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TabletopWelt

Nyx

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Alle erstellten Inhalte von Nyx

  1. Super Leistung und danke an die Reporter
  2. Da ich diesmal mit gepanzerten Ratten auf Pferden gespielt habe (Bretonen)...... Denke ich mal eher nicht
  3. Du meinst er wird dann erlegt Ich kann so ein leichtes summen von Läufen hören
  4. Du weisst doch das man als Ratte immergerne noch gerne einen Notfall(flucht)-Plan in der Klaue hat. Das mit dem Stellungsspiel und dem Sturm ist für eine defensive Spielgestaltung auf jedenfall Möglich.
  5. Armee Fazit Ich möchte hier jetzt auf die Neuerungen in der Liste zum Sprechen kommen. Kriegsherr mit Grimmklinge Dafür das ich fast nur 1 und 2 beim Testen geworfen habe, kann er nichts dafür. Gegen welche Gegner ist er fast immer gleich tot……welche mit Erstschlag (waren halt 3 mal Elfen), deswegen war er hier nur von geringeren nutzen. Ist und bleibt ein Glas Kinn entweder man mag ihn oder nicht. Er hat nichts besser gemacht als ei Assa auch könnte und dieser wäre sicherer. Rakete und Rad rein und Brut raus, war ein guter Tausch und wird so beibehalten. Die wenigen Aufstellungspunkte waren gut und ich durfte deswegen auch öfters anfangen und Druckaufbauen 5er Gossenläufer ohne Gift Klingenstandarte bleibt auch und war eine gute Investition Waren sehr, sehr nützlich und werden behalten, an dieser Stelle danke für die Inspiration durch Dennis von den Biernasen und seinen Nurglins-Basen. Größtes Problem sehe ich zurzeit darin das ich ggf. wenn ein zb Dämonenprinz in die Glocke reinkommt ich fast nichts mehr gegen diesen Ausrichten kann um diesen weg zu bekommen. Der schlägt mir den Kriegsherrn einfach weg und der Rest kann ihm einfach nicht mehr gefährlich werden. Hier fehlen mir irgendwie meine Giftwindkrieger bzw. der Assa. Auch Fürsten der Elfen machen in der Regel genügend Schaden um ggf. auf die 8 oder 9 zu Testen. Da weiß ich noch nicht genau was ich machen werde. Evtl eine andere Kriegsherren Variante mit Sänfte, Stärketrank, 5 Retter, verz. Schild und Warlock modifizierter Waffe oder so etwas.
  6. Mit Rückenwind im Pelz und Warpstein in den Backen ging es nun in Runde 3 wieder gegen Elfen …… genauer die Dunkelelfen von Steffen „†œEbolos†œ Müller mit in etwa folgender Liste: Fürst auf Pferd, Ast auf Pferd, Held auf Pferd, Held auf Pega, Stufe 4 Feuer, 1 mal Armbrustschützen, 3 mal große Schwarze Reiter, 5 Warlocks, 3 Speerschleudern und 2 Hydren mit Flammenatem. Na denne. Genauso schnell wie Woodis, etwas weniger Beschuss aber dafür mit brachialer Nahkampf Power. Ich stelle mal vorsichtshalber die Glocke hinter einen Hügel. Einmal Sklaven rechts beide anderen li von der Glocke sowie die Klanratten dahinter. Das Rad übernimmt die li Flanke und kommt neben den außeren li Sklaven zum Einsatz. Die Blitze kommt mitten zwischen die Blöcke am Tischrand in Stellung. Schon beim Aufbau ist klar das Stefen das ganze schnell und aggressiv spielen möchte und baut bis auf die Schützen die Warlocks mit Stuf4 und einer 10 Einheit Schwarzen Reiter alles direkt gegenüber von mir auf. Hier fällt mir der einzige Richtige Stellungsfehler von ihm auf. Beide Hydren stehen nebeneinander gerade 1 Zoll voneinander entfernt und gegenüber meiner Blitze (war aber auch nicht so viel Deckung in diesem Bereich). Meine Gossenläufer blockieren beide Schwarzen Reiter Einheiten mit angeschlossen Helden (die Jungs waren wirklich jeden Punkt wert gestern) und verschaffen mir hier damit etwas Luft. Ich bekomme plus 1 auf den Anfangswurf, den ich auch wirklich brauche und …………….Steffen darf beginnen L. Wie leider erwartet zieht er alles nach vorne beide Hydren bedrohen meine Mitte (auch hier stellt er sie wieder dicht zusammen. flankiert werden Sie von 10 S.Reitern auf selber Höhe. Der Pegasus Held fliegt frech vor den Hügel wohinter sich meine Glocke befindet. Alle weiteren Kampf Helden gehen auf meine re Flanke in einer 8 Einheit S. Reiter. Meine li Flanke sieht sich durch 10 weiter S. Reiter bedroht ( hier scheint er keine Angst vor meinen Sklaven zu haben das ich ihn mit ihnen und dem Rad binden könnte.). In der Magiephase kommt ein Mittler Feuerball auf das Rad total, macht aber keinen Schaden und tötet durch den Patzer 2 Warlocks. Das Warlock Geschoss kommt leider durch und das Rad verliert 2 LP. Der Beschuss macht nichts Aufregendes bzw. kann das Rad nicht verwunden. Meine 1 Runde und ich sehe mich schon massiv unter Druck. Aber was macht eine Ratte die in die Ecke gedrängt wird und keine Fluchtmöglichkeit sieht, Sie greift an. Nach viel Überlegen entschließe ich mich es zu versuchen krachen lassen. Die Sklaven li und das Rad gehen in die Schwarzen Reiter. Die locke zieht 1 Zoll vor den Pegasus in die Flanke. Die Gossenläufer wollen den Weg für die mittig stehende Reiterei blockieren und Umlenken (hier Stelle ich eine sehr schräge Linie, damit ich noch evtl. schießen kann. Eine Einheit Sklaven kommt direkt vor beide Hydren. Die re Sklaven beschützen die Flanke der Glocke und stellen sich Heldenhaft J vor die Reiterei mit Fürst, Ast und Held. Magiephase. 10 EW zu 6 BW Die Glocke bimmelt sich in den Pega Held. Einen Warpblitz auf die Warlocks lässt er mir durch und die Stufe 4 ist jetzt allein. Erster Schwefelsprung (hatte ihn 2-mal) auf den Spähern Warlock verpatz er den Bann Wurf und unerwartet erfreut materialisiert er hinter beiden Hydren jeweils 1 Zoll von jeder Entfernt (damit im Falle einer Fehlfunktion trotzdem beide testen müssen). Die Seuche oder das Versengen holt sich die Bannrolle. In der Schlussphase erblitz das Rad 1-2Reiter . Der Spähern Warlock peilt einen Punkt zwischen beiden Hydren an. Nimmt Maß wie Al Bundy beim bowlen und beide Hydren verlassen das Feld. Die Rakete nimmt Maß und braucht auf die mittleren Reiter eine 19. Bei einer 16-17 würde ich meine Gossis treffen. 5 Würfel in die Hand und die 21 liegt insgesamt…..Blattschuss. Von 10 Reitern steh nun noch 4-5. Die Blitze legt auf den Carrier an und landet ihre Schablone fast wie gewünscht. Zwar schaffen alle Charas ihr Achtung Sir aber dafür sterben fast alle Reiter. Im Nahkampf macht das Rad 7 Aufpralltreffer und zerlegt mit den Sklaven die Einheit. Der Pega Held wird erschlagen und die Glocke renn in die Überlebenden des Raketen Angriffes. Die Armee meines Gegners wurde praktisch in einer Runde zerstört. Steffen sieht keine wirkliche Möglichkeit mehr und schiebt nun seine letzte Reiterei in die Sklaven. Ab hier binde ich diese Einheit mit weitern Sklaven und lauf später mit der Warpblitzkanone etwas nach vorne um in die Seite schießen zu können. Die Magierin wird in der 3ten Runde gewarpblitzt, die Armbrustschützen von Rad und Sklaven überrannt und die letzte Speerschleuder vom Rad in der 5 Runde überfahren. Die Helden fallen nach und nach der Blitze zum Opfer und der Fürst rennt in der 6 Runde nachdem die Glocke ihn im Rücken angreift . Kein Elf überlebt die Schlacht und das Spiel endet 2650 zu 176 Siegespunkte. Wieder schließt sich die Kralle der großen gehörnten Ratte und die Armee der Elfentöter bringen große Beute in den Bau zurück. Diesmal sogar mit einem Kriegsherren welcher mit einem LP die Grimmklinge überlebte J Meine Güte war das eine erste Runde in dieser Runde und vor allem Schussphase hat aber wirklich alles alles alles so funktioniert wie gedacht. Aber auch wenn der Plan gut war, war hier natürlich auch Glück dabei. Hier nochmals Danke an Steffen für das Spiel und großen Respekt wie er den Untergang seiner Armee hingenommen hat.
  7. Nach gemachen 12 Punkten ergab die Auslosung das ich nochmals gegen Waldelfen ran sollte/durfte. Diesmal gegen Güney †œAsrai†œ Yildiz mit etwa folgender Liste: Stufe 4 Schatten beritten, Stufe 4 Weiße beritten, Ast beritten, 3mal 6-7 Jäger,1 mal 6 Schwestern, 3 mal Schützen, 2 mal 10 Waywatcher, 2 Adler Also nochmal Waldelfen. Gedanken wie das Spiel verlaufen sollte war so in etwa wie beim vorherigen Spiel. Da ich aber die Seitenwahl gewonnen hatte waren seine Versteckmöglichkeiten doch begrenzt für ihn und die geringe Größe der Schwestern ließ mich drauf hoffen evtl. durch die Gossenläufer oder Blitz und Co da etwas machen zu können wenn sie als Carrier dienen sollten. Alle 3 Chara kamen dann auch in die Schwestern und waren relativ freistehend in einem Wald. Meine kleinen Gossenläufer blockierten wieder eine ganze Flanke für die Vorhut und auf der anderen Seite stand das Todesrad gegenüber einem Trupp Wilden Jägern. Ich durfte auch Anfangen und beschloss das Spiel aggressiver zu gestalten als das da vorherige. Auf der Flanke des Rades hatten die Jäger eine Vorhut Bewegung gemacht. Wenn ich 1-3 Durch die Blitze des Rades erledigen würde, könnte ich mich evtl. sogar einen Angriff von den 3-4 verblieben Jägern riskieren und durch das automatische Nahkampfwalzen den Angriff trotzen bzw. sogar gewinnen. Wenn nicht würden sie evtl. das Rad brechen und würden in der nächsten Runde ggf. von meinen Sklaven gebunden werden können. So oder so wäre die Flanke dann mein, da sich keine weiter Kav. auf dieser Flanke befand. Also Rad nach vorne und die Sklaven so gezogen das die Jäger das nächste Ziel sein würden. Um meine Absicht zu unterstreichen blockierten die Kundschafter Gossenläufer eine Wilde Jagd völlig und die anderen waren auf 18-19 Zoll auf die Glocke. Die Seuche ließ die Rolle fliegen und sonst passierte nicht viel. Die Gossenläuer warfen ihre Wurfsterne auf die zu blockenden Wilden Jäger und warfen unglaublicher erweise 2 aus dem Sattel (und das mit 5 Schuss ohne Gift). Die Blitze legt auf die Schwestern an und die Schablone landet genau mittig, was zur Folge hatte, dass zwar alle Achtung Sir geschafft wurden aber dennoch 3 Schwestern gingen und gegen Beschuss nun die Charas anfällig waren. Das Rad blitzt mit S4 leider nur 1 Reiter um. Unnötig zu erwähnen das sich der Kriegsherr sich an der Grimmklinge die erste Wunde holte. In seiner Phase (Sturmbanner geht an) greifen die Jäger das Rad an. Die Gossenläufer vor den anderen Jägern werden angegriffen und erschlagen. Wie gewünscht sind diese nun in Reichweite der Glocke. Er beschließt die Charas in den Schwestern im Wald zu lassen und macht mit der 3ten Jägereinheit eine Flankenbewegung um meine Glocke herum. Die Adler könen durch das Sturmbanner nichts Sinnvolles machen und watscheln etwas umher. Der 6er Spruch aus der Weißen Lehre auf meine Sturmratten lässt die Rolle fliegen (War eine 1-2 Magiephase und er kanalisierte einen dazu). Der allgemeine Beschuss tötet einige Sturmratten. Das Rad zermalmt 2 Jäger muss aber am Ende dennoch um 1 testen bleibt aber glücklicherweise stehen. In meiner 2ten Greift die Glocke die Jäger an, welche die Gossis vernichtet hatten. Eine Gossenläufer Einheit kommt und gesellt sich zu den Schwestern mit den Charas (das Sturmbanner endete hier). Die Jäger auf der Flanke werden durch Sklaven blockiert und ab geht es in die Magiephase. Die Seuche kommt leide um einen Punkt nicht und die Blitze gebannt. Der Zweite Warlock Frist einen Happen und macht das Versengen auf eine Einheit Waldläufer und äschert 7 davon ein. Dann kam der Schuss der das Spiel entscheiden sollt. Die Blitze legt auf den Carrier an landet mittig seinen Treffer tötet den Stufe 4 Schatten, Den Ast und noch 2 Schwestern. Panik wird gestanden. Das Rad zermalmt die Jäger und die Glocke überfährt die anderen. Die verbleibende Stufe 4 muss Panik testen und läuft von der Platte. Der Rest der Schlacht zusammen. Ab nun kann ich Magietechisch machen was ich will und zerlaser bzw verkleinere die Einheiten so dass sie ungefährlich sind. Die Glocke überfährt jetzt jede Runde eine andere Einheit welche zum Umlenken hingestellt wird. Das Rad überfährt noch die letzten Überlebenden einer Waywatcher Einheit und wird dann erschossen. Die Sturmratten werden noch soweit dezimiert das Sie halbe Punkte abgeben. Der Kriegsherr erledigt sich in der 4ten Runde selbst (eine unglaublich Arbeitsverweigerung der Ratte ) Das Spiel endet mit 2496 zu 582 Entscheidend natürlich hier die Blitze die 2-mal die Einheit nahezu perfekt trifft. Nach ableben der Magier war mein Gegenüber dem konstantem Druck durch meiner Magiephase und Glockeneinheit praktisch hilflos ausgeliert. Die Kralle der Ratten hatten sich geschlossen und das Leben aus den Wäldern gepresst. Danke hier an meinen Sympathischen Kontrahenten für das Spiel.
  8. Dann wollen wir mal Erstes Spielgegen Moritz Hummel mit einer sehr schön bemalten Waldelfen Armee Hochgeborener mit 4er Retter, Magieresie 3, 3 Rüstung auf Pferd. Level 4 Schatten, Level 2 Tod und Ast mit Pfeilhagel zu Fuß, 2 mal 6 Wilde Jäger, einmal 9-10 Wilde Jäger, 2 mal 12 Waldläufer,2 Adler und 3 mal Giftschützen. Gelände war ausgeglichen mit jeweils einem Berg auf jeder Seite um sich verstecken zu können und ein mittelgroßes Gebäude genau in der Mitte des Tisches. Gegen Waldelfen muss ich mich einfach größtenteils auf meine Magie verlassen. Um ihn zu fangen (vorausgesetzt er weiß was er macht und verpatzt nicht einen Marschtest usw.) bin ich einfach zu langsam. Der andauernde Gift Beschuss kann auch der Glocke gefährlich werden und jede Jägereinheit kann sich bedenkenlos mit allem Anlegen außer den Sturmratten. Ziel wird es sein mir die Waldläufer Einheiten zu zappen und evtl ein oder 2 Jägereinheiten bzw. ein oder 2 Schützeneinheiten. Ich beginn deswegen beim Sprüche auswürfeln mit dem Kondensator Warlock und bekomme hier den Schwefelsprung und den Warpblitz (ich beginne deswegen mit diesem da ich ggf. einen der Sprüche mithöherer Komplexität wegtauschen kann, da ich diese eher auf dem 2ten Warlock haben möchte da dieser ja einen gekauften Happen hat. Der Zweite bekommt den Blitz und das Versengen und der Graue bekommt mit Nachdruck die Seuche. Ich stelle die Glocke Zentral damit sie Sie später das Haus als Deckung nutzen kann und das Rad geht erstmal hinter den Hügel. Die 5er Einheit Gossenläufer stelle ich so hin, dass 2 Jägereinheiten nicht in meine Richtung Vorhuten können bzw wenn er darauf verzichtet und diese Angreifen muss oder will er mit einer evtl Überrennbewegung in Angriffsreichweite meiner Sklaven bzw. Sturmratten stehen würde. Er verzichtet hier dann auch auf die Vorhut Bewegung (Schon haben sich die 65 Punkte gelohnt ) Er darf beginnen und zieht hier und da verhalten vor und erzaubert bzw. erschießt mir etwa 20 Sklaven aus einer Einheit. Die Gossenläufer überleben mit 2 Ratten den Beschuss von einer Einheit Waldläufer und stehen ihren Test. Ich bin dran Ich bring mich mal in Magiereichweite das Rad sprintet vor die Glocke geht Seitlich am Haus vorbei und steht so sicher vor den Schützen (die Glocke habe ich hier insgesamt7 Breit aufgestellt So das der Ast re ausen steht und im Falle eines Angriffes einer der 6er Jäger Einheiten max einer auf ihn schlagen kann und wenn er mir den Champion erschlägt der Kriegsherr seine Stelle einnehmen und zuschlagen kann (Erstschlag hat nicht nur Vorteile ). Die 2 Gossenläufer blockieren die großen Jäger mit Hochgeborenen so dass sie beim Überrenn mir die Flanke für eine Einheit Sklaven und Glocke zuwenden müssten. Magisch wird mir alles gebannt bzw die Seuche zieht die Rolle. Das Rad erschießt mir 3 Sklaven und die Blitze ………. erledigt sich selbst (dreckige Verräter vom Clan Skryre. Der Kriegsherr verbrennt sich an der Grimmklinge und die Elfen dürfen wieder. Ich zünde das Sturmbanner Moritz greift nun mit einer 6er Einheit die Glocke frontal an. Die großen Jäger umgehen meine Gossenäufer und thronen jetzt, da die Blitze tot ist, auf einem Berg. Eine Einheit Krieger und Waldläufer drehen sich zu den Gossenläufern. In der Magiephase fliegt meine Rolle wegen einem sehr hohem Myasma auf die Glocke. Den Todessniper auf das Rad verwürfele ich beim bannen und 3 Lp gehen und das Pendel gibt ihm nach verpatzten Ini Test den Rest (läuft irgendwie nicht so richtig ) Dafür ist seine Schussphase dank Sturmbanner praktisch nicht existent. Im Nahkampf geht Moritz überraschender Weiße auf die Herausforderung meines Grauen mit seinem Champ ein. Er erschlägt mir etwa 10 Sturmratten mit Champ. Wie geplant geht der Kriegsherr vor und macht aber nur 2 Wunden. Die Sturmratten als auch Ast versagen völlig aber zumindest der Rattenoger beschützt seinen Herren und erschlägt den Champ. In meiner Phase bleibt mir nicht viel zu tun als wieder die Gossenläufer vor die großen jäger zu schieben (Hier vergesse ich meine andern Gossenläufer auftauchen zu lassen). Die Magiephase ist ereignislos, Beschuss ist keiner wirklich da außer der Rakete. Der Warlock darf schießen ,legt auf die großen Jäger 20 Zollauf dem Berg an. Die Rakete fliegt 19 und nach dem der Staub sich legt sind die Jäger und der Hochgeborene nur noch zu fünft Im Nahkampf bekommt der Kriegsherr eine Wund geschlagen (die einzige im ganzen Turnier) und tötet sich nach Entsorgung der Jäger selbst (schon 280 Punktedurch eigen VernichtungJ) Die Sturmratten formiere ich noch 5 Breit damit der Ast ins 2te Glied kann. Runde 3 und das Banner brennt immer noch Moritz umgeht die Gossenläufer wieder, bleibt aber auf dem Berg stehen die 2te kleine Einheit Jäger geht in die Glocke. Die Schützen reduzieren die angeschlagene Einheit Sklaven auf 8-9 Ratten und die Gossenläufer überleben dank Banner, Plänkler sein usw. die Schussphase schon wieder (wenigstens auf Klan Eshin ist Verlass). Im Nahkampf schlagen die Jäger dem Grauen auf 1 LP runter und nehmen noch ein Paar Sturmratten raus, 2-3 weden durch Rattenoger und Sturmratten erschlagen. In meiner Phase kommen beide Gossenläufer welche die angeschlagen Jäger mit Fürst umringen. Das Banner brennt aus und die letzten 9 Überlebenden Sklaven aus der angeschlagenen Einheit wird als Beschussschirm für die Klanratten breit gefächert. Der Grau heilt sich hoch und weiter geht es. Magie mäsig läuft es durchwachsen da ich einfach nicht genügend EW Würfel bekomme. Die Seuche kommt durch und tötet 9 Waldläufer und ein Warpblitz enthüllt die Magieresi von 3 beim Hochgeborenen tötet aber zumindest einen Jäger noch. Die Jäger in der Glockeneinheit werden erschlagen und de Rest ist dann auch noch schnell erzählt. Alles in allem schaffen wir nur die 5 Runden. Mir gelingt es noch durch einen weiten Angriff die Jäger mit Hochgeborenem zu pinnen und zumindest alle Jäger zu vernichten. Die Angeschlagenen Waldläufer werden geblitzt und die 2te Einheit Waldläufer durch ein Versengen und einem Blitz auch. Der Waldelfen General schafft noch seinen Aufriebstest und ich gewinne dank der Waldläufer das Spiel 12-8. Abgegeben habe ich Rad, Blitze, Kriegsherr und einmal Sklaven. Bekommen habe ich beide Waldläufer, einen Adler, alle Jäger. Gutes Spiel mit schwächen bei mir in der Magie durch wenig Energie Würfel und ggf. im Stellungsspiel mit der Glocke und mit dem Versäumnis von Moritz konsequent mit seinen Jägern auf den Grauen zu hauen.
  9. Sodele meine pelzigen Horden sind in ihren Bau zurück gekehrt und haben doch hier und da anständige Beute gemacht Waren heute insgesamt 3 Spiele gegen sehr angenehmen Gegnern und alles ging gegen Elfen (2 Wald-und einmal Dunkelelfen) Grimmklingen -Träger Izak hat sich zweimal selbst getötet und hat im letzten Spiel mit 1 LP überlebt(von 8 verloren LP hat er sich selbst 7 davon zugefügt ). Denke das es Morgen dann die Kurzberichte geben wird
  10. Ob sie siegreich werden ist noch abzuwarten Hoffe sie werden zumindest lehrreich
  11. Klar.Kurze Berichte gibt es auf jeden Fall
  12. ...... unter mächtigem Getöse öffnet sich eine Pforte aus der Tiefe in der Erde und eine Strom aus pelzigen Leibern ergoss sich daraus um im die Welt mit Klauen, Stahl und Warpstein für immer zu verändern. (Aus den Chroniken des Grauen Viel Schnief und Kriegsherr Izak ) Habe mich entschlossen das nächste Turnier (nächste Woche )mit folgender Liste anzugehen Grauer Prophet, General + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs -> 0 Pkt. + Höllenglocke + Duellklingen, Skalm, Drachenfluchstein, Zepter der Stabilität, 1 x Warpsteinhappen Kriegsherr + Schild . + Die Grimmklinge Häuptling + Hellebarde + Armeestandartenträger, Sturmbanner Warlocktechniker, Upgrade zur 2. Stufe + Verdammnisrakete, Warpenergie-Kondensator + Lehre des Untergangs . Warlocktechniker, Upgrade zur 2. Stufe + Magiebannende Rolle, 1 x Warpsteinhappen + Lehre des Untergangs Warlocktechniker + Bronzesphäre 41 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion + Klingenstandarte 41 Skavensklaven, Musiker, Champion 41 Skavensklaven, Musiker, Champion 40 Skavensklaven, Musiker, Champion 30 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion 6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken 6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken 5 Gossenläufer Todesrad Warpblitzkanone Gesamtpunkte Skaven : 2500
  13. Der soll als todsicherer Umlenker sein. Trank ziehen und damit immun gegen Psych werden und sogar Entsetzten verursachende Gegener werden umgelenkt, ohne Moralwerts machen zu müssen.
  14. Nach Combat darf man 12 mit Gift haben. Die anderen 5 haben kein Gift und sind billig genug um Vorhutbewegungen zu minimieren
  15. Der eine Rüster mehr mit der Sänfte ist ok aber er kommt dann auch mit mehr Modellen in Kontakt und bleibt einfach verletzlich. Mit dem R.Oger hast du natürlich recht. Die Frage was mich beschäftigt ist ob ich den Assa noch so wirklich brauche oder ihn für Giftwindkrieger und Gossis noch eintauschen
  16. Sodele folgende beiden Listen zur Diskussion Wenige Aufstellungspunkte und der Versuch die Grimmklinge wieder mit ins Spiel und Ziel zu bringen. 2 Kommandanten Grauer Prophet, General + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs -> 0 Pkt. + Höllenglocke + Duellklingen, Skalm, Drachenfluchstein, Zepter der Stabilität, 1 x Warpsteinhappen Kriegsherr + Schild -> + Die Grimmklinge 5 Helden Häuptling + Hellebarde + Armeestandartenträger, Sturmbanner Assassine + Tränenklinge, Stärketrank -> 50 Pkt. Warlocktechniker, Upgrade zur 2. Stufe + Verdammnisrakete, Warpenergie-Kondensator + Lehre des Untergangs -> 0 Pkt. Warlocktechniker, Upgrade zur 2. Stufe + Magiebannende Rolle -> + Lehre des Untergangs Warlocktechniker + Bronzesphäre 5 Kerneinheiten 41 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion + Klingenstandarte 40 Skavensklaven, Musiker, Champion 40 Skavensklaven, Musiker, Champion 35 Skavensklaven, Musiker, Champion 20 Klanratten, Musiker, Champion 2 Eliteeinheiten 6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken 5 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken 2 Seltene Einheiten Todesrad Warpblitzkanone oder 2 Kommandanten Grauer Prophet, General + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs + Höllenglocke + Duellklingen, Skalm, Drachenfluchstein, Zepter der Stabilität, 1 x Warpsteinhappen Kriegsherr + Schild + Knochenreißer-Rattenoger + Die Grimmklinge 4 Helden Häuptling + Hellebarde + Armeestandartenträger, Sturmbanner Warlocktechniker, Upgrade zur 2. Stufe + Verdammnisrakete, Warpenergie-Kondensator + Lehre des Untergangs -> 0 Pkt. Warlocktechniker, Upgrade zur 2. Stufe + Magiebannende Rolle + Lehre des Untergangs -> 0 Pkt. Warlocktechniker + Bronzesphäre 5 Kerneinheiten 42 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion + Klingenstandarte -> 40 Skavensklaven, Musiker, Champion 40 Skavensklaven, Musiker, Champion 35 Skavensklaven, Musiker, Champion 25 Klanratten, Musiker, Champion 3 Eliteeinheiten 6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken 6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken 5 Gossenläufer 2 Seltene Einheiten Todesrad Warpblitzkanone Gesamtpunkte Skaven : 2500
  17. Nach meiner Erfahrung hat sich gerade zum verweigern eine Glockenliste als die bessere Wahl herrausgestellt. Großer Punkte Bunker Gutes Nahkampf potenzial (mit der Todesraserei hervorragend) 18 Zoll Moralwertblase Genickbruch Sprüche wie Verrat des Tzeench und -3 Moral usw wird die Einheit nicht brechen Die Tabelle der Glocke lässt Kriegsmaschinen lastige Armeen vermehrt zittern (solange man selbst eine Versteckmöglichkeit für die Glocke hat ) In einer devensiven 10-10 Liste würde ich keine Grimmklinge und nur evtl den Rattenoger reinpacken. Ersterer kann sich selbst töten und somit 190 Punkte und somit 1 Turnierpunkt kosten und der andere wird nachdem die Blitzen entsorgt wurden primäres Ziel Nummer 1 werden. Dann eher 1-2 Assas Die Brut ist weiterhin eine Glaubenssache, würde eher aber 1 Rad spielen um große Ziele und Kundschafter zu beschäftigen. Zumindest eine Einheit Klanratten könnte man als Sekundären Carrier spielen um die Sklavenblöcke besser verheizen zu können auch wäre ein Rattenschwarm besser als die Ratten Darts, da diese weder ungewollt auf den Gegner zurennen müssen und auch keine Panik Tests machen. Doppel Blitze in einer defensiven Liste ist absolut ok Ein 20 Punkte Warlock (15P Grund + Trank der Tollkünheit) ist nie eine schlechte Investition
  18. So wie angedroht und von manchem befürchtet........ Meine Pelzigen Freunde drängen mal wieder an die Oberfläche um erneut die Krallen nach der Weltherrschaft auszustrecken. Nach dem neuen Combat, ETC und dem baldigen End of Times Buch ist die Durststrecke mangelder Motivation vorbei und die Horde (demnächst auch mit Rattendämon) erhebt sich aufs neue.
  19. Nyx

    SKAVEN - Treff 30

    Im Englischen Armeebuch ist es besser formoliert. Da steht das jeder Graue und Warlock beliebig viele (bei einhalten des Punktelimits) kaufen darf.
  20. Nyx

    SKAVEN - Treff 30

    Warpsteinhappen dürfen beliebig viele gekauft und von verschiedenen Modellen getragen werden.
  21. Max 1 Kommandanten Auswahl welches die Sonderregel (egal aus welcher Quelle) großes Ziel hat. Keine Charas mit eigenen Namen Bei Helden max 3 mal die selbe Auswahl Ggf noch eine Max Anzahl an Magiestufen insgesammt (evtl 6-7)
  22. Das Menetekel ist für die Punkte schon ok. Hier könnte man aber Grundsätzlich das Ding immun gegen Gift machen und evtl einen 5 Retter gegen Beschuss (und nur dagegen geben) weiterhin wäre es sinnvoll dem Seuchenpriester einfach die 2te Stufe zu schenken solange das Menetekel lebt bzw als Reittier genommen wurde. Die Klanratten sind gut so wie sie sind und sind keine wirklichen Leichen sondern leiden unter den super guten Sklaven. Jezzails entweder wieder W3 Wunden geben (was aber super stark wäre)oder Zielsicher. Bzw freies ausrichten in der Schussphase und +1 aufs treffen Der Rattendämon 4 Retter und 1er Magieresie (kann mich jetzt nicht genau erinnern, aber wenn er keine schnelle Bewegung hat die noch dazugeben). Moral 10 für das Modell selbst aber weitergeben an Einheiten auf Moral 7 begrenzen. Schwärme einfach Gift dazu bzw alte Tunnler regel (aber ohne angreifen) Bei den Waffenteams evtl Rattling schnell schussbereit, Mörser ist gut so, Bohrer hoffnungslos , Schredder 2 LP bzw ignoriert den 1 Treffer von Beschuß auf 2+ (im Spiel oder evtl Rund) und die größte Armeebuchleich...........die Pokenratte vernabter Pelz (+2 auf den Rüstungswurf), zugänglich für den Grauen, Kriegsherr und Häuptlinge
  23. Dann auch mal von mir Waldelfen sind auch im Wald standhaft wenn nicht mehr als 3 bzw 4 Wälder auf dem Tisch stehen Drache (und behält den Waldgeist Retter) und Riesenhirsch bekommen Magieresi 1 und übertragen die mag Attacken auch auf den Reiter Ranger sind Unnachgibig Schattentänzer 50 Punkte an Ausrüstung
  24. Auf was für einer Base steht der neue Blutkessel.
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