(
  14. @hashrim ist immer die Frage was du willst. Was hat dein ungeteilter MM für Aufgaben? weil ohne mal kannst du ihn vllt auf ein Pferd setzt, aber mit Bewegung 7 auch net so der Hammer. Ob die Lehre des Tzeentch wirklich Schrott ist, darf ich hier mal stark anzweifeln. Ein MM des Tzeentch hat nur 2 wirklich gute Sprüche, aber so ziemlich alles bei den Tzeentch Sprüchen ist ohne Sichtlinie und auch aus dem Nahkampf raus zauberbar. Da ich den MM mit Scheibe und Schwert der Macht auch zum Km's jagen und eventuell leichte Kav benutzen würde, kommt doch die Tzeentch Lehre wie greufen. Ich würde wie hier Exalted schon angeprissen hat, als Chaot, jetzt ohne 2 20 Zoll Chars net ausser haus gehen. ob es jetzt scheiben sind oder Titenwürme, sei mal aussen vorweg, und ich kenne die Beschränkungen des Turnier net, aber nur MM + 1 magier wird net genügend Druck aufbauen. da müsstens scho 2 nurgle magier sein (st1 reicht scho).
  15. @morkey hast du irgendwelche Testspiele mit den neuen Chaoten verloren oder wieso bringst du hier deinen Frust mit ein und kritisierst nur Aussagen ohne teilweise sinnvolle Begründungen? Ich glaube nicht das Exalted_Champion in irgendeiner Weise geschrieben hat, das Chaos imba oder so wäre. Er bezog/bezieht sich auf eine Variante, die ich auch als sehr gut und mit viel Potential einschätze. Mobile (fliegend oder 20" Pferd) Charaktere braucht man wie das tägliche Brot, da, wie du selbst schreibst, uns Flieger fehlen. Dafür sind jetzt 2 Fliegerchars gegen Beschuss top geschützt. (Morrslieb/Goldauge). Das Chaos immer noch in den NK muss ist doch jedem klar, dass wir es aufgrund fehlender Dämonen (Gargs, Kreischer, ber. Dämonetten) es nun schwerer haben, führt dazu, z.b. mit Magie anzutreten. Die zweite Option statt Magie ist rein NK mit 2 Disc-Helden und oder General auf Manticore (Theoriehammer zum Beschuss auf Manti bauch ich jetzt nicht). Mit AST + General (fliegend) kannst du riskieren jeglichen Block frontal anzugreifen. Ein Chaosgeneral mit Wort der Pein + Axt d. Khorne bringt gegen den dicksten Panzerhelden noch genug KE + der AST sollte auch 2-3 Modelle raushauen und ich denke man wird gegen vieles den NK gewinnen. Mit Magie ist man halt nicht so stark gezwungen wie ein irrer nach vorne zu gehen und hat eventuell die Möglichkeit gegnerische Breaker mittels Höllentor zu vernichten. Ab Runde 3 geht Magie sicherlich durch. Und ja, bis dahin schützt Chaos sich mit Hunden als Beschussschirm, opfert Barbreiter für gewisse Aufgaben, benutzt Gelände zur Deckung und Dischelden räumen vllt eine KM oder Schützen ab. Meiner Meinung nach gibt es tatsächlich sogar 3 Varianten für Turniere: 1) Wie Exalted_Champion es beschriebt 2) Meine Variante beschrieben in diesem Thread mit Lord auf Manti 3) AST + Banner der Götter + Infanterie (viele Trolle) und nurglemagie Und ja wir Chaoten haben kein tolles neues Buch bekommen, wir sind was Mobilität angeht deutlich schwächer. Wir haben kein Autowin Buch wie Dämonen und auch nicht so viele tolle Sachen wie DE mit ihrem neuen AB, aber unsere Einheiten und Chars die zur VErfügung stehen sind deutlich härter und wer damit umgehen kann, hat sicherlich keine schlechten Karten. Grad gegen Dämonen und Vamps (top 3 armeen) stehen wir gut da!
  16. 1) Ritter (ohne Kommando) greifen Regiment frontal an. Held greift gleiches Regiment in der Flanke an. Kann der Held des gegnerischen Regiments ganz normal eine Herausforderung aussprechen und muss der Held, der in der Flanke des Regiments steht annehmen? 2) Flieger greifen Kriegsmaschine an. Daneben direkt eine zweite Kriegsmaschine. Flieger gewinnen Nahkamof und entscheiden sich zum Überrennen. Gibt es die Wahl, dass beim geradeaus überrennen als Flieger man sich dazu entscheiden kann, eine Flugbewegung zu machen und somit nicht in den Nahkampf zu kommen mit Kriegsmaschine 2. Normales geradeaus überrennen hätte sie direkt in Kontakt mit Kriegsmaschine 2 gebracht.
  17. langsam verstehen wir uns! war ein wenig naiv und hab nicht gedacht, dass ihr mir zufällige Beschussaufteilung erklären wollt aber die Frage ist immer noch offen: wie verteilt man Beschuss bei der Hydra nun? so wie bei weniger als 5 Modelle, also gleichmässige Trefferaufteilung und falls z.b. 7 Schuss, den einen letzten Schuss dann auf die Hydra (der wäre ja zufällig)!
  18. hmm, diese Überlegungen sind mMn korrekt, nur wurden diese Argumente bereits von Dunraven und co. dementiert... Einigung dazu, gab es im anderen Forum auch keine!
  19. also wenn da stehen würde, alle treffer bei Beschuss gehen auf die Hydra - alles ok. aber den satz, den du selber auch sagst, wieso steht es so da (da fett geschriebene), und was heißt es genau? was ist normal zufällig? bei Monster und Treiber steht ja bezüglich Beschuss nur, dass es im jeweilgen AB nachzulesen ist. Und eben im AB ist die Formulierung etwas schwammig.
  20. Ich kenne die Regeln bezüglich Monster. Doch in diesem Abschnitt geht es nur um berittene oder alleinstehende Monster. Die Hydra fällt unter die Sparte Monster & Treiber, was im Bereich Plänkler beschrieben wird.
  21. Was heißt zufällig in dem Satz!? Bei 10 Treffern auf 3 Modelle, je 3 Treffer pro Modell und dann den letzten Treffer zufällig! Dieser wäre dann automatisch auf die Hydra!
  22. ich greife ein Frage aus einem anderen Forum bezüglich Beschuss auf die Hydra hier auf: 10 Schützen schiessen auf die Hydra. Wie wird der Beschuss aufgeteilt, falls er überhaupt aufgeteilt wird? Zitat Regelbuch: "When hits would normally be randomised between models of a unit, such as for shooting or a spell, such hits are not allocated randomly but instead all are resolved against the War Hydra." Was heißt das genau? Wird der Beschuss aufgeteilt, 3 Treffer je Modell und der eine Treffer zufällig, der dann auf die Hydra geht?! Davor steht auch: "The bulk of the War Hydra makes a great shield for the Beastmasters that drive it, protecting them from arrows and other missiles."
  23. vs Woodies: Armeeliste: wie oben gepostet, ausser, dass ein Schrein drin war und nur ein Bannmagier; Ritter nackt, DO's + 2handwaffen, Barbies mit Flegel + Musik // 2 Bruten ohne mal auch noch // ein block Barbaren 20 stück, mit leichte rüssi, schild, CSM, und Nurgle mal [2250 Punkte] AST: Bronzerüssi und Goldauge + Flegel auf Scheibe, Schrei Lord: Dargan + khorneaxt + Talisman + tzeentch + Wort War mein erstes Spiel mit dem neuen Armeebuch und mein erste nach ca 4 Jahren Pause mit Warhammer (Chaos) (vor kurzem ein Turnier bestritten, aber mit Hochelfen). Zu den Highlights: - DO's verlieren gegen Bogenschützen im NK ^^, stehen aber... - Ritter + AST verlieren gegen Infanterieblock^^ stehen auch... - AST + Lord mischen Kampftänzereinheit samt Generalkampftänzer auf und entscheiden dadurch mehr oder minder das Spiel (immun gegen Todesstoss ist was feines) - Bruten sehen keinen einzigen NK im ganzen Spiel, ebenso die Barbaren - verfolgende Ritter überrennen 2 Magier vom Woodie - Schrein hat nur Mist erwürfelt, MR 3 und mehr Moral usw... Trotz ein wenig Würfelpech räumten die Chaoten alles auf. Verluste: alle barbies, alle hunde, AST, Manticore (nicht lord), eine einheit ritter.. vs Zwerge: Armee: wie oben, aber ohne Bruten und Schrein, dafür 2 lvl 2 Nurgler... Highlights: - Manti in Runde 1 tot durch kanone - Ritter verlieren gegen 15 zwerge, sammeln sich aber - AST + Ritter räumen seine Mitte gut auf... - Barbies machen befestigte Kanone kaputt (wo a maschinist drin war, oder wie der heißt) - Ritter räumen slayer regiment auf und danach das 15 regiment - lord macht zu fuss auf kamikaze und greift hammerers + thane lord an, thane fordert und kriegt aufn sack mit Wort + Attacken, ich muss fliehen und sammle mich wieder... - AST + Ritter räumen in runde 6 den Anvil of Doom ab ... der Kanonenschuss (etwas lucky) nahm mir den Wind aus den Segeln, aber dank der schnellen Einheiten (immerhin 3 harte 14" Einheiten) konnte ich genug Druck aufbauen hatte einiges an pech im NK, dort wo man es als Chaot braucht, aber im endeffekt gings doch gut. Verluste: Manti, halbe Barbaren (wegen gyrokopter), halbe Barbies, Hunde... viel mehr nicht
  24. paste & copy fehler *grrmml* da gehört noch a dritte einheit barbie reiter
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