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Snorri2.0

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    Zwerge,Hochelfen,Imperium
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    Warhammer 40.000
    Mortheim

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  1. Moin in die Runde, ich bin normalerweise ein Warhammer Fantasy (nun 9th Age) Spieler. Freunde mich aber gerade mit den Kings of War (2. Edi) Buch/Regeln an und würde gerne meine Zwerge eine Runde ausführen. Wer Lust und Zeit hat und einen Spielepartner sucht, ich bin gerne bei einer entspannten Runde würfeln dabei! Am besten passen mir Spiele im Funtainment am We. Ich würde aber auch gerne mal zu einem offenen Spieletag am We bei der Siemensgruppe vorbei schauen. Ich habe im Funtainment-Forum bereits eine Spielanfrage für diesen Samstag (16.01.) hinterlassen. Wer Lust und Laune hat kann sich gerne melden. Beste Grüße Tobias
  2. Moin Jungs! Ich habe mittlerweile ca. 6 Spiele (2400/2500 Pkt.) mit den "neuen Kurzen" gemacht. Bisheriges Fazit: Der Spaßfaktor war hoch, ich konnte mal wieder Einheiten spielen, die schon sehr lange Staub angesetzt haben, die neue "Runenmagie" gefällt mir sehr. Als alter Zwergenspieler der 6+ Edition muss man sich noch etwas an die geänderten Kriegsmaschienenregeln (und Stärken) gewöhnen, aber das passt schon! Ich habe bisher das Gefühl, dass ich viele Optionen habe was die Gestaltung meiner Zwergenliste betrifft. Sicherlich sind nicht alle Konzepte gleich stark, allerdings wirken die Einheiten für mich mit ihren Einsatzmöglichkeiten ausgeglichener/mehr gebalenced. Ich spiele z.B. endlich wieder Slayer (inkl. 1 Slayerhelden!!!) Ebenfalls gut finde ich den Drang der Spieler auch neue Einheiten (Seltene Einheit/Zwergenwächter) in das Armeebuch aufzunehmen. Die neue Regel von Handwaffe/Schild in Verbindung mit den KG5 Zwergeneinheiten ist auch nicht von schlechten Eltern und hat mir in einigen Spielen viel gebracht! Der neue Bomber ist klasse, den spiele ich mind. 1-2 Mal in jeder Liste. Unsere Eliteinfanterie ist zwar sehr gut, allerdings auch sehr teuer. Ob die sich im kompetitiven Umfeld durchsetzen werden bleibt abzuwarten. Soweit meine kurze Einschätzung! Beste Grüße Snorri
  3. Vielen Dank für die schnelle Antwort. Sie macht mich "halb glücklich". Bei den Zwergen geht das also! Sehr nice! Slayer of Doom!
  4. Ich nutze ja auch meine magische Waffe Aber noch zusätzlich eine weitere Handwaffe.
  5. Moin moin in die Runde! Meine Frage bezieht sich auf magische Waffen in Verbindung mit zusätzlichen Handwaffen. Kann ich eine magische Waffe (z.B. +1 Stärke) und eine zusätzliche Handwaffe (+1 Attacke und +1 Initiative) an einem Charaktermodell spielen und somit von beiden Boni profitieren? Die jeweiligen Restriktionen im Regelbuch (magische Waffen und zusätzliche Handwaffen) verbieten das nicht. Besten Dank!
  6. Augen auf im Straßenverkehr! Habs gefunden. Besten Dank!
  7. Liebe Fantasyspieler, ich habe eine Frage zu dem BCM Alarielle die Strahlende (Hochelfen). Wenn man die Immerkönigin einsetzt, darf die Armee laut Eintrag zwei magische Erbstücke einsetzen (Horn der Isha und Banner von Averlorn). Deren Einsatz soll gemäß Beschreibungen auf Seite 90/91 des Buches erfolgen. Dort finde ich aber leider nichts dazu. Frage: Kosten diese extra Punkte oder kann ich diese Items einfach nach den normalen Regeln (nur 1x die gleiche Kategorie eines mag. Gegenstandes pro Charaktermodell etc.) verteilen? Besten Dank Snorri 2.0
  8. Liebe Mitspitzohren, ich habe eine Frage zu unserem BCM Alarielle die Strahlende. Wenn man unsere Immerkönigin einsetzt, darf die Armee laut Eintrag zwei magische Erbstücke einsetzen (Horn der Isha und Banner von Averlorn). Deren Einsatz soll gemäß Beschreibungen auf Seite 90/91 des Buches erfolgen. Dort finde ich aber leider nichts dazu. Frage: Kosten diese extra Punkte oder kann ich diese Items einfach nach den normalen Regeln (nur 1x die gleiche Kategorie eines mag. Gegenstandes pro Charaktermodell etc.) verteilen? Besten Dank Snorri2.0
  9. Der Amboss darf sich bewegen, da das gesamte Modell zu einer Kriegsmaschine wird. D.h nur 3 Zoll, aber immerhin! Du bringst mich da aber auf eine gute Idee! Ausgehend von den alten Regeln (aus der Zeit, als der Amboss noch auf Rädern verkauft wurde ) könnte man ihm ja erlauben, trotz seines Kms-Status auch Angriffe anzusagen. Damit hätte man die Option, ihn mit magischen Firlefanz zu schützen und ihn als unerschütterlichen Blocker zusätzlich irgendwo hinein zu schieben. Für die Mitzwerge, die den stationären Amboss haben sieht es sicherlich etwas dumm aus. Aber ich habe noch das Modell auf Rädern und damit sieht (und fühlt sich an) es auf der Platte eher wie ein ZwergenStreitwagen aus Mit diesen ganzen Abänderungen sollte sich evtl. eine Punktgröße für den Amboss finden lassen, ab wann dieser dann im kompetetiveren Umfeld für Freundschaftsspiele interessant wird. Wie bereits gesagt, teste ich den Amboss das nächste mal mit den hier vorgeschlagenen Änderungen und teile euch mein Feedback mit. Die Punktkosten würde ich aber vorerst so belassen. Beste Grüße Snorri
  10. @ Garrtok: Meine Idee hinter der abgeänderten Ambossvariante war, so viele Sprüche wie möglich mit nur EINEM Würfel rauszuhauen. Dazu müsste mann evtl. noch die Rune der Zerstörung von Energiestufe 5 auf Energiestufe 4 (oder sogar 3) reduzieren. Beispiel: Mein Gegner hat nen Stufe 4 Zauberer und ich den Amboss. Ich lege bei der Winde der Magiephase eine 4 und 3 hin. Der Gegner bekommt durch Würfeln oder magische Gegenstände +1 Bannwürfel, ich durch den Amboss +1 Energiewürfel. Also 8 zu 5. Nun fange ich an die +1 Rüster mit einem Würfel auf die 3+ zu werfen und ebenfalls den Schadensspruch. Jedes mal wenn ich die 3+ oder 4+ geschafft habe, muss der Gegner sich überlegen, nimmt er zwei Würfel oder riskiert er mit einem Würfen die 1 oder 2 zu werfen. Damit hat er automatisch gepatzt beim bannen und kann seinen S4 nicht mehr zum bannen einsetzen (zumindest diese Runde). Ich kann ja als Sprecher von gebundenen Zaubern auch nach vermasselten Zauberwürfen weiterhin fröhlich auf den Runen rumschlagen, da gebundene Zauber nicht von der Konzentrationsstörungen der normalen Zauber/Zauberer betroffen sind. Es ist nicht die sicherste Variante und ob ein paar S 4 Hits und verbesserte Rüstungswürfe nun das Spiel so stark beeinflussen können, damit die Punktkosten gerechtfertigt wären, müsste man sehen. Aber so denke ich, dass mal ein paar +1 Rüster und 2w6 S 4 Schadenssprüche (immerhin) durchkommen. Besonders interessant könnte es in den Magiephasen werden, wo wir Zwerge durch das Werfen eines Pasches evtl. doppelt so viele Enegiewürfel wie der Gegner Bannwürfel haben.
  11. Moin verehrte Dawi-Kollegen, als erstes vielen Dank für das Thema. Ich finde das eine sehr gute Idee, nach alternativen Regeln für die Armeebuchleichen zu suchen! Ich würde gerne meine Meinungen zu den Ideen und meine Erfahrung als Zwergenspieler seit der 6. Edition einbringen. Die Ideen zu den Slayern kann ich nur unterstützen. Wenn sie immun gegen Trampeln und Walzen wären + die alten Slayerverwungungsregeln hätten (Stärke wird dem gegnerischen Widerstand angeglichen), wären sie für mich deutlich stärker und dadurch eine Überlegung wert. Auch die Idee des 6+ Retters bei Angliederung eines Slayerhelden/Slayerkommandanten find ich sehr stylisch und nicht übertrieben. Die Regelung des letzten Hiebes würde ich auch beibelassen. Bei den Speerschleudern würde ich meinen Vorrednern ebenfalls zustimmen. Ich würde sie auf 20 oder 30 Pkt. setzen mit einer Upgrademöglichkeit eines zusätzlichen Maschinisten der der SS dann BF 4 weitergibt. (Wie die alte Speerschleuderregelung aus dem vorherigen Dawi-Regelbuch). Die Grenzläufer finde ich vom Hintergrund und vom Style her klasse! Um sie als Alternative gegenüber den Eisendrachen noch zu stärken, finde ich die Idee der Plänklersonderregel gut und passend. Auch wäre eine Regelanpassung bei der Auswahl ihrer Waffen hilfeich, damit sie sich entscheidne können, ob sie mit Handwaffe und Schild oder Zweihandwaffe kämpfen. Diese "Sonderregel" muss aber nicht auf die Grenzläufer beschränkt bleiben. Ich finde es eine gute Hausregel, dass alle Einheiten die über mehrere Waffenoptionen verfügen, sich entscheiden können, womit sie kämpfen. Aber das betrifft ja eher Alternativen fürs Regelbuch und allgemeine Gameplay. DIe Runenlehre/Runenmagie (und die Anpassung an die Magie und Zauberer) finde ich sehr gelungen, obwohl ich kein Freund (als Zwerg sowieso nicht ) von Magie bin. Da hier das Thema MIT KLEINEN VERÄNDERUNGEN VIEL ERREICHEN hieß, habe ich mir auch mal Gedanken über alternative Regeln für den Runenamboss gemacht. Mein Vorschlag wäre, die Begränzung entfallen zu lassen, wie oft eine Rune geschlagen werden kann. Also habe ich die Möglichkeit mit 3 x die Rune von Zorn und Zerstörung zu schlagen. Da wir keine Boni auf den Wurf bekommen, und 2w6 S4 gut aber nicht übermachtig sind, sollte das vielleicht sogar im "unbärtigen Rahmen" bleiben. Genauso würde ich auch die Rune von Eid und Stahl belassen. Nur mit dem Unterschied, dass wir sie öfter als 1 x schlagen dürfen (evtl. mit der Einschränkung, bis zu einem maximum von 2+ Rüstungswurf). Bei der Rune von Heim und Herd würde ich die Immun gegen Psychologie Wirkung belassen und eine Unnachgierbigkeit hinzufügen. Allerdings darf dann diese Rune nur 1 x geschlagen werden. Wie gesgat, den Rest der Regeln und Punktkosten würde ich so belassen und schauen was passiert. Am 1.11. sind bei uns wieder Spieletage angesetzt und ich werde mal ein paar der alternativen Regeln ausprobieren und euch mal Feedback aus den Spielen und meiner Spielergruppe geben. Soweit mein Senf zur Diskussion. Beste Grüße Snorri2.0
  12. Du sollst an deiner MA schreiben. :)

  13. Helden: Für die Abteilung Attacke ein Edler auf Greif und der obligatorische AST.
  14. Angeführt werden meine Hochelfen meistens durch eine Meistermagierin (rechts im Bild). Wenn die "Magiepower" nicht reicht, kommt ab und an ein Stufe 2 Supporter dazu (links im Bild).
  15. Ein fröhliches Moin Moin in die Runde, hier sollen die Fortschritte meiner Hochelfenarmee festgehalten werden. Mein Ziel ist es kontinuierlich an meinen Elfen zu malen, bis ich eine komplette 2.500 Punkte Armee mein Eigen nennen und in die Schlacht führen kann. Tipps und Diskussionen zu Armeelisten, Taktiken und den Figuren sind gerne gesehen. Beste Grüße Snorri 2.0
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