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Dungi

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    Echsen!!!
    Geheiligt sei Quetzl, Yeah!!!
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    Warhammer 40.000

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Neuer Benutzer (1/6)

  1. Hallo, Danke für die warp-schnellen Kommentare. 5 Jahre kein 40k haben schon spuren hinterlassen. ;O) Ok hier mal 2 neue Armeelisten mit euren Ideen Eingebaut. Liste 1: Taktik Palas in den Crusader und in den Nahkampf fahren. Mit den Servoschädel lass ich die Termies schocken. Teleport Peilsender kann, was ich bis jetzt gesehen habe nur der Stormraven, schade. *************** 1 HQ *************** Inquisitor des Ordo Malleus - 3 x Servo-Schädel - - - > 34 Punkte [Mehr sparen geht nicht ] *************** 1 Elite *************** Paladin-Truppp 10 Paladine - 6 x Nemesis-Psihellebarde - 3 x Nemesis-Dämonenhammer - 9 x Sturmbolter - Upgrade zum Apothecarius - Bruderschaftsbanner - - - > 650 Punkte *************** 2 Standard *************** Terminatortrupp 6 Terminaturen - 4 x Nemesis-Psihellebarde - 1 x Nemesis-Dämonenhammer - 4 x Sturmbolter - 1 x Psibbolter + Upgrade zum Justicar - Nemesis-Psischwert - Sturmbolter - - - > 265 Punkte Terminatortrupp 6 Terminaturen - 4 x Nemesis-Psihellebarde - 1 x Nemesis-Dämonenhammer - 4 x Sturmbolter - 1 x Psibbolter + Upgrade zum Justicar - Nemesis-Psischwert - Sturmbolter - - - > 265 Punkte *************** 1 Unterstützung *************** Land Raider Crusader - Psiaktive Munition - Multimelter - Zusätzliche Panzerung - - - > 285 Punkte Gesamtpunkte Grey Knights : 1499 Liste 2 Taktik: Palas und Cybot in den Raven und ab an die Front. Termies kommen mit dem Teleportpeilsender oder Servoschädel ins Kampfgeschehen. Hoffe Raven und Cybot reichen als Panzerabwehr. Nemisis Ritter soll eh ein Blickfang für Ballerfritzen werden, naja ist ja auch ihr Job *************** 1 HQ *************** Inquisitor des Ordo Malleus - - - > 34 Punkte + 3 Servoschädel *************** 1 Elite *************** Paladin-Truppp 7 Paladine - 5 x Nemesis-Psihellebarden - 2 x Dämonenhammer - 6 x Sturmbolter - Upgrade zum Apothecarius - - - > 460 Punkte *************** 2 Standard *************** Terminatortrupp 6 Terminaturen - 3 x Nemesis-Psihellebarde - 2 x Nemesis-Dämonenhammer - 4 x Sturmbolter - 1 x Psibbolter + Upgrade zum Justicar - Nemesis-Psischwert - Sturmbolter - - - > 265 Punkte Terminatortrupp 6 Terminaturen - 3 x Nemesis-Psihellebarde - 2 x Nemesis-Dämonenhammer - 4 x Sturmbolter - 1 x Psibbolter + Upgrade zum Justicar - Nemesis-Psischwert - Sturmbolter - - - > 265 Punkte *************** 1 Sturm *************** Stormraven-Landungsschiff - Synchronisierter Multimelter - Synchronisierte Laserkanone - Teleport-Peilsender - - - > 220 Punkte *************** 2 Unterstützung *************** Cybot - Nemesis-Bannfaust - Schwerer Flammenwerfer - Multimelter - - - > 125 Punkte Nemesis-Ritter - 2 x Nemesis-Bannfaust - - - > 130 Punkte Gesamtpunkte Grey Knights : 1499
  2. Hallo! Habe mir nach 5 Jahren 40k Askese vorgenommen damit wieder anzufangen. Augenmerk kam gleich auf unsere grauen Ritter, besonders weil ich die Terminatoren groovy finde. Taktik: Einfach los stürmen, neben bei ein paar Headshoots verteilen und hoffen, dass dabei der Imperator meine Würfelhand lenkt . Deshalb hier gleich mal eine Liste. *************** 1 HQ *************** Inquisitor des Ordo Malleus - Terminatorrüstung - Psibolter - Nemesis-Dämonenhammer - Psiaktive Munition - - - > 85 Punkte [sparverion einer HQ damit ich so viele Termies haben kann wie geht.] *************** 4 Standard *************** Terminatortrupp 5 Terminaturen - 4 x Nemesis-Psischwert - 4 x Sturmbolter + Upgrade zum Justicar - Nemesis-Psischwert - Sturmbolter - - - > 200 Punkte Terminatortrupp 5 Terminaturen - 4 x Nemesis-Psischwert - 4 x Sturmbolter + Upgrade zum Justicar - Nemesis-Psischwert - Sturmbolter - - - > 200 Punkte Terminatortrupp 5 Terminaturen - 4 x Nemesis-Psischwert - 4 x Sturmbolter + Upgrade zum Justicar - Nemesis-Psischwert - Sturmbolter - - - > 200 Punkte Terminatortrupp 5 Terminaturen - 4 x Nemesis-Psischwert - 4 x Sturmbolter + Upgrade zum Justicar - Nemesis-Psischwert - Sturmbolter - - - > 200 Punkte [bin für die Schwerter, da sie einen besseren Rettungswurf geben.] *************** 3 Unterstützung *************** Nemesis-Ritter - 2 x Nemesis-Bannfaust - Teleportmodul - - - > 205 Punkte Nemesis-Ritter - 2 x Nemesis-Bannfaust - Teleportmodul - - - > 205 Punkte Nemesis-Ritter - 2 x Nemesis-Bannfaust - Teleportmodul - - - > 205 Punkte [Die Teleportmodule sehe ich als Pflicht, damit sie den Nahkampf sehen. Keine weiteren Waffen, da sie sonst zu teuer werden. ] Gesamtpunkte Grey Knights : 1500 So bin dann mal gespannt wie ihr diese Liste findet.
  3. Also mein Slann hat seit zwei Schicksalschlägen immer den 2+ Retter. Warum? Ganz einfach weil all meine Kumpels immer mit einen Stufe 1 Magier rumlaufen und Feuerball nehmen auf Stufe 3 und es irrgendwie schaffen zwei sechsen zu schmeißen. Ergo armer gerösteter Slann. Verdammt seit ihr Stufe 1 Magier.
  4. Also für deinen Skinkpiloten mit Biojet kann man sich ja schon einen voll ausgerüsetetn Horny anschaffen und der kann einiges mehr als der Häuptling. Zudem ist das echt ein Glücksspiel mit nur drei Atacken den Todesstoß druch zu bringen. Außerdem haben die dicken Nahkampfgeneräle auch meist einen Retter was die Sache schwerer macht. Desweiterem kannste für deinen EIN-Skink-Piloten einen Mini Air-Lizard-Staffel aus 4 Terrafightern holen. Oder 10 Chameleons. Damit steht es 2Lebenspunkte gegen 8 oder 10. Also Fazit die Punkte sind woanders besser aufgehoben. Aber bei Funspielen warum nicht.
  5. Also ich hab schonmal gegen Chaos gespielt mit unterschiedlichen Ergebnis. Einmal Sieg: Salamander haben ein Chaoskriegerblock fast weggekotzt, konnte auch fast 3x3 mal raufkotzen. Mit Lehre des Metalls habe ich den Trhon Korhnes etwas vergrößert und durch Besänftigender geist war sein St. 4 Magieer relativ harmlos. Sauruskrieger = Fels in der Brandung. Einmal Niederlage: Weil sein stufe 1 Magier mein Slann geröstet hat mit Feuer und Totaler Energie., also 15 Treffer Stärke4 in der ersten Runde. Hatte leider ihn alleine losgelassen und nur Körperlos hatte er. Was auch übel war ist sein Dämonenprinz, der alles kleinKram weggeraucht hat (Skinks, Salas, Terras) OH Gott will garnicht daran denken. Aber Highlight war mein HN der eine Einheit von Sechs Chaosritter geplätet hat, dank Glücksschild , Glückstalisman, Krohne der Herrschaft.(Geheiligt sei das GLÜCK.)
  6. Also ich hab am Wochenende ein Spiel 2XEchsen vs. Choas Krieger + Dämonen. Unsere 3x 3Salamander standen dabei einmal zwischen ein Saurus und SkinkBlock und haben einmal geschossen kamen aber in den Nahkampf aber der Gegener musste es riskieren in den Nahkampf mit den Saurussen zu kommen, da ich ihn zwerschossen hätte. Im Nahkampf sind Salas richtig derb geworden, da ja alle Treiber auch zuschlagen dürfen und gegen W3 Dämonen konnte diese Sogar Schaden machen. auf der Anderen Seite des Spielfeldes Standen ein Trupp Auserkorene und Babaren als auch Barabrenreiter. den Gegenüber standen direkt Frontal die 2 Salatrupps und in der Flanke ein SaurusBlock. Gemein war hierbei, dass a. der Chaos Spieler glaube 3 Runden FeuerSalaspucke aushalten musste, sodass die Auserkorenen ziemlich ausgedünnt wurden und b musste er sich entscheiden wen er angreift entweder die Salas , dann wäre ich mit den Saurusblock in die Flanke gekommen oder in die Saurusse und ich hätte mit meinen Salas angegriffen. am ende Gab es einen Sieg für die Echsen. Momente: Doppel sechs mit den letzten Metallspruch einmal Zauberpatzer mit Bewahrende Hände abgegeben=> gingen 3 Auserkorene ins Grab und durch den Spruch nochmal 5 und der St. 2 Zauberer. "Autsch" Ein Zehner Trupp SKinks hält die ChaosKanone im Nahkampf gefangen wegen Unentschieden im Nahkampf. "Gut gemacht Leute" HNV vs die Maske, wollte die Maske aus den Turmkicken, wo sie sich gerade befand, doch leider zuviele einsen beim Verwunden. "Totaler Fehlschlag RÜCKZUG" Aber um ehrlich zu sein hätte unsere Gegener ein paar gut fliegende Nahkämpfer gehabt, dann hätten unsere Salas nicht so lange spucken können und wir hätten uns einer übermenschlichen Nahkampfmacht stellen müssen
  7. Hallo, Frage bezüglich der Feuersalamander: 1. In Fantasy Regelbuch steht, dass sie marschieren können und schießen, aber im Echsenarmeebuch nur, dass sie sich bewegen dürfen und schießen. Düren sie nun marschieren und schießen oder nicht? 2. Haben die Salamander die 2W6 Attacke im Nahkmapf. Danke im VOrraus
  8. Hab ma vor einen Jahr Kriegerbanden gespielt. Ich kann nur sagen, dass Mobilität die Trumpfkarte ist. Ist zwar doof, wenn man mit seinen kleinen Skinks schießt und wieder davon läuft, aber was soll man sonst machen. Das können sie am besten, deshalb liebe ich meine kleinen Zahnstocherschmeißer so sehr:ok:. Die Saurskrieger solltest du rausnehemen und lieber Kavalerie nehemen, wenn die Punkte das erlauben. Der HN ist leider zu langsam um seine Punkte reinzuholen, da man ihn umgeht. JagurAmulett kan man leider bannen, deshalb lieber rausnhemen. Versuch einfach einen billigen SKinkhäuptling zu nehemen, damit du mehr Punkte für anderes Zeugs hast.
  9. Dungi

    1750 Pkt Tyraniden

    Danke euch beiden für die Tipps und besonders bei Mr. Litanei, dass du extra eine Liste geschrieben hast. Zu dem Alphakrieger muss ich aber leider sagen, dass man für den 2 Flügelkrieger kaufen kann und ich ihn deshalb eher nicht nehmen wollte. Die Symbionten finde ich nicht schlecht für eine Allrounder List, aber da meine Gegner hauptsächlich Mariens sind und relativ viele schwere Bolter ihr Unwesen auf dem Schlachtfeld treiben gehen die ganz schön schnell drauf, dass heißt, dass einmal Augenblinzeln reicht und sie sind verschwunden. Deshalb wollte ich auf Homarganetn setzten, da die dank Flink etwas schnell sind und zudem alle male billiger. Sodass diese die Fernkampftrupps im Nahkampfbeschäftigen und ich mit den Fliegern den Gnadenstoß verpasse. Hier muss ich aber gleich sagen, dass ich schon zwei Jahre kein 40k gespielte habe und jetzt alles bei mir nur Theoriegedödel ist. Ansonsten muss ich sagen, dass deine Liste natürlich bezüglich Allround doch besser ist, da ich mich sehr auf Mariens fixiert habe.
  10. Dungi

    1750 Pkt Tyraniden

    ************** 1 HQ *************** Tervigon, Stachelhagel, Katalyst - - - > 175 Punkte *************** 3 Elite *************** 2 Schwarmwachen - - - > 100 Punkte 2 Zoantrophen - - - > 120 Punkte 2 Zoantrophen - - - > 120 Punkte *************** 3 Standard *************** 16 Hormaganten - - - > 96 Punkte 16 Hormaganten - - - > 96 Punkte 16 Hormaganten - - - > 96 Punkte *************** 3 Sturm *************** 4 Geflügelte Tyranidenkrieger, Sensenklauen, Tentakelpeitschen und Hornschwerter - - - > 200 Punkte 4 Geflügelte Tyranidenkrieger, Sensenklauen, Tentakelpeitschen und Hornschwerter - - - > 200 Punkte 16 Gargoylen - - - > 96 Punkte *************** 2 Unterstützung *************** Trygon, Regeneration - - - > 225 Punkte Trygon, Regeneration - - - > 225 Punkte Punkte : 1749 Insgesamt: Tervigon bewegt sich nach vorne, um dann mit seiner Psykraft zu unterstützen und zu brüten. Die Zoantrophen versuche ich so gut wie es geht zu verstecken und es Blitzen zu lassen. Die Schwarmwachen verstecken sich hinter einem Wäldchen und versuchen Transporter aufs Korn zu nehmen. Habe mich für Homarganten entschieden, da sie etwas schneller in den Nahkampf kommen. Lass mich aber auch eines besseren überzeugen. Die geflügelten Nussknacker verstecken sich hinter der Gantenmasse und folgen denen in den Nahkampf. Habe mich für Schwert und Peitsche entschieden, da die Ini auf 1 senken ganz schön derbe ist und da ich mich mit meinen Kumpels darauf geeinigt habe, dass zumindest bei dieser Waffenoption beide Effekte gleichzeitig wirken. Da meine Gegner hauptsächlich Anhänger der Servorüstung sind, sind die für mich irgendwie Pflicht. Gargoyle fliegen je nachdem auch in den Nahkmapf. Die zwei Trygons kommen als Schocktruppen. Regeneration finde ich für W6 und 6LP gar nicht so verkehrt. Leben hoffentlich dadurch etwas länger. Zu den Zoantrophen wollte ich fragen, ob dort beim Warblitz auch die Abweichungsregel zur Geltung kommt, wie bei z.B. Rajetenwerfern für Schablonenwaffen. Wenn ja sind die dann doch nicht so gut, oder?
  11. Frage: Darf man Zaubersprüche wie "Befehl des Glühenden Eisens" oder "Geist der Schmiede" oder "Feuersturm des Verderbens" auch in den Nahkampf sprechen?
  12. Du meinst wohl ein HNV auf einen mächtigen Großwaran, von der Tal der Carnosaurier Armeeliste. Das käme echt mega mäßig sau cool.
  13. Sonst empfehle ich dir einen HN aus verschieden Teilen zu bauen, wie z.B. Iovis schon geschrieben hat. So arbeite ich gerade an meinen Hornnacken auf Echse, deren Teile von verschiedenen Firmen stammen, ist zwar aufwänidg, aber für meinen HN auf Kampfechse tue ich doch alles:ok:. Für die Kampfechse nehme ich die von Gamezone, weil die die beste Kampfechse ist, die ich bis jetzt gesehen habe, besonders mit ihrer relativ massigen Form. Die ehre der HN-Reiter zu werden wird ein Skullbreaker von Reaper, da der einfach nur geil aussiehtist mit seiner Zweihänderkeule. Werde dann mit viel Mühe versuchen ihn irgendwie darauf zubekommen. Als Kopf verwände ich dann wie Iovis ein Tmepelwachenkopf, hoffe nur das passt von den Proportionen. Beiden werde ich dann noch versuchen mehr Rüstungsteile zu geben z.B. per GreenStuff oder anderen Einzelteilen, damit man es ihm abkauft einen 1+RW oder besser zu haben. Was ich dabei auch gleich noch fragen wollte ist, ob ihr vielleicht noch andere Möglichkeiten kennt Rüstungsteile selber zu machen. Wäre eigentlich dieses Pappplastik eine gute Möglichkeit?
  14. HN mit Hornissenschwert wäre hierbei, glaube ich,eine gute Variant, da er dadurch ein oder zwei Modelle zuvor ausschalten kann, sodass bei einen Angriff weniger Atacken auf dich zudonnern. Bei Typen mit einen 2+ RW wären andere Waffen dann wieder besser.
  15. Oder Metallmagie: 2W6 Stärke 4 solten die Besatzung mit guten Glück in 2 Runden komplett Wegfegen und die andere Kriegsmaschiene wird mit dem Gebot des Messings behandelt.
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