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@Squall_F Ja, mit der Box kann man komplett losspielen. Die Regeln sind vollständig, was fehlt, sind die Profile der Figuren, die nicht in der Box enthalten sind - aber die braucht man ja auch erst mal nicht. Falls man sie später braucht, sind alle Profile im Battle-Scribe-Editor enthalten (oder man kauft die anderen Bücher...). Viel Spaß mit dem Spiel - ich stehe total drauf.
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Ich würde behaupten, dass HdR einsteigenfreundlicher als Saga ist. Dort wird jedes Modell einzeln bewegt und so komisch abstrakte Sachen wie Battleboards gibt es nicht - HdR ist sehr intuitiv: Laufen, Schießen, Kämpfen ...
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mazk7130: Das Gesamtwerk - Mittelerde: Lothlorien
mazk7130 antwortete auf mazk7130's Thema in Hall of Fame
Etwas off-topic, aber dennoch passend... Ich habe heute (eigentlich hats drei Tage gedauert, aber heute wurde ich fertig) meinem Lieblings-Spieleladen eine neue Fassade spendiert: Ein kleines Nerd-Potpourri:- 1428 Antworten
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mazk7130: Das Gesamtwerk - Mittelerde: Lothlorien
mazk7130 antwortete auf mazk7130's Thema in Hall of Fame
Na ja, da das 15mm-Antike-Gerümpel nicht so zieht, liefere ich mal wieder was für den Klassiker. Das Antike-Zeug kriegt dann irgendwann demnächst mal einen eigenen Thread... Ich bin mal wieder in Lothlorien unterwegs! Das hier war der Stand 2020: Inzwischen wurde die Armee geteilt und alles Grüne kämpft jetzt bei Thranduils Hallen (Düsterwald/Grünwald) mit. Ich weiß auch nicht, wie es kam, aber seither haben sich hier wieder einige Galadhrim angesammelt, die nun die Lücken der Deserteure schließen. Lothloriens Truppen sind inzwischen auf das Folgende angewachsen: Altbekannt sind ja meine Eigenbauten der Wache des Galadhrim-Hofes, angeführt von Rumil: Die Bogenschützen um Haldir haben noch ein paar Neue dazugekriegt, die neben dem Bogen noch einen Speer tragen (beste Kombo im Spiel - leider ohne Modelle!!!): Neu sind ziemlich wilde Umbauten von Galadhrim mit Speer und Schild (basierend auf den alten Zinn-Modellen). Der Kerl mit den zwei Schwertern soll Orophin darstellen: Krieger der Waldelben mit Bögen werden durch "entrüstete" Hochelben dargestellt (und manchmal stellen sie auch Scouts dar, s.u.): Weil ich gerne die Scout-only-Liste der Waldelben spiele, habe ich mir neben den Jungs oben auch noch einige Wächter gebastelt (jeder hat irgendwo eine Harfe kleben...). ACHTUNG NERD-WARNUNG!!! Grau in grau soll die Scout-Liste die Grenzpatroullie von Doriath (1. Zeitalter) repräsentieren. Angeführt werden sie also von Beleg Langbogen und Mablung (umgebaut aus Elronds Söhnen), die die Profile von Legolas und Tauriel verwenden. Weil ich die Galadhrim-Plastik-Modelle ziemlich hässlich finde, habe ich zwei Hornbläser umgebaut und auf Pferde gesetzt (bei Resin-Modellen kann man die Beine erhitzen und verbiegen...): Und hier kommen noch Detailbilder der neuen Modelle: Ach ja: Die Haifischhelme mag ich auch nicht, weshalb alle Galadhrim jetzt einen Feder-Iro haben...- 1428 Antworten
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mazk7130: Das Gesamtwerk - Mittelerde: Lothlorien
mazk7130 antwortete auf mazk7130's Thema in Hall of Fame
Hallo mal wieder... In letzter Zeit habe ich mich wieder etwas in der Antike verloren und meine 15mm-CorvusBelli-Figuren aus dem Schrank geholt. Gemeinsam mit einem Freund habe ich erstmals ernsthaft ein von mir vor einigen Jahren begonnenes Regelwerk getestet und verbessert. Inzwischen macht es richtig Laune und läuft flüssig. Das Spiel ist schnell, einfach und blutig. Dennoch bietet es genug Raum für taktische Überlegungen, die sich auszahlen oder bestraft werden. Das Zufallselement ist kalkulierbar, indem der Spieler selbst entscheidet, wie viele Ressourcen aufgeboten werden sollen, um schlechte Würfelergebnisse abzufangen. So viel zur Theorie... Für Interessierte folgt ein bebilderter Mini-Spielbericht, bei dem man hoffentlich einen ersten Eindruck von den Regeln erhält: Alea iacta est Spielzugbeispiel Karthago gegen Rom Rom: 2 Einheiten Principes, 2 Einheiten Velites Truppentyp Gattung Offensiv Nahkampf Offensiv Fernkampf Defensiv Nahkampf Defensiv Fernkampf Bewegung Besonderheiten Principes Schwere Infanterie 2W6 / 10 11 3“ Testudo Pilum Velites Plänkler 1W6 1W6 6“ 4 6 5“ Flucht Schnell Wurfwaffen Karthago: Je 1 Einheit punische Hopliten, punische Kavallerie, syrische Bogenschützen und 1 Elefant. Truppentyp Gattung Offensiv Nahkampf Offensiv Fernkampf Defensiv Nahkampf Defensiv Fernkampf Bewegung Besonderheiten Punische Hopliten Schwere Infanterie 2W6 / 10 11 3“ Phalanx Elefanten Schwere Kavallerie 2W6 / 8 6 6“ Sturmangriff +4 Dickköpfig Punische Reiter Schwere Kavallerie 2W6 / 8 6 7“ Sturmangriff +3 Syrische Bogen-schützen Mittlere Infanterie 2W6 W6+2 12“ 7 8 4“ Los gehts: Beide Spieler werfen einen W6: Rom „1“, Karthago „2“. Karthago ist höher und erhalt die Initiative. Der Spieler darf seine ersten beiden (wg. Der „2“) Aktionen durchführen. Er aktiviert zunächst die punische Kavallerie und lässt sie auf die Velites zugaloppieren. Um die Gefahr der Wurfspeere für die Reiter zu bannen, nehmen als zweite Aktion die syrischen Bogenschützen eine der Veliteseinheiten unter Beschuss. Die Einheit befindet sich im Sichtbereich (verlängerte Vorderkante) und innerhalb der Waffenreichweite (12“). Um eine Einheit auszuschalten, muss der Defensivwert (hier Fernkampf defensiv: 6) mit den Offensivwürfeln (hier Fernkampf offensiv: W6+2) überwürfelt werden. Die Syrer werfen eine 3. 3+2=5 ist nicht größer als 6, weshalb der Beschuss keine Auswirkungen hat. Zur Verteidigung der Syrer muss gesagt werden, dass es auch gar nicht so leicht ist, so eine Plänklereinheit abzuschießen, da die leichten Plänkler so locker stehen, dass sie Geländedeckung ausnutzen oder den Geschossen ausweichen können. Das wars also erstmal für Karthago. Rom ist am Zug und würfelt für die Anzahl der Aktionen eine „3“. Drei Einheiten dürfen aktiviert werden. Zunächst werden die beiden Velites aktiviert. Beide bewegen sich kombiniert, das heißt, sie müssen sich berühren und zeitgleich dasselbe machen. Beide rücken auf die gefährlichen Reiter vor und dürfen direkt im Anschluss an die Bewegung ihre Wurfspeere (Wurfwaffen, Fernkampf offensiv: W6 6“) schleudern. Da die Velites kombiniert aktiviert wurden, werden die Wurfergebnisse der Speere addiert. Um die Gefahr durch die Reiter möglichst sicher auszuschalten, gehen die Velites auf Nummer sicher. Da beide Einheiten noch keinen Müdigkeitsmarker besitzen, sollen sie sich beim Werfen verausgaben. Jede der beiden Einheiten erhält einen Bonus von+1 auf den Fernkampfwurf, kassiert dafür aber sofort einen Müdigkeitsmarker. Die Müdigkeitsmarker werden verteilt und die Velites würfeln eine „1“ und eine „5“: 1+5+1+1=8. Da die Reiter nur einen Fernkampf-defensiv-Wert von 6 besitzen, reicht das locker, um sie aus dem Spiel zu nehmen. Rom hat nun zwei seiner drei Aktionen verbraucht und lässt nun noch eine Einheit Principes vorrücken. Karthago ist dran und würfelt eine „4“. Nun dürfte Karthago vier Einheiten aktivieren. Allerdings besitzt der Spieler nur noch zwei Einheiten, die in dieser Runde noch nicht aktiv waren (den Elefant und die Hopliten). Der Elefant muss ran. Er besteht seinen dickköpfig-Test (es wird mit 2W6 kein Pasch geworfen) und er ist voll einsatzbereit. Der Elefant stürmt auf die nächste Einheit Velites zu. Durch den Sturmangriff vergrößert sich seine Reichweite von 6“ auf 8“. Nach drei Zoll erreicht er die Velites. Diese versuchen eine Flucht, schaffen es aber nicht, mit 2W6 ihren Nahkampf-defensiv-Wert zu überwürfeln und bleiben stehen. Der Elefant kracht in die Einheit. Der Nahkampf-offensiv-Wert des Elefanten beträgt 2W6, durch den Sturmangriff erhält er einen Bonus von +4. Weil das schlechteste denkbare Wurfergebnis (1+1+4=6) immer noch über dem Nahkampf-defensiv-Wert der Velites (4) liegt, kommt es zu einem vernichtenden Angriff. Die kleine und schlecht ausgerüstete Plänklereinheit hat einem wütenden Elefantenbullen wenig entgegenzusetzen. Sie wird überrannt und sofort aus dem Spiel genommen (ACHTUNG: Der vernichtende Angriff wird noch vor der Nahkampfphase abgehandelt). Nun darf sich der Elefant seine verbleibenden 5 Zoll bewegen und nutzt dies zu einem Angriff in die Flanke der Principes. Weil es sich um eine Angriffsbewegung handelt, darf der Elefant beliebig viele Drehungen durchführen. Er muss lediglich die anzugreifende Einheit vor der Bewegung sehen und diese muss sich innerhalb der Bewegungsreichweite befinden. Als letzte Aktion greifen die Hopliten ebenfalls die Principes an. Rom muss nicht mehr würfeln. Karthago hat alle Einheiten aktiviert, also kann Rom nun alle verbleibenden Einheiten aktiveren. Viel bleibt nicht übrig. Die letzte Einheit Principes rückt vor, um ihre Kollegen im Nahkampf zu unterstützen. Hierzu stellt sie sich hinter ihre Kollegen. Nahkampfphase: Der Elefant und die Hopliten attackieren gemeinsam die vordere Einheit Principes. Diese darf wählen, gegen welche der beiden karthagischen Einheiten sie zurückschlägt und entscheidet sich für den Elefant (leichter auszuschalten). Die Karthager werfen gemeinsam 4W6+4 (Elefant: 2W6+4, Hopliten 2W6) und erreichen eine stattliche Summe von 17, womit die Principes (Nahkampf defensiv 10) Geschichte sind. Bevor sie aus dem Spiel genommen werden, dürfen sie allerdings noch zurückschlagen: Da sie selbst angegriffen wurden, dürfen sie dem Gegner ihre Pila entgegenschleudern, wudurch dessen Nahkampf-defensiv-Wert um 1 verringert wird. Durch die Unterstützung der zweiten Principeseinheit erhalten sie einen zusätzlichen W6 auf ihren Nahkampfwurf. Sie müssen also mit 3W6 die 7 (=8-1) überwürfeln. Auch der Elefant überlebt diese Runde nicht. Zum Abschluss erhalten alle Einheiten, die aktiv gekämpft (nicht unterstützt!) haben, einen Müdigkeitsmarker. In diesem Fall sind das nur die Hopliten. Damit wäre eine Runde gespielt. Wer wissen will, wie es weitergeht, kann selber würfeln… Durch den Müdigkeitsmarker erhalten die Hopliten einen Malus von 1 auf alle abzulegenden Würfe. Um den Marker wieder loszuwerden, kann sich die Einheit als Aktion eine Runde ausruhen.- 1428 Antworten
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Einfaches Skirmish tabletop für die Zeit zwischen den Weltkriegen
mazk7130 antwortete auf catachanfighter's Thema in Moderne
Vielleicht wäre auch Stargrave eine Idee. Die Gefolgsleute würden schon passen (dann ist das Lasergewehr einfach ein Karabiner) - bei den Fähigkeiten der Helden müsste man sehen, wie weit das was passt... (und die Servorüstung ist der aufgemotzte Taucheranzug;-)) -
Die Illustrationen sind echt gelungen... SEHR GEIL !!!
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mazk7130: Das Gesamtwerk - Mittelerde: Lothlorien
mazk7130 antwortete auf mazk7130's Thema in Hall of Fame
Ja, das ist es schon, aber man sollte es z.B. hier und in dieser Version kaufen: https://modellbau-hasselbusch.de/baukaesten/schiffs-bausaetze/103198/viking-ghost-ship-1-50-131-pcs.?c=55 Der Gussrahmen ist derselbe, nur in schwarz gegossen und ohne die Shield-Transfers...- 1428 Antworten
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mazk7130: Das Gesamtwerk - Mittelerde: Lothlorien
mazk7130 antwortete auf mazk7130's Thema in Hall of Fame
Ja, Vorder- und Hintersteven wurden um selbstgeknetete Schwanenteile ergänzt, die Schilde weggelassen und die Takelage von Rahsegel zu Latinersegel verändert (sieht meines Erachtens windschnittiger aus). Hierbei musste der Mast leicht gekürzt und das Querholz verlängert werden. Am Stressigsten war es, den Rumpf unten flach abzusägen, damit die Schiffe stehen können. Revell-Wikingerschiffe kann mit etwas Glück für 10€ das Stück neu kaufen...- 1428 Antworten
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mazk7130: Das Gesamtwerk - Mittelerde: Lothlorien
mazk7130 antwortete auf mazk7130's Thema in Hall of Fame
Hej, das ist der "Sündenfall" der Noldor!!! Ich glaube, ihr braucht ne Geschichtsstunde: Feanor (Kronprinz der Noldor) weigert sich in Valinor (Insel der Götter) seine Silmaril rauszurücken, worauf er mit den Valar Streit bekommt, und beschließt, die Noldor nach Mittelerde zurückzuführen. Dafür braucht er aber Schiffe, die nur die Teleri besitzen. Die wiederum wollen ihre Schiffe nicht rausrücken (die Argumentation ist sehr ineterssant für das Verständnis von Mittelerde...). Also müssen die Noldor die Schiffe mit Gewalt erobern und es kommt zum "Sippenmord". Deswegen werden die Noldor verbannt und können nicht so einfach nach Valinor zurück (z.B. erst am Ende von HdR, nachdem sie sich bewährt haben).- 1428 Antworten
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mazk7130: Das Gesamtwerk - Mittelerde: Lothlorien
mazk7130 antwortete auf mazk7130's Thema in Hall of Fame
Hallo, es sind wieder ein paar obernerdige Sachen fertig geworden. Wer sich im ersten Zeitalter von Mittelerde auskennt, wird die Szene vielleicht erkennen: Die Schiffe habe ich für eine kleine, selbstgeschriebene Regelerweiterung gebaut: Seegefechte in Mittelerde, also "The Lord of The Seas" sozusagen... Hier sieht man die Elbenschiffe noch einmal auf See.- 1428 Antworten
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Na ja, ich glaube auch eher an den Testballon, um den Fanfactor auszuloten. Andere Anbieter aus GB hauen für 7-9 Pfund normalerweise 4 Zinnminis raus (https://footsoreminiatures.co.uk/collections/late-saxons/products/late-saxon-slingers oder https://eoeorbisuk.com/collections/dark-ages/products/da1025-norman-gambison-hand-weapons-4?variant=4538894659 als beliebige Beispiele). Bei GW haben sich die Designkosten sicherlich längst amortisiert und die Formen dürften auch nicht teurer sein als bei der Konkurrenz. Für die Mittelerde-Range könnte höchstens noch die Lizenz ins Gewicht fallen. Da weiß ich nicht, ob die pauschal war oder jedes Jahr neu erworben werden muss.
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Ja, die Preise sind schon nochmal ordentlich gestiegen. Ich habe mir die beiden Mordor-Orkhauptleute beim letzten m2o-Release für 12€ statt jetzt 21 geholt - und das ist auch "erst" 2 oder 3 Jahre her...
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Ich hätte noch den berittenen Elrond aus der Box hier abzugeben. Allerdings ist der in Finecast gegossen und hat daher die typischen Ungenauigkeiten... https://www.games-workshop.com/de-DE/Elrond-And-Lindir-Lords-Of-Rivendell-2019