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Kenner

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  1. Sorgt euch nicht, liebe Leser, geneigte Bürger, mehr erwartet gleich im nächsten Post, verzögert um ein Mönatchen, kaum von Belang, Uni. Preise der Attraktionen im pittoresken Großen Wald folgen noch. Ob Weiher oder Dorf, viele Orte sind gut zugänglich und ein Einkaufsvergnügen für die gesamte Familie. Besucht auch die Buntbären linksum.
  2. William Faulkner - As I Lay Dying (1930) Eines der schönsten und besten Bücher, die im 20. Jahrhundert geschrieben wurden. Das Buch ist ein wundervoller Schatz für jeden, der es lesen möchte. Daneben akzeptiere ich bisher nur "Walden" von Henry David Thoreau, obwohl es sich um völlig unterschiedliche Bücer handelt. William Faulkner hat sich damit den Nobelpreis für Literatur verdient. Auf dem Einband liest es: "The death and burial of Addie Bundren is told by members of her family, as they cart the coffin to Jefferson, Mississippi, to bury her among her people. And as the intense desires, fears and rivalries of the family are revealed in the vernacular of the Deep South, Faulkner presents a portrait of extraordinary power - as epic as the Old Testament, as American as Huckleberry Finn." Um den Text einzuordnen: Mississipi war bis vor kurzem der Bellweather-Staat, der als repräsentativ für Entwicklungen in den gesamten USA verstanden wurde. Die Demographie entsprach in etwa dem Durchschnitt der gesamten Staaten, Bürger wählten für Jahrzehnte immer den späteren Präsidenten und so weiter. Der Deep South besteht aus den Staaten, die historisch auf Sklavenplantagen bauen. Es geht um genau diese sterbende Gesellschaft. Wird das Alte Testament beschworen, dann wahrscheinlich wegen dem geflügelten Wort der "epischen Breite", also der narrativen Fülle einer Erzählung. Und Huckleberry Finn war Rassist und konnte es moralisch kaum ertragen, seinem Negerfreund zu helfen. Es gibt einen Film von 2013, den ich allerdings noch nicht gesehen habe. 40% bei Rotten Tomatoes ist nicht sehr beeindruckend.
  3. Jurassic 5 - What's Golden https://www.youtube.com/watch?v=XsZKrctSDaw Keine Ahnung, warum der den Scheiß nicht anzeigt. Gutes Lied. War ein Grund für Spotify Premium.
  4. Gute Idee. Sowas hatte ich als Income geplant, inspiriert von Red Dead Redemption: Doktor Finkelstein aus Altdorf. Ich schreib das mal um 😁
  5. Ich denke, bei all dem Recycling in Form von Gelände und Fahrzeugen liegt es eher am Hersteller. Ich hätte nichts gegen ungebleichtes, recycletes Papier aus überschüssigen Modeabfällen, die H&M im Idealfall nicht verbrennt, um meine Produkte zu beinhalten. Scibor z.B. hat sehr kleine Verpackungen, die ich mir auch als grifffeste Würfel vorstellen könnte, wohingegen mich GW mit Plastik bombardiert, das ich bis jetzt aus Mangel an Inspiration weggeworfen habe. Pappkartons geben Gelände ab, Gussrahmen Trümer und so fort, ich schätze, insbesondere die länger aktiven User haben schon alles sinnvoll verwertet gesehen. Insofern könnte insbesondere der Industriegigant mit Rekordgewinn und Bahnhof-/Flughafenwerbung den ersten Schritt gehen, zumal ich mich nicht mehr Rusty Spear nennen darf. Sollte ich das irgendwann wollen und eine Karriere im San Fernando Valley anstreben. Im übrigen weiß ich selbst als ehemaliger, zugegeben kurzzeitiger Greenpeace-Mitarbeiter nicht, was an Mikroplastik so schädlich sein soll, da Hirnschäden an Fischen, soweit ich weiß, noch nicht einwandfrei nachgewiesen werden konnten. Gelangt in Pflanzenwurzeln und damit den eigentlichen Körper, in der Folge unseren Körper, aber was es dort anrichtet, ist mir noch nicht bekannt. Wohlgemerkt gilt das nur für Mikroplastik. In Indonesien befeuern sie "für Würze" mit Plastik und laufen inzwischen auf 60cm davon. Von daher Lob an diejenigen, die darauf achten. Mir ist das nämlich nicht egal und dabei bleibts. Sonst hätt ich auch nichts gegen Unverpackt-Tabletop-Läden 😁
  6. Angepasst. Vielen Dank, ehrbarer Saranor, Freund der Zwerge. Keine Ahnung, was mich bei den 2W6 geritten hat. W4 ist damit zwar ein Einzelfall im System und stößt mir sauer auf, wird vorerst aber genügen. Es mag scheinen, als sei der Champion bzw. das Chaos nunmehr benachteiligt. Das stimmt. Überlebt halt. Hab den Test für die verbündeten Monstrositäten näher an BTB angelehnt. Tiere wird es schon genug geben. Ist ein Wald und die Income- und Random Happenings-Tabellen verhalten sich dementsprechend. Untote müssen bloß noch in überwältigender Überzahl sein. Ich gehe davon aus, dass es reicht, Herrn Romero zu erwähnen 👺 Hab bei dem letzten Vorteil der Imperialen die Ostmärker-Sonderregel vergessen und den Wisch entsprechend angepasst. Ach ja: Hab Strigany aus dem MiM als spielbar geschrieben. Wegen der Strigoi, der Vampir-Thematik und um Sylvania ein wenig vom NS-Regime abzugrenzen, denn Verbindungen wurden geknüpft. Heinrich Kemmler und sein schwarzer Blitz etc. Lieber Bram Stoker und seine Zigeuner, die dem Carstein-Vampir helfen. Was ist eigentlich aus dem Scharlatan geworden, Burnz?
  7. Troll de Mare. Das Monster der Lagune entsteigt dem Schlick, um auf die Jagd nach Weibern zu gehen. Als Lagune darf man den Mastwald und die Relingsstrände der Schiffwracks betrachten. Oder die sanfte Wölbung eines Marienburger Kais am Frühlingsmorgen. Leider erbricht die Kreatur untote Säbelfische aus den kalten Gewässern des Nordens, sogar mörderischen Kabeljau, der in Pfützen von 2" Durchmesser dort verbleibt, wohin er sich bereits erbrochen hat. Wenig achtsames Mordgesindel wie die euren Söldnerscharen mag von Oktopi angefallen werden, vielleicht auch aggressivem Gekrös, sollten sie seinen Wanst schneiden. Und wichtiger: regeneriert das Ding noch?
  8. Also nun ist Mordheim ja Warhammer-Franchise und sollte nicht allzu ernst genommen werden. Das wäre mein einziges Argument für den nächsten Zwischenboss. Vielleicht ein Zombietroll, dem das Fressen aus dem Magen fiel. Vielleicht ist Nahrung daher zufällig verdorben, sodass es länger dauert. Denn bedenke den Flaschenhals, an dem sich Zombies vor deinen Tanks stauen. Außerdem gefällt mir die Idee eines sich erbrechenden Zombietrolls.
  9. Verdoppel bis verdreifach lieber die Nummer der Zombies. Und setz zufällig ermittelt besonders fette in die Gebäude.
  10. Sogar in der völlig unüberschaubaren Geschichte eines zugegeben tumultuarischen Reichs wie des Imperiums gab es besonders verwirrende Zeiten, beispielsweise kurz vor der Epoche, die als Zeit der Vampirkriege zusammengefasst wird. Altdorf, Talabheim und Marienburg haben eigene Imperatoren, Middenheim ist sich unsicher und in Sylvania proklamieren neuerdings Vampire ihren Thronanspruch. Der einzige in jeder Provinz legale Kult gehört ausgerechnet dem Gott des Todes, alle anderen sind mehr oder weniger legal oder werden kurzerhand verfolgt, unabhängig von Hexenjägern, die einfach jeden verbrennen, gelegentlich auch Flüsse. Seit siebenhundert Jahren gibt es kein geeintes Imperium, nicht einmal geregelte Zauberei, sodass Sprücheklopfer, Weissager, Hexen und Kartenleserinnen praktisch alles behaupten können, solang kein Mann in Schwarz zugegen ist. Gesetze ändern sich alle paar Meilen, und wer glaubt, nur einem Fürsten zu dienen, kann sich schnell an unteren Ende eines Galgens wiederfinden. In Kriegszeiten fällt es besonders schwer, sich zwischen den Auftraggebern zu entscheiden, zumal die Hälfte sich nicht entscheiden kann, wer mehr zahlen wird, wenn überhaupt. Sollte eine Seele dennoch kurzsichtigen Neigungen wie Treue oder Vertrauen geneigt sein, oder sich sogar verschlagen geben, vielleicht bloß überleben wollen, kann sie sich einer größeren Gruppe anschließen und versichern, die im Folgenden "Fraktion" genannt werden wird. Uns sollen derer sieben interessieren, fast zufällig gewählt, die politische Tendenzen widerspiegeln, die sich während der über hundert Jahre Krieg nicht eklatant verändern und viele kulturelle Berührungspunkte mit den vielen kleinen Kriegerbanden haben, die sich am Konflikt beteiligen. Keine Bande muss zwanghaft einer bestimmten Fraktion folgen, dennoch stellt sich bei einigen wie der Schwesternschaft Sigmars oder den Skaven Klan Eshins kaum die Frage nach ihrer Loyalität oder der Existenz von Optionen. Es gibt: Das Imperium Verstanden als Reich der Menschen, zuerst vertreten von Ottilia III. von Talabheim, danach dem Graf Middenheims, sowie einer Unzahl kleinerer Fürsten und Interessensgruppen, beispielsweise Gilden oder Zünfte. Der Kult des Sigmar Jede Herrscherdynastie der Kurfürstentümer wird von einem bestimmten Kult unterstützt. In den meisten geben Großtheogonist und Erzlektoren den Ton an, sodass ihr Einfluss sich bis in die heidnischen Wälder Talabec- und Middenlands erstreckt. Der Kult des Taal Da ein Großteil der Kampfhandlungen im Großen Wald wüteten, darf es nicht verwundern, dass sehr viele Taaliten beteiligt waren. Entgegen zahlreicher Augenzeugenberichte gibt es von „solchen Leuten" mehr zu gewinnen als Eichhörnchen und Schwarzgebranntes. Von Carstein Vampirdynastie der ehemaligen Provinz Sylvania, gegründet von Vladimir von Carstein, dessen Adelstitel keine Besitzung bezeichnet, sondern zufällig gewählt scheint, ebenso seine „Nachkommen“ keine Söhne und Töchter sind, sondern den Blutkuss erhalten haben, sodass seine Dynastie eine der Bastarde ist, die nichtsdestotrotz fast die gesamte imperiale Aristokratie in den Schatten gestellt hat. Gesindel All solche, die keinem Lehnseid folgen, niemandem Gefolgschaft schulden und nur deswegen zusammengefasst werden, weil ihr Netzwerk aus Räubersbanden, Plünderer, Kultisten und anderem Gekrauch besonders profitablen Elementen Vorteile gewähren kann, ohne sich dabei mit lästiger Moral oder rechtschaffenem Ekel aufzuhalten. Der Nachtmeister Eine enigmatische Figur, von dem nur in Gasthäusern und Gässlein gewispert wird, angeblich ein König der Talabheimer Unterwelt, mächtig in der Stadt der Gesetze, in Wirklichkeit der Herrscher Klan Eshins und einer der Dreizehn. Die Mächte des Verderbens Jedes Kind, ob in Arabia, Estalia, Kislev oder Altdorf kennt die unnennbaren Mächte, die irgendwo jenseits ihrer Reiche darauf warten, sie ins Verderben zu stürzen, und weiß, dass es nie ihre Namen nennen darf. Eingeweihte sprechen vom Ungeteilten Chaos. Alle Fraktionen bieten gewisse Vorteile, die mit der Zeit und zunehmenden Erfolg größer werden. Um sich Vorteile zu verdienen, muss eine erkennbare Allianz bestehen, vielleicht eine Reihe vorteilhafter Zufälle, die zu einer Vertrauensbasis führen, wahrscheinlich gezieltes Vorgehen. Um eine Allianz zu erreichen, werden Kampagnenpunkte gesammelt. Kampagnenpunkte stellen dabei abstrakt einen Aufstieg in Ansehen der Bande dar, der auf unterschiedliche Art und Weise erreicht werden kann, und bestimmt, wie gerühmt und berüchtigt sie ist. Alle Fraktionen belohnen Hilfe und Siege, die ihnen zukommen. Diese Regel stammt ursprünglich aus dem Border Town Burning-Supplement und wird nur geringfügig modifiziert. Insgesamt werden 40 Punkte gesammelt. Wer zuerst 40 Punkte erreicht oder am Ende Vlads vor Middenheim die meisten Punkte gesammelt hat, hat die Kampagne gewonnen. Insgesamt können sieben Vorteile durch Kampagnenpunkte errungen werden; der erste bei 5 KP, der letzte auf 40 KP. Die Staffelung lautet 5, 10, 15, 20, 25, 35, 40. Punkte können gewonnen wie verloren werden, Banden müssen also auf sich achtgeben, sich nicht vorführen zu lassen. Einige Fraktionen stehen sich feindlich gesinnt gegenüber, sodass Einsatz für den Fraktionsfeind zum Vertrauensbruch und Auflösen der Allianz führen kann, abhängig vom Verhandlungsgeschick des Anführers. Wurde für eine feindliche Fraktion ein theoretischer KP errungen, muss der Anführer der (vielleicht unfreiwillig) verräterischen Bande eine Probe auf Leadership bestehen oder W3 KP verlieren. Wer seine Bande auflöst und eine neue beginnt, orientiert sich am niedrigsten Kampagnenwert, den seine Konkurrenten zu bieten haben, und subtrahiert W6. Natürlich ist Bestechung auch ein Weg. Abstrakt dargestellt braucht es dafür Goldkronen, Warp-münzen oder welche Währung die betreffende Bande auch immer nutzt. Bis inklusive 20 KP kostet jeder weitere Punkt 100 GK, ab insgesamt 21 KP 200. Mit dem Fortschreiten des ersten und das Anbruchs sowohl des zweiten als auch dritten Vampirkriegs werden mehr Fraktionen vertreten sein. In einer möglichen Zukunft werden Karaz Ankor, Plünderer, Grünhäute sowie die Kulte des Ulric und des Morr ebenfalls vertreten sein, wobei das zu wissen allein den Slann obliegt. Sollte eine solche Zukunft eintreten, werden gewiss mehr Banden am Kriegsgeschehen teilnehmen. Beispielsweise braucht auch ein Vampir hin und wieder einen zünftigen Waaaaaaaaaagh! Fraktionszugehörigkeit, Feinde, die Bedingungen für die Vergabe von Kampagnenpunkten und Belohnungen pro Fraktion, wobei „Erstens: 1.“ für „beim Erhalt von 5 KP“ (usw.) steht. Wenn einmal nicht feststeht, ob jemand z.B. „Held des Chaos“ ist, wird zuerst nach Art der Bande und dann der Fraktion geurteilt: Das Imperium Potentiell vertreten von Ostmärkern, Stirländern, Middenheimern, Banditen, Horned Hunters und Zwergen Verfeindet mit der von Carstein-Dynastie, dem Gesindel und den Mächten des Verderbens +1 KP für das Spielen eines Szenarios +1 KP für das Gewinnen eines Szenarios +x KP für das Erfüllen von Szenariozielen +1 KP für das Töten eines Helden des Chaos oder Untods +1 KP für einen Anführer, der einen anderen Anführer im Duell besiegt, ohne dabei Hilfe zu erhalten, unabhängig von der Wahl der Waffen +1 KP für jedes Szenario, das ein Anführer komplett im Sattel verbringt +1 KP jedes Mal, wenn ein Bannerträger das Szenario gänzlich unbeschadet übersteht, obwohl er mindestens einmal angegriffen wurde Der Kult des Sigmar Potentiell vertreten von Ostmärkern, Stirländern, Hexenjägern und Schwestern des Sigmar Verfeindet mit dem Kult des Taal, denen von Carstein, dem Gesindel, dem Nachtmeister und den Mächten des Verderbens +1 KP für das Spielen eines Szenarios +1 KP für das Gewinnen eines Szenarios +x KP für das Erfüllen von Szenariozielen +1 KP für das Töten eines Helden des Chaos oder Untods +1 KP für das Töten eines Zauberwirkers +1 KP für jedes Szenario, in dem die Bande sich bei 50% Verlusten nicht zurückgezogen hat +1 KP für jeden im Nahkampf befindlichen Zwerg, der betäubt und davor gerettet wurde, außer Gefecht gesetzt zu werden Der Kult des Taal Potentiell vertreten von Ostmärker, Stirländern und Horned Hunters Verfeindet mit dem Kult des Sigmar, denen von Carstein, dem Gesindel, dem Nachtmeister und den Mächten des Verderbens +1 KP für das Spielen eines Szenarios +1 KP für das Gewinnen eines Szenarios +x KP für das Erfüllen von Szenariozielen +1 KP für das Töten eines Helden des Chaos oder Untods +1 KP für geopferte Tiere, auf deren Fleisch verzichtet wird. Nur einen pro Art, d.h. keine zwanzig Pferde für je 40 GK +1 KP für Helden, die sich erfolgreich allein in einem Wald in maximal leichter Rüstung ohne Schwarzpulverwaffen einer Übermacht stellen +1 KP, wenn zwei alkoholisierte oder anders berauschte Krieger der selben Gruppe das gesamte Szenario über gemeinsam die selben Aktionen durchführen, z.B. klettern oder den selben Gegner angreifen, ohne dabei ausgeschaltet zu werden Von Carstein Potentiell vertreten von Untoten, Restless Dead, Grabräubern und Strigany Verfeindet mit dem Imperium, den imperialen Kulten, dem Nachtmeister und den Mächten des Verderbens +1 KP für das Spielen eines Szenarios +1 KP für das Gewinnen eines Szenarios +x KP für das Erfüllen von Szenariozielen +1 KP für jeden gefangenen Helden oder Charakter, der als Skelett oder Zombie wiedererweckt wird, wobei die Kampagne die Wahl lässt +1 KP für das Töten eines Helden der imperialen Kulte, des Imperiums oder des Chaos +1 KP für je drei Zombies, die infolge der Erkundungsphase wiedererweckt wurden +1 KP, wenn ein Gegner von mindestens drei Verbündeten gleichzeitig in den Nahkampf verwickelt und im selben Nahkampf ausgeschaltet wird. Sind es bloß noch zwei, die ihn niederringen, wird kein KP gewährt Gesindel Potentiell vertreten von Ostmärkern, Stirländern, Middenheimern, Zwergen, Banditen, Strigany und Grabräubern Verfeindet mit dem Imperium +1 KP für das Spielen eines Szenarios +1 KP für das Gewinnen eines Szenarios +x KP für das Erfüllen von Szenariozielen +1 KP für jeden Gegenstand der Rarität 12, der in Bandenbesitz gelangt +1 KP für jeden vom Szenario unabhängigen Besuch eines der Stadtstaaten +1 KP jedes Mal, wenn auf einen Schlag 100 GK eingenommen werden +1 KP für jeden ausgeraubten Helden Der Nachtmeister Potentiell vertreten von Ostmärkern, Stirländern, Middenheimern, Banditen, Skaven und Grabräubern Verfeindet mit dem Imperium und denen von Carstein +1 KP für das Spielen eines Szenarios +1 KP für das Gewinnen eines Szenarios +x KP für das Erfüllen von Szenariozielen +1 KP jedes Mal, wenn ein Anführer von einem Helden ausgeschaltet wird, der für diesen Anführer vor dem oder während des Angriffs versteckt war +1 KP für das Töten irgendeines Helden +1 KP jedes Mal, wenn auf einen Schlag 100 GK eingenommen werden +1 KP, sobald sechs Helden in einem Szenario Gift ausgerüstet haben +1 KP, sobald ein Held ein Ziel ausschaltet, ohne Verbündete, nicht zwingend Bandenmit-glieder, im Umkreis von 6“ zu haben Die Mächte des Verderbens Potentiell vertreten von Tiermenschen, Skaven und dem Karneval Verfeindet mit dem Imperium, den imperialen Kulten und denen von Carstein +1 KP für das Spielen eines Szenarios +1 KP für das Gewinnen eines Szenarios +x KP für das Erfüllen von Szenariozielen +1 KP für das Töten eines Helden der imperialen Kulte, des Imperiums oder des Untods +1 KP für je drei Opfer im Namen der Dunklen Götter +1 KP für jeden Spruch, den ein zur Bande gehöriger Zauberwirker lernt +1 KP für jedes erhaltene Artefakt des Chaos, Tomes of Magic und Chaosrüstung inbegriffen Die Belohnungen, die Banden ab 5, 10, 15, 20, 25, 35 und 40 Kampagnenpunkten erhalten, wobei ein Wert von 40 den Kampagnensieg bedeutet. Es werden Kreaturen erwähnt, für die noch keine Werte existieren; das wird sich ändern. Man verzeihe das heteronormative Patriarchat der Imperialen: Das Imperium Traglast aller Helden, auch zukünftiger, erhöht sich um +1. Tiere gelten als grundsätzlich mit einer Nahrungseinheit versorgt, denn wenn es Imperium etwas genug gibt, dann Eichen. Nahrung kostet nur noch die Hälfte. Bauern geben gerne, was sie nicht haben. Anführer erhält ein Streitross, ein Banner, eine schwere Rüstung, einen Helm und springt zum nächsten Aufstieg, um seine Erhebung zum Herren zu kennzeichnen. Fortan trägt er einen Bart, größer als jeder andere Bart der Bande. Zwerge verzichten auf den laufenden Sauerbraten und all das Menschling-Pfuschwerk und erhalten stattdessen eine Gromrilrüstung und einen Schild. Anführer erhält Ld +1, bei seinem Tod sein Nachfolger. Menschen erkennen ihn an seinem vorsichtigen Gang und dem seltsamen Geruch seiner Rüstung. Wenn er spricht, verneigen sich Frauen in Ehrfurcht. Jeder angetroffene Erwachsene kann ohne Mehrkosten als Henchman zwangsrekrutiert werden, maximale EP werden sofort mit einem W6 erwürfelt. Wie der Neue eingesetzt wird, ist dem Anführer vorbehalten. Er startet ohne Ausrüstung, die gekauft werden muss, will er einer Gruppe zugeordnet werden können. Der Ruhm des Anführers breitet sich aus und lockt erfahrene Krieger an, die sich ihres Lebens in seiner Bande halbwegs sicher sein können. Würfe, um die maximale Erfahrung potentieller Rekruten zu bestimmen, werden um +2 modifiziert. Ein Blood Pact ist um +1 wahrscheinlicher. Auf einer 6 verlangen Hired Swords nur die Hälfte ihrer Anwerbekosten, da sie sich glanzvolle Bordelle und schöne Scheiden erhoffen. Bandenmaximum wird um +2 modifiziert. Mehr KP gibt es dafür nicht, dafür Rekruten. Ein Champion des Imperators wurde geboren. Sämtliche Würfe auf Psychologie dürfen im Umkreis von 12“ um den Anführer wiederholt werden; das bessere Ergebnis zählt. Rout-Tests dürfen wiederholt werden, erstrangig ist ein Holy Relic. Das zweite Ergebnis zählt. Der Anführer erhält ein Artefakt aus den Tresoren Middenheims. Ostmärker, abgehärtet durch Jahrhunderte der Finsternis, fühlen sich in seiner Nähe nie allein und müssen niemals auf All Alone testen. Der Kult des Sigmar Jeder Held hat bei Bedarf eine Fackel, Knoblauch und einen Pflock Auf einer 4+ steht im kommenden Szenario eine Phiole Blessed Water zur Verfügung. Auf einer 5+ bietet ein Stirländer Hundezüchter seine neueste Tötungsmaschine zum halben Grundpreis an. Anführer erhält ein Holy Relic, ein Holy Tome, einen Hammer und springt zum nächsten Aufstieg, um seine Erhebung durch geheime Riten, in Verbindung mit Pulverdosen, schwarzen Zähnen, einem Hahn, dem Garn einer siebenfachen Mutter und den Stiefeln eines Helden zu kennzeichnen Helden leiden erst ein Szenario später an Hunger. Glaube nährt mehr als Schwarzbrot. Anführer lernt die Skills Sign of Sigmar und Protection of Sigmar, eigentlich der Schwesternschaft vorbehalten. Der Bizeps schwillt mit seinen Segnungen. Warrior Priests, Witch Hunters und Vampirjäger lassen sich fortan auf einer 4+ ohne Anwerbekosten als Hired Swords rekrutieren. Aufgrund gelinden Misstrauens innerhalb einer lupenreinen, offenherzigen Organisation wird sich nicht mehr als einer dieser Söldner pro Szenario einfinden. Persönliches Schreiben von einem der Erzlektoren erlaubt den Helden, Heilung für ihre erlittenen Verwundungen zu suchen. Nach jedem Spiel darf in der Erkundungsphase für einen der versehrten Helden gewürfelt werden. Auf einer 5+ darf eine der erlittenen Verwundungen gestrichen werden, solang es sich nicht um ein verlorenes Körperteil handelt. Der Kult des Silberhammers hat einen Meister gewonnen. Sämtliche Bandenmitglieder teilen seinen Hass auf Untote und Anhänger des Chaos. Er ist immun gegen Furcht, besteht jeden All Alone-Test automatisch und erhält ein Artefakt der Kathedrale zu Altdorf. Der Kult des Taal Kein Bewohner des Großen Waldes muss den Alkohol fürchten und muss je auf Widerstand testen, um seiner verwirrenden Wirkung zu entkommen. Der Schwarzbrenner ist jedermann, und sein Gesöff leicht zu vertragen. Taaliten fallt es leicht, sich im Großen Wald zurechtzufinden. W3 Erkundungswürfel pro Szenario dürfen um +1/-1 modifiziert werden. Anführer erhält einen einen Forest Cloak, Hunting Arrows, Healing Herbs, einen Hund und eine Pulle Schnaps. Sämtliche Helden sind erfahrene Waidmänner, die im Wald ihrem inneren Mann begegnet sind. Solang sie sich in einem Wald befinden, dürfen Psychologie-Tests wiederholt werden. Das zweite Ergebnis zählt. Wilde Bestien neigen dazu, sich dem Anführer zu unterwerfen. Hat seine Bande eine der folgenden Kreaturen außer Gefecht gesetzt, kann sie von ein oder zwei (im Fall einer großen Kreatur) Kriegern vom Feld gebracht werden, sofern die Bande sich ihres Sieges nicht sicher ist und sowieso Zeit hätte: alle Tiere, junger Demigryph, Winterwölfe, junge Hippogryph, junge Greifen, Pegasi. Nach dem Spiel probt der Anführer Leadership, um festzustellen, ob er die gefangene Bestie unterwirft. Unterworfene Bestien erhöhen das Rating um +25, sammeln keine Erfahrung, erhalten niemals Ausrüstung, zählen nicht als Bandenmitglieder, sterben auf einem W6 bei 1-2 und fressen als Tiere drei und als magische Bestien vier Rationen. Er muss nach jedem Spiel auf Leadership testen, ob die Kreatur unterworfen bzw. verbündet ist. Sie bleibt erst dauerhaft, sobald sein Ergebnis einmal zwei Punkte unter seinem Leadership liegt. Verlässt sie die Bande, fügt sie einem beliebigen Helden eine Wunde zu, deren Auswirkungen wie gewohnt erwürfelt werden. Helden leiden nicht mehr unter Bewegungseinschränkungen durch klimatische Unbill, solang es sich nicht um einen Sturm handelt. In diesem Fall muss sich der Gehörnte wegducken, bevor ihn ein Faustschlag trifft. Nebel schränkt weiterhin Sicht ein, nicht aber Bewegung. Irgendwo im Großen Wald ist jemand mit dem König der Götter befreundet. Der Anführer darf jedes Reittier reiten, egal ob Rhinox oder Maulesel, solang es noch am Leben ist, erhält den Skill Beastmaster mit einer Reichweite von 9“ und wird mit einem Artefakt aus den Tresoren Talabheims beschenkt. Von Carstein Leichen sind immer noch gut. Jeder angetroffene Kadaver liefert W3 Rationen, die ein wenig präpariert verkauft werden können. Helden werden nicht mehr marschgeblockt. Einmal in Gang gesetzt, hält die sylvanische Armee nichts mehr auf, nicht einmal vernünftige altweltliche Vorsicht. Anführer erhält einen Lucky Charm, eine schwere Rüstung, ein Nachtmahr oder Streitross und springt zum nächsten Aufstieg, indem seine Seele tiefer in die Finsternis gezogen wird. Anführer erhält Ld +1, bei seinem Tod sein Nachfolger. Menschen erkennen ihn an seinem Akzent, der Art, wie er seinen Bart trägt und einem eigenwilligen Mundgeruch. Wenn er spricht, verriegeln sie ihre Häuser. Jeder angetroffene Erwachsene kann ohne Mehrkosten als Henchman zwangsrekrutiert werden, maximale EP werden sofort mit einem W6 erwürfelt. Wie der Neue eingesetzt wird, ist dem Anführer vorbehalten. Beispielsweise könnte er einige Nächte Friedhof und einen saftigen Imperialistenschenkel genießen. Er startet ohne Ausrüstung, die vielleicht gekauft werden muss, will er einer Gruppe zugeordnet werden können. Aufgrund außenpolitischer Praktiken zählt die Bande als um eine Größenkategorie kleiner, wenn sie Waren ein- oder verkauft und darf ohne Wenn und Aber einen Gegenstand unter Rarität 11 pro Szenario requirieren, sofern eine 3+ auf einem W6 gelingt. Obwohl nicht unbedingt beneidenswert, hat der Anführer doch den Respekt seines Kurfürsten gewonnen. Sein Meister weiht ihn in Mysterien ein, die kein gesunder Geist ertragen sollte, und ermöglicht ihm zwei neue Zauber sowie die Fähigkeit, zur Regeneration erlittener Wunden während der Schussphase je einen Zombie oder ein Skelett im 12“ Umkreis auszuschalten, beschränkt auf eine Wunde pro Runde. Er erhält ein Artefakt aus der Schatzkammer Waldenhofs. Menschliche Anführer werden zwar niemals derart schnell regenerieren können, erhalten dafür aber den Blutkuss. An den Werten ändert sich abgesehen von einer Erhöhung des Movements auf 6 nichts. Fortan gilt das Rassenmaximum der Untoten statt Menschen. Ist irgendein Wert höher als erlaubt, muss Vlads Günstling den Wert anpassen und einen alternativen Aufstieg erwürfeln. Gesindel Irgendwie gelangen nach jedem Szenario W3 GK in den Besitz der Bande. Keiner weiß, woher und warum, aber vielleicht hat es etwas mit dem alten Klaus zu tun. Anführer der Bande erhält die Skills Streetwise und Haggle. Stirbt der bisherige Anführer, erhält der nächste ebenfalls Streetwise und Haggle und so fort. Ist einer oder sind sogar beide Skills dem Anführer bekannt, lernt diesen oder diese Skills stattdessen der Held, der im Falle seines Todes sein Nachfolger würde. Anführer erhält ein Fernglas, eine Karte seiner Wahl und einen Karren, dem allerdings noch Zugtiere fehlen. Er springt sofort zum nächsten Aufstieg und erfreut sich seines führerlosen, ungeschirrten Karrens. W3 Gegenstände pro Rekrutierungsphase dürfen zum vollen Preis verkauft werden. W3 Gegenstände dürfen mit einem Rabatt von je 10% eingekauft werden. Eine Zweihandwaffe würde beispielsweise 13 GK kosten. Bandenanführer können sich aussuchen, wo sie einkaufen wollen. Müssen dafür nicht würfeln und werden durch die versteckten Routen beispielsweise des Unter-Imperiums geleitet, die nur den abgehärtetsten Schmugglern offenstehen. Außerdem gilt nichts mehr als um +2 rarer, sodass Streetwise voll zur Geltung kommt. Unter Händlern, Schmugglern und Dieben gibt es kaum eine größere Nummer als den Anführer der Bande. Seine Händel erzielen grundsätzlich den höchsten Verkaufspreis und aufgrund seines Netzwerks von Kontakten erhält er 20% auf alles. Irgendein Gönner, der mit Sicherheit später einen Gefallen erfüllt will, „schenkt“ ihm ein Artefakt, das sonstwoher stammen könnte, an seinem Wert gemessen vielleicht der Sammlung eines Liebwitz. Nachtmeister Alle Einheiten können ihren Leadership-Wurf wiederholen, um aus einem Nahkampf fliehen zu können. Der automatische Treffer gilt weiterhin. Nahrung ist nicht mehr fern, sondern kann unabhängig vom Einkaufsort per Fernquieker bestellt werden. Anführer erhält je einmal Black Lotus, Crimson Shade, Dark Venom, Mad Cap Mushrooms, Mandrake Root, Healing Herbs, Schnaps, Knoblauch, zwei Dolche, ein Blasrohr, einen Thief's Cloak und einen Aufstieg. Gegenstände gelten nicht mehr als um +2 rarer, da die Bande inzwischen genug Pfoten geschmiert hat, um Zugriff auf die Märkte diverser Klans zu haben. Manchmal hilft Menschling-Parfüm, den Angstgeruch zu verschleiern. jedes Szenario entscheidet ein Wurf auf W6, ob ein zusätzlicher Gutter Runner zur Verfügung steht, ausgerüstet mit Blasrohr, leichter Rüstung und Fighting Blades, der auf den feindlichen Anführer angesetzt werden kann. Auf einer 4+ steht jemand zur Verfügung. Zu Beginn jeder Runde, in der Recovery Phase, wird W6 geworfen. Auf einer 3+ kann er genau 12“ von einem beliebigen feindlichen Anführer platziert werden. Zwar darf er sich verteidigen, muss seine Angriffe aber auf dieses Ziel ausführen, sofern er freie Sichtlinie erreichen kann. Nach dem Spiel ist er entweder gescheitert oder verschwindet irgendwo im Dickicht oder den Kanälen einer Stadt. Angeblich hat der Nachtmeister höchstselbst in seiner allerdurchlauchtesten Großmütigkeit bemerkt, dass der Bürgerkrieg der Menschendinger von Interesse sein könnte. Zweifelsohne wittert er Verrat, als er den Anführer der Bande auszeichnet, ihm gegen seine mannigfaltigen und ruchlosen Feinde zu unterstützen. Sein Günstling erhält unbeschränkten Zugriff auf alle Skaven-Gegenstände, erhält eine ständige Leibwache aus zwei Riesenratten, die weder versorgt werden müssen noch als Bandenmitglieder zählen und darf sein Bandenmaximum als um +2 erhöht schätzen. Im Interesse Seiner erhabenen Exzellenz wird ihm ein Artefakt verliehen, dessen Runen verdächtig nach denen eines feindlichen Klans aussehen, was jedoch nicht sein kann und auf das Warpsteinpulver zurückzuführen sein muss. Mächte des Verderbens Werden beim Feststellen von Verletzungen für einen Helden mehrere Wunden erwürfelt, darf er eine davon subtrahieren, zu einem Minimum von einer. Um die paar Beulen oder dieses seltsame Vergnügen an der Narbe braucht man sich nicht zu scheren. Mit steigender Gunst der Chaosgötter darf einer der Helden pro Szenario entscheiden, ob er Schätze opfert, um ein wenig schöner, stärker, weiser oder korpulenter zu werden. Nach seinem Entscheid würfelt er einen W6. Auf einer 2-5 wird ein Schatz aufgebraucht, woraufhin er eine Mutation der Possessed-Tabelle wählen darf. Eine 6 übersetzt sich in ein fernes Gackern und einen milden Schrei, der mit etwas wie einer Schere oder einem Skorpionschwanz einhergeht. Eine 1 verwandelt ihn für ein Szenario in etwas geistig Kreatives, das ihn aussetzen und reflektieren lässt, woraufhin er die Verwundung 24: Madness erleidet und die Konsequenzen erwürfeln muss. Anführer erhält ein zufällig ermitteltes Set auf einem W4: 1 Cathayan Silk Cloth, bekömmlicher elfischer Wein, Schwert, ein Netz, ein Thief's Cloak und eine Dosis Dark Venom; 2 Unholy Relic, eine Dosis Mandrake Root, eine schwere Rüstung, ein Venom Ring und seltsam riechende Healing Herbs; 3 Wyrdstone Pendulum, Tarot Cards, eine zufällig ermittelte Karte und ein Kompass; 4 schwere Rüstung, Bear-Claw Necklace und Zweihandwaffe Jedes Opfer bringt 2 EP und eine zusätzliche temporäre Wunde für einen der Helden im nächsten Szenario ein. Schätze dürfen eingesetzt werden, um Mutationen hervorzurufen. Das Lächeln der Götter wird ein wenig breiter, sobald jemand verrückt genug ist, es zu versuchen. Auf einem W6 bedeutet eine 1-2, dass der Versuch gescheitert ist und der klägliche Anwärter besser ein Szenario lang seine Alpträume auskuriert, während er Würmer schwitzt. Auf einer 4-5 darf er eine Mutation der Possessed auswählen und auf einer 6 verwandelt er sich in einen Spawn of Chaos, der zwar bleibt, aber pro Szenario vier Rationen kostet. Keine Bande darf mehr als einen Spawn haben; bei weiteren 1 explodiert das Versuchskaninchen in schillernde Farben und den Geruch von Rosmarin. Ein Champion des Chaos erhebt sein scheußliches Haupt, um das Kommen der Endzeit vorzubereiten. Die daraus resultierenden „Vorteile“ werden entweder mit W4 ermittelt oder der Anführer ist dumm genug, sich endgültig auf die Seite des Gottes zu schlagen, der ihn schon einmal so reich gesegnet hat: 1 jeder vom Champion verwundete Gegner muss einen Test auf Leadership bestehen oder erst für eine Runde komplett aussetzen und danach bis zum Ende des Szenarios für den Champion kämpfen 2 im Umkreis von 6“ um den Champion müssen Gegner erfolgreich auf Widerstand testen oder unter WS, S und I -1 leiden 3 von Feinden gewirkte Zauber können gestohlen und stattdessen vom Champion eingesetzt werden. Entscheidend ist ein konkurrierender Test mit 2W6, wobei pro erhalten gebliebener Wunde des Champions +1 auf das Ergebnis addiert werden darf 4 unabhängig von seinen Schmuckstücken ist der Champion in ständiger Raserei, die sogar dann anhält, wenn er zu Boden geschickt wurde. Jeder von ihm ausgeschaltete Feind heilt ihm auf einer 4+ eine Wunde Gleich welcher Gönner, alle Champions finden wie durch Zufall ein Artefakt des Empyriums, ebenso verdorben wie ihre Seele. Alle verursachen fortan Angst. Stirbt der Champion, wird sein Nachfolger erst durch den Erhalt 5 weiterer KP erkoren. Ihm fällt kein Artefakt zu. * Das ist 1.2, also, um frei Goethe zu zitieren, lest es in Freundschaft. Ich freu mich über jede Kritik.
  11. Vielen Dank, ich seh es grad durch. Im Prinzip gefällt mir jedes Szenario. Ich passe gerade schon Regeln an Ideen aus der 6. Edition an, beispielsweise eingeschränktes Sichtfeld bei Nacht, 2W6 statt 3W6 Sichtweite usw. Sehr guter Tipp! Ich hätte schon geupdatet, bin aber momentan mit Umzug, zwei Jobs und eigentlich Uni beschäftigt. Daher die Verspätung, die man mir bitte im Angesicht unserer schier heraklitischen Leistung, uns 24 Prüfungen stellen zu wollen, bitte gönnen möge. "Uns" steht dabei für den kreativen Plural einer epischen Gegenwart.
  12. Was ist eigentlich aus The Enemy Within geworden? Weiß das jemand?
  13. Die neueste Idee: Der erste Vampirkrieg führte Vladimir von Carstein, seine Frau Isabella und diverse ihm durch Blutkuss verwandte von Sylvania durch beinahe das gesamte Imperium, bis er vor Middenheim erschlagen wird. Ein Aufatmen geht durch die Provinzen, Rücken heben sich wieder, Herzen öffnen sich und um die Augen bilden sich verräterische Falten, als wäre ein Lächeln möglich, sogar in harschen Zeiten, die kaum eine Schale Hafer auf dem Tisch erlauben. Mancherorts wagt man, von Geheimnis oder Hexen zu reden, ohne das Zeichen gegen den Bösen Blick zu machen. Söldner ziehen sich zurück, um ihre Gewinne in ein neues Imperium zu investieren, in Höfe und Dörfer, die ihnen gehören. Als der Vampirfürst zurückkehrt, dämmert etwas wie Begreifen, als die Menschen zu verstehen beginnen, was sie sich von Morr erhoffen und ihm erhalten. Zu diesem Zeitpunkt wurde Geschichte bereits geschrieben. Vernarbte Veteranen haben sich zur ruhe gesetzt und ihr Schwert über den Kamin gehangen, verhökert oder in irgendein Moor geworfen. Manch einer kann noch Kinder zeugen, war er doch Kind, als der Feldzug begann, der ihn durch vier Provinzen geführt hat: Stirland, Ostmark, Talabecland und Middenland. Wenn sie sich zu erinnern wagen, im Kreis Vertrauter, gärig oder nicht, beginnt ihre Geschichte immer in der Nähe von Essen. Von dort aus sind es hunderte Kilometer und über zwei Dutzend Ortschaften regionaler Bedeutung bis Middenheim. Jedes Mal, wenn eine davon geschliffen wird, bleibt eine Ruine zurück, die geplündert werden kann, bevor die Nachhut eintrifft. Somit gibt es drei Arten von Szenarien, die eine Bande bestreiten kann: Eroberung, Krieg und Plünderung. Eroberungsszenarien zeichnen eine lineare Kampagne, die Ereignisse von Vlads Aufbruch in Waldenhof bis zu seiner Niederlage bei Middenheim umfasst. Eroberungsszenarien bieten die Möglichkeit, durch Szenarioziele Kampagnenpunkte zu verdienen. Wurde eine Station über-sprungen, ist das dazugehörige Szenario nicht mehr verfügbar. Kriegsszenarien beschäftigen sich mit den Folgen und Bedingungen der Eroberungsszenarien, die insgesamt Vlads Kampagne bilden. Sie bilden Alternativen zu Eroberung und Plünderung. Der einzige Unterschied zu Kriegsszenarien besteht in fehlender Bindung an den Feldzug und seine Ereignisse. Kriegsszenarien können jederzeit gespielt werden und verfallen erst, nachdem ein Sieger entschieden wurde. Plünderung ist das einzige Szenario seiner Art und variiert nur in Belohnung und der Anzahl an Untoten, die sich in den Ruinen herumtreiben, abhängig vom Ort. Im Kern handelt es sich um einen normalen Street Brawl. Wird eine Ruine von nur einer Bande besucht, kann sie dort ungehindert plündern; wird ihr Anspruch kontestiert, kommt es zum Szenario. * Edit mit Fraktionsbelohnungen kommt entweder heute oder morgen. Der obige Absatz ist dann fertig, wenn ich den ersten Roman gelesen habe und weiß, wo es lang geht. Derzeit plane ich 24 Stopps, vielleicht weniger, angesichts der Tatsache, dass 24 Szenarien bei einem Szenario pro Monat (realistisch) zwei Jahre Vampirkrieg und nichts anderes gespielt wird. Mal schauen, wie meine Spieler reagieren.
  14. Nein, die Serie ist ein Prequel. Die soweit beste Serie seit sehr langer Zeit. Gefällt mir besser als The Walking Dead oder Game of Thrones. Vielleicht nicht besser als The Wire, aber immerhin.
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