Jump to content
TabletopWelt

Mercutio88

Benutzer
  • Gesamte Inhalte

    149
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Profile Information

  • Titel
    Benutzer

Converted

  • Armee
    40k Space Marines 1750 Pkt
    40K Dark Elder 1750 Pkt
  • Spielsysteme
    Warhammer 40.000

Mercutio88's Achievements

Benutzer

Benutzer (2/6)

  1. Die beiden Berichte haben mir auch gut gefallen. Der lockere Schreibstil und die "Coole" Atmosphäre machen beim lesen Spaß. Nahaufnahmen hätte ich auch gerne gesehen, vor allem von den feigen Grotz. mfg merc
  2. Ich schließe mich der Meinung der Captains an. Die Scriptoren und das Tor sind die beste spieleriche Umsetzung der Legion of Damned. Lässt du deine Liste so wie sie ist, würde ich lediglich die Laserkanone aus dem Devastator-Trupp nehmen und mit dem Raketenwerfer des Taktischen Trupps tauschen, so sparst du 10 Punkte. Das Signum verliert dann allerdings die Laserkanone, ich würde es trotzdem machen. Eine Frage drängt sich mir aber auf. Warum spielst du nicht ein paar Legion of Damned Trupps aus der Eliteauswahl? Mit "Wie aus dem nichts" kannst du die so doch auch ganz gut dastellen. mfg mercutio
  3. Mein letztes dreier Match ist leider schon einige Zeit her, trotzdem würde ich dir raten, die Liste etwas defensiver zu gestalten. Die Protektorgarde in einen Feind zu werfen ist eine etablierte Taktik, (Ich sträube mich eigentlich den Einsatz von Selbstmordkommandos als Taktik zu bezeichnen, aber im 41 Jahrtausend wird nun einmal mit harten Bandagen gekämpft.) trotzdem kannst du, in diesem Fall, nur einen deiner Gegner schädigen und der andere gewinnt, gegenüber euch beiden an Überlegenheit. Sprich, jede "Patt-Taktik" ist Vorteil des Dritten. Rausnehmen würde ich die Garde allerdings nicht, sie ist für ein solches Spiel prädestiniert. Spiele sie doch statisch, mit den 36" Zoll hählst du beide Gegner auf Distanz. Allerdings sollte die Garde dann größer sein. Drop Pod und SSG Scouts brauchst du dann nicht mehr. Wenn ihr mit" In den Nahkampf schießen spielt" sollte die Garde besonnders Fun bringen. Der Ironclad-Cybot gefällt mir gut. Die HQ Auswahl ist zu teuer für 1000PKt, überdenke das nocheinmal. Viel Spaß beim Spiel mfg mercutio
  4. Ich würde ihn einfach ohne Waffen zusammenbauen, und beide Varianten in Freundschaftspielen einsetzen. Nach ein paar lockeren Spielen sollte sich dann dein Favorit herauskristallisieren. Ich denke das beide Versionen spielbar sind. mfg merc
  5. @Son of Cadia Das du von der zweiten Liste nichts hälst, ist begründet, vor allem weil es keine Liste ist sondern lediglich eine Ansammlung von seinen verfügbaren Einheiten. @Liste Die Kritik der HQs, von Son of Cadia, muss allerdings so unterstrichen werden, Ich würde versuchen Bike und Sprungmodul zu tauschen! Ich spiele keine Space Marine Bikes und besitze auch keine, inwiefern sich das bewerksteligen lässt, ist mir nicht bekannt. Der Sprungmodul Ordenspriester kommt natürlich in den Sturmtrupp. Diesen würde ich allerdings verkleinern, da du die Option auf den zweiten Flamenwerfer nicht wahr nimmst. Sieben Marines mit OP sollten reichen. Punkte für die Energiefaust sollten immer übrig sein. Das Hauptproblem deiner Liste sehe ich allerdings in den Standardauswahlen, die wären mir zu statisch und unflexibel. Standard Bike-Schwadron wäre der erste Schritt, trotzdem sollten die Sergeants Ausrüstung erhalten um Aufgaben zu fokusieren. mfg merc
  6. "Ich setze mal vorraus dass beide ne Kapsel haben." Das ist der Fehler. Du kannst einerseits nicht dem Kommandotrupp 4 Plasmawerfer geben und der Protektorgarde 5 Kombiwaffen, um dann andererseits beide theoretisch schocken zu lassen. Sei wenigstens Fair zum Kommandotrupp und Vergleiche sie mit der gleichen Ausrüstung. Gibt man beiden Trupps Kombiwaffen beträgt der Unterschied nur 5 und nicht 25Pkt. Den Kommandotrupp so wie ich ihn beschrieben habe lasse ich übrigens nicht schocken, dafür ist er mir zu Schade. Des weiteren darf man den Apothecarius bei Plasmawaffen nicht vergessen. Bei deinem 6er Trupp Gardisten grillt sich einer selbst. Da ist so ein Apothecarius auf einmal Gold wert, wobei sich das wiederrum nur bei Plasmawerfern wirklich lohnt. mit freundlichen grüßen mercutio
  7. Die Protektorgarde ist zu vielseitig um sie auf eine Taktik zu beschränken. Die verschiedenen Facetten werden schon durch die vier Boltergeschosse deutlich. Kombiwaffen und schwere Waffen ermöglichen ebenfalls einiges. Diesen Trupp auf eine Taktik festzulegen ist engstirnig und eindimensional gedacht. Ob sich eine Einheit lohnt ist manchmal nicht nur von dem Kosten/Kill Verhältnis abhängig. Raven argumentiert richtig, indem er sagt, dass Einheit durch ihre Anwessenheit schon ihre Punkte wert sind. Sie können diktieren. Noch weiter gedacht, können Einheiten auch notwendig sein, wenn sie nicht ihre Punktekosten decken. Es gibt Trupps die notwendig sind, nur weil sie so die anderen Einheiten ergänzen. Hier liegt meines Erachtens das Hauptproblem der Diskussion. rusherX fragte nach der besten Möglichkeit einen 10er Trupp mit Lysander zu transportieren, ohne weitere Angaben zu weiterer Ausrüstung und Liste zu machen. Hier lässt sich mit jeglichem und eben keinem Transportfahrzeug des SM Codex antworten.(Die Landungskapsel ist übrigens das Einzige, was diesen Trupp legal transportieren darf, die Frage ist somit paradox.) Ist der Trupp allerdings roh, liegt Raven richtig. So ein 10er Trupp mit Lysander sollte statisch bleiben. mfg mercutio
  8. Ich spiele zumindest einen Kommandotrupp mit vier Plasmawerfern. Kommandotrupp -Apothecarius -4 x Plasmawerfer > 175 Punkte Auf die Kombiwaffenvariante verzichte ich bewusst. Wenn der Apothecarius einmal tut was er soll, gibt es eine zweite Plasmarunde. Den Trupp kann man meines erachtens nur so sinnvoll einsetzen. Die Konkurrenz durch die Protektorgarde und Sturmterminatoren für eine Kombiwaffen- oder eine Nahkampfvarriante ist zu massiv. Das "Captainproblem", wie Engelmacher richtig anmerkte, steigert die Attraktivität des Kommandotrupps mit Sicherheit nicht. mfg merc
  9. Gut geschriebene Berichte. Schöne Bilder. 5 Sterne und abonniert. mfg mercutio
  10. Jetzt bin ich aber gespannt, was da auf uns zukommt. Hoffentlich folgen hier bald ein paar Bilder. Ich wünsche dir viel Erfolg. mercutio
  11. Nach meinem Wissensstand überhitzt die Plasmakanone an Fahrzeugen/ Bots nicht, aufgrund von zusätzlichen Kühlaggregaten, die an eben diesen angebracht werden. Die Plasmakanonenvarriante gefällt mir persönlich gut, allerdings würde ich einen Bot nie auf reinen Fehrnkampf ausrüsten, dafür gibt es bessere Einheiten. Wenn man aber unbedingt auf reinen Fehrnkampf spielen will, die Beweggründe sind hier verschieden, ist eigentlich nur wichtig welches Ziel dieser erlediegen soll. Alles andere ergibt sich dann von selbst. Das super "Set up" gibt es nicht. Trotzdem ist es sinnvoller mit Laser auf Panzer und mit einem schweren Bolter auf Infanterie zu schießen. Aber ich denke das weist du selber. mfg mercutio *Ich bin anscheinend sehr langsam im tippen!*
  12. @Norngahl, wenn du mit drei Salvenkanonen spielen willst, wäre es interessant zu wissen, wie diese "Overkill-Auswahl" sich in deine restliche Armee integrieren würde? Wie sieht deine Liste aus? Hast du eine bestimmten Gegner ins Auge gefasst? Ich persönnlich spiele sie ehrlich gesagt gar nicht, und das liegt nicht nur an meiner knapp bemessenen Freizeit, trotzdem differenziere ich von meinen Erfahrung mit dem Vindicator und dem Whirwind. (ich sehe hier eine Verwandtschaft, wobei ich mich auch vom Gegenteil überzeugen lassen würde) Die beiden spiele ich am liebsten im Doppelpack, nur in der Summe entfalten sie ihr wahres Zerstörungspotential. Alle drei Waffen sind Artilleriewaffen, die auch im realen im Verbund abgefeuert werden. Es reicht meistens schon aus wenn eine der zwei oder drei Waffen trifft, um die Pkt. der anderen recht zu fertigen. mfg mercutio
  13. Der Chaptermaster ist definitiv unpassend bei 750 Punkten. Du solltest ein HQ aus follgender Auswahl treffen, Captain, Scriptor oder Ordenspriester, wobei letztere auch ohne zusätzliche Ausrüstung fähig sind. Ich finde diese Liste gut, die auf deine zweite Liste aufbaut. ************** 1 HQ *************** Space Marine Librarian - Smite - The Gate of Infinity - - - > 100 Punkte *************** 2 Standard *************** 10 Space Marines - flamer - lascannon - Upgrade zum Sergeant - 1 x combi-flamer + - Razorback - twin-linked heavy bolter - - - > 230 Punkte 5 Scouts - 4 x sniper rifle - missile launcher - camo cloaks - Upgrade zum Sergeant - - - > 100 Punkte *************** 3 Sturm *************** 1 Land Speeder - 1 x heavy bolter - 1 x heavy bolter - - - > 60 Punkte 1 Land Speeder - 1 x multi-melta - 1 x heavy flamer - - - > 70 Punkte 8 Assault Marines - 1 x flamer - Upgrade zum Sergeant - 1 x power fist - - - > 189 Punkte Insgesamte Punkte Space Marines : 749 Die Psikräfte musst du dir je nach Taktik überlegen, wobei das Gate für mich immer Pflicht ist, da ein so nackter Scriptor ein bisschen Abstand halten soll. Am besten wählst du die zweite Psikraft nach der "besonderen" Waffe des Trupps, den er unterstützen soll. mfg mercutio
  14. Nur ein Terminatortrupp in der Armee darf einen Raider als Transporteinheit benutzen. Der Raider gilt dann aber weder als Eliteeinheit noch als Unterstüzung, sondern als Transporter, soweit ich weiß. (Ich habe selbst nur zwei Raider, ich habe mich also noch nicht intensiv mit der Frage beschäftigt.) mfg
  15. Ich würde nur die Hammer Schild Varriante verwenden. Das einzige Argument, das nach meiner Ansicht für die Klauen spricht ist die normale Initiative der Marines, jedoch schlagen die Nahkampfspezialiten der anderen Völker meist doch vor den Terminatoren zu. Gegen Initiativschwache Gegner kann man aber auch zwei oder drei Klauen mitnehmen. Wie ChrisM schon sagte, solltest du immer einen Raider für sie dabei haben. Am besten einen der zwei "Sturmvarrianten" mfg mercutio
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.