Helltrain Geschrieben am 21. Februar 2011 Share Geschrieben am 21. Februar 2011 Hola Hombres,ich stell mir hier grad ne Liste zusammen die auf 2050 Punkte möglichst viel Punch haben soll. Um`s "Freunde machen" soll`s dabei nicht unbedingt gehen Sagt mir bitte mal ob mein Ansatz soweit in Ordnung ist:2 Kommandanten: 507 Pkt. 24.7%2 Helden: 247 Pkt. 12.0%3 Kerneinheiten: 519 Pkt. 25.3%3 Eliteeinheiten: 300 Pkt. 14.6%1 Seltene Einheit: 300 Pkt. 14.6%*************** 2 Kommandanten *************** Erzlektor des Sigmar- General+ - Zweihandwaffe - Schwere Rüstung+ - Kriegsaltar+ - Van Horstman's Speculum - - - > 267 PunkteMeisterzauberer- Upgrade zur 4. Stufe+ - Zauberstab der Macht+ - Lehre des Lebens - - - > 240 PunkteViel mehr geht halt nicht in die Kommandantensektion. Hätte gern den General besser gerüstet aber naja... mit 3+ / 4+ sollte er immer noch was wegstecken können. So hab ich aber Magie und Bannkrams schon mal und 2 meiner Meinung nach gute Kommandanten.*************** 2 Helden *************** Hauptmann+ - Plattenrüstung+ - Talisman der Bewahrung+ Armeestandartenträger - - - > 128 PunkteDefensive ArmeestandarteSigmarpriester+ - Zweihandwaffe+ - Meteoreisenrüstung - - - > 119 PunkteHass in den Hellebarden, würdet ihr hier eher das Spekulum reinpacken und den Lektor besser schützen? Dann könnten die Hellebarden auch mal n starkes Charaktermodell überleben. *************** 3 Kerneinheiten *************** 40 Hellebardenträger- Musiker- Standartenträger- Champion+ 11 Musketenschützen - - - > 308 PunkteHorde für Schaden + Fernkampfkrams31 Schwertkämpfer- Musiker- Standartenträger- Champion+ 11 Musketenschützen - - - > 299 PunkteDefensive Blockeinheit, 5x6 aufgestellt + Fernkampfkrams11 Musketenschützen - - - > 88 PunkteSchützen halt... mehr Fernkampfkrams *************** 3 Eliteeinheiten *************** Großkanone - - - > 100 PunkteGroßkanone - - - > 100 PunkteGroßkanone - - - > 100 PunkteRecht einseitige Elitesektion, ich weiß Aber naja, ich mag Kanonen und sie sind ja noch n tacken besser geworden inzwischen. hat leider kein Technikus mehr reingepasst.*************** 1 Seltene Einheit *************** Dampfpanzer - - - > 300 Punktene weitere Konter- / Unterstützungseinheit um Schaden zu machen. Gesamtpunkte Imperium : 2049 40k:CSM: 3.000 P. WFB:Vamps 2500P., Imperium 3500P. >> Warhammerclub Emsland Schau mal vorbei Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Landi Geschrieben am 21. Februar 2011 Share Geschrieben am 21. Februar 2011 Würde den Altar bei der Punktegröße weglassen und Lektor lieber anständig ausrüsten, dann in die Hellebarden und du kannst die Siggipunkte noch wo anders rein stecken.Wenn er doch drinn bleiben soll würd ich beim Meistermagier den Zauberstab der Macht streichen...is mir nen gut gerüsteter General wichtiger...MfG Landi's Spielberichte und Impressionen - Mortheim, Warhammer, Kings of War Mein Sammelprojekt...Fantasy Miniaturen und Geländebaualea iacta est Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Annatar Geschrieben am 22. Februar 2011 Share Geschrieben am 22. Februar 2011 Würde den Altar NIE UND NIMMER weglassen, der ist bei mir immer gesetzt Aber mal ehrlich: keine Sau fällt heute noch auf das Speculum beim Lektor rein. Das würd ich wirklich eher in die Hellebarden packen. Und dafür den Lektor besser ausrüsten. Wie hier im Imp-Bereich schon öfter geschrieben, ist meine favorisierte Kombo Helsturms Streitkolben und die Rüstung der Dämmerung. Macht mit Schild einen schönen, wiederholbaren 2+ RW und im NK ordentliches Bumms-Potential. Die eine A trifft zwar meist nur auf 4, aber dank Hass halt statistisch gesehen dann doch immer in der ersten NK-Runde.... Mein Altar hat damit schon Lindwürmer, Baummenschen, Schwarze Kutschen, Ogertyrannen und und und überrollt...Aber zurück zu Deiner Liste:-ich frage mich, ob Du die Schwerter zum Blocken brauchst? Effektiv hast Du zum einen den DP und den Altar um gegnerische Regimenter zum Stehen zu bringen und andererseits hast Du damit halt unterm Strich drei Ambosse aber keinen wirklichen Hammer... Wenn die nur zum AST-bunkern da sind, kannst Du die kleiner machen und die Punkte an anderer Stelle investieren.-das einzelne Musketenregiment würd ich weglassen und dafür den Hellebarden ne 15er Schwertabteilung gönnen. Perfekt zum Bedrängen des Gegners -eine Kanone würd ich durch nen Mörser ersetzen. Du brauchst einfach mehr Sachen gegen gegnerische Horden... SAGA: Die Wikinger kommen! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Landi Geschrieben am 22. Februar 2011 Share Geschrieben am 22. Februar 2011 Naja ich finde den Altar auch super, aber er bekommt halt den Lektor auf Altar halbwegs sinnvoll ausgerüstet und nen Level 4 Magier nicht ins Kommandantenlimit. Daher kam mein Vorschlag. Landi's Spielberichte und Impressionen - Mortheim, Warhammer, Kings of War Mein Sammelprojekt...Fantasy Miniaturen und Geländebaualea iacta est Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Helltrain Geschrieben am 22. Februar 2011 Autor Share Geschrieben am 22. Februar 2011 Danke erst einmal für eure Antworten. Die Kombo ist natürlich nice... mit Hass definitiv ne Überlegung wert, damit kann man einiges weghauen. Die Sache ist: Schwerter kleiner geht nicht, ebensowenig die Musketen raus. Würd sehr gerne mehr Abteilungen spielen aber damit bekomm ich halt die 25% nicht voll. Ihr seht ja, dass das bei mir sehr eng ist von den Punkteverteilungen her ^^ Ich hab spieltechnisch noch nie Lektor + DP gespielt, können die nicht, wenn ein Regiment gebunden ist (durch Hellebarden oder Schwertkämpfer) genug Schaden verursachen, um den Hammer für die Ambosse darzustellen? Alleine wollte ich die Jungs nur ungerne irgendwo reinrenne lassen. Ein Mörser rein wäre bestimmt noch ne gute Überlegung. Die Liste könnte dann etwas umgestellt so aussehen: 2 Kommandanten: 506 Pkt. 24.6%2 Helden: 247 Pkt. 12.0%3 Kerneinheiten: 525 Pkt. 25.6%3 Eliteeinheiten: 275 Pkt. 13.4%1 Seltene Einheit: 300 Pkt. 14.6%*************** 2 Kommandanten *************** Erzlektor des Sigmar- General+ - Zweihandwaffe+ - Kriegsaltar+ - Rüstung der Dämmerung - - - > 266 PunkteMeisterzauberer- Upgrade zur 4. Stufe+ - Zauberstab der Macht+ - Lehre des Lebens - - - > 240 Punkte*************** 2 Helden *************** Hauptmann+ - Plattenrüstung+ - Talisman der Bewahrung+ Armeestandartenträger - - - > 128 PunkteSigmarpriester+ - Zweihandwaffe+ - Meteoreisenrüstung - - - > 119 Punkte*************** 3 Kerneinheiten *************** 40 Hellebardenträger- Musiker- Standartenträger- Champion+ 15 Hellebardenträger - - - > 295 Punkte32 Schwertkämpfer- Musiker- Standartenträger- Champion+ 10 Musketenschützen - - - > 297 Punkte16 Musketenschützen - - - > 128 Punkte*************** 3 Eliteeinheiten *************** Großkanone - - - > 100 PunkteGroßkanone - - - > 100 PunkteMörser - - - > 75 Punkte*************** 1 Seltene Einheit *************** Dampfpanzer - - - > 300 PunkteGesamtpunkte Imperium : 2048Schwertkämpfer als Abteilung hab ich geprüft, geht aber nicht auf mit 15 Mann, da ich sonst bei den Musketen oder anderen Schwertkämpfern reduzieren müsste und unter die 25% käme. Gefällt mir ehrlich gesagt auch schonmal sehr gut diese Liste. So wäre der Erzlektor gut geschützt und zusammen mit nem Regiment kann er bestimmt n bisschen was reißen, oder?Lektor und Panzer kämen dann zwischen die beiden Regimenter und hauen da zu, wo es notwendig wird, also niemals alleine. 40k:CSM: 3.000 P. WFB:Vamps 2500P., Imperium 3500P. >> Warhammerclub Emsland Schau mal vorbei Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Arombolosch Geschrieben am 23. Februar 2011 Share Geschrieben am 23. Februar 2011 Hihast du schonmal Flagelanen in Betracht gezogen um die Kernprozente gefüllt zu bekommen? Diese können ab einer Größe von so 24-30 Modellen schon ihre schadenspunkte anrichten, und laufen auch nicht vor den bösen gegnerischen Einheiten weg. Die Welt ist schön Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Lumber Geschrieben am 23. Februar 2011 Share Geschrieben am 23. Februar 2011 Ich würde nicht ohne einen 2. Mörser aus dem Haus gehen. Die 3. Kanone halte ich nicht für notwendig. Nimm dafür lieber nen Technikus rein. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Gast Geschrieben am 25. Februar 2011 Share Geschrieben am 25. Februar 2011 Gibt's keine weiteren Meinungen zum Thema "Flagelanten"? Mich würde mal interessieren, was andere dazu sagen, denn ich stehe auch noch vor der Entscheidung wie den Kern sinnvoll voll machen (ohne noch x-tausend Hellebarden kaufen und bemalten zu müssen). Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Annatar Geschrieben am 25. Februar 2011 Share Geschrieben am 25. Februar 2011 Gibt's keine weiteren Meinungen zum Thema "Flagelanten"? Mich würde mal interessieren, was andere dazu sagen, denn ich stehe auch noch vor der Entscheidung wie den Kern sinnvoll voll machen (ohne noch x-tausend Hellebarden kaufen und bemalten zu müssen).Flagellanten (mit Doppel-l bitte ) sind super und gefallen mir besonders vom Fluff. Ob sie jetzt die bestmögliche, turniertaugliche Auswahl sind sei mal dahingestellt, ich hab trotzdem immer 25-30 dabei. Schlecht sind die sicher nicht. Alles weitere kannst Du auch in der Einheitenanalyse hier im Imperiums-Bereich nachlesen Ach und zum Mal-und-Bastelaspekt: ich finde, bei kaum einer anderen Einheit kann man sich so mit verrückten Ideen zu Umbauten und Regimentsfüllern austoben, wie bei den Flaggis! SAGA: Die Wikinger kommen! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Gast Geschrieben am 25. Februar 2011 Share Geschrieben am 25. Februar 2011 Ach und zum Mal-und-Bastelaspekt: ich finde, bei kaum einer anderen Einheit kann man sich so mit verrückten Ideen zu Umbauten und Regimentsfüllern austoben, wie bei den Flaggis! Das ist in der Tat ein Argument! Sicher kann man hier auch schöner was machen ohne dieses "die stehen sich gegenseitig im Weg"-Problem was mich so arg von den Hellebarden abschreckt. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Lumber Geschrieben am 27. Februar 2011 Share Geschrieben am 27. Februar 2011 Ich habe viele Spiele mit 25-30 Flagellanten gespielt. Die sind gut und können in der ersten Nahkampfphase richtig was (Flegel = Stärke 5). Aber nach der ersten Runde hängen sie im Gegner und dann kommt viel weniger Schaden nach. Deshalb habe ich sie in den letzten Spielen 2x 15 gespielt. Nicht als Blocker sondern um Schaden in der ersten Runde zu machen. Damit fahre ich bisher sehr gut.Was die Flagellanten sehr aufwertet ist der Lichtzauber, der KG10 und Ini10 gibt. Vom Kriegsaltar gewirkt ist das eine nette Kombination. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
meayx Geschrieben am 3. März 2011 Share Geschrieben am 3. März 2011 Flaggelanten nehm ich auch öfter mit und immer 30 + Prophet. Sind meiner Meinung nach als allrounder anzusehen. - Brauchen keinen Moralwert, d.h. können auch mal alleine auf ne Flanke.- Blocken mittelmässig (gut gegen Streitwagen und Ritter). - Blocken dafür imho gut gegen kleine Einheiten Elite Inf. Auch wenn sie 10 in einer Runde verlieren so schlagen sie doch mit Opfer, Raserei und S5 in der ersten Runde genug Elfchen z.B. weg. - Können dementsprechend als Hammer dienen, wenn eine Einheit sich an deinem Lektor/Panzer/Schwertkämpfern festgefahren hat. "Death has the tendency to encourage a depressing view of war!" - Donald Rumsfeld Meine Armeeprojekte [imps, O&G] Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kultist Geschrieben am 19. März 2011 Share Geschrieben am 19. März 2011 Flaggelanten sind vorallem als "Flankenhammer" meiner Erfahrung nach das beste was die Imps zu biten haben. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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