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Venomblade

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Alle erstellten Inhalte von Venomblade

  1. Hatten nichts direkt abgemacht, daher soll das auch kein Vorwurf sein, bin ja selber Schuld, aber hab sowas trotzdem eigentlich nicht erwartet. Zumal ich mitlerweile die gängigen Beschränkungen für unsere Kampagne nicht mehr unbedingt zielführend sehe in bestimmten Matchups (Insbesondere als Elf gegen Imps und Zwerge). Durch die niedriegen Prozente im Bereich Elite/Selten ist die Stärke meiner Armee ohnehin eingeschränkt, die Kernauswahlen sind einfach in dem Matchup kaum zu gebrauchen. Man rechne einfach mal durch wie 50HE-Speerträger trotz schlagen aus allen Gliedern und ASF gegen 50 Klankrieger mit Zweihändern abschneiden, selbst wenn sie denn vollständig im Nahkampf ankommen und angegriffen werden. (Respektive 30er Einheiten, wenn man Combat statt Ente nimmt) Wenn jetzt auch noch die Beschränkung greift und mir zusätzlich starke Kombinationen verbietet wird das nicht unbedingt besser. Ich glaube da versuch ich in Zukunft vielleicht lieber mein Glück mit Buch von Hoeth-Schattengruben die gegen 3+ Bannrollen mal durchkommen und allen Punkten die gehen in einer Einheit Weißen Löwen oder Doppel-Hydra+Drache mit 6 mal Harpien zum KM-jagen, als dass der Zwerg nur mit 2 (S4-)Steinschleudern auf meine einzige Kampfeinheit schießt, die es mit seinen überhaupt aufnehmen könnte:ka: Aber vielleicht ist das auch nur gerade der Frust, weil ich jede Runde gegen Zwerge spielen darf;D
  2. Also, wenn ich das Spiel mit ein paar Worten zusammenfassen müsste wäre es in etwa: "3Mörser+2Kanonen schießen auf alles bis der Dampfpanzer durch meine Umlenker kommt, während die Bewohner der Tiefe in der ersten Runde dank Energiespruchrolle total Kessel(+AST) verschlingen." Gibt jetzt nicht die Stimmung am Tisch wieder, die trotzdem ausgelassen war, aber nach dem Vorstellen der Liste war mir irgendwie schon klar, dass ich allerhöchsten gegen das Massacker anspielen kann.
  3. Stellt sich noch die Frage: Hat eigentlich irgendwer ne Burg?
  4. Die Rolle im ersten Zug war glaub ich der Fluch der Jahre auf die Hexen mit nem recht hohen Wurf. Hätte ich dann auch lieber im 2. Zug gehabt gegen nen Van Hels... aber bei "nur" 40 Modellen wollte ich mit möglichst vielen ankommen:D
  5. Beste Motivation für mich waren immer Turniere mit Bemalpflicht. Weiß noch, wie man immer mit Freunden bis tief in die Freitag Nacht noch schnell die letzten Figuren fertig gemacht hat;D Mitlerweile gibts das ja aber nur noch selten... Bei mir ist das sonst so, dass ich manchmal schubweise Lust hab, mir dann 3-5 Modelle schnappe und die anmale. Je fortgeschrittener die Bemalung, desto mehr Spaß macht mir der Rest... sobald die fertig sind und ich die nächste Figur in Grundfarben vor mir hab, hab ich erstmal ne Weile keinen Bock mehr. Da helfen dann Malrunden weiter, komme ich aber in letzter Zeit auch nie zu.
  6. Falls ich mich recht erinnere, gabs früher sogar mal die Option auf 3er-Schlachten, wenn beide Spieler das wollten. Mitlerweile sagt das Regelwerk dazu: Ob er dazu nach Lust und Laune, bestem Gewissen, dem W2 oder gar dem besseren Bestechungsangebot entscheided bleibt wohl ihm überlassen;D
  7. 1) Wer den kürzeren Weg hat kommt zu erst an. 2a) Söldnerfesten zählen (sobald eingenommen) als Bollwerk. Müsste also ganz normal von der regulären Armee verteidigt werden + 2Wachtürme. b) Bollwerke machen Exil-Provinzen ja zu Enklaven, die fröhlich normal produzieren können -> keine Versorgungsengpässe und wie bei a) 3) Wüsste nix von einer Begrenzung, theoretisch also sehr große Schlachten möglich. 4) Ganz normal aus dem Budget, hab jedenfalls noch nie was von einer Erhöhung im Belagerungsfall gelesen. @Zug: Tja, gegen deren General hatte ich glaub ich diese Kampagne noch gar nicht das Vergnügen, also muss man den ja mal besuchen;D Außerdem hab ich derzeit keine Lust mehr auf Imps (wobei die noch gehen) und insbesondere Zwerge als Gegner. Reicht ja schon, dass ich in neutralen Spielen dauernd meine Hochelfen aufbauen darf nur um sie zusammenschießen zu lassen:notok: Kurze Fragen dazu: 1.) Falls ich das Land einnehme, zählst du im Kriegsfall dann als Agressor? (bzgl -1 Ruhm in der Schlacht für spontane Kriegserklärung) 2.) Ich muss die selbe Armeeliste in beiden Schlachten spielen. Ddarf ich die vor die geheim halten oder petzen die feigen Skaven sowas aus?
  8. Wenn ich mich recht erinnere waren bei COMBAT früher sogar sämtliche Dämonengeschenke außer Spruchbrechern verboten:)
  9. Ich denke er bezieht sich auf die Geschenke für Shlaneshherolde, die Gegner zwingen MW-Tests abzulegen, bevor sie zuschlagen dürfen (und übersieht dabei evtl ein wenig, dass es nebenbei noch viel entscheidendere Auswirkungen auf Angst-, Aufriebs-, Panik-, Sammelwürfe und dergleichen hat;)).
  10. Dieses "Gewinnen um jeden Preis" ist doch auch eher ein Mythos. Ich war zwar nie wirklich jemand, der auf jedes Turnier in der Nähe fährt, aber so einige habe ich doch schon mitgemacht. Und es sind mir lediglich 2 Spiele davon negativ in Erinnerung geblieben, die meisten Warhammerspieler -auch auf Turnieren- sind doch ganz lustige Gesellen. Da hab ich schon mehr frustrierende "Freundschaftsspiele" erlebt.
  11. Die von dir im Eingangspost beschriebene Zwergenarmee nutzt doch eben diverse andere Mittel, die das Zwergenbuch hergibt. Amboss, Bergwerker und Grenzläufer für zwergentechnisch höchste Mobilität. Aber anscheinend macht es das für dich ja sogar noch langweiliger als eine Königseckburg, die tatsächlich nur hinten steht und schießt:???: Du redest von einer Veranstaltung, dessen Ziel es ist, Spieler sich im Wettstreit miteinander messen zu lassen und wunderst dich darüber, dass manche Leute dort ihre Listen unter den gegebenen Beschränkungen ausmaximieren? Kannst du dir in deiner kleinen Welt zumindest vorstellen, dass dieser Wettstreit für viele Leute gerade der Anreiz ist ein Turnier zu besuchen? (Und bevor jetzt wieder das möchtegern-Totschlagargument kommt, es sollte um Spaß gehn bei einem Spiel. Natürlich, aber das schließt sich gegenseitig doch nicht aus) Ich glaube langsam du versuchst hier einfach noch deine persönlichen Vorstellungen von Warhammerschlachten auf die Allgemeinheit abzuwälzen. Große Blöcke sind doof, viele Dinos sind doof, viele Umlenker sind doof, viele Untote sind doof. Am besten wird jeder gewzungen eine "ausgewogene Liste" zu spielen. Dass das niemals objektiv definiert werden kann und jeder andere Vorstellungen davon hat, muss ich hoffentlich nicht erwähnen. Abstand vom "Turnier-Warhammer" oder die Erarbeitung von sehr speziellen Beschränkungen, die genau auf deine Wünsche zugeschnitten sind, ist da wohl der einzige Lösungsvorschlag, der mir noch einfällt. (Außer vlt. jeden Abend dafür beten, dass doch alle Turnierspieler zur Vernunft kommen und nur noch Flufflisten schreiben;))
  12. Damit meine ich halt den klassischen Mix aus guten Nahkampftruppen, unterstützt von recht oredntlichem Beschuss, der den Gegner aus der Reserve locken soll oder auch die allseits gehassten(zumindest in Anbetracht eines mitlerweile 13 seitigen Threads dazu) Combat-Zwerge. Ne wirkliche Ballerbrug meine ich damit nicht, keine Angst (Ist nach den meisten Beschränkungen ja auch nichtmal unbedingt möglich, jetzt unabhängig von der tatsächlichen Effizienz) Mir persönlich geht es jetzt auch nicht unbedingt darum, ob er in jeder Zwergenarmee ein Pflichtkauf wäre. Ich sehe das ein wenig so wie bei Schattenklinge. Ich würde auch nicht unbedingt 300 Punkte für ein W3 Modell mit 2LP ausgeben, aber wenn es jemand tut und alles klappt, hat der Gegenspieler keinen Spaß mehr. Bis er den ersten Wurf vergeigt, wird der Zwerg einfach jede Runde die uralte Macht schlagen (während man den Wiederholungswurf hat, ist das mit 3+wdh schließlich sicherer als 2+beim normalen Amboss), das muss mMn nicht sein
  13. Sehr gut erkannt, auch das ist eine Taktik. Man könnte fast meinen, du hättest die Definition, die ich gepostet habe gelesen und verstanden. Dass es dem Spielspaß oder zumindest deinem empfinden davon nicht zuträglich ist, tut dabei nichts zur Sache. (Es soll im übrigen auch ferne Länder geben, in denen weit weniger beschränkt wird als bei uns und die Leute da werden wohl trotzdem ihren Spaß haben) Natürlich kann man anders spielen, auch auf einem Turnier. Aber seien wir doch ehrlich, wer auf Turniere fährt hat meist irgendwann auch mal zumindest ganz winzig-kleine Ambitionen evtl mal oben mit zu spielen und dafür muss man eben auch Punkte holen können. Spielt der Gegner nicht mit, hab ich mit ner Königsliste eben Pech gehabt. Beschuss ist doch trotzdem ordentlich dabei (womit soll der Zwerg den Gegner auch sonst in den Nahkampf zwingen, überlegenes Stellungsspiel?) und findest du ehrlich, dass Königszwerge spannendere Gegner abgeben, obwohl sie sogar weniger Möglichkeiten haben das Spiel aktiv zu gestalten? Wer erinnert sich z.B. nicht an die aufregenden () Schlachten von Raddus Zwergen auf der ETC2009 Wenn du dich auf den ersten Seiten schon darüber auslässt, dass du nen Block Grenzläufer nicht wegbekommst ohne deine "Liste langweiliger zu machen", wie willst du dann nen Königsblock angehen?
  14. Wenn wir jetzt mal von beschränkten Turnieren ausgehen, ist Magie dank Begrenzung an EW pro Spruch und Zusatzwürfeln schon nicht mehr ganz so hart. Klar kann man nicht alles bannen, allerdings kann man sich zumindest Prioritäten setzen und aussuchen was man ziemlich sicher bannt und was man durchlässt. Das Problem ist für mich halt folgendes: Im Spiel gegen klassische Zwerge haben manche Armeen vereinfacht gesagt 2 Optionen: -stürmen und hoffen dass genug ankommt -verweigern Option 1 wird sehr stark eingeschränkt, wenn statt einer Einheit womöglich mehrere pro Runde verlangsamt werden. Die meisten Einheiten, die man sonst benutzt um KM/Schützen zu bedrohen oder zumindest vom schießen abzuhalten, sind außerdem nach 2W6 Treffern der S4 unbrauchbar (Flieger, leichte Kav, Kundschafter, usw). Dadurch wird man noch öfter zu Option 2 gedrängt, verweigern und zurückschießen/-zaubern. Was zum einen kein schönes Spiel wird und zum anderen auch nochmal dadurch erschwert wird, dass der BCM-Amboss ohne Sicht, Abweichung, Deckung oder sonstiges meine schwachen Einheiten mit mehr als doppelter Wucht anvisieren kann.
  15. Du verharmlost die Rune ein wenig, wenn du nur die 2W6 Treffer erwähnst. Denn erstens betrifft das W3 Einheiten, so dass im Schnitt schon 4W6 Treffer dabei rauskommen. Und Zweitens werden diese Einheiten noch verlangsamt/dürfen nicht fliegen. Wenn man das im Kontext einer beschusslastigen Liste betrachtet, wird das alles andere als förderlich für den Spielspaß. Ah gut zu wissen, hab ich doch glatt übersehen im Errata, dabei hab ichs extra nochmal angeschaut aber wohl nur den hinteren Teil mit der Änderung zu W3 Wunden gelesen:klatsch:
  16. Schauen wir uns mal übliche Definitionen an, so findet man z.B. im Duden - Bedeutungswörterbuch unter Taktik: "planmäßiges, zielgerichtetes oder gewinnorientiertes Verhalten oder Vorgehen". Von daher: Ja, seine Ballerbrug am hinteren Spielfeldrand aufzubauen ist eine Taktik. Da es ja mitlerweile hier um subjektive Einschätzungen geht, welche Aufstellungen und Taktiken langweilig sind, kann ich ja auch noch meinen Senf dazugeben:D Ich fand schon immer fast alle Spiele gegen Zwerge langweilig. Hab ne Zeit in der 7. vorwiegend Hochelfen gespielt und so ziemlich jedes Spiel gegen Zwerge (mit allgemeinen/Turnierlisten) hatte das gleiche Schema: -Schootout dank Reichweitenvorteil und Magie a) ich schwäche seinen Fernkampf schnell genug um mich vorzutrauen -> Sieg für mich b) ich schaffe das nicht -> Verweigern und weitermachen -> irgendwas zwischen knapper Niederlage und knappem Sieg *gähn* (näher erläutert vor einiger Zeit im Thread Wie durch die Todeszone?) Von daher finde ich solche Listen in der 8., in denen der Zwerg aktiv mitspielt schon sehr viel ansprechender. Gerade die im Eingangspost genannte Liste, mit Grenzläufern und Bergwerkern als einzige Blöcke, ist doch für zwergische Verhältnisse alles andere als eine statische Ballerburg, die nur hinten steht:???:
  17. Wo steht das mit der Entfernung? Auf S.39 im Abschnitt "Fire in two ranks" wird nur erlaubt Sichtlinie und Frontbereich (line of sight & forward arc) vom 1. Glied zu nutzen.
  18. Ja das geht. In Herausforderungen zählen seine Wunden allerding auch noch doppelt fürs KE, so dass er auch gegen 3 Glieder+Standarte ziemlich wahrscheinlich noch in der nächsten Runde sein Ziel angehen kann. Das ist mir schon klar, deshalb finde ich den Begriff "bunkern" gerade im Zusammenhang mit Effizienz einer Einheit fast schon amüsant. Denn die Einheit ist nicht dadurch gut, dass sie bunkert, sondern dem Rest der Armee hilft mehr Punkte zu holen als der Gegner oder es gar selber tut. Z.B. ein Zwergenblock mit König würde niemanden interessieren, schirmte er nicht zufällig die Kriegsmaschinerie dahinter ab. "Punktebunker", die besonders gut darin sind selbst Punkte zu machen, nennt man dann auch gerne mal Breaker oder Todesstern. Was ich aber eigentlich meinte im Zusammenhang zu Malekith: Er ist einfach zu teuer für das was er kann. Nur weil man feststellt, dass er diese Punkte selten abgibt, wenn man gut auf ihn aufpasst, wird das nicht auf einmal eine positive Eigenschaft. Es sind immernoch Punkte, die woanders besser aufgehoben wären.
  19. Der Hochkönig hat W5, 7! LP und ist samt seiner Einheit Unnachgiebig. Da ist doch nochmal eine andere Liga. Malekith hat 3LP und neben seinem ReW gegen magisches nur noch nen 5er Rüster, wenn man ihn nicht auf nen Streitwagen setzt. 2+Retter klingt erstmal hart, aber rechnet das mal durch. Gegen alle Atacken unter S5 ist das schlechter, bei S5 gleich gut und erst ab S6 besser als die Kombination 1+RW/4+ReW oder 1+ wiederholbare Rüstung, was beides ja nicht ungewöhnlich ist für Kämpferchars. Für nen "Punktebunker" (Kann mit der Theorie eines solchen eh nicht wirklich was anfangen*) stirbt der doch noch zu leicht. Zumal man aufm Turnier auch damit rechnen muss gegen Dämonen oder Waldelfen gepaart zu werden, wo ihm jede Kerneinheit gefährlich wird. *)Was bringts mir 600 Punkte irgendwo zu "bunkern" wenn dafür der Rest meiner Armee schwächer ist, dadurch schwerer Punkte holen kann und selbst leichter abgeräumt wird. Wenn ich so viele Punkte investiere, sollen die auch was machen. Aber gut, das soll hier jetzt nicht Thema sein. Einfach gesagt: Jede Armee, die Malekith mitnimmt statt diese Punkte in z.B. Stufe 4 Schattenmagierin + 20 Schwarze Gardisten zu stecken wird in meinen Augen schwächer. Aus langeweile mal noch Hochelfen hinterher Kommandanten Tyrion Weiß gar nicht, was alle an dem so schlimm finden. Da in der 8. ReW und Regeneration nicht mehr zusammen wirken, hält er nur noch halb so viel aus wie früher. 1+Rüstung und 4er Rettung ist für Kommandanten nicht wirklich ungewöhnlich. Offensiv ist er halt ein Prinz mit 2 Punkten mehr auf KG und I. Für ca. 150 Punkte Aufpreis ist halt noch ne Atematacke mit drin. Wenn teure Kommandanten mit gutem Schutz und S7 zu gut sind, wieso sieht man dann so selten den Chaosgeneral, der hat sogar ne Atacke mehr;) Nebenbei kann jedes Volk Tyrion mit wahlweise einem 5 oder 10 Punkte Gegenstand ausblocken. Finde der muss nicht beschränkt werden. Teclis Eingebautes Buch von Hoeth, Loremaster, quasi immun gegen Patzer, Zusatzwürfel... Muss man gar nicht drüber reden, weg damit. Alith Anar Kann zwar im Nahkampf nicht wirklich viel, aber im Vergleich zum Prinz mit Seefahrerbogen (der ja auch selten in den NK soll) hat er einen Punkt mehr BF, etwas mehr Reichweite, nen 4+Retter und schützt seine Einheit vor Beschuss. Dazu darf er kundschaften und ist nichtmal teurer. Wenn ich sowas spielen wollte, würde ich ihn einem Seefahrerprinzen wohl vorziehen. Da ich diesen aber seit der 8. noch in keiner einzigen Liste gesehen habe, wär ich mir nicht so sicher, ob man Alith Anar deshalb beschränken muss. Eltharion Kämpferprofil + Stufe 2 Zauberer klingt eigentlich gut für 285 Punkte. Das Problem ist nur, dass ich ihn dank W3 mit 4+/5+ Schutz in keinen ernsthaften Nahkampf werfen kann. Und einen Kämpferkommandanten, den ich nicht in harte Gegner schmeißen kann, braucht kein Mensch. Man könnte ihn noch auf einen Greif setzen... dann hat man einen schlecht geschützen General auf einem völlig ungeschützen großen Ziel, der nur auf 3000 Punkte und dann auch nur einen nackten Stufe 4 Zauberer zulässt. Würde ich jederzeit mit Freude gegen spielen:ok: Helden Korhil Haut recht doll zu, dank 4+Rüster bei W3 und 2LP aber auch höchstens 1-2 mal. Wem das 140Punkte wert ist, der soll ihn gerne mitnehmen;) Caradryan Mit ein wenig Rüstung und 4+Retter wenigstens mal geschützt. Dank MR(3) eine gute Unterstützung für jede Einheit. Dazu eine nette magische Waffe mit W3 Wunden, die mit S4 allerdings kaum durch Rüstung dringt (Edit: Nach Errata als Hellebarde doch mit S5 noch mal ein wenig besser). Gegnerische Helden sollten sich trotzdem vor ihm fürchten, da sie bei seinem Ableben W6 Wunden ohne Rüstung kassieren. Hat viele Qualitäten und mit 175 Punkten ein ganz gutes Preis-/Leistungverhältnis. Ich find ihn fast gut, aber er ist sicher kein Must Have. Fazit Nur Teclis ist wirklich "over the top". Tyrion ist ein guter Kämpfer, aber auch teuer. Bei Hochelfen muss man halt immer bedenken, dass man statt nem Kämpferhelden die Punkte auch in mehr Eliteinfantrie stecken kann, die schon alleine gut zuhaut. Und was ist euch als Gegner lieber: Ein Modell, das mit 1+/4+ gut geschützt ist und jede Nahkampfphase 3 Wunden haut oder 26 zusätzliche Modelle der Eliteinfantrie? Der Rest leidet halt am elfischen W3-Syndrom, das in Kombination mit schlechten Schutzwürfen in der 8. Edi zu Kämpfern führt, die sich nicht so recht an die Front trauen können;D.
  20. Mal ne kurze Einschätzung zu den BCM der Dunkelelfen: Kommandanten Malekith: Kämpfender Stufe 4 Magier klingt zunächst nicht schlecht. Allerding bekommt man für seine 600! Punkte auch nen voll ausgerüsteten Dreadlord und eine Erze, die ihre jeweiligen Aufgaben besser erfüllen können. Er hat zwar einigen Schnickschnack, aber im Nahkampf halt auch nur S5 und keinen Schutz gegen magische Atacken. Zaubertechnisch ist er auf die sub-optimale Schwarze Magie festgelegt. Auf Drache eh nicht spielbar (920 Punkte) und sonst nicht beschränkenswert Morathi: Stufe 4 Zauberin, bei der man Punkte für "Nahkampfwerte" mitbezahlt (mag. Waffe, 3 Atacken, Sonderregel im NK) nur um dann festzustellen, dass sie ohne Rüstung mit W3 niemals dort hin will. +1 Aufs Zaubern und Loremaster ist nett, aber wieder die Begrenzung auf Schwarze Magie und für den Aufpreis im Vergleich zu normalen Erze mit Schattenmagie wohl kaum beschränkungwürdig. Hellebron: Haut mächtig doll zu aber das wars dann auch schon. Kein Schutz und W3 geben dem Gegner ganz schnell 350 Siegpunkte. Oder man schenkt dem Gegner sogar 550 und setzt sie auf nen Mantikor:lach: Helden Malus Darkblade: Cooler Charakter. Mit Dämonischer Unterstützung nette Werte und eine tolle Waffe. Sein einziger Schutz ist leider ein 3+RW und für 275 Punkte sicher nicht zu stark. Schattenklinge: Wieviele Assassinen sieht man denn seit der 8. Edition nocht? Dieses Exemplar kostet darüber hinaus 300 Punkte. Ich würde ihn trotzdem verbieten, da er mit seiner Fähigkeit sich in gegnerischer Infantrie zu verstecken enormes Frustpotential bietet. Es ist zwar nicht garantiert, aber mit 4 todesstoßenden Atacken kann man so schonmal den gegnerischen Meisterzauberer/General/AST ab Runde 2 umhauen. Unschönes Gekniffel, das man mMn vermeiden sollte. Lokhir Fellheart: Hat mit Regeneration neben seiner 4+Rüstung ein wenig Schutz und ne nette magische Waffe, die ihm Zusatzatacken pro gegnerischem Rang verleiht und die S4 durch Wiederholung von Verwundungswürfen etwas ausgleicht. Seine Kampffertigkeiten sind mit 250 Punkten etwas teuer angesetzt, seine Sonderregeln sind jedoch kritisch. Gegner, die seine Einheit überrennt bringen doppelte Siegpunkte, selbst wenn er im Laufe der Schlacht noch vernichtet wird. Das kann ganz schnell das Gleichgewicht kippen und dadurch gehört er für mich verboten. Champions Kouran Macht die Schwarze Garde unerschütterlich so lange er lebt, was bei W3 und einem LP bei 5+RW nicht sehr lange ist. Da hilfts auch nicht wirklich, dass Gegner erst auf ihren W testen müssen, bevor sie ihn schlagen dürfen. Wer 75 Punkte in einen LP pumpen will, soll das gerne tun, dafür darf er auch S6 haben. Tullaris Hier gilt das selbe wie bei Kouran, nur dass er ASL hat, keine Unerschütterlichkeit sondern lediglich Angst verleiht, ne schlechtere magische Waffe und neben 5+RW keinerlei Schutz besitzt. Dafür kostet er gleich 20 Punkte mehr;D Fazit Beschränkenswert sind mMn lediglich -Schattenklinge für riesiges Frustpotential durch Gekniffel -Lokhir durch doppelte Siegespunkte für überannte Gegner
  21. Interessante Sache mit den Typen. Wüsste allerdings nicht, wie GW diese Methodik unterbringen sollte. Bei Magic gibt pro Edition mit Erweiterungen gerne mal über 1000 Karten, aus denen die Spieler wählen können. Selbst wenn sich jemand nun für sein Deck auf eine Edition und eine Farbe beschränkt, gibt es da genug Spielraum. Wieviele Einträge haben die Warhammer Armeebücher bei uns, so um die 20? Soll GW jetzt sagen "Machen wir mal eine super gute Eliteeinheit, aus der Mann sich einen Todesstern basteln kann, eine schlagkräftige, die aber schwerer ins Spiel zu bringen ist und eine, die eigentlich nur Liebhaber spielen werden"? Das geschieht doch eh von ganz alleine beim internen Balancing. Nicht umsonst gibt es immer mal wieder Threads über "Armeebuchleichen" und "Must Haves";) Fluffarmeen, diverse verschiedene Strategiezweige und Powerlisten kann der jeweilige Spieler doch mit jedem Armeebuch aufstellen. Dass eine ausgemaxte Orkarmee nun nicht gleichwertig ist zu einer Dämonenarmee, wird ja auch nicht dadurch anders, dass GW schon im Ork-AB darauf abzielt bestimmte Einheiten für den jeweiligen Spielertyp interessant zu machen, oder versteh ich den von dir gewünschten Ansatz falsch?
  22. Gestern gabs dann auch meine Revanche gegen die neutralen Imperialen im "Kampf um den Pass": Meine Liste: 1 Supreme Sorceress @ 305.0 Pts Magic Level 4; Lore of Shadow Tome of Furion [15.0] Seal of Ghrond [30] 1 Dreadlord @ 215.0 Pts Crimson Death [25.0] Armour of Darkness [25.0] The Other Tricksters Shard [15.0] 1 Death Hag @ 225.0 Pts Battle Standard 1 Cauldron of Blood @ [110.0] Pts 1 Sorceress @ 160.0 Pts Magic Level 2; Lore of Metal Darkstar Cloak [25.0] 30 Dark Elf Warriors @ 225.0 Pts Spear; Light Armour; Shield; Standard; Musician, Champ 30 Dark Elf Warriors @ 225.0 Pts Spear; Light Armour; Shield; Standard; Musician, Champ 10 Dark Elf Repeater Crossbowmen @ 105.0 Pts Musician 10 Dark Elf Repeater Crossbowmen @ 100.0 Pts 5 Harpies @ 55.0 Pts 5 Harpies @ 55.0 Pts 5 Harpies @ 55.0 Pts 18 Witch Elves @ 180.0 Pts 19 Black Guard @ 320.0 Pts Standard; Musician; Champ Banner of Murder [25.0] 6 Shades @ 102.0 Pts 2ndWeapon 6 Shades @ 102.0 Pts 2ndWeapon 1 War Hydra @ 175.0 Pts Als Szenario erwürfelten wir wieder die Schlacht um den Pass Diesmal traten die Imperialen allerding mit einer Nahkampforientierten Armee an, gegen die ich mir bessere Chanzen ausrechnete als im letzten Spiel: Lektor zu Fuß Meister-Lebensmagier AST Hauptmann auf Pegasus Technikus 3*50 Hellebardenträger, die er gegen meine Elfen aber nicht als Horde aufstellte 8 Ritter Kanone, Mörser, Lafette, HSK 7 Schützenreiter Als Missionen sollte ich primär einen der Blöcke vernichten und sekundär alle meine Charaktere am Leben halten, klingt machbar. Mit meinen immerhin 154 Modellen konnte ich direkt die ganze Front vollstellen. Links vom Magierturm tummelten sich Armbrustschützen ganz außen, dann 30 Speerträger, die Schwarze Garde samt General, vor dem mystischen Teich die Magiertaxi-Speerträger. Hinterm Turm versteckten sich Hydra und Kessel zumindest eine Runde vor der Kanone, während rechts davon die Hexen, einmal Schatten und die 2. Schützen standen. Beim Imperium stehen ganz links die Ritter, dann einer der Blöcke mit Meisterzauberer, HSK, im Zentrum der nächste Block samt Lektor und AST, dann auf rechts rüber der 3. Block (als Missionszioel benannt) sowie nochmal Schützenreiter. Hinter/Zwischen den Blöcken stehen die restlichen KM. Meine 2. Schatten kundschaften sich einfach mal frech vor die HSK. Der erste Spielzug geht zum Glück an mich und alles ziehst so weit wir möglich vor. Auf Grund von Reichweitenmangel kann ich lediglich den RW der Ritter senken und mit den linken Schützen schonmal einen rausschießen. Schatten legen auf die HSK an und machen auch direkt schonmal 2 Wunden. Unruhe macht sich unter den Imperialen breit, als sie die ganzen blutdurstigen Elfen auf sich zustürmen sehen. Der Lektor will das mal klären und greift aus seiner Einheit heraus die kundschaftenden Schatten mit Überrennweg in die dahinterstehenden Harpien an. Der geborene Sprinter überbrückt die 13 Zoll auch spielend. Der Rest formiert sich etwas um und weiter gehts mit einer ziemlich ereignislosen Magiephase, in der sich der Meistermagier einen LP und die restlichen Poolwürfel wegpatzt oder so. Die Schussphase ist da schon besser. Die Lafette landet zwischen Garde und Speerträgern und nimmt schonmal 6 Gardisten (dank Kesselretter) sowie ne Hand voll Speerträger aus dem Spiel. Zum Glück erweist sich die Hydra als äußerst Kanonenkugelresistent, während die HSK-Besatzung es ziemlich schwer findet Harpien zu treffen, die so weit entfernt rumflattern. Meine Schatten können die 1+Rüstung des Lektors im Nahkampf nicht durchdringen und seine mikrigen 2 Atacken reichen dann aus um meine Kundschafter aufzureiben und in die Harpien zu überrennen. Meine 2. und weiter "volle Fahrt voraus!" Magisch senke ich wieder den RW der Ritter, verringere die Bewegung der Hellebardenträger samt Magier vor meinen Gardisten auf 1 und am wichtigsten: es kommt der totale Mindrazor auf die Harpien im Duell gegen den Erzlektor :sgrin: Beschuss kratzt weiter die Ritter an und erledigt auf rechts schonmal 3 der Schützenreiter. Im epochalen Nahkampf kriegt der Lektor direkt mal 2 Wunden reingeprügelt, wo sich die Harpien als sehr viel Stärker herausstellen als gedacht. Im Rückschlag fällt noch eine geflügelte Dame und der Kampf endet unentschieden, wobei sich meine 55 Punkte nicht-Kerneinheit als moralischer Sieger über den Kommandanten fühlt. Zug 2: Das Imperium schießt zurück. Ein wenig rumgeschiebe, die Ritter wollen nicht mehr von Bolzen gespickt werden werden und greifen die dezimierten Speerträger vor ihnen an, Magiephase ist wieder wenig ereignisvoll, wobei noch der Dornenschild auf die Ritter durchkommt. (ich hab dank Siegel und meinem Feldherren ja immer schön 2 Extra-BW). In der Schussphase sterben diverse Speerträger, ein paar Hexen und die Hydra wird verwundet... regeneriert nicht... bekommt aber nur eine Wunde, puh. Interessant ist die Lafette. Sie weicht ab, trifft in den Kampf der Titanen und erwischt 3 der 4 Harpien, sowie den Lektor mit noch einem LP. Leider tut er mir nicht den Gefallen seinen eigenen General zu erschießen, dafür lässt die Rakete aber auch 2 Harpien stehen, die ihn im Anschluss ganz lässig erschlagen Die Speerträger hauen diverse Wunden, doch selbst mit 3+Rüster sind die Ritter noch zu zäh. Austeilen können die aber auch nicht wirklich, ich gewinne um den Musiker und sie bleiben stehen. So wie noch 3 weitere Runden. Ich nehme mal vorweg, dass im 5. Spielzug die letzten 7 Speeträger gegen 4 Ritter mit nunmehr 5+Rüstung gewinnen werden. Zug 3: wirkliche Nahkämpfe und ab jetzt gehts für die Imps steil bergab. Garde samt General in die Hellebardenträger mit Meistermagier. Harpien krallen sich schonmal die HSK und Lafette. Hydra stellt sich mitten vor den großen Block und atmet tief ein, während die Hexen in Flankenposition vor den mysteriösen Wald huschen. Magiephase senkt den RW der Ritter weiter, Miasma auf die Hellebardenträger wird gesiegelt, aber nicht zerstört, Widerstand senken auf den Block vor der Hydra bannt er mit Würfeln... Aber auf 3+ Verwunden reicht auch, wenn man kanpp 30 Modelle trifft und so gehen erstmal 20 in Flammen auf. Im Nahkampf erschlägt mein Feldherr schonmal den Meisterzauberer und auch die Garde prügelt so hart auf die armen Staatstruppen ein, dass sie ihren Standhafttest auf die 7 vergeigen und von der Platte rennen. Ich formiere mich neu und schaue den Block in der Mitte böse an. Die ersten 2 KM werden abgeräumt. Der Pegasusheld will die anderen KM beschützen und holt sich einmal Harpien nur um wenig später erzaubert zu werden. Die Hellebardenträger mit AST wählen die Flucht nach vorne und greifen meine Hydra an, während der Block ganz rechts noch nicht so ganz an meine Hexen rankommt. Die werden dafür noch auf 5 Frauen zusammengeschossen. Die Hydra vernascht genug Hellebardenträger, so dass diese nicht durchbrechen können, anschließend die Schwarze Garde in die Flanke kracht und ein Massaker anrichtet. Technikus und Kanone werden von Harpien geholt, der Block rechts fühlt sich auf einmal ziemlich einsam und eingekesselt, als auch die letzten Schützenreiter neben ihm erschossen werden. In letzter Verzweiflung greift er meine Hexen vorm Wald an, denen ich eine Zusatzatacke verpasst habe. 20 Giftatacken mit Hass und unnachgiebigkeit durch den Kessel, klingt doch fair. Lustigerweise entuppt sich der Wald als "Giftdickicht"... also erstmal 50 Geländetests... 1 Toter... aber mit Giftatacken werden dann doch alle Hexen verhaun. ... Dafür überennt der Block nicht weit genug und mit Garde im Rücken und Hydra in Flankenposition überleben auch die letzten Imperialen die Schlacht nicht. Ich bekomme also durch überzeugendes Verhandlungsgeschick im zweiten Anlauf die Provinz und mein Feldherr dank erschlagenen Magier, AST, hohem Sieg und Standarten 8 Ruhmpunkte. Wo ich noch 2 über hatte, darf ich direkt 2mal Würfeln. Dabei erhält unser glorreicher Anführer die "beeindruckende Präsenz" und darf als General seinen MW in 18" verteilen:ok: Und noch +1 auf KG, BF und I... naja, vlt gegen andere Kommandanten mal nett.
  23. Aber in der Realität ...mehr oder weniger;D
  24. Der Bonus war schon mitgerechnet, der Spruch gelingt tatsächlich erst auf die 18;)
  25. Diese Faktoren nicht, dafür andere. Bei den so oft erwähnten Bewohnern der Tiefe, musst du erstmal mit 4 Würfeln auf ne 14 kommen. Die Wahrscheinlichkeit dafür liegt gerade mal um die 55%. Dann hat der Gegner noch die Möglichkeit zu bannen (abgesehen von totaler natürlich). Wo ist das denn zuverlässiger?
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