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Kriegerbanden 2.0 (für 8th Ed)


Empfohlene Beiträge

Hab mal die Option Magie eingefügt, "generelles" entsprechend abgewandelt und Völkerbeschränkungen eingefügt (zur Bearbeitung) und mal geschrieben was mir gerade so eingefallen ist.

Momentane Fragen:

- Grundregeln

- Völkerbeschränkungen (kann nur DE wirklich einschätzen, bei den meisten Völkern dürften einige Sachen fehlen, Bretonen und Khemrie hab ich einfach keine Ahnung, Waffenteams der Skaven usw usw)

- Optionen Kommando/Magiephase

- max. 30 Modelle/Lebenspunkte in einer Einheit

- welche Zauber bei der Option Magie?

Der Rest folgt später^^

"D&Ds Beschränkungen für Kriegerbanden", 8 Edition:

Inhalt:

1. Generelles

2. Grundbeschränkungen

2.1 Auswahlen

2.2 Anführer und AST

2.3 Einheitengrößen

2.4 Völkerbeschränkungen

3. Optionale Regeln

3.1 Kommandophase (Ersatz für Magie)

3.2 Magie

3.3 Überfall

3.4 Szenarien

3.5 Kampagnenregeln

3.5.1 Karrieren für Anführer

3.5.2 Siegpunkte und Belohnung

3.5.3 Verluste ausgleichen und neue Einheiten kaufen

1. Generelles:

Spiele nach den D&D Beschränkungen sollen generell nach dem SKA-Prinzip ablaufen.

SKA -> Sei Kein Arsch, Kriegerbanden sollen Spaß machen und kleine Spielchen gewähren. Diese Regeln für Kriegerbanden sind ausdrücklich NICHT dafür gedacht diese so mies es geht auszureizen, sondern sollen nur einen groben Rahmen bilden. Hausregeln, vor allem zur Beschränkung der maximalen Größe oder zu Sonderregeln sind ausdrücklich empfohlen.

D&D Beschränkungen bestehen aus einem Baukastenprinzip.

Wir haben die Grundbeschränkungen und von uns empfohlene Völkerbeschränkungen, diese können natürlich jederzeit nach eigenen Wünschen abgeändert werden.

Dazu kommen diverse Optionen wie Magiephase/Kommandobefehle, Überfallregel, Szenarien oder die Kampagnenoption (welche unserer Meinung nach eine der schönsten Möglichkeiten darstellt).

Hier kann sich jeder seine Kriegerbandenbeschränkungen zusammen stellen.

Unsere Empfehlung wäre es zuerst einmal nach den Grundbeschränkungen zu spielen und dann die Optionen zu testen.

Diese werden im Laufe der Zeit weiter ausgebaut und verfeinfert wobei wir natürlich auf konstruktive Kritik hoffen.

Viel Spaß bei den Kriegerbanden

D&D

Greenskin85 & Belgarath112

2. Grundbeschränkungen

- empfohlene Größe: 400-1000 Punkte

- keine Kommandanten/Helden

- keine Magie jeglicher Art (siehe dazu allerdings "Optional" weiter unten)

2.1 Die Auswahlen:

- mindestens 2 Kerneinheiten (maximal doppelte Kernauswahl)

- mindestens 3 Einheiten, maximal 10 Einheiten in der Kriegerbande

- mindestens 50% der Punkte müssen in Kerneinheiten investiert werden

- maximal 25% der Punkte dürfen in seltene Einheiten investiert werden

- Kernauswahlen max. doppelt, Rest max. einmal

- max. 1 KM oder 1 Streitwagen (Streitwageneinheiten dürfen maximal 2 Streitwagen enthalten)

- keine Monster/großen Ziele

- max. 1 fliegende Einheit, max. 1 Plänklereinheit, max. 1 Kundschaftereinheit (Harpien z.B. erfüllen alle 3 Punkte auf einmal)

- max. 30 Modelle/Lebenspunkte in einer Einheit

2.2 Anführer und AST

- ein Champion muss in der Armee enthalten sein, der Champion mit höchstem MW zählt als Anführer und darf 25 Punkte magische Gegenstände erhalten, er erhält zudem 1 LP

- Der Anführer wird in allen Belangen wie ein Charaktermodell behandelt

- eine Standarte in der Armee kann für weitere 25 Punkte zur Armeestandarte aufgewertet werden und die Einheit kann eine magische Standarte bis 50 Punkte erhalten, Reichweiten für die AST werden vom Modell des Standartenträgers gemessen, welches weiterhin den normalen Regeln eines Einheitenstandartenträgers folgt

- alle diese Aufwertungen (Gegenstände, AST, magische AST) zählen NICHT zu den Kernpunkten dazu

- Anführer und Armeestandarte können ihre Einheiten niemals verlassen oder sich einer anderen Einheit anschließen

2.3 Einheitengrößen:

- Infanterie darf ab 5 Modellen als Einheit gespielt werden und eine Kommandoabteilung erhalten

- Kavallerie ab 2 Modellen

- monstr. Infanterie/Kavallerie ab 1 Modell

2.4 Völkerbeschränkungen

Generelles:

Die Beschränkungen sollen den gröbsten Mist verbieten, allerdings eine gewisse Vielfalt immer noch zulassen. Kriegerbanden sollen in erster Linie Spaß machen und es sei nochmals auf das SKA Prinzip (Sei Kein Arsch) hingewiesen.

Tiermenschen:

- Maximal 3 Minotauren

- Gnargor zählt als Streitwagen

Bretonen:

Dämonen:

- maximal 2 Flamer

- Horrors geben ab einer Größe von 10 +1 auf Komplexitäten (sonst keine Fähigkeiten, Ikone hat keine Auswirkung)

- max. 5 Bluthunde

Dunkelelfen:

- max. 5 Schatten

- max. 5 ER

- max. 20 Schützen

- Henker dürfen das Banner von Haeg Graef nicht erhalten durch magische AST

- keine Assassinen

Zwerge:

- keine Runen für Kriegsmaschinen

- Slayerchampions dürfen keine Anführer sein

Imperium:

- Flagellantenchampions dürfen keine Anführer sein

- max. 5 Ritter

- max. 5 Pistoliere oder Schützenreiter

- keine HLLB

Hochelfen:

- max. Größe von Eliteeinheiten: 12 Modelle

- max. 5 Drachenprinzen

Echsenmenschen:

- max. 20 Skinkplänkler, egal welcher Art

- max. 5 Terradons

- max. 1 Salamander

- max. 5 Echsenreiter

Oger:

- kein Verschlinger

- Vielfraße dürfen eine Kommandoeinheit erhalten (Punkte wie bei Ogerbullen)

O&G:

- max. 2 Fanatics

- Kettensquig zählt als 2 Fanatics

- Kurbelwagen zählt als Streitwagen, es dürfen allerdings bis zu zwei Kurbelwägen gewählt werden für die seltene Auswahl

- max. 3 Trolle

Skaven:

- keine WBK, kein Todesrad

Khemrie:

- keine Budler

- kein Hirophant nötig (kein Zerfall bei totem Anführer)

- max. 1 Nekropolritter

- max. 30 Schützen

- In 12 Zoll um den Anführer dürfen Khemrie marschieren (wie Vampire)

Vampire:

- keine körperlosen Einheiten

- max. 3 Blutritter

- kein Varghulf

- Anführer zählt als Vampir

- kein Zerfall bei Verlust des Anführers

Krieger des Chaos:

- kein Todbringer

- Gunst der Götter verboten

- Ergebnis 12 auf der Tabelle der Götter muss wiederholt werden

- max. 3 Chaosritter

- max. 12 Krieger pro Einheit

Waldelfen:

- max. 3 Schrate

- max. 30 schießende Einheiten

- max. 15 Dryaden

3. Optionale Regeln

3.1 Kommandophase

Anstatt der Magiephase gibt es die Kommandophase.

Generiert werden 2w6 "Kommandopunkte" mit denen Befehle gesprochen werden können. Der Gegner erhält den höheren der beiden Würfel als "Bannwürfel". Jeder Anführer kennt alle Befehle, jeder Befehl darf nur einmal pro Kommandophase gesprochen werden. Es gibt abgesehen von den speziellen Gegenständen für Kriegerbanden (siehe unten) keine Möglichkeit, Boni auf den Komplexitäts- oder Bannwurf zu bekommen.

Damit die Kommandos allerdings weiter gegeben werden können, muss der Musiker aus der Einheit des Champions für 25 Punkte zum Regimentsmusiker aufgewertet werden. Das Modell des Musikers unterliegt dabei weiter den normalen Regeln für den Musiker einer Einheit. Die dafür nötigen Punkte zählen nicht gegen das Kernlimit genauso wie die Aufwertung zum AST oder die Ausrüstung des Anführers.

Kommandos können nur erteilt werden, solange der Anführer einer Kriegerbande sowie der Regimentsmusiker noch am Leben sind, Reichweiten für die Kommandos gibt es keine.

Es dürfen maximal 6 Würfel für Befehle geworfen werden, bei einer Doppel-6 zählt der Befehl als "Mit gewaltiger Kraft" gesprochen und kann nicht gebannt werden. Da der Regimentsmusiker dadurch aber außer Puste geraten ist, darf er diese Runde keine Befehle mehr sprechen und bekommt seine nächste Kommandophase -2 auf Komplexitäten.

Schafft der Anführer die Komplexität eines Kommandos nicht, wurde sein Kommando nicht gehört, oder einfach falsch weiter gegeben und die Kommandophase geht normal weiter.

Zwei 6en beim Bannen bedeuten, dass die Truppen des bannenden Spielers zu laut sind und keine Kommandos ankommen.

Das Kommando kam nicht durch und die Kommandophase endet.

Es gibt keine Völkerboni in irgendeiner Form (Zwerge mit Bannwürfel, DE, HE...).

Zusammenfassung:

- Aufwertung des Musiker aus der Anführereinheit für 25 Punkte

- es werden 2w6 Kommandopunkte generiert, der höhere gilt als Bannwürfel für den Gegner (exakt wie bei einer Magiephase)

- Anführer und Regimentsmusiker müssen am Leben sein

- maximal 6 Würfel für einen Befehl

- keine Reichweiten

- bei Doppel 6 unbannbar, Phase endet, nächste Runde -2 auf Komplexitäten

- bei Bannwurf Doppel 6 bedeutet Kommando gebannt und Kommandophase zu Ende

Spezielle Ausrüstung für Kriegerbanden mit der Option "Kommandophase":

-> "Die Kunst des Krieges", 25 Punkte, nur für Anführer, der Spieler bekommt +2 auf Kommandowürfe

-> Banner der Antizipation, 50 Punkte, nur für die Armeestandarte, der Spieler erhält +2 Bannwürfel

-> "Kommandohorn", 25 Punkte, weitere Aufwertung für den Regimentsmusiker, einmal in jeder Kommandophase, in welcher die Komplexität eines Kommandos um 1 nicht geschafft wurde, darf der Wurf wiederholt werden.

Kommandobefehle "Die Kunst des Krieges":

1. "Gelände" Komplexität 2+.

Gelände wird geschickt genutzt, eine befreundete Einheit erhält leichte Deckung, zusätzlich zu allen anderen Modifikationen.

2. "Energie" Komplexität 3+

Hier geht es darum, die Energie des Angriffs zu nutzen.

Eine befreundete Einheit erhält bis zur nächsten "Kommandophase" des Spielers +1 auf das Kampfergebnis

3. "Manöver" 6+

Hier geht es um den Kampf um die Initiave. Durch geschicktes taktieren kann man eventuell vor dem Feind zuschlagen.

Eine befreundete Einheit erhöht ihre Initiave für die nächste Kampfphase um 2.

4. "Feuerangriff" Komplexität 7+

Durch koordinierte Salven wird Beschuss effektiver. Eine befreundete Einheit erhöht für die nächste Schussphase ihren BF-Wert um 1.

5. "Spione" 8+

Durch den Einsatz von Spionen konnten Fallen aufgestellt werden.

Eine Einheit des Gegners erleidet w6 Treffer S4.

6. "Schwache und starke Punkte" Komplexität 10+

Der Gegner wurde zu einem Angriff verleitet und die eigene Einheit flieht planmäßig. Damit diese sich aber an den Plan erinnert sind einige scharfe Worte nötig.

Eine befreundete Einheit welche sich auf der Flucht befindet, sammelt sich automatisch und darf nächste Runde normal agieren.

7. "Taktische Varianten" Komplexität 16+

Eine befreundete Einheit in Nahkampf darf sich sofort frei neu formieren, dabei müssen aber alle Gegner in Kontakt weiterhin mit mindestens einem Modell in Kontakt bleiben.

8. "Die Armee auf dem Marsch" Komplexität 18+

Eine befreundete Einheit darf noch eine Bewegungsphase durchführen oder einen Angriff ansagen, dabei werden allerdings alle Reichweiten der betroffenen Einheit halbiert.

3.2 Magie

Generelles:

Einige Spieler wollen auf Magie nicht verzichten, es wäre allerdings quasi unmöglich eine "normale" Magiephase nach Regelwerk auch nur ansatzweise adäquat zu beschränken.

Darum haben wir uns für eine kleine Magievariante entschieden.

Regeln:

Für 25 Punkte kann ein anderer Champion als der Anführer zum Magiedilettanten aufwertet werden.

Er verliert dabei jegliche Rüstung, würfelt allerdings zweimal auf der unten stehenden "Lehre der Kriegerbande" (exakt wie ein Zauberer der Stufe 2 seine Zauber auswürfeln würde).

Diese Champions können keine anderen Gegenstände/Fähigkeiten/Geschenke erhalten als maximal eine der unten angegeben speziellen Aufwertungen.

Er erhält niemals Boni auf Komplexitäten oder Bannwürfe außer durch spezielle Gegenstände für die Kriegerbanden-Magiephase (siehe unten). Auch sonstige Sonderregeln der einzelnen Völker kommen nicht zum tragen.

Generiert werden w3+1 Energiewürfel, der Gegner erhält die gewürfelte Anzahl (den w3) als Bannwürfel.

Zwei 6en zählen als totale Energie, die Magiephase endet und der Magiedilettant erhält die nächste Magiephase -2 auf Komplexitäten.

Zwei 6en beim Bannwurf bewirken dass der Zauber automatisch gebannt wurde und die Magiephase des Gegners endet.

Beachte, das Zwerge für 25 Punkte einen Champion zu einem Runenlehrling aufwerten können, welcher exakt wie ein Magiedilletant funktioniert und den gleichen Regeln folgt.

Spezielle Ausrüstung für Kriegerbanden mit der Option "Magie":

Anmerkung:

Aufwertungen sind keine magischen Gegenstände, sondern gelten quasi als Kaufoptionen von Waffen, Rüstungen usw.

-> "Ars Magica", 25 Punkte, Aufwertung für Magiedilettanten, der Spieler bekommt +1 auf Komplexitätswürfe

-> "Magische Perle der Lebenskraft", Aufwertung für Magiedilettanten, der Magiedilettant erhält +1 LP

-> "Buch der Vielfalt" 15 Punkte, Aufwertung für Magiedilettanten, der Spieler kennt einen Spruch mehr aus der Lehre der Kriegerbanden

-> "Banner der Antimagie", 50 Punkte, nur für die Armeestandarte, der Spieler erhält +2 Bannwürfel

-> "Dubioser Ring des Magiers" 25 Punkte, magischer Gegenstand nur für Anführer, der Gegner erhält einen Bannwürfel weniger

"Lehre der Kriegerbanden"

Lehre der Kriegerbanden:

6 Sprüche.

Die Sprüche können immer nur in der normalen Variante gesprochen werden.

"Panns Undurchdringlicher Pelz"

Komplexität 8+

(hierbei gelten der Magiedilletant und der Anführer als Charaktermodelle)

"Rostfluch"

Komplexität 7+

"Licht der Hoffnung"

Komplexität 9+

"Erdenblut"

Komplexität 8+

"Feuerball"

Komplexität 7+

"Miasma"

Komplexität 5+

3.3 Überfall

Um den Charakter der Kriegerbanden zu verdeutlichen, kann optional mit der Überfallregel gespielt werden.

Jede Einheit kann für 50 Punkte die Fähigkeit zum Überfall erhalten.

In der Runde des Spielers kann die Einheit von einer beliebigen Spielfeldkante das Schlachtfeld betreten und zählt, als hätte sie zuvor vom Schlachtfeld verfolgt.

Hat der Spieler den ersten Zug, kommen seine Überfalleinheiten erst ab der zweiten Runde bei 4+, in der dritten Runde bei einem 3+ usw.

Hat der Spieler erst den zweiten Zug, kommen seine Überfalleinheiten schon ab seinem ersten Zug bei 4+, bei seinem zweiten Zug bei 3+ usw

bearbeitet von Belgarath112

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Also bei den Grünhäuten würde ich aufjedenfall noch Trolle (jeder art) hinzufügen und Kurbelwagen etwas klarer formuliere. das mit dem Aufrunden ist komisch (das bei max. 1 nicht 1,5 erlaubt sind sollte klar sein)

Sicherlich Schrate sind ne Bank, bei 1000 Punkten maximal in Schrate investiert sind aber nur ~6 (AST & General zählen ja nicht zum Kern). Trolle wären es gut 12 (also 2*6) finde ich ehrlich gesagt bedrohlicher.

Ich würde bei Kriegerbanden für WE eher Dryaden beschränken als Schrate. sind bei 500 Punkten (50% von 1000) immerhin 5 einheiten a 8 Dryaden (also 42 Dryaden). Das Schützenlimit find ich auch etwas kA. 30 Stück (Kernschützen ohne Kundschafteraufwertung) + General und AST sind grob 400 Punkte. Ich geh mal davon aus du meintest 30 Krieger?! oder zählen da alle Schützen rein? (Waldreiter, Falkenreiter, Waldläufer)

bearbeitet von Greenskin85

Armeeprojekte - WM/H Schlachtberichte

Es gibt Menschen und es gibt Menschen die man liebt.
Ewigheim - ...
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Das war erstmal grob aus dem Bauch raus wie bei den meisten Sachen, wie geschrieben kann ich nur meine DE wirklich beurteilen.

Wieviele Trolle sollen es max. sein?

3?

Dryaden hab ich auch überlegt, vielleicht max. 10?

Schützen meinte ich alle.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Gefällt mir so wies jetzt steht sehr gut!

noch was Formhalber, bei der "Magie" sollte noch, bei dass für entsprechende Zauber, die Champions (oder auch nur der Anführer und AST oder ohne AST und mit oder ohne Magiediletant) zu dem Zwecke als Charaktermodelle zählen. Sonst weis man zum Beispiel beim Pelz nicht wer dadurch alles bezaubert werden kann.

kann halt dummerweise auch nur eher die Dunkelelfen beurteilen, vielleicht noch Zwerge ein bisschen

bearbeitet von Dhakar
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Also da ich jetzt gern erstmal die Grundregeln fertig machen würde (dann Volk, dann optionaleregeln):

Seh ich das richtig das die Anführeraufwertung aktuell kostenlos ist?

Würde dort bei den Aufwertungen aufjedenfall noch wie von Dhakar angemerkt vermerken das die aufgewerteten Modelle zum Einheitentyp (Characktermodell) werden.

Dann würde ich gerne noch zur diskussion stellen das die Aufwertungen alle (nicht nur der Anführer) +1 LP bekommen.

Dann gilt noch zu klären ob eine Einheit mit KBST zusätzlich nochmal eine normale Standarte erhalten darf.

Wenn wir damit durch sind sollte das Grundsystem eigentlich klar stehen. würde es dann im ersten Post entsprechend anpassen.

Dryaden auf 10 könnte fast bissl zu krass sein. Allerdings eine 400 Punkte Dryaden armee angeführt von einer Nymphe (zugriff wie Erinye auf mag. Gegenstände! nicht normal) könnte schon heftig werden. daher würde ich quasi den mittlweg gehen und auf 20 beschränken.

Armeeprojekte - WM/H Schlachtberichte

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Ewigheim - ...
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Finds net schlecht so wie es jetzt ist.

Als Anmerkung vielleicht, find ich das Banner was +2 Bannwuerfel bringt crass...hat man quasi immer 2 Bannwuerfel mehr als Gegner Energiewuerfel.

Auch find ich die max 2 elite oder 1 seltene 1 elite Beschraenkung nicht so zielfuehrend.

Das bewirkt doch nur das ich anstatt 2x ne kleine Elite eine grosse mitnehm damit ich noch ne seltene rein quetschen kann.

Anstatt 2x2 Schuetzenreiter muss ich quasi 5 spielen wenn ich noch ne andere Einheit will...finde das laeuft dem Kriegerbanden Charakter irgendwie zuwieder.

Wuerde da die Beschraenkung voll weglassen...lieber die Prozente bei Kern noch bissel hoch.

Anderes Bsp ums nochmal zu verdeutlichen...warum sind 1x 3 Trolle erlaubt aber 3 x 1 Troll nicht...

MfG

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Danke für den Einwand.

Ich finde es sehr schwierig da vernünftige Grundbeschränkungen zu schreiben.

Fiese Sachen sollen eben weggelassen werden, dabei fallen wohl einige durchs Raster.

Doppelte Elite verbieten soll halt den größten Mist verhindern.

Das mit den Auswahlen verhindert, dass Spieler nen Haufen billige Auswahlen hinklatschen, die nichts kosten aber dank Kriegerbanden ihre Kosten mehrfach wert sind.

Ist ja aber alles erstmal ein Grundgerüst und soll noch verbessert werden.

Die 50% Mindestkern sollen einfach lästige Rechnerei ersparen, dafür kostet alles weitere (Aufrüstungen, Anführer, AST...) extra Punkte die nicht in den Kern fließen.

Beispiel die magische Standarte, natürlich ist sie heftig, allerdings beachte mal folgende Beispielsrechnung:

Normale KB-Größe 500 Punkte.

Kern 225

Championausrüstung 25

Aufwertung zur AST 25

Magische AST 50 Punkte

Damit bist du schonmal 325 Punkte los und hast für die passive AST 75 Punkte ausgeben, der Gegner für seinen Magier 25 Punkte.

Aber ich lass mich gerne überzeugen^^

Auch wenn es Ideen für mehr Gegenstände gibt immer her damit.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

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D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

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Sind nach den neuen, verbesserten Magie-Regeln übrigens nur immer 1 Bannwürfel mehr. Das finde ich für 50P und keinerlei weitere Option auf "sinnvollere" Banner echt Ok.

Am Punkt mit der Einheien-Beschränkung ist was dran. Das verleitet wirklich dazu auszumaxen, was schade ist.

zu anfang hab ich gedacht, damit kommt man um vieles Beschränken drum herum, aber mit den Völkerbeschränkungen und der entweden Streitwagen oder Km find ich das schon wieder recht gut. Also wäre dafür diese Elite/Seltene Beschränkung wegzulassen, aber mir wäre wohler, wenn man bei den Seltenen Auswahl noch irgendwie nen Riegel vorschiebt, damit da höchstens eine auf dem Feld stehen darf. Weil selten bleibt bitte selten.

zu den Sprüchen:

warum jetz den Feuerball dazu? Ich denke man sollte reine Schadenszauber wirklich vermeiden.

Kann jetz nur persönlich Vorliebe sein, aber find es irgndwie stimmiger, wenn man seinem Anführer ein Flammenschwert verpasst, als nen Feuerball in ne Einheit aus drei oder vier Hanseln wirft.

bearbeitet von Dhakar
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Bevors untergeht nochmal:

Also da ich jetzt gern erstmal die Grundregeln fertig machen würde (dann Volk, dann optionaleregeln):

Seh ich das richtig das die Anführeraufwertung aktuell kostenlos ist?

Würde dort bei den Aufwertungen aufjedenfall noch wie von Dhakar angemerkt vermerken das die aufgewerteten Modelle zum Einheitentyp (Characktermodell) werden.

Dann würde ich gerne noch zur diskussion stellen das die Aufwertungen alle (nicht nur der Anführer) +1 LP bekommen.

Dann gilt noch zu klären ob eine Einheit mit KBST zusätzlich nochmal eine normale Standarte erhalten darf.

Wenn wir damit durch sind sollte das Grundsystem eigentlich klar stehen. würde es dann im ersten Post entsprechend anpassen.

Dryaden auf 10 könnte fast bissl zu krass sein. Allerdings eine 400 Punkte Dryaden armee angeführt von einer Nymphe (zugriff wie Erinye auf mag. Gegenstände! nicht normal) könnte schon heftig werden. daher würde ich quasi den mittlweg gehen und auf 20 beschränken.

zur Option Magie:

Das Banner find ich ok, der Ring ist aber viel zu günstig. für 25 Punkte tritt man mit 2EW (1+1) 0 BW gegenüber bzw. 4 EW gegen 2 BW. ansonsten finde ich sie schon sehr gelungen.

3*1 Troll sind 3 sehr billige umlenker die dank general+AST bei Kriegerbanden sogar mal zum blocker werden können. Generell bin ich aber auch für eine lockerung (geht ja immerhin bis 1000 Punkte) bei elite, aber vielleicht sogar eine verschärfung bei Seltene. 250 Punkte in einer seltenenauswahl, ich weiss nicht. bekommen zumindest O&G ohne großesziel kaum voll. teuerste möglichkeit wären für 135 Punkte 3 Fluß- oder Steintrolle.

bearbeitet von Greenskin85

Armeeprojekte - WM/H Schlachtberichte

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Ewigheim - ...
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Nun ja, max. 25% täten da ja ihr übriges, dazu der Zusatz "keine doppelten Auswahlen erlaubt Kern maximal doppelt" und schon dürfte die Sache erledigt sein oder?

Was für ein Volk könnte da mehr stellen?

O&G theoretisch mit Kurbelwagen+KM - geht aber nicht wegen der Beschränkung

HE mit Adler und RSS - gut, da gibts schlimmeres

Wie gesagt, ich gehe von 500 Punkten etwa aus, das sind 250 Kern, 25 für die Champausrüstung.

Da bleiben noch 225 Punkte übrig, das ist jetzt nicht soviel. AST wären nochmal 25 Punkte, also noch 200.

Gibts miese Sachen?

Falls ja gibts auch noch die Völkerbeschränkungen.

Wäre dann:

2.1 Die Auswahlen:

- mindestens 2 Kerneinheiten (maximal doppelte Kernauswahl)

- mindestens 3 Einheiten, maximal 10 Einheiten in der Kriegerbande

- mindestens 50% der Punkte müssen in Kerneinheiten investiert werden

- maximal 25% der Punkte dürfen in seltene Einheiten investiert werden

- keine Auswahl doppelt, Kern maximal doppelt

- max. 1 KM oder 1 Streitwagen (Streitwageneinheiten dürfen maximal 2 Streitwagen enthalten)

- keine Monster/großen Ziele

- max. 1 fliegende Einheit, max. 1 Plänklereinheit, max. 1 Kundschaftereinheit (Harpien z.B. erfüllen alle 3 Punkte auf einmal)

- max. 30 Modelle/Lebenspunkte in einer Einheit

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D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

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Dem Ring vieleicht ne "eine Anwendung" Regel verpassen, dann ist er imo sehr Ok.

AST und Diletant solllten keinen LP erhalten, denn der AST darf nicht aus der einheit gepickt werden, da er weiterhin als Teil der Komandoeinheit zählt und der Dieltant sollte mMn aus nem Musiker hervorgehn, was ihm den selben Schutz verleiht. Somit sind die beiden Luis immer die letzen die sterben, sogar noch nach dem Anführer wenn man mit dem Pech hat^^

@Post über mir:

hm seh da nur ein Logikproblem, welches aber auch schnell gelöst sein sollte: bei 25% seltene, hat man theoretisch immer mehr Punkte für Seltene als für Elite zur Verfügung, weil ja 50% minus die Anführer-ect-punkten übrig sind. Wie wäre es mir max 20% selten?

bearbeitet von Dhakar
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Die Aufwertung zum Anführer ist kostenlos, ja.

Einfach der Champ mit dem höchsten MW ist automatisch Anführer, soll darstellen wie sich die Kriegerbanden selbst organisieren.

Der Ring ist nicht zu teuer, immerhin ist der Anführer ein wichtiges Modell (gerade bei der Kampagnenoption und evtl. bei einigen Szenarien) und hat so keinerlei Schutz.

Zudem brauch ich 25 Punkte für die Aufwertung zum Magier und weitere 25 Punkte für das -1 auf BW und soo heftig sind die Zauber auch wieder nicht.

Dafür den Schutz aufzugeben finde ich schon fair oder?

Der AST ist teil der Einheit und erweitert die vorhandene Standarte einfach, steht ja dabei dass es ne Aufwertung ist.

Magiedilletanten sind andere Champions, können also ganz normal erschlagen werden (wie alle Champs).

Das Logikproblem versteh ich nicht^^

Ich muss Mindestens 50% in Kern stecken, bei 500 Punkten also 250.

Will ich den Anführer ausrüsten, kostet das 25 Punkte die nicht in den Kern zählen (wie Harpien bei DE).

Bleiben noch 225 die ich auf Elite/Seltene verteilen darf, wobei maximal 125 in seltene gehen dürfen.

Dryaden find ich schon heftig gerade bei kleinen Spielen.

Wir wäre es mit max. 15 pro Einheit?

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

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D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

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Ok hast ja eig Recht mit dem Ring. Das erste was ich dachte als ich das gesehen hab war: ufff! Alle seine Punkte für nen lumpigen negierten Bannwürfel. Aber dann auf den anderen Seite Grimbart mit seinem Einwand von 0 zu 2 auf energie würfel is auch nicht zu verachten. Auf der anderen Seite wieder sind die Sprüchen nicht sooo stark, dass es drauf ankommt... hm schwierig, hat da sonst noch wer ne Meinung zu?

mit dem Diletanten, ist der zweite LP schon gerchtfertig, denn wir erinnern und er hat KEINERLEI Rüstzeug umgeschnallt...

@Logik^^

naja in dem Beispiel darfst du ja jetzt 225P für seltenen und Elite ausgeben. Gibst du 125 für seltenen aus sind nur noch 100 für Elite über. Also weniger für elit übrig als für Seltene, das wird schlimmer um so mehr man in nichtKernEinheitAusrüstung investeiert. dann stehst du schnell mal da und hast noch 125 P für selten über aber nur noch 50 für Elite, das kippt das Bild finde ich.

finde wenn diese ne auswahl beschränken dann nicht die Elite sondern die Seltene. Man könnt einfach sagen es müssen immer mehr Punkte in Elite als in Seltene gesteckt werden, Problem gelöst.

bearbeitet von Dhakar
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Bisher bekommt er keinen LP dazu^^

Aber könnte man machen.

Genau so schwierig soll es ja sein mit dem Ring, hat wirklich Vorteile und ist mächtig, andererseits aber auch nicht ZU mächtig.

In Verbund mit dem Banner hat man ne heftige Magieabwehr - aber auch viel mehr Punkte investiert als der Gegner.

Genau so soll es ja sein^^

Edit:

Bisher kostet das Magieupgrade 25 Punkte, dafür kann man zaubern.

Wenn da auch noch nen LP dazu käme wäre es zu billig mMn.

25 Punkte hat man frei, hat bissel Magie, aber muss auf seinen Magier aufpassen - man könnte allerdings die Option, sagen wir 15 Punkte? für +1 LP einfügen.

"Magische Perle der Lebenskraft" 15 Punkte, Aufwertung für Magiediletanten, der Magiedilettant erhält +1 LP

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Kewl!

bin auch wiededr mal von der Ringidee überzeugt, kann man echt so lassen.

btw: gibts ne Punktebeschränkung für magisch Gegenstände beim Diletanten? Falls nicht, fänd ich das auch gar nicht so schlimm, bei den bisherigen Gegenständen.

ps: mit der Immer-mehr-Punkte-in-Elite-investiern-als-in-selten kommt man auch wieder um nen Prozentwert drum herum, weil 25% doch manchmal im Kopf knifflig werden können (natürlich auch keinen Meisterleistung das zu berechnen aber ihr wisst wie ichs meine).

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Er darf bisher ja gar keine bekommen, sondern das sind Aufwertungen.

Damit soll es (bisher) möglich sein, seinen Dilettanten so aufzuwerten wie man es will, auch ihn sogar recht mächtig werden zu lassen.

Allerdings bleiben die Sprüche und die Magie nicht so stark und der Gegner kann das eben auch ausgleichen.

Man darf nicht vergessen, das alles kostet Punkte die nicht in den Kern zählen und bei Kriegerbanden hat man wenig Punkte.

Spezielle Ausrüstung für Kriegerbanden mit der Option "Magie":

Anmerkung:

Aufwertungen sind keine magischen Gegenstände, sondern gelten quasi als Kaufoptionen von Waffen, Rüstungen usw.

-> "Ars Magica", 25 Punkte, Aufwertung für Magiedilettanten, der Spieler bekommt +1 auf Komplexitätswürfe

-> "Magische Perle der Lebenskraft", Aufwertung für Magiedilettanten, der Magiedilettant erhält +1 LP

-> "Buch der Vielfalt" 15 Punkte, Aufwertung für Magiedilettanten, der Spieler kennt einen Spruch mehr aus der Lehre der Kriegerbanden

-> "Banner der Antimagie", 50 Punkte, nur für die Armeestandarte, der Spieler erhält +2 Bannwürfel

-> "Dubioser Ring des Magiers" 25 Punkte, magischer Gegenstand nur für Anführer, der Gegner erhält einen Bannwürfel weniger

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Nun ja.

50% kann jeder errechnen.

Davon sind 25% eben die Hälfte.

Ich erwarte einfach mal dass jeder, der eine Armeeliste schreibt und die Punkte zusammen rechnen kann das auch hinbekommt^^

Aber sind ja absichtlich 50 und 25% damits wirklich einfach bleibt.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Wie gesagt, so wie die Aufwertungen derzeit aussehen bin ich auch für einen Ausfall von Punktelimits dafür. Einfach genau deshalb. Eskostet nen Scheiß Haufen an Punkten und wer möchte kanns investieren, wers nicht möchte kanns lassen. Finds Top!

EDITH::

findest du es nicht seltsam dass man eig IMMER mehr Selten stellen kann als Elite?

Also ich hab da echt meine Probleme damit und ich finde es gar nicht kompliziert immer mehr Elite mitnehmen zu müssen, als Seltene. Sehe da das Problem nicht.

bearbeitet von Dhakar
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Hm, denke aber das kann so lassen mit der momentanen Regel oder?

Ich meine was kann man damit machen (Beispiel bei 500 Punkten?).

Hier mal das aktuelle:

Hab die Regeln nochmal klarer fomuliert bei AST und Anführer sowie Magie eingefügt. Dazu mal Dryaden auf 15 geändert.

Momentane Fragen:

- Grundregeln

- Völkerbeschränkungen (kann nur DE wirklich einschätzen, bei den meisten Völkern dürften einige Sachen fehlen, Bretonen und Khemrie hab ich einfach keine Ahnung, Waffenteams der Skaven usw usw)

- Optionen Kommando/Magiephase

- max. 30 Modelle/Lebenspunkte in einer Einheit

- welche Zauber bei der Option Magie?

Der Rest folgt später^^

"D&Ds Beschränkungen für Kriegerbanden", 8 Edition:

Inhalt:

1. Generelles

2. Grundbeschränkungen

2.1 Auswahlen

2.2 Anführer und AST

2.3 Einheitengrößen

2.4 Völkerbeschränkungen

3. Optionale Regeln

3.1 Kommandophase (Ersatz für Magie)

3.2 Magie

3.3 Überfall

3.4 Szenarien

3.5 Kampagnenregeln

3.5.1 Karrieren für Anführer

3.5.2 Siegpunkte und Belohnung

3.5.3 Verluste ausgleichen, neue Einheiten kaufen und entlassen

1. Generelles:

Spiele nach den D&D Beschränkungen sollen generell nach dem SKA-Prinzip ablaufen.

SKA -> Sei Kein Arsch, Kriegerbanden sollen Spaß machen und kleine Spielchen gewähren. Diese Regeln für Kriegerbanden sind ausdrücklich NICHT dafür gedacht diese so mies es geht auszureizen, sondern sollen nur einen groben Rahmen bilden. Hausregeln, vor allem zur Beschränkung der maximalen Größe oder zu Sonderregeln sind ausdrücklich empfohlen.

D&D Beschränkungen bestehen aus einem Baukastenprinzip.

Wir haben die Grundbeschränkungen und von uns empfohlene Völkerbeschränkungen, diese können natürlich jederzeit nach eigenen Wünschen abgeändert werden.

Dazu kommen diverse Optionen wie Magiephase/Kommandobefehle, Überfallregel, Szenarien oder die Kampagnenoption (welche unserer Meinung nach eine der schönsten Möglichkeiten darstellt).

Hier kann sich jeder seine Kriegerbandenbeschränkungen zusammen stellen.

Unsere Empfehlung wäre es zuerst einmal nach den Grundbeschränkungen zu spielen und dann die Optionen zu testen.

Diese werden im Laufe der Zeit weiter ausgebaut und verfeinfert wobei wir natürlich auf konstruktive Kritik hoffen.

Viel Spaß bei den Kriegerbanden

D&D

Greenskin85 & Belgarath112

2. Grundbeschränkungen

- empfohlene Größe: 400-1000 Punkte

- keine Kommandanten/Helden

- keine Magie jeglicher Art (siehe dazu allerdings "Optional" weiter unten)

- TLOS, Hügel und Häuser sind unendlich hoch, generell kann man immer eine Sichtlinie ziehen (Wälder, Einheiten), in wirklichen Spezialfällen (Troll vor KM usw) schaut man genauer nach oder würfelt, macht Schere/Stein/Papier (ohne "Erweiterungen") oder unsere empfohlene Variante:

Wer zuerst nen Bier leer hat (geht auch einfacher mit "Klöpferle") gewinnt die Diskussion. Es ist hier ausdrücklich regelkonform, absichtlich eine Diskussion anzuregen um nach dem trinken zu sagen, dass der andere Spieler sowieso recht hat!

2.1 Die Auswahlen:

- mindestens 2 Kerneinheiten (maximal doppelte Kernauswahl)

- mindestens 3 Einheiten, maximal 10 Einheiten in der Kriegerbande

- mindestens 50% der Punkte müssen in Kerneinheiten investiert werden

- maximal 25% der Punkte dürfen in seltene Einheiten investiert werden

- Kernauswahlen max. doppelt, Elite und Seltene max. einmal

- max. 1 KM oder 1 Streitwagen (Streitwageneinheiten dürfen maximal 2 Streitwagen enthalten)

- keine Monster/großen Ziele

- max. 1 fliegende Einheit, max. 1 Plänklereinheit, max. 1 Kundschaftereinheit (Harpien z.B. erfüllen alle 3 Punkte auf einmal)

- max. 30 Modelle/Lebenspunkte in einer Einheit

2.2 Anführer und AST

- ein Champion muss in der Armee enthalten sein, der Champion mit höchstem MW zählt als Anführer und darf 25 Punkte magische Gegenstände erhalten, er erhält zudem 1 LP

- Der Anführer wird in allen Belangen wie ein Charaktermodell behandelt

- eine Standarte in der Armee kann für weitere 25 Punkte zur Armeestandarte aufgewertet werden und die Einheit kann eine magische Standarte bis 50 Punkte erhalten, Reichweiten für die AST werden vom Modell des Standartenträgers gemessen, welches weiterhin den normalen Regeln eines Einheitenstandartenträgers folgt

- alle diese Aufwertungen (Gegenstände, AST, magische AST) zählen NICHT zu den Kernpunkten dazu

- Anführer und Armeestandarte können ihre Einheiten niemals verlassen oder sich einer anderen Einheit anschließen

2.3 Einheitengrößen:

- Infanterie darf ab 5 Modellen als Einheit gespielt werden und eine Kommandoabteilung erhalten

- Kavallerie ab 2 Modellen

- monstr. Infanterie/Kavallerie ab 1 Modell

2.4 Völkerbeschränkungen

Generelles:

Die Beschränkungen sollen den gröbsten Mist verbieten, allerdings eine gewisse Vielfalt immer noch zulassen. Kriegerbanden sollen in erster Linie Spaß machen und es sei nochmals auf das SKA Prinzip (Sei Kein Arsch) hingewiesen.

Tiermenschen:

- Maximal 3 Minotauren

- Gnargor zählt als Streitwagen

Bretonen:

Dämonen:

- maximal 2 Flamer

- Horrors geben ab einer Größe von 10 +1 auf Komplexitäten (sonst keine Fähigkeiten, Ikone hat keine Auswirkung)

- max. 5 Bluthunde

Dunkelelfen:

- max. 5 Schatten

- max. 5 ER

- max. 20 Schützen

- Henker dürfen das Banner von Haeg Graef nicht erhalten durch magische AST

- keine Assassinen

Zwerge:

- keine Runen für Kriegsmaschinen

- Slayerchampions dürfen keine Anführer sein

Imperium:

- Flagellantenchampions dürfen keine Anführer sein

- max. 5 Ritter

- max. 5 Pistoliere oder Schützenreiter

- keine HLLB

Hochelfen:

- max. Größe von Eliteeinheiten: 12 Modelle

- max. 5 Drachenprinzen

Echsenmenschen:

- max. 20 Skinkplänkler, egal welcher Art

- max. 5 Terradons

- max. 1 Salamander

- max. 5 Echsenreiter

- Kroxigore dürfen keine Anführer sein

Oger:

- kein Verschlinger

- Vielfraße dürfen eine Kommandoeinheit erhalten (Punkte wie bei Ogerbullen)

O&G:

- max. 2 Fanatics

- Kettensquig zählt als 2 Fanatics

- Kurbelwagen zählt als Streitwagen, es dürfen allerdings bis zu zwei Kurbelwägen gewählt werden für die seltene Auswahl

- max. 3 Trolle

Skaven:

- keine WBK, kein Todesrad

- Waffenteams zählen als Kriegsmaschine

- Tunnelteams zählen als Kundschafter

- ROger dürfen keine Anführer sein

Khemrie:

- keine Budler

- kein Hirophant nötig (kein Zerfall bei totem Anführer)

- max. 1 Nekropolritter

- max. 30 Schützen

- In 12 Zoll um den Anführer dürfen Khemrie marschieren (wie Vampire)

Vampire:

- keine körperlosen Einheiten

- max. 3 Blutritter

- kein Varghulf

- Anführer zählt als Vampir

- kein Zerfall bei Verlust des Anführers

Krieger des Chaos:

- kein Todbringer

- Gunst der Götter verboten

- Ergebnis 12 auf der Tabelle der Götter muss wiederholt werden

- max. 3 Chaosritter

- max. 12 Krieger pro Einheit

- Drachenoger dürfen keine Anführer sein

Waldelfen:

- max. 3 Schrate

- max. 30 schießende Einheiten

- max. 15 Dryaden

- Schrate dürfen keine Anführer sein

3. Optionale Regeln

3.1 Kommandophase

Anstatt der Magiephase gibt es die Kommandophase.

Generiert werden 2w6 "Kommandopunkte" mit denen Befehle gesprochen werden können. Der Gegner erhält den höheren der beiden Würfel als "Bannwürfel". Jeder Anführer kennt alle Befehle, jeder Befehl darf nur einmal pro Kommandophase gesprochen werden. Es gibt abgesehen von den speziellen Gegenständen für Kriegerbanden (siehe unten) keine Möglichkeit, Boni auf den Komplexitäts- oder Bannwurf zu bekommen.

Damit die Kommandos allerdings weiter gegeben werden können, muss der Musiker aus der Einheit des Champions für 25 Punkte zum Regimentsmusiker aufgewertet werden. Das Modell des Musikers unterliegt dabei weiter den normalen Regeln für den Musiker einer Einheit. Die dafür nötigen Punkte zählen nicht gegen das Kernlimit genauso wie die Aufwertung zum AST oder die Ausrüstung des Anführers.

Kommandos können nur erteilt werden, solange der Anführer einer Kriegerbande sowie der Regimentsmusiker noch am Leben sind, Reichweiten für die Kommandos gibt es keine.

Es dürfen maximal 6 Würfel für Befehle geworfen werden, bei einer Doppel-6 zählt der Befehl als "Mit gewaltiger Kraft" gesprochen und kann nicht gebannt werden. Da der Regimentsmusiker dadurch aber außer Puste geraten ist, darf er diese Runde keine Befehle mehr sprechen und bekommt seine nächste Kommandophase -2 auf Komplexitäten.

Schafft der Anführer die Komplexität eines Kommandos nicht, wurde sein Kommando nicht gehört, oder einfach falsch weiter gegeben und die Kommandophase geht normal weiter.

Zwei 6en beim Bannen bedeuten, dass die Truppen des bannenden Spielers zu laut sind und keine Kommandos ankommen.

Das Kommando kam nicht durch und die Kommandophase endet.

Es gibt keine Völkerboni in irgendeiner Form (Zwerge mit Bannwürfel, DE, HE...).

Zusammenfassung:

- Aufwertung des Musiker aus der Anführereinheit für 25 Punkte

- es werden 2w6 Kommandopunkte generiert, der höhere gilt als Bannwürfel für den Gegner (exakt wie bei einer Magiephase)

- Anführer und Regimentsmusiker müssen am Leben sein

- maximal 6 Würfel für einen Befehl

- keine Reichweiten

- bei Doppel 6 unbannbar, Phase endet, nächste Runde -2 auf Komplexitäten

- bei Bannwurf Doppel 6 bedeutet Kommando gebannt und Kommandophase zu Ende

Spezielle Ausrüstung für Kriegerbanden mit der Option "Kommandophase":

-> "Die Kunst des Krieges", 25 Punkte, nur für Anführer, der Spieler bekommt +2 auf Kommandowürfe

-> Banner der Antizipation, 50 Punkte, nur für die Armeestandarte, der Spieler erhält +2 Bannwürfel

-> "Kommandohorn", 25 Punkte, weitere Aufwertung für den Regimentsmusiker, einmal in jeder Kommandophase, in welcher die Komplexität eines Kommandos um 1 nicht geschafft wurde, darf der Wurf wiederholt werden.

Kommandobefehle "Die Kunst des Krieges":

1. "Gelände" Komplexität 2+.

Gelände wird geschickt genutzt, eine befreundete Einheit erhält leichte Deckung, zusätzlich zu allen anderen Modifikationen (so wird aus leichter Deckung harte Deckung, aus harter Deckung "sehr harte", ihr wisst was gemeint ist)

2. "Energie" Komplexität 3+

Hier geht es darum, die Energie des Angriffs zu nutzen.

Eine befreundete Einheit erhält bis zur nächsten "Kommandophase" des Spielers +1 auf das Kampfergebnis

3. "Manöver" 6+

Hier geht es um den Kampf um die Initiave. Durch geschicktes taktieren kann man eventuell vor dem Feind zuschlagen.

Eine befreundete Einheit erhöht ihre Initiave für die nächste Kampfphase um 2.

4. "Feuerangriff" Komplexität 7+

Durch koordinierte Salven wird Beschuss effektiver. Eine befreundete Einheit erhöht für die nächste Schussphase ihren BF-Wert um 1.

5. "Spione" 8+

Durch den Einsatz von Spionen konnten Fallen aufgestellt werden.

Eine Einheit des Gegners erleidet w6 Treffer S4.

6. "Schwache und starke Punkte" Komplexität 10+

Der Gegner wurde zu einem Angriff verleitet und die eigene Einheit flieht planmäßig. Damit diese sich aber an den Plan erinnert sind einige scharfe Worte nötig.

Eine befreundete Einheit welche sich auf der Flucht befindet, sammelt sich automatisch und darf nächste Runde normal agieren.

7. "Taktische Varianten" Komplexität 16+

Eine befreundete Einheit in Nahkampf darf sich sofort frei neu formieren, dabei müssen aber alle Gegner in Kontakt weiterhin mit mindestens einem Modell in Kontakt bleiben.

8. "Die Armee auf dem Marsch" Komplexität 18+

Eine befreundete Einheit darf noch eine Bewegungsphase durchführen oder einen Angriff ansagen, dabei werden allerdings alle Reichweiten der betroffenen Einheit halbiert.

3.2 Magie

Generelles:

Einige Spieler wollen auf Magie nicht verzichten, es wäre allerdings quasi unmöglich eine "normale" Magiephase nach Regelwerk auch nur ansatzweise adäquat zu beschränken.

Darum haben wir uns für eine kleine Magievariante entschieden.

Regeln:

Für 25 Punkte kann ein anderer Champion als der Anführer zum Magiedilettanten aufwertet werden.

Beachte dabei, dass nur jene Champions aufgertet werden können, die eine passende Heldenentsprechung haben (so gibt es keine Schwarzork-/Schrate-/Drachenogerzauberer, bei den Echsenmenschen könnten nur Skinks zu einem Dilettanten werden, bei den Hochelfen könnten alle Champions aufgewertet werden, usw), generell kann kein Champion einer rasenden Einheit aufgewertet werden.

Er verliert dabei jegliche Rüstung, würfelt allerdings zweimal auf der unten stehenden "Lehre der Kriegerbande" (exakt wie ein Zauberer der Stufe 2 seine Zauber auswürfeln würde).

Diese Champions können keine anderen Gegenstände/Fähigkeiten/Geschenke erhalten als maximal eine der unten angegeben speziellen Aufwertungen.

Er erhält niemals Boni auf Komplexitäten oder Bannwürfe außer durch spezielle Gegenstände für die Kriegerbanden-Magiephase (siehe unten). Auch sonstige Sonderregeln der einzelnen Völker kommen nicht zum tragen.

Generiert werden w3+1 Energiewürfel, der Gegner erhält die gewürfelte Anzahl (den w3) als Bannwürfel.

Zwei 6en zählen als totale Energie, die Magiephase endet und der Magiedilettant erhält die nächste Magiephase -2 auf Komplexitäten.

Zwei 6en beim Bannwurf bewirken dass der Zauber automatisch gebannt wurde und die Magiephase des Gegners endet.

Beachte, das Zwerge für 25 Punkte einen Champion zu einem Runenlehrling aufwerten können, welcher exakt wie ein Magiedilletant funktioniert und den gleichen Regeln folgt.

Spezielle Ausrüstung für Kriegerbanden mit der Option "Magie":

Anmerkung:

Aufwertungen sind keine magischen Gegenstände, sondern gelten quasi als Kaufoptionen von Waffen, Rüstungen usw.

-> "Ars Magica", 25 Punkte, Aufwertung für Magiedilettanten, der Spieler bekommt +1 auf Komplexitätswürfe

-> "Magische Perle der Lebenskraft", 15 Punkte, Aufwertung für Magiedilettanten, der Magiedilettant erhält +1 LP

-> "Buch der Vielfalt" 15 Punkte, Aufwertung für Magiedilettanten, der Spieler kennt einen Spruch mehr aus der Lehre der Kriegerbanden

-> "Banner der Antimagie", 50 Punkte, nur für die Armeestandarte, der Spieler erhält +2 Bannwürfel

-> "Dubioser Ring des Magiers" 25 Punkte, magischer Gegenstand nur für Anführer, der Gegner erhält einen Bannwürfel weniger

"Lehre der Kriegerbanden"

Lehre der Kriegerbanden:

6 Sprüche.

Die Sprüche können immer nur in der normalen Variante gesprochen werden.

"Panns Undurchdringlicher Pelz"

Komplexität 8+

(hierbei gelten der Magiedilletant und der Anführer als Charaktermodelle)

"Rostfluch"

Komplexität 7+

"Licht der Hoffnung"

Komplexität 9+

"Erdenblut"

Komplexität 8+

"Feuerball"

Komplexität 7+

"Miasma"

Komplexität 5+

3.3 Überfall

Um den Charakter der Kriegerbanden zu verdeutlichen, kann optional mit der Überfallregel gespielt werden.

Jede Einheit kann für 50 Punkte die Fähigkeit zum Überfall erhalten.

In der Runde des Spielers kann die Einheit von einer beliebigen Spielfeldkante das Schlachtfeld betreten und zählt, als hätte sie zuvor vom Schlachtfeld verfolgt.

Hat der Spieler den ersten Zug, kommen seine Überfalleinheiten erst ab der zweiten Runde bei 4+, in der dritten Runde bei einem 3+ usw.

Hat der Spieler erst den zweiten Zug, kommen seine Überfalleinheiten schon ab seinem ersten Zug bei 4+, bei seinem zweiten Zug bei 3+ usw

3.4 Szenarien

Generelles:

Kriegerbanden sind ausdrücklich dafür gedacht eigene, kreative Szenarien zu entwickeln, gerne zu einer passenden Hintergrundgeschichte der Armee.

Ob und wie ihr Szenarien auswählt (ziehen, würfeln, absprechen) ist euch überlassen, hier wollen wir nur einige Ideen liefern wie Szenarien aussehen könnten, zusätzlich zu den Regelbuchszenarien.

Ihr könnt natürlich auch mehrere Szenarien miteinander kombinieren.

"Chef, wir brauchen Bier!"

Der Anführer der Kriegerbande hat sich gerade herauskristallisiert und schon gibt es das erste Problem.

Um seinen Triumph zu feiern und vor allem um seine Mannen bei Laune zu halten fehlt einfach das Grundnahrungsmittel jeglichen Kriegers.

Bier!

Glücklicherweise haben die Späher eine Brauerei entdeckt, welche eben jenes herstellt.

Unglücklicherweise allerdings, ist mindestens eine nutzlose feindliche Splittergruppe ebenfalls daran interessiert.

Eile ist vonnöten um das wertvolle Gut zu retten!

Aufstellung:

Wie bei einer normalen Feldschlacht.

Gelände:

Nach belieben, in der Mitte des Tisches steht die Brauerei (was ihr halt gerade da habt).

Sonderregeln:

Am Ende jeder Runde, bekommt die Einheit in 6 Zoll Umkreis welche der Brauerei am nächsten ist einen Biermarker. Beachte dass keine fliegenden Einheiten Biermarker bekommen können.

Wird eine Einheit im Nahkampf vernichtet, gehen ihre Biermarker an die siegreiche Einheit über. Wird eine Einheit erschossen, erzaubert, flieht von der Platte oder änhliches, sind die Marker verloren.

Gespielt werden 5 Runden.

Siegbedingung:

Jede vernichtete Einheit des Gegners ist ihre halben Punkte in Siegpunkten wert.

Jeder Biermarker (es kann maximal 10 Biermarker insgesamt geben) ist 20 Siegpunkte wert.

Siegpunktunterschiede:

0-50 Unentschieden

51-100 Sieg

101-300 überragender Sieg

301+ Massaker

"Wir brauchen Bier! Hm, nen besoffenen Riesen hätten wir schonmal! Oder: Riesenschubsa!"

Der Anführer der Kriegerbande hat sich gerade herauskristallisiert und schon gibt es das erste Problem.

Um seinen Triumph zu feiern und vor allem um seine Mannen bei Laune zu halten fehlt einfach das Grundnahrungsmittel jeglichen Kriegers.

Bier!

Die Späher haben zwar keine Bierquelle entdeckt, dafür einen betrunkenen Riesen!

Das ist zwar amüsant anzusehen, aber auch sehr gefährlich.

Aufstellung:

Wie bei einer normalen Feldschlacht.

Gelände:

Nach belieben, in der Mitte des Tisches steht ein Riese (was ihr halt gerade da habt).

Sonderregeln:

Der Riese bewegt sich am Ende jeder Runde 2w6 in eine zufällige Richtung (würfel bei einem Volltreffer einfach nochmal - manche Würfel haben beim Volltreffer keine kleinen Pfeile oder die sind schlecht zu lesen).

An unpassierbaren Gelände bleibt der Riese stehen und prallt wieder einen Zoll zurück, ebenso beim Plattenrand. Schwieriges Gelände wie Wälder wird vom Riesen ignoriert, er ist betrunken und somit sind ihm physikalische Gesetze herzlich egal.

Trifft der Riese eine Einheit, bekommt diese Artilleriewürfel Treffer Stärke 4 rüstungsbrechend. Bei einer Fehlfunktion fällt der Riese hin, platziere die Schablone über der Einheit (sie muss das Riesenmodell berühren), jedes Modell unter der Schablone bekommt einen Treffer Stärke 4 rüstungsbrechend.

Der Riese kann nicht im Nahkampf angegriffen werden, aber erschossen/erzaubert werden (W5, 5LP, dank den Bierfässern die er dabei hat 5+ Rüstungswurf).

Eine Einheit kann sich entscheiden, in ihrer Bewegungsphase den Riesen anzuschubsen.

Sie erhält W6 Treffer Stärke 4 rüstungsbrechend.

Der Riese bewegt sich dann auf direktem Weg 2w6 Zoll von der Einheit weg, trifft er dabei auf eine andere Einheit gelten oben stehende Regeln.

Alle Treffer durch den Riesen werden wie Beschuss verteilt.

Siegbedigungen:

Einheiten geben ihre Punkte voll als Siegpunkte ab.

Wer den Riesen am meisten geschubst hat, bekommt zusätzlich 100 Siegpunkte.

Siegpunktunterschiede:

0-100 Unentschieden

101-200 Sieg

201-350 überragender Sieg

351+ Massaker

Vielleicht haben noch ein paar überlebt!

Ein schwerer Sturm hat das Schiff an eine unbekannte Küste gespült.

Die Überlebenden haben sich gesammelt und einen Anführer bestimmt.

Doch da sie nur wenige sind, haben sie sich auf die Suche nach Überlebenden begeben.

Sie hoffen nur, dass nicht auch noch andere Völker das gleiche Schicksal erlitten haben.

Aufstellung:

Wie bei einer normalen Feldschlacht.

Gelände:

Nach belieben. Jeder Spieler darf 3 Marker verteilen, diese müssen jedoch mindestens 8 Zoll von den Aufstellungszonen entfernt sein und weichen dann jeweils 2w6 ab.

Sonderregeln:

Sobald eine Einheit einen Marker berührt, hat die Kriegerbande etwas gefunden.

Würfelwurf:

1-2: Die Kriegerbande hat tatsächlich Überlebende gefunden! Leider nur feindliche die sofort angreifen. Die Einheit erhält w6 Treffer S4.

3: Nichts, nur eine verlassene Feuerstelle, Abdrücke im Sand, hier war jemand, aber ist nun nicht mehr zu sehen.

4-6: Heureka! Überlebende! Das bedeutet eine wertvolle Verstärkung!

Infanterie: W6+2 Modelle

Kavallerie: 2 Modelle

monstr. Kavallerie: 1 Modell

monstr. Infanterie: 1 Modell

Bestien: 4 Modelle (Bluthunde 1 Modell)

Siegbedigungen:

Einheiten geben ihre Punkte voll als Siegpunkte ab.

Wer am meisten Marker aufgedeckt hat, bekommt zusätzlich 100 Siegpunkte.

Siegpunktunterschiede:

0-100 Unentschieden

101-200 Sieg

201-350 überragender Sieg

351+ Massaker

"Ich hab nen Plan, vertraut mir!"

Dieses Szenario eignet sich besonders in Kombination mit anderen Szenarien.

Euer Anführer hat einen Meisterplan entwickelt und seiner Kriegerbande dargelegt.

Diese ist davon überzeugt dass der Anführer recht haben muss, egal wie es also ausgeht, ist der Plan

ausgeführt ist die Schlacht halb gewonnen!

Aufstellung:

Wie bei einer normalen Schlacht.

Gelände:

beliebig

Sonderregeln:

5 Runden werden gespielt.

Jeder Spieler darf sich vor Beginn der Aufstellung für eine geheime Mission entscheiden (ihr könnt sie auch auswürfeln).

1. töte den gegnerischen Anführer

2. lösche mindestens die halbe Armee des Gegners aus (Punkte)

3. Am Ende der Schlacht muss mindestens die Hälfte deiner Armee in der gegnerischen Austellzone stehen (und überlebt haben natürlich)

4. gewinne einen Nahkampf um mindestens 10 (wie er ausgeht am Ende spielt keine Rolle, es zählt nur das Kampfergebnis)

5. lösche einzig und allein die gegnerische Einheit mit dem Anführer aus

Siegbedingungen:

Jede Einheit ist ihre halben Siegpunkte wert.

Jeder Spieler erhält für die Erfüllung seiner geheimen Mission 200 Siegpunkte, die geheime Mission Nr. 5 ist 300 Siegpunkte wert.

Siegpunktunterschiede:

0-50 Unentschieden

51-100 Sieg

101-300 überragender Sieg

301+ Massaker

"Das sind doch welche von uns!"

Die Kriegerbande ist auf eine feindliche Kriegerbande getroffen.

Während dem üblichen gebrülle, gegröle und flammende Reden halten vor Schlachtbeginn, habt ihr bei der feindlichen Kriegerbande einige Käfige ausgemacht.

In denen scheinen sich einige eurer Kamerade zu befinden!

Aufstellung:

Wie bei einer normalen Schlacht.

Gelände:

beliebig

Sonderregeln:

Drei Einheiten jeder Seite bekommen einen Käfigmarker. Beachte, dass nur Infanterieeinheiten oder monstr. Infanterie Marker bekommen können. Stehen weniger als drei dieser Einheiten zu Verfügung, werden die restlichen Marker in der Aufstellungszone platziert (wie eine Einheit), der Marker muss aber "zugänglich" sein.

Berührt eine eigene Einheit einen der Marker gelten die Kameraden als befreit.

Gewinnt eine Einheit den Kampf gegen eine feindliche Einheit mit Marker und flieht diese, gelten die Kameraden ebenfalls als befreit.

Wir eine feindliche Einheit erschossen/erzaubert oder sonstwie außerhalb des Nahkampfes ausgelöscht oder flieht, bleiben die Marker an dieser Stelle zurück und können befreit werden.

Siegbedingungen:

Einheiten geben ihre Punkte als Siegpunkte ab.

Jeder befreite Marker ist 50 Punkte wert, jeder feindliche Marker in eigenem Besitz am Ende der Schlacht ist weitere 25 Siegpunkte wert.

Siegpunktunterschiede:

0-100 Unentschieden

101-200 Sieg

201-350 überragender Sieg

351+ Massaker

3.5 Kampagnenregeln

Generelles:

Die Kampagnenregeln sollen einen Rahmen bieten, in welchem ihr eine schöne Armee entwickeln könnt. Hierbei sei ausdrücklich dazu aufgerufen, sich eine passende Hintergrundgeschichte auszudenken und diese weiter zu entwickeln im Laufe der Kampagne.

Die Kampagne soll ALLEN Spielern Spaß bereiten und nicht nur dem der gerade gewinnt, weshalb wir eingehend raten können das Ganze locker zu sehen und dem Verlierer eher mal paar Punkte mehr zu gönnen.

Zu Beginn stellt man eine ganz normale Kriegerbande auf, wir empfehlen eher wenige Punkte, also 300-400 etwa. Damit folgt auch schon der nächste Punkt.

Beschränkungen:

Die Grundbeschränkungen gelten zu Beginn natürlich weiterhin, werden danach aber obsolet.

Hier sollte sich dann auf neue Beschränkungen bei steigendem Armeewert geeinigt werden.

Unsere Empfehlung:

- zu jeder Zeit mind. 50% in Kerneinheiten

- zu jeder Zeit max. 25% in Seltene

- max. 2 KM oder Streitwagen

- max. 3 Plänkler-/Kundschafter-/Fliegereinheiten

- keine großen Ziele oder Monster

Bei den Völkerbeschränkungen empfehlen wir grob, diese beizubehalten, Größenbeschränkungen von Einheiten jedoch sukzessive zu lockern (z.B. alle 100 Armeepunkte ein Schrat mehr erlaubt und dergleichen).

3.5.1 Karrieren für Anführer

Jeder Anführer darf sich für eine Karriere entscheiden. Im Laufe der Zeit steigt der Anführer die Karriereleiter auf und lernt neue Fähigkeiten oder bekommt neue Boni.

Um einen Rang aufzusteigen, braucht der Anführer Ruhmpunkte. Diese erhält er folgender maßen:

- Sieg 1 RP

- überragender Sieg 2 RP

- Massaker 3 RP

- gegnerischen Anführer getötet (er muss den finalen Streich gelandet haben) 1 RP

Ränge und benötigte Ruhmpunkte:

Rang 1 automatisch

Rang 2: 4 RP

Rang 3: 10 RP

Rang 4: 20 RP

Die jeweiligen Boni aus den einzelnen Rängen sind, soweit nicht anders angegeben kumulativ.

Folgende Karrieren stehen zur Auswahl:

"Der Krieger"

Der Krieger ist nicht unbedingt Anführer wegen seiner Intelligenz oder seinen sozialen Fähigkeiten, außer man subsummiert "jemanden den Kopf abschlagen" darunter.

Er besitzt andere Talente und beeindruckt seine Mitstreiter durch seine Taten.

Rang 1: Die NK-Attacken des Anführers erhalten die Sonderregel rüstungsbrechend.

Rang 2: Der Anführer erhält permanent +1 KG (sein Profil wird um 1 erhöht).

Rang 3: Die NK-Attacken der Einheit des Anführers erhalten die Sonderregel rüstungsbrechend.

Rang 4: Die Einheit des Anführers erhält die Sonderregel Hass.

"Der Schütze"

Ein Schütze als Anführer hat eingesehen, dass er einfach zu wenig Männer hat um diese im Kampf zu verheizen. Er plant umsichtig und dünnt seine Gegner lieber aus, bevor er angreift.

Rang 1: FK-Attacken des Anführes bekommen die Sonderregel rüstungsbrechend, besitzt er diese schon, wird der rüstungswurf des Gegners trotzdem nochmals um 1 verschlechtert (zählt quasi kummulativ).

Rang 2: Der BF-Wert des Anführers wird permanent um 1 erhöht, zusätzlich erhalten seine FK-Angriffe einen +1 Stärkebonus.

Rang 3: Wie Rang 1, gilt nun aber für die ganze Einheit (inklusive Anführer).

Rang 4: Die Einheit darf misslungene Trefferwürfe im Fernkampf wiederholen.

"Der Taktiker"

Der Taktiker plant umsichtig, schickt Späher aus, lockt seine Gegner in Hinterhalte und nutzt diverse Tricks um seine Position zu stärken.

Rang 1: Nach der Aufstellung darf ein Geländesstück (Wald, Feld, See, Fluss oder Hügel) verschoben, geändert oder ganz weggestellt werden (dazu zählen auch magische Eigenschaften bei magischem Gelänse, also Blutwald und dergleichen). Stattdessen darf auch ein weiteres der oben genannten Geländestücke gänzlich neu auf dem Tisch platziert werden.

Rang 2: Der Anführer darf nach der Aufstellung seine Armee komplett neu aufstellen.

Rang 3: Wie Rang 1, der Anführer darf jedoch bis zu 5 Geländestücke verändern, verschieben, wegnehmen und bis zu 2 Geländestücke gänzlich neu dazu stellen.

Rang 4: Der Anführer darf jede seiner Einheiten als Kundschafter aufstellen.

"Der Moralprediger"

Dieser Anführer ist der charismatischste. Seine Männer folgen im buchstäblich durch die Hölle und selbst seine Feinde hängen an seinen Lippen. Die Feder ist schärfer als das Schwert entspricht bei ihm durchaus der Wahrheit.

Rang 1: Der Anführer erhält +1 MW.

Rang 2: Wenn es keine Armeestandarte in der Armee gibt zählt der Anführer gleichzeitig als solche, ansonsten darf er seinen MW in 18 Zoll anstatt in 12 Zoll verteilen.

Rang 3: Die Einheit des Anführers wird unerschütterlich und sein MW steigt nochmal um 1.

Rang 4: Die komplette eigene Armee erhöht ihren MW um 1 (der MW des Anführers wird jedoch nicht weiter erhöht, er behält seinen Bonus von +2 aus Rang 1 und 3), die komplette gegnerische Armee bekommt einen Malus von 1 auf jegliche MW-Tests.

3.5.2 Siegpunkte und Belohnung

Jeder Spieler bekommt am Ende der Schlacht eine Belohnung in Form von Armeepunkten. Diese kann er ausgeben um Verluste auszugleichen, Einheiten zu vergrößern oder gänzlich neue Einheiten zu kaufen.

Die Größe der Belohnung richtet sich nach der Siegpunkttabelle (je nach Szenario, euren eigenen Sonderregeln oder was ihr eben vereinbart habt).

Unentschieden: 50 AP für beide

Sieg: 75AP

Überragender Sieg: 100 AP

Massaker: 125 AP

Der Verlierer bekommt außer bei einem unentschieden immer 25 AP.

3.5.3 Verluste ausgleichen, neue Einheiten kaufen und entlassen

Verluste auswürfeln:

Nach Ende jeder Schlacht wird für jedes verlorene Modell gewürfelt.

Bei 1-2 ist das Modell ein Verlust und gilt für die Kampagne als verloren. Bei 3-6 kann es in der nächsten Schlacht wieder normal eingesetzt werden.

Wurde der Anführer getötet oder ist geflohen (beim letzten Spielzug auf der Flucht gilt ebenso als getötet), wird auch gewürfelt.

Bei einer 2-6 ist der Anführer wieder normal einsatzbereit.

Bei einer 1 wird nochmal gewürfelt:

1-2: Der Anführer ist tot, bleibt tot.

3: Der Anführer ist schwer verletzt, sein LP werden permanent um 1 reduziert.

4: Der Anführer verliert ein Auge, KG und BF werden permanent um 1 gesenkt.

5. Der Anführer wurde an Armen und Beinen verletzt, Bewegung und Initiative werden permanent um 1 gesenkt.

6. Der Anführer trägt nur leichte Narben davon und bewegt sich schwerfälliger, für die nächste Schlacht schlägt er automatisch zuletzt zu, hat darüber hinaus keine weiteren Nachteile.

Wurde dieses letzte Ergebnis zweimal gewürfelt, gilt der Anführer für seine Männer als von den Göttern gesegnet und hat ein eindrucksvolles Narbengewebe gesammelt. Für seine Feinde scheint er untötbar.

Er verursacht ab diesem Zeitpunkt Angst (oder Entsetzen wenn er schon Angst verursacht hat).

Verluste ausgleichen/Einheiten vergrößern:

Verluste von Modellen können durch den Einsatz von Armeepunkten ausgeglichen werden. Für die Armeepunkte können ganz normal die Modell wieder dazu gekauft werden.

Auch das vergrößern von Einheiten funktioniert auf diesem Wege.

Neue Einheiten anwerben:

Durch den Einsatz von Armeepunkten können auch gänzlich neue Einheiten gekauft werden, diese müssen jedoch der Mindestgröße für Einheiten aus den Grundregeln für Kriegerbanden entsprechen.

Auch Aufwertungen (Standarten, AST) sind möglich.

Entlassen:

Modelle (inklusive Anführer) und ganze Einheiten können jederzeit entlassen werden.

Dabei erhält der Spieler 75% des Punktewertes (abgerundet) als Armeepunkte und kann für diese neue Einheiten kaufen oder Einheiten aufstocken.

Beachte, dass jede Armee einen Anführer braucht (für diesen neuen Anführer können wieder 25 Punkte magische Gegenstände gekauft und eine Karriere ausgewählt werden).

bearbeitet von Belgarath112

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Beim Komandobefehl Gelände könntest du noch hinzufügen, was passiert, wenn sich die Einheit bereits in leichter Deckung befindet, (wird zu harter Deckung zB) und was wenn sie schon in Harter Deckung steht.

und kann man dich nicht noch von der 25% Regel umstimmen? Hab da im oberen Post noch was editiert.

ps: bei der Perle fehlt noch die Punktzahl

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Bin ja nicht nur ich^^

Ich muss gestehen, bisher hab ich das Argument noch nicht wirklich durchschaut, mir fehlt dazu nen Beispiel.

Du hast kannst mehr Seltene Punkte haben als Elite, ja, aber mit welcher Einheit?

Flagellanten - ok, sei dir gegönnt.

Der Rest sollte beschränkt sein/beschränkt werden (Pegasusbretonen z.B.), aber da fehlt mir persönlich die Erfahrung mit weshalb dazu nichts gescheites sagen kann.

Ich weiß was du meinst, aber mir fehlt nen Beispiel wo das wirklich "schlimm" wäre.

Befehl und Perle eingefügt, danke für den Hinweis.

Edit:

Bin am überlegen die Aufwertung zur AST teurer zu machen (35 Punkte statt 25) da es gerade für Billigvölker ein enormer Vorteil ist alles wiederholen zu dürfen.

Diese Völker haben bei kleinen Punkten allerdings naturgemäß einen Vorteil.

35 Punkte würden diese Völker wesentlich stabiler machen, aber eben ein bisschen in der Masse schwächen.

Was meint ihr?

35 Punkte anstatt 25?

Damit wären zu gute magische Standarten auch belastet.

bearbeitet von Belgarath112

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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-> "Dubioser Ring des Magiers" 25 Punkte, magischer Gegenstand nur für Anführer, der Gegner erhält einen Bannwürfel weniger

zu +1 EW fände ich besser, so hat der Gegner aufjedenfall immer einen BW.und wenn er in die magiestandarte investiert hat sinds 3 EW gegen 3 BW, beim niedrigsten wurf (sonst wärs 2 zu 2).

Auch vom Namen her fühlt es sich meiner meinung nach besser an wenn der Ring die eigene magie verstärkt statt die gegnerische bannung erschwert.

und zum thema "kein Schutz": SO-Champ als anführer hätte 4+ RW und 6+ ReW (Parieren).

Soweit ich Dkahar versteh gehts drum das ne 540er Kriegerbande nicht aus:

Kern:

x*y orks + anführer

Elite

Wolfsstreitwagen 50 Pkt

Seltene:

3 Flußtrolle 135 Pkt

besteht. Sprich:

bei 50% Kern + 25% Seltene + mag. Ausrüstung des Anführers + KBST + evt magie bedeutet unter 25% Elite und somit weniger punkten in Elite wie seltene

Warum das LP für den Magiedilletant etwas kosten soll, den anführer aber nicht versteh ich nicht ganz.

Jedenfalls sollte noch eine beschränkung her die Schrate-Magidiletanten, Schwarzork-Magidiletanten oder ähnliches verbietet.

Armeeprojekte - WM/H Schlachtberichte

Es gibt Menschen und es gibt Menschen die man liebt.
Ewigheim - ...
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Dafür kostet der SO auch einiges.

Das mit dem Ring ist ok, kann man auch so ändern ich finds nur komisch dass der Anführer nen Ring trägt der den eigenen Magier stärkt (wenn, dann müsste der Magier den tragen), darum dachte ich eben an einen Ring der den Gegner schwächt.

Aber das kann wie gesagt geändert werden falls immer noch gewünscht.

Der Anführer bekommt deshalb +1 LP weil er der Anführer ist, ganz logisch.

(ich liebe diese logischen Schlüsse, damit kommen immer die Theologen an^^).

Ne im Erst, das soll den Anführer stärken und zeigen dass er sich als der Stärkste heraus getan hat.

Nicht unbedingt der Intelligenteste, aber als der stärkste und charismatischste.

1 LP ist zudem einfach zu wenig, darum sollten es eigentlich schon zwei sein und der Anführer ist ja ein kommender Held (gerade bei den Kampagnenregeln hab ich mal geplant den am Ende zu einem echten Helden werden zu lassen).

Der Magiedilettant hat sich wie der Name sagt mit Magie beschäftigt und ist deshalb nicht so robust und SOLL auch schwächlicher sein als der Anführer.

Wie gesagt, ich verstehe Dhakars Punkt, aber macht das wirklich so viel aus?

Listenvielfalt soll ja größtmöglichst bleiben und stellt sowas ne Spitze da?

Bin mal beim Kochabend, liest sich heute Abend.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

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Liest sich fuer mich eigentlich ganz gut soweit...

Jetzt darf man zwar mehr Elite stellen als eine bzw. 2 aber der Satz von vorhin bleibt... ich kann halt immernoch nicht 3x1 Troll spielen oder 2x2 Schuetzenreiter. Muss man nicht unbedingt aendern aber mal andersrum...muss man es denn unbedingt verbieten? Also bei welchen Auswahlen wuerde es denn Kritisch werden wenn sie im Elitebereich doppelt gespielt werden?

Noch was zu den Voelkerbeschraenkungen...Orgelkanone bei Zwergen und HFSK beim Imperium verbieten...die haben auf der groesse ein ungeheures Potential... Einmal gut gewuerfelt und Gegnerische Einheit mit AST und Anfuehrer ist weg.

Dann nochmal ne Regelfrage...uebertraegt sich uberschuessiger Schaden den man auf die Generalseinheit macht auf den General?

Sprich Gobbochamp in Gobboeinheit...noch 3 Gobbos+AST+Anfuehrer und da kommen jetzt 6 Wunden auf die Gobbos durch...wer stirbt alles? Nur die 3 Gobbos? Gobbos+AST oder gar alles?

MfG

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