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TabletopWelt

Equinox

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Alle erstellten Inhalte von Equinox

  1. Equinox

    NECRONS - Treff 12

    So als Necron Anwärter mal gefragt. Wäre ein Overlord nicht in einer Einheit besser geschützt als auf der Command-Barge?
  2. Hi, Lese ich das richtig bei den Vampiren? Wenn ich 2 Morghast spiele, kostet mich das einen Punkt weitere 5 Morghast in einer 2. Einheit würden mich 2 weitere Punkte kosten, weswegen das nach Combat gar nicht machbar wäre?! Oder könnte ich solche 2 Einheiten nach Combat doch spielen?
  3. Das das Buch zur Zeit nicht in Combat auftaucht ist ja klar. Ich frage mich aber auch: wird Nagash EoT in nahender Zukunft als Armeebuch (-Erweiterung) bei Combat zugelassen oder eher nicht? Wäre halt mal was erfrischend neues für alle Untoten - auch wenn klar ist das das Balance neu bewertet werden müsste. Aber für Nagashs Armee könnte man sich den Aufwand ja mal machen...
  4. Ich finde es auch gut, dass die Untoten wieder zusammen kommen. Zusammen mit den neuen Chars können so völlig neue Armeekonzepte entstehen. Z.B. Skelettreiter, Bogenreiter und Fluchritter - angeführt von einem Vampir und ggf. unterstützt von Schädelkatapultten und/oder Sensenreitern. Mobil und stylisch sag ich da nur...
  5. Wie ist das eigentlich bei euch mit hauptkampffähigen Einheiten bei 2500 Pkt.? Habt ihr da 1 starke und viele kleine zb. Streitwagen oder 5 Hexer. oder Habt ihr 2 oder sogar 3 starke Einheiten? Bin halt schwer am überlegen wieviele Haupt-Kampfeinheiten man haben sollte!?! @Spielgefährte: Charaktere sind nach Kommandoeinheit auf der nächsten Priorität in die 1. Reihe gestellt zu werden. DH. erst stehen 4normale und ein Champ. in der 1. Reihe. Nun schließen sich 2 Pegasushelden an die jeweils 2 Modelle aus der 1. Reihe verdrängen. Sie müssen dabei in die 1. Reihe, da hier noch genügend normale zum verdrängen stehen. Wenn sich nun noch eine Magierin auf Ross anschließt darf diese erstmal nur in die 2. Reihe, da Champ und 2 helden die 1. Reihe belegt haben. Im Nahkampf darf sich die magierin jedoch entscheiden - meine ich zumindest - den Champion zu verdrängen und in die 1. Reihe zu gehen. Stirbt der Champ im Nahkampf müsste die Magierin nach dem NK in die 1. Reihe.
  6. Das stimmt. Geübter Mörder mit Kessel wirkt nur im Nahkampf.
  7. Es wird also nach haben und einsetzten können unterschieden. Wusste ich noch nicht das sowas geht. THX Jim and other CLOSE IT
  8. Deine Aussagen verstehe ich nicht.Entweder ich habe ASF oder ich habe Asf nicht mehr durch Asl. Da steht doch drin "die Sonderregeln heben sich dann gegenseitig auf" also wird dann gespielt als hätte zb. der Weiße Löwe weder Asf noch Asl als Sonderregel. Die Löwen haben also kein ASF mehr weil sich die Sonderregel mit ASL aufhebt. Also haben He-Speerträger gegen Löwen Tw wdh. und gegen Schwertmeister nicht, weil Ini zu klein. Oder hab ich da was vergessen/übersehen???
  9. @Jim: Das beudeutet also das sich Asf und Asl bei Schwertmeistern gegenseitig auf heben. Also die Figuren so gespielt werden als hätten sie keine der beiden Fähigkeiten. Somit hat jm. mit ASF und gleich hoher Ini. TW wiederholen durch ASF. Die Speerträger hätten kein TW wiederholen wegen geringener Ini.!?! Sehe ich das so jetzt richtig?
  10. Mh... wenn ich denn Regeltext so wörtlich nehme wieso dürfen dann die Speerträger vor den schwertmeistern attackieren? Da steht doch "...so werden die Attacken gleichzeitig ausgeführt und keines der beiden Modelle erhält TW wiederholen durch ASF". Also wieso kommen dann die Speerträger vorher?Wenn du sagst ASL wirkt ja noch... da steht soweit ich das erkenne "...so heben sich die beiden Sonderregeln gegenseitig auf. Kurz um: Entweder beides da oder beides weg. Aber nur einen Teileffekt... finde ich ein wenig merkwürdig.
  11. Hi, mal eine Frage zu Combat und Erstschlag. Wie wird es geregelt, wenn HE Speerträger gegen HE Schwertmeister kämpfen? Dh. wer attackiert wann/gleichzeitig? Nach ini Reihenfolge? Wer darf durch ASF ggf. TW wiederholen? Und zuletzt haltet ihr euch bei dieser Regelung an den Wortlaut der Grundregel oder ist es ein Eingreifen in die Regel weil wie bei Zb. Der Punktebewertung von Drachenmodellen ein Ungleichgewicht nach Regelwerk bestand/besteht. Thx Equinox
  12. @Scarloc90: Soweit es deine letzte Liste im Thread betrifft, ist diese gegen das Grundregelwerk von Warhammer... Auch wenn man heut schon manchen Mist aufbauen darf, aber soweit mir geläufig, darf man einem AST mit magischer Standarte nicht auch noch magische Gegenstände geben. Ansonsten ist deine Liste ganz nett, auch wenn ich nicht verstehe was das RB-Baner den Hexen so viel mehr bringt. Henker sind passabel mMn. jedoch etwas zu klein. Zudem würde ich dir von der Idee, ggf. eine 2. Karibdyss reinzuquetschen, eher abraten, da diese eher Punktegrab als eine wirkliche Hilfe darstellt - Grund ist hier derselbe wieso du keine 6 Reps mitnimmst. Das mit der Metallmagie find ich wiederum mutig von dir, wenn auch nicht ganz fasch.
  13. Den Hauptunterschied zwischen Garde und Henkern sehe ich bei dem Schadenszeitpunkt. Während die Henker mit Ini 5 recht schnell sind, muss man sich vs Chaos, andere Elfen (...auch bald die WE wie ich schätze) oder aber auch vs. Blutritter und ähnlich starke, elitäre Einheiten eingestehen, dass man die Kampfkraft jener Einheiten meißt voll abbekommt. So schaffen es die Henker z.B. 5 Blutritter problemlos zu besiegen - sie werden jedoch von 15 Attacken mit S7 (im Angriff) auch voll erwischt, was selbst ohne Angst und Vanhels schon 7 Mann kostet. Schafft man es auch nur den Vanhels auszusprechen so hat man direkt mal 10-11 Mann verloren. Die Schwarze Garde macht hingegen öfters mal ihren Schaden bevor der Gegner attackiert. Zwar haben z.B. Hochelfen Erstschlag...kommen jedoch Schwertmeister oder Löwen auf einen zu so verliert diese Einheit durch die Garde ersteinmal in ähnlichem Maße an Kampfkraft wie bei den Henkern. Unterschied ist nur das sie diesen Schaden kassieren müssen bevor sie attackieren können. Ewiger Hass und Erstschlag entfalten hierbei speziell ihre wirkung bei den Schwertmeistern, da diese eine höhere Ini als die Garde hat. Kurz: hat die Garde durch diese Fähigkeiten ein völlig anderes Aufgabenfeld als die Henker. Für eben dieses Aufgabenfeld gibt es meiner Ansicht nach jedoch niemand besseres als die Garde. Was man daher einfach nur wissen muss: welche Aufgabenfelder will man mit seiner Armee abdecken und welche nicht.
  14. Allrounder sind für mich eher die Gardisten. Nur ein wenig Magiesupport, z.b. S+1, und schon haben selbst Schädelbrecher mit denen so ihre Probleme. Klar kostet so ein Block 500 Pkt. 40 Henker aber auch... Unterschied ist nur, dass die Garde dafür mit hexen wie auch mit Rittern klar kommen. Henker schaffen das nicht unbedingt.
  15. Ja das habe ich: 20 Gardisten gegen 30 Henker, beide mit Kommando a) beide Einheiten als Horde (je mit Klingenstandarte): 1. Runde: Schaden durch Schwarze Garde: 18 Schaden durch Henker: 6 2. Runde: Schaden durch Schwarze Garde: 14 Schaden durch Henker: 0 b) beide Einheiten als Horde (je ohne Klingenstandarte): 1. Runde: Schaden durch: Schwarze Garde: 16 Schaden durch Henker: 7-8 = 8 2. Runde: Schaden durch Schwarze Garde: 12 Schaden durch Henker: 1 3. Runde: Schaden durch Schwarze Garde: 11 Schaden durch Henker: 0 c) beide Einheiten 5 breit (je mit Klingenstandarte): 1. Runde: Schaden durch Schwarze Garde: 10 Schaden durch Henker: 6 2. Runde: Schaden durch Schwarze Garde: 10 Schaden durch Henker: 6 3. Runde: Schaden durch Schwarze Garde: 8 Schaden durch Henker: 1 --> Danach stehen noch 7 Schwarze Gardisten d) beide Einheiten 5 breit (je ohne Klingenstandarte): 1. Runde: Schaden durch Schwarze Garde: 8 Schaden durch Henker: 6 2. Runde: Schaden durch Schwarze Garde: 8 Schaden durch Henker: 6 3. Runde: Schaden durch Schwarze Garde: 7 Schaden durch Henker: 4 4. Runde: Schaden durch Schwarze Garde: 4 Schaden durch Henker: 2 5. Runde: Schaden durch Schwarze Garde: 2 Schaden durch Henker: 1 6. Runde: Schaden durch Schwarze Garde: 1 Schaden durch Henker: 0 --> Danach stehen noch 1 Schwarze Gardisten Demnach wäre selbst noch im ungünstigsten Fall die Garde leicht (wenn auch nur um 1 LP ) vorne.
  16. Ich frag mich auch, was dieses Jammern über die Garde soll. Tritt z.b. die Garde mit 20 Mann gegen 35 Henker an... Gewinnen würden die Henker im Durschnitt nicht. Ja Henker haben ohne Support bessere Chancen gegen RW 1+. Aber das Hexen und Garde sich selbe Einheiten teilen: emfinde ich nicht so. Klar, könnte man beide Einheiten gegen Hellebardiere schicken, geht es aber gegen z.b. Tzeentch Chaoskrieger mit Schilden, weiß ich niemand besseren als die Garde, mit Klingenstandarte. Warum? Grund ist, das sie nunmal meißt zuerst attackiert, immer TW wdh. hat, und auch mal einen Gegner ruhig links ligen lassen kann - wird sich eben neuformiert. Klar perfekt ist sie nicht, und ein Flammenwurf in der flanke lässt die Garde dahinschmelzen. Hätte die Einheit jedoch nicht ihre Ecken und Kanten, würde die Garde nicht diesen Reiz auf mich haben. No brainer kann schließlich jeder spielen, Spaß entsteht erst bei den schwierigen Fällen.
  17. Spätestens wenn man sich einen neuen Streitwagencombibausatz holt und Echsen nutzt hat man 2 Ponys frei für eine Magierin.
  18. Finde es schon krass: Hab da noch nicht mal eine Woche das Dunkelelfen Armeebuch in der Hand und ich sprecht schon von Beschränkungen... Ich hoffe ihr meint "wir wollen sowas wie 2 Erze oder 40 Fluchhexer schon mal von vornherein erritieren, damit die Armee nicht zu einseitig/unfair wird".Wenn ich aber nach einer Woche sowas lesen sollte, wie "max. 5 Fluchhexer pro Einheit und eh max 1 Einheit/ nicht mehr als eine Hydra/ der Kessel darf nur ohne xxx gespielt werden" ,dann würde ich allmählich ins Grübeln kommen, wegen Combat. Aber hey, erstmal abwarten und Tee trinken. Gut fände ich wenn ihr so sachen wie mit den Rep.handarmbrüsten bei Korsaren und dem Verwundungswurfwiederholer durch Kessel klären würdet. Da hier scheinbar Pfennigfuchser wieder kräftig in Extase geraten könnten. Ansonsten finde ich das Buch schön gemacht (bis auf einen etwas schwachen Fluff) und durchaus nicht zu hart - wenn auch durchaus konkurrenzfähig mit Chaos, HE´s und Dämonen. Kurzum mir gefällts und ich freue mich bald wieder meine DE´s zu einem Schlachtfest ausführen zu können. Gruß Equinox
  19. Hexen 11 Pkt. und Kern/Elite-Slot... Wenn die nun wirklich ASF haben sind die Punkte auf jedenfall gerechtfertigt. Zwar können eine Horde von denen nachwievor 5 imperiale Ritter nicht wegputzen aber für ihre Aufgaben wären sie dann zumindest noch besser geeignet. Sollten sich jedoch 45 € bewahrheiten, würde ich mir die neuen Hexen vermutlich ersteinmal nicht holen. Speer-Krieger 9 Pkt. auch ok mit ASF. Entgegen der Meinung vieler anderen finde ich das das Seemonster (also nicht die Hydra) durchaus Potential hat gut auszusehen. Gibt man der den Stachelbauch der Hydra und einen Drachenkopf, der noch irgendwo in einer Kiste herumliegt, kann das Seemonster mit der richtigen Bemalung durchaus cool rüberkommen. Was mich noch interessieren würde: Gibt es Bilder oder Hinweise im WD auf die neuen Streitwagen mit Speerschleuder oder sowas? Auch die schwarze Garde ständ noch auf meiner "To buy"-Liste - sofern endlich >20 Mann nun gespielt werden dürfen. Hierzu und zu den neuen Henkern gibts wohl auch noch nichts im WD?!?
  20. Sehe ich ähnlich, zudem sich mein Krell aus Finecast nachwievor nicht wohlfühltin seiner Haut...
  21. Mal eine aktuelle Preiliste von GWs-Homepage (ob das alles die neuen Preise sind kann ich nicht sagen, könnten auch alles die alten sein): Blutkessel - 33 € (Finecast) 15 Dunkelelfenkrieger - 30 € 5 Echsenritter - 26 € 5 Schwarze Garde/ Henker / Schatten - 26 € (Finecast) 1 Kriegshydra - 55 € (Finecast) ...Hexen, nicht einzelne Schw. Reiter, Echsenstreitwagen und Co. sind noch nicht (wieder) erschienen. Sollten dass alles noch die alten Preise sein so hat man dann wenigstens mal noch einen Preisvergleich (wobei ich mir bei der Kriegshydra da schon ein wenig unsicher wäre). Was mich schon mal sehr freuen würde: Wenn die ganzen Failcast-Einheiten durch gutes altes Plastik ersetzt würden.
  22. Ich hab gehört das soll der neue Look vom Blutkessel sein: http://starcraft2.4fansites.de/bilder/zerg/brutschleim_pool.jpg ...halt eben passend zur Hexe mit Bärchenbonbons ( ähm ...bomben). Ansonsten finde ich einen 4+ Ward (also Rettungs-)Wurf bei einer Kern Einheit ein wenig übertrieben. Genauso wie die Preise (wenn wirklich nur 10 Modelle). PS: Bei der Mail Order weiß man (angeblich bzw. typischerweise) noch nichts von den Dunkelelfen und man nimmt daher auch noch keine Bestellungen auf. Jaja GW halt... fand es dennoch mal erwähnenswert und hoffe das die Korsarencharakteristik mit Schwarze Arche-Admiral und Krake etc. nicht Überhand nimmt.
  23. Mmhhh, das heißt nicht versuchen dem Parole zu bieten, sondern einfach einfangen und solange um die Beine klammern wie es möglich ist.Ist definitiv auch eine gute Strategie die ich gern mal (wieder)testen möchte/werde, wobei ich weniger auf 2 Mortisengines als vielmehr auf 2 Varghulfs setzen werde weil ich so noch 5 Blutritter mitnehmen kann. Zudem gefällt mir der Varghulf sehr vom Modell her und auch wenn Vargheister ihm gegenüber viele Vorteile haben, so hat er es dennoch verdient gespieltzu werden. Übrigens macht ein Dämonenprinz gegen beide Einheiten (VGulf und ME) im Schnitt nur 1,11 - 1,39 LP-Verluste pro Runde...wegen dem W5 und Regi 4+. Schlimmstenfalls lässt man sich also einfach auf einen Einzelkampf Dämon gegen Gulf ein um so dann möglichst viel Zeit zu gewinnen. Mit einem AST und ein wenig Magie in der Nähe sollte der dann schon eine Zeit lang durchhalten können. Zum killen braucht an dann eben den General mit Drachen...
  24. Vom Grunde her würde ich dir hier Recht geben.Nur wird durch das Fehlen der Flederbestie nicht dein General mehr und mehr das Ziel von KM-Beschuss?! Auch frag ich mich ob ein Dämonenprinz bei den Kriegern nicht zuviel Freiraum erhält, wenn man keine Flederbestie mehr dabei hat. Schließlich muss sich ein Dämonenprinz immer vor der in Acht nehmen, Bansheeschreie durch die Engines sind da eher weniger ein Problem für den (auch wegen der Reichweite). Und viele andere Mittel wollen mir nicht einfallen, die gegen einen DP oder ähliches was bringt bei den Untoten. So trifft ein Varghulf den z.B. erst auf die 5 und verwundet dann auf die 4. Dagegen kommt dann noch ein 3+ Rüster und 5+ Retter. Dh. der Dämon verliert gegen einen Varghulf im Schnitt 0,31 LPs gegen eine Flederbestie die eine 7 (im Schnitt) wirft, verliert der Dämonenprinz 2,67 LPs. Würde es einen anderen Weg geben einen Dämonenprinz im Schach(t) zu halten würde es mich ja freuen, nur sind Einheiten diesen Typs für einen Vampir mEn. ohne FB fast gar nicht aufzuhalten.
  25. Neue Gerüchte von Warseer bzw. genauer von Lion275: Könnte ein Indiz auf Bögen bei DE´s sein... Handwaffe und Schild-Einheiten scheinen sich jedoch zu Bewahrheiten. Wagen mit 6 Rädern und maskirten Hexen samt Kessel oder Bluttron?! Wäre zumindest modelltechnisch schon ganz nett. Korsaren-Streitwagen von Pferden gezogen mit nur einem Rad in der Mitte: Klingt für mich ein wenig nach "Ey Mom, die Dunkelelfen haben schon wieder unser Wasserrad mitgehnlassen..." aber vom grunde her warum nicht. Schließlich wollen auch die mal Licht im Dunkeln haben (Energiegewinnung und so). Sofern jedoch gemeint ist vorne 2 Räder und hinten 1 könnte das wirklich ziemlich schick aussehen.
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