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Migeres

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Alle erstellten Inhalte von Migeres

  1. Hallo Pandora,

     

    liebe Grüße von einem, der genauso alt ist wie du!

    Mir ist viel passiert: Mein Vater starb, hab einen Sohn bekommen, bin 50 geworden, hab geheiratet, hab nach langen Jahren den Job gewechselt, ein Haus gebaut und das Hobby aufgegeben.

     

    Hab aber immer mal wieder an dich und unsere netten Geburtstagsgrüße gedacht.

     

    LG Migeres

     

  2. Danke für deinen interessanten Spielbericht: Weiter so!
  3. @Teleportieren: Es ist ja nicht so das sie es nie konnten, sie machen es nur ungern.
  4. Ich bin wohl einer der wenigen dem der Codex voll zusagt... Sicher sind einige Einheiten dabei die im 1:1 Vergleich schlechter geworden sind, aber das sind bei mir in der Regel eh Einheiten die ich selten Spiele. Meine Lieblingseinheiten dagegen wurden fast alle gebufft, bzw. es wurde die Fehler im alten Codex beseitigt. Sagas: Gut, gibt es nicht mehr und waren schön fluffig. In der Praxis wurde doch eh nur Saga des Bären für den Wolfslord genommen. Der hat zwar jetzt keinen EwK mehr, aber das kann man weitestgehend mit den neuen Herausforderungsregeln kompensieren. Alle anderen Sagas waren doch eher bedeutungslos oder zu teuer. Ich heul denen keine Träne hinterher. Mal des Wulfen: habe ich am ende auch nicht mehr gespielt, war mir zu teuer für das was es brachte. Wolfslord: Wird ja eh oft nur in der Donnerwolf-Variante gespielt. Ist jetzt billiger geworden und hat 1 LP mehr als früher. Da der bei mir immer an der Spitze der Donnerwölfe geritten ist um den Massebeschuss für seine Einheit abzufangen kommt mir der zusätzliche LP sehr entgegen. Gefällt mir. Runenpriester: Deutlich billiger geworden, ist aber dabei fast gleich geblieben. Er verwundet jetzt keine Dämonen mehr auf 2+, aber das habe ich eh nie gebraucht. Und er hat jetzt Zugriff auf die Reliquien. Habe mir zwar noch keine Gedanken über Kombos Runenpriester<->Reliquien gemacht, aber da wird sich sicherlich was finden. Runenrüstung hat jetzt einen regulären 6++ und nicht denn sinnlosen Blödsinn aus dem letzten Codex. Außerdem hat er Zugriff auf alle wichtigen Psi-Lehren. Der alten Variante des Schlunds trauere ich auch nicht hinterher, fand das Ding sowieso immer nur sinvoll gegen Orks und Necrons und da wiederum zu heftig. Graumähnen: ja, sind jetzt teurer geworden, allerdings um einen lächerlichen Punkt und die zweite Spezialwaffe ist nicht mehr kostenlos. Das sind aber doch keine Unsummen von Punkten! Sich darüber zu beschweren verstehe ich nicht. Statt dessen wurde ein Problem im alten Codex im neuen Codes beachtet. Ich habe meine Graumähnen immer in Kapseln oder Rhinos gespielt und hatte auf Grund der 10 Transportkapazität immer die Qual der Wahl zwischen zweiter Spezialwaffe oder MW 9. Das Problem habe ich im neuen Codex jetzt nicht mehr. Dazu hat der Leader billigen Zugriff auf einen 3++, gut in Herausforderungen. Außerdem gibt es im neuen Codex jetzt ein richtig gutes Banner, das Blödsinnige im altem Codex habe ich viel zu oft gar nicht gebraucht. Eisenpriester: Endlich, endlich, endlich ein unabhängiges Charaktermodell!!! Jetzt besteht tatsächlich mal die Chance das man ihn sinnvoll einsetzten kann. Mit DW sogar ein weiterer LP. Einsamer Wolf: Kostet keine Slots mehr und ist mit Ausrüstung billiger geworden, danke GW! In Terminatorrüstung kann ich den jetzt auch noch schocken lassen. Dreadnoughts: Habe ich selten gespielt, sind in den neuen Varianten allerdings interessant geworden. Werde mich mit denen mal beschäftigen. Wolfsgarde: ziemlich unverändert, bis darauf das man jetzt harte und billige Biker- und Sprungtrupps aufbauen kann, jedes Modell individuell ausrüstbar. Top! Wolfsgarde-Terminatoren: In der Sturmtermi-Variante billiger geworden und von den Ausrüstungsoptionen nicht so starr wie die Originale aus dem SM-Codex . Zum Schocken brauche ich jetzt keine Kapsel mehr zwangsweise kaufen. Arjac: Endlich eine vernünftige Punktzahl. Kapsel: als separate Sturmauswahl möglich. Wie geil ist das denn! Endlich ein Fzg. für denn Einsamen Wolf. Und dann auch noch mit Peilsender ausrüstbar, super für teleportierende Terminatoren. Stormwolf: Sieht so aus wie das was es sein soll: ein fliegendes Landungsboot. Mir gefällt es mittlerweile. Genau so ein Ding hat mir im alten Codex immer gefehlt um meine NK-Trupps in den Kampf zu bekommen. Man muss zwar etwas auf das Timing achten, aber sonst mMn ein echter Gewinn für die SM. Alle mal besser als die LR-Varianten. Donnerwölfe: die Gewinner des Codex. Für mich sind sie nicht billiger geworden, sondern haben für 5 Punkte einen 3++ bekommen, etwas was ihnen schon immer gefehlt hat. Jetzt kann mein Wolfslord an der Spitze (siehe oben) ohne schlechtes Gewissen die Stärke 10 Treffer an seine Jungs hinter ihm weitergeben ohne das gleich sicher ein Modell stirbt. Und sie haben jetzt einen Leader. Gut gegen gegnerische Herausforder mit Stärke 10, muss ich nicht mehr meinen Lord riskieren und darf nach neuen Regeln trotzdem noch zuschlagen (man habe ich die Nemesisritter immer gehasst). Außerdem kann ich jetzt wenn ich will einer beliebigen Anzahl von Reitern eine Faust geben, macht sie noch mal härter im Austeilen. Fenriswölfe: können jetzt MZ beanspruchen. Speeder: in der einzigen Form in der ich sie spiele, der Typhoon-Variante, sind sie deutlich billiger. Long Fangs: Habe sie am Ende nur noch mit Plasma- und Laserkanone gespielt und die sind billiger geworden. Können jetzt auch ohne Ancient Beschuss aufteilen. Und es können jetzt kleine 2 Mann Trupps aufgebaut werden. Weis zwar noch nicht was man daraus machen kann aber trotzdem schön das es geht.Alle anderen Einheiten die ich jetzt nicht erwähnt habe spiele ich sowieso nicht weil sie nicht in mein Konzept passen oder weil ich sie nicht mag.
  5. ja, waren zu Fuss. Hätte er nur Feuerdämonen und Horros beschworen und sich dann darauf konzentriert mit diesen meine Termis zusammenzuschiessen, wäre das wohl für mich übel ausgegangen, aber er hat sich erst einmal auf die Rhinos konzentriert. @Raven: Das mit den "Kapselpressing" war mir noch gar nicht klar. Allerdings machen mir dann die grossen Dämonen sorgen, die über solche Einheiten herfallen und sie in einer Runde einstampfen.
  6. Ich durfte neulich mit meinen Wölfen auch mal gegen eine Dämonen-Beschwörer-Liste in einer Malstrom-Mission ran. Allerdings habe ich mir Unterstützung in Form der Imperialen Armee geholt und hatte die Spielweise meines Gegners in einem vorherigen Spiel schon mal kennen gelernt. Kern war Punisher mit Pask und einem Plasmapanzer sowie einem Manticor, alle im 2" Abstand zu einem Munitionslager (Wiederholungswürfe für die Schablonen). Um die Panzer dann die Aegis gezogen um unter andern NK-Angriffe zu erschweren. Daran wieder zwei 3er Terminatortrupps mit Sturmschilden, Runenpriester und Ministorum Priester. Alles so aufgestellt da ich wenigstens 4 MZ in Reichweite der Punisherkanone hatte. Der Rest der 2000 Pkt. waren 5er Graumänen in Rhinos und ein Vetreanentrupp in Chimäre. Der Spielverlauf lief wie erwartet: Er beschwor wie blöd Dämonen(aus Ermangelung von Figuren von allem etwas), die ich ihm dann mit den Panzern wieder wegschoss. In den ersten Runden schaffte ich es noch die MZ wieder frei zu "panzerschocken". Allerdings nahm die Anzahl meiner Rhinos im verlauf des Spiels ebenfalls rapide ab. Die beiden Terminatortrupps machten ihren Job richtig gut, vor allem dank der Mischung aus Gebeten des Priesters (hier Schutzwürfe im NK wiederholen und der Sonderregel Zelot) und der Geisterwolfklinge der Runenpriester (Top mit Psikraft Psionische Aufladung gegen grosse Dämonen). Am Ende des Spiels kippte es allerdings zu Gunsten der Dämonen (es waren zu viele) und nur noch mein Panzerplanax stand auf dem Feld, geschützt von dem letzten Termintator-Trupp. Mein Gegner gewann knapp nach Punkten.
  7. Ist der zweite nicht der Streugranatwerfer und in folge dessen der letzte der Zyklische Ionenblaster? Wieso spielt eigentlch keiner den Zyklischer Ionenblaster, ist doch eine gute Waffe?
  8. Was haltet ihr von dieser Einheit: Krisis Kampfanzugteam + Krisis-Shas'vre, Drohnensteuerung, Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket -> 75 Pkt. + Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 57 Pkt. + Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 57 Pkt., 6 x Markiererdrohne, Klingenbund - - - > 264 Punkte Zugegeben, etwas teuer für ein Krisis Kampfanzugteam, aber der Hintergrund ist folgender: Ich spiele mit Alliierten Imotek + Solarimpuls, habe also ziemlich sicher die ersten drei Runden Nachtkampf. Dieser Trupp soll sich nun in den ersten drei Runden an der 36" Grenze zum Feind operieren. Vorspringen auf unter 36", Makern und Raketen abschießen und dann im NK hinter die 36" Grenze springen. Im Hintergrund warten übrigens zwei Dornenhaie, um in den ersten Runden über die Markerdrohnen einen Raketenhagel zu entfachen.
  9. Kann ein Fernschlag-Hammerhai auch sich selbst Abwehrfeuer geben?
  10. Und dann hätte ich noch einzuwendenden, das die SW-Terminatoren in der ersten Runde in einer Kapsel schocken können, während die SM-Terminatoren frühestens in der 2. Runde schocken, inklusive der Gefahr des Missgeschicks.
  11. Das Zustellen sollte man glaube ich vorher etwas üben. Dieser Taktik zum Vorteil währe, das der Flieger sich nach seiner Bewegung nicht mehr drehen kann. Man müsste also nicht die Bereiche zu allen Seiten zustellen. Solange der Raven in Reserve ist gegen drei Seiten, sobald er auf dem Feld steht nur noch gegen eine. Ggf. kann man auch noch Gelände nutzen, in dem der Raven nicht stehen kann, z.B. hochgebaute Ruinenstücke. Die Blockierer müssten ja auch nicht teure GM sein, Rhinos oder Fenriswölfe müssten sicher auch reichen.
  12. Logan Grimnar an einer Ikarus-Kanone: BF 5 und die Sonderregel Panzerjäger. Das dürfte deinen Gegner mit hoher Sicherheit dazu bringen, den Raven ausweichen zu lassen und damit die Effektivität seiner Feuerkraft zu senken. Logan Grimnar bringt ja auch noch ein paar andere Boni mit und in einer Einheit Langfänge kann er sich ganz nützlich machen mit Panzerjäger, Erzfeind oder Waffenexperte. Außerdem schützt er diese wertvolle Einheit vor Schaden, z.B. Drachenfeuer.
  13. Mir werden die Waffenstellungen irgendwie immer weggeschossen. 2-3 Einheiten Wolfsfänge und ein Himmelsschild, das glaube ich ist z.Zt. das machbarste. Zumal man die WF auch sonst gut gegen andere Ziele einsetzten kann. Aussehen würde es dann so: *************** 1 Elite *************** Wolfsgarde-Rudel 3 Terminator-Gardisten, 3 x Kombi-Plasmawerfer, 3 x Energiewaffe - - - > 114 Punkte *************** 3 Unterstützung *************** Wolfsfang-Rudel 6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer + Upgrade zum Rudelführer1 x Plasmawerfer -> 15 Pkt. - - - > 155 Punkte Wolfsfang-Rudel 6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer + Upgrade zum Rudelführer1 x Plasmawerfer -> 15 Pkt. - - - > 155 Punkte Wolfsfang-Rudel 6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer + Upgrade zum Rudelführer1 x Plasmawerfer -> 15 Pkt. - - - > 155 Punkte *************** 1 Befestigung *************** Himmelsschild-Landeplattform - - - > 75 Punkte Gesamtpunkte Space Wolves : 654 Mit so was müsste sich doch einiges vom Himmel holen lassen.
  14. Ja, eigentlich sind Verbündete, speziell die Imperiale Armee, der Weg. Der Wolfscodex ist nun mal einer der Älteren und überhaupt nicht auf Flieger vorbereitet. Aber es kommt ja bald ein neuer. Bis dahin hätte ich folgende Optionen: Gegen Drachen: Wolfsfänge mit Runenpriester und "Leitender Geist". Dazu noch ein Gardist. Gardist mit Terminatorrüstung, den RP mit Runenrüstung. Beide stehen an den jeweiligen Enden, so das egal von wo ein Drache kommt, immer ein 2+ Rüster Modell zuerst da steht. Und dann hoffen das keine 1 fällt. Graumähnen immer in Rhinos parken und erst rausholen wenn sie wirklich benötigt werden. Achte beim Geländeaufbau darauf, möglichst viel Ruinen mit "Dach" zu nehmen und stell dann deine Modelle darunter. Was ein Schütze nicht sehen kann, kann er nach den Erratas auch nicht töten, und die Drachen sind sehr hohe Modelle. Das gilt auch für Flammenschablonen. Das Himmelschild ist wie dafür gemacht, da die Modelle darauf auch noch einen 4+ Retter haben. Drachen haben hinten nur eine Panzerung von 10, wenn möglich immer von hinten schießen.
  15. Ach Kacke, wer genauer liest, ist klar im Vorteil...
  16. 5 GM im Rhino sind reine MZ-Halter. Dafür kannst du natürlich auch ein RB nehmen.
  17. Der Codex auf den sich meine Frage bezieht ist der SW-Codex. Da gibt es nichts im FAQ und im Codex steht Energiewaffe. Dann kann ich es mir bei den Wölfen wohl aussuchen.
  18. Unter welcher Auswahl von Energiewaffe läuft eigentlich das "Crozius Arcanum"?
  19. Ich habe nur was betreffend Hochkönig und lebende Legende gefunden. Wo genau finde ich den Rest?
  20. Ich brauche mal eine Regelbestätigung für folgende Fälle: Logan Grimnar hat sich einer alliierten imperialen Infanterieeinheit angeschlossen. Diese Infanterieeinheit bekommt dadurch nun... ...Gegenschlag ...die keine Furcht kennen ...Scharfe Sinne ...Unnachgiebig Ist das richtig gedacht?
  21. Wenn der Insasse eines Transporters über die Sonderregel "Tarnung" verfügt, profitiert dann auch der Transporter davon?
  22. Dann spielen wir wohl verschiedenes 40K.
  23. Spielt das eine wesentliche Rolle? Die Donnerwölfe sind Kavallerie und legen in den ersten zwei Runden mit 1x Angriff 34" (2x 12" + 3"für rennen + 7" Angriff) zurück. Die Einheit selbst ist sehr groß (6 bis 7x grosse Kavalleriebase + einmal Bike) und deckt dadurch eine ebenso große Fläche ab. Feindeinheiten reagieren auf die Donnerwölfe, indem sie sich a) zurückziehen um die Angriffsdistanz zu erhöhen oder b) auf die DWölfe zubewegen um sie in bessere Feuerreichweiten zu bekommen. Beides führt in der Regel zu Konzentrationen. Die Eldar bauten zuerst auf. Frage beantwortet?
  24. Gestern habe ich zur Abwechslung mal meinen Runenpriester statt mit "leitendem Geist" in die Wollfsfänge auf ein Bike gesetzt und ihn dann an eine Einheit Donnerwölfe mit DLord angeschlossen. Ich fand bis jetzt diese Zusammenstellung viele zu teuer, war dann aber überrascht wie gut sie sich geschlagen hat. Nun hatte ich auch noch das Glück das mein RP in der Biomanthie "Kräftigen" (gibt "Verletzungen ignorieren" und "Es stirbt nicht") erwürfelte. Das machte die Donnerwölfe noch einmal ein ganzes Stück härter beim einstecken. Da es gegen die neuen Eldar ging, hat dann auch die vorgeschobene Geisterwolfklinge den anwesenden Runenfritzen ganz böse die Zauberschau gestört. Als es dann zum NK kam musste ich die DWölfe auffächern um einen multiplen Angriff auf insgesamt 4 Einheiten auszuführen. Dank "leitender Geist" war die fehlende Attacke durch "Ungeordneter Angriff" leicht zu verkraften. Um das massive Abwehrfeuer etwas abzumildern hatte ich zum anfeuern eine Einheit Fenriswölfe mit in den NK geschickt. Am Ende waren alle beteiligten Eldar tot oder am rennen. Mein Fazit aus diesem Spiel war, das die 145 Punkte des Runenpriesters so sehr viel gewinnbringender eingesetzt waren als ihn im Hintergrund immer die Fänge pimpen zu lassen. Hat jedenfalls sehr viel Spass gemacht ihn so offensiv zu spielen und ich werde in den nächsten Spielen mal prüfen, ob sich die 50 Pkt. für "Meister der Runen" lohnen, um die Psiunterstützung für die DW noch mehr zu toppen.
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