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Candle Jack

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Alle erstellten Inhalte von Candle Jack

  1. Ja du platzierst die Schablone vor dem Resist Flip. Generell bekommen bei allen Sprüchen mit sekundären Zielen alle einen Resist Flip. Dabei zu beachten ist noch das Trigger nur das ursprüngliche Ziel betreffen.
  2. Das geht zum Glück nicht. Trigger wirken grundsätzlich nur auf das ursprüngliche Ziel. Also maximal 3 laufende Modelle pro Pandora aktivierung. Als ob das nicht schlimm genug wäre.
  3. Wurde schon im Errata vom Basisregelwerk ein jahr vorher geändert.
  4. Ja, Nico kann nur nicht sich selbst zum Ziel nehmen weil ein Modell sich ncith selbst Attackieren darf. Den eigenen Maaster darf man sehr wohl als Ziel für eine Attacke wählen. Die Schablone macht immer eine Stufe weniger Schaden. Bei einem Severe von Decay bekommt das Ziel 5 Schaden, alles was die Schablone berührt 3. Ja.
  5. Alone in the Dark würde ich weglassen. Dafür dann Anathema behalten. Damit schützt du dann auch die beiden armen Leute die gegen Seamus oder noch schlimmer Pandora ran müssen. Ganz ehrlich Alone in the Dark gegen Pandora ist ein autoloose nach spätestens 3 Runden. Anathema ist ohne den Kill ganz interressant weil man noch die Wahl hat auf ein Minion ne Runde zu verzichten. Das die Geister im Beschuss so viel aushalten ist sicherlich nicht verkehrt, damit man sie halt nicht einfach abknallen kann, sie sind ja immerhin Missionsziele. Ihr Offensivkraft ist ohne Alone in the Dark auch ok denke ich, vielleicht könnte man noch darüber nachdenken den Trigger durch was nicht ganz so heftiges zu ersetzen.
  6. Dagegen sieht meine ja gelinde gesagt harmlos aus. Ok liegt vielleicht auch darann das hier schon so 80 bemalte Minis rumstehen. WIP: Freicorps Librarian (halb bemalt) Freicorpsman (halb bemalt) Freicorps Trapper (im Umbau) noch im Rohzustand/Blister: Kirai Ikiryo Lost Love Seishin Freikorpsman Nekima Black Blood Shaman Zoraida alternativ sculpt geplant: gah, das ist echt viel. Mollybox Vitoria box Ronin Sonnia box
  7. Ok kann sein das die Geister schwächer dadurch werden das sie nicht cheaten können und headshot o.ä sie sofort killen weil sie keine Handkarten werfen können. Aber damit sie schnell fallen meinst du im Nahkampf oder? Im Fernkampf bzw. Magie sehe ich das nämlich nicht oder kennt ihr ein Minion mit ner magischen paired Fernkampfwaffe. Im Nahkampf braucht man erstmal ne 7+ für die WP um nicht zu sterben, dann entweder magische Attacken oder viele Angriffe, ich gehe mal von 3 Trefern mit je 3 Schaden im Schnitt aus, Das schaft man nicht mit einem Minion alleine, also braucht man ne 2. 7+ für die WP. Wenn dann endlich einer Stirbt bekommt nich ne attacke ab mit der Möglichkeit auf slow/Paralyse. Das sind halt meine überlegungen die mir zu den Geistern einfallen. Ich würde mich halt auch sehr über ein paar spielberichte vom WE freuen, wo ihr wohl andere erfahrungen gemacht habt.
  8. Ich postulire mal 50% deiner Teilnehmer eher als Anfänger. Da machen ein haufen Szenariosonderregeln das Spiel nicht unbedingt einfacher. Wie gesagt die Geister sind heftig genug ich hätte sie eher abgeschwächt. Das Szenario Polarisier schon in richtung Gilde/Governors Proxy/Witchling Stalker. Anathema schwächt dabei die anderen.
  9. Zuwenig nicht unbedingt, nur total schlecht angeordnet. Die grooßen LOS-Blocker bringen am Rang gar nichts. Die gehören mehr in die Mitte damit sie auch genutzt werden können.
  10. Wenn der Zoll dein Paket überprüft dann wirst du wohl Einfuhrumsatzsteuer (19%) zahlen müssen. Es sei denn du kommst über 150€ dann kommen auch noch Zollgebühren drauf.
  11. Ha gemütlicher Zeitvertreib, Sonntags morgens Spielberichte lesen. Ziemlich ausführlich dafür das du keine Ahnung hast. Zu dinene Fragen. Ja der Streitwagen ist ein vollständiges Jetbike, mit 12" Bewegung die Gelände ignoriert, der möglichkeit auf Turbo boost etc. Die Regel finde ich auch nicht doof formuliert, da steht eindeutig der Einheitentyp des Herolds wird durch den Streitwagen zu Jetbike. Da direkt eine Anmerkung zu dem Zeitpunkt wo er das Rhino zerstört und danach auf die ausgestiegenen Mariens schießt. Das geht nicht, da er beide Schüsse vor dem Würfeln ansagen muss. Dämonetten dürfen leider nicht nach dem Schocken angreifen. Sprinten erlaubt ihnen nach dem Rennen anzugreifen, weil Rennen es verbietet. Das hebt nicht das Verbot von Schocken auf. Lustig finde ich das du das Rhino und das Razorback am Anfang verwechselt hast. Das isteigendlich ganz einfach, der Razorback hat ja einen Geschützturm, ... äh ja
  12. Das einzige Problem bei deinem Beispiel ist das Persistend Distraction nicht Crewübergreifend ist. Hab ich meines Wissens in nem Thread im offiziellen Forum gelesen. http://wyrd-games.net/forum/showthread.php?t=17810&highlight=distraction Das ursprüngliche Problem bleibt aber bestehen, da hat sich bei mehreren Threads noch kein Marshal zu geäussert.
  13. Hmm komisch. Ich hab grad mal meinen Codex aufgeschlagen und da hat der Manticore eindeutig einen Turm, genau wie der von Forgeworld hergestellte. Bis vor dem Erscheinen des kunststoff Manticore gab es nur das FW-Modell. Mit welcher Begründung willst du also jemandem erklären das bis zum Tag X FW und Eigenbauten erlaubt sind und danach nicht mehr.
  14. Scheint als hätte jemand bei GW diesen Thread gelesen. Da gibts ne REgelbucherrata Stand 13. Oktober 2010.
  15. Hier noch ein Update der HE-Lasergewehre. Das Design ist etwas schlanker, was doch 1.5mm ausmachen.
  16. Ja die Waffen, komplett frontal wie auf dem Foto sehen sie wirklich etwas hoch aus. An der Mini von schräg oben wirken sie etwas besser. War ne schnelle Idee vor drei Monaten. werd mal sehn ob das nicht etwas besser geht, sind ja an der Figur dann schnell ausgetauscht. Keinerleih Schnittstellen an der Waffe ist mit Kunststoff relativ leicht. 1. exakte passform 2. Kunststoffkleber auf beide Teile dünn auftragen und eine Minute Warten bis sich der Kunststoff gelöst hat. 3. zusammenfügen und leicht pressen, so dass eine kleine Wulst aus der Nahtstelle herausquillt von dem geschmolzenen Kunststoff. 4. gut durchtrocknen lassen. Am besten Abend als letzten Schritt machen. 5. Wulst wegschneiden und beischleifen. 6. wenn man zu schlampig war mit Greenstuff spachteln
  17. So nochmal ein kurzes Lebenszeichen hier. Naja eigendlich ist es nur ne Woche Urlaub die ich mir selbst gönne bevor der Stress wieder richtig losgeht. Da wären zum einen 5 Gardisten aus SM-Scouts. Die seit zwei-drei Monaten auf fertigstellung gewartet haben. Und zwei Geländestücke die irgendwann mal auf einer geplanten Platte stehen sollen. Bestehend aud einem 5€ Kinderspielzeug und einer Packung leichter Modelliermasse. Wobei mir einfällt, den Arkanen Tempel hab ich zu seinem erscheinen gekauft, seitdem lag er fast unberührt im Regal
  18. ne nicht ganz. Das Stichwort heißt Notausstieg. Man kann freiwillig aussteigen überall im Umkreis um das Fahrzeug, darf dann aber den Rest der Runde nichts mehr tun.
  19. Einen einzelnen BF3 Melter? Der soviel kostet wie eine weitere Sprenglanze? Sorry aber die Rechnung will mir nicht in den Kopf. Truppgröße: um 5 Servo-Marienes zu knacken braucht man statistisch 7 Reiter, 8 wenn man ein wenig Puffer haben will. Für sich alleine gesehen sind Kavalleristen sicher gut aber sicher nicht +++. Damit wären sie die beste Auswahl in der Sturmsektion nach euren jetzigen Maßstäben. Dafür müssten sie Pistole und Nahkampfwaffe und Lanze haben, sowie die Spezialwaffe ersetzt die Pistole und nicht die Lanze. Also schonmal mindestens ein + Abzug. Dann kommt ihr weiteres Handikap, sie sind Sturm und prügeln sich somit mit Walkyre/Vendetta sowie Höllenhunden und Co sowie Sentinels. Alles Fahrzeuge die nahezu immun gegen kleine Waffen sind, die Kavallerie nicht. Also mehr als + kann im Zusammenhang mit dem bisherigen Dokument nicht drinn sein. btw. wieso ist das Dokument ein Word-Dokument und kein PDF mit ner ordentlichen Formatierung?
  20. Tja, was kommt als nächstes. Ich befürchte meine Diplomarbeit, die ich nach jetziger Planung Mitte bis Ende Februar anmelden möchte. Als Abschluss für dieses Jahr noch zwei Turniere im Bekanntenkreis. Dieses Wochenende das von den StarCrusaders organisierte Team Turnier im Kölner GW1. Und ein privates mit 6 Mann traditionell zwischen Weihnachten und Neujahr. Da die Beschränkungen diese Wochenende mich davon abhielten meine 750er Liste aus dem obigen Turnier zu spielen und die Teilnehmer eher nur aus Spass spielen hab ich zu folgender Liste gegriffen. Kompanie HQ: 2 Melter, 2 Granatwerfer, Chimäre (Multilaser, schw. Flammenwerfer) Veteranen: 3 Melter, Chimäre (Multilaser, schw. Flammenwerfer) Straflegionäre 6 Mann Kavallerie Leman Russ Demolisher Hydra-Schwadron aus 2 Hydren. Ja richtig, da sie eingesetzt werden habe ich in den letzen zwei Wochen die Löwenkavallerie fertig gemacht. Und gegenüber allen Vorurteilen was den Einsatz neuer Truppen im Spiel angeht, was erschlagen sie im ersten Spiel? 4 Hammertermies mit angeschlossenem Ordenspriester. Da am Ende des Jahres noch das Turnier mit 1750 Punkten ansteht kann es sein das ich dafür noch nen Leman Russ und die 2. Walküre bemale. Danach dürfte aber definitiv fürn halbes Jahr hier Pause sein.
  21. Nein das steht da nicht! Es steht unter F&A, das ist ein gewaltiger unterschied. Die Meisten Imp-Spieler werden sich aber drann halten wenn sie die Walkyrenregeln der F&A haben wollen
  22. Als Abwechslung zu meinem Panzermarathon im Sommer, hab ich mich diese Woche mal wieder an ne Servorüstung gewagt. Sehr Reizvoll diese neuen SW Teile, aber ich denke ich werde wiederstehen
  23. Neee, die sind irgendwie mit dem neuen Armeebuch in der Prioritätenliste ganz nach hinten gerutscht. Die hätte der Schreiber mal besser in der Elite geparkt. Hellhound und Co, bzw. Walk/Vendetta sind einfach zu gut. Oder aber man der Schreiber hätte ihnen mehr wumms gegeben. Ausrüstung: Nahkampfwaffe UND Laserpistole UND Sprenglanze. Spezialwaffe: Ersetzt Pistole und nicht Sprenglanze. So wären sie annähernd ihre Punkte wert und keine OneHit Einheit. Zusätzlich sind sie verwundbar gegen kleine Waffen, im gegensatz zu meinen Panzern. Was nicht heist das sie nicht bemalt werden. Wenn am Ende des Jahres alles bemalt ist (träumt) sind die Löwenrreiter auch fertig und ich werde sie aus Spass auch mal einsetzten.
  24. Halbfinale, Erobern und Halten, Speerspitze, Zeitlimit 90min Gegner: BonJovi mit Imperialer Armee KompanieKommando, 4 Flamer, Camo, Astro Vets 3 Plasma, Camo Vets 3 Plasma, MK, Camo Vets 3 Melter Vendetta 2 Scoutsentinels mir Flamer. Aufstellung: Alle Panzer so weit wie möglich nach vorne. Die MK Vets ganz hinten beim Missionsziel, die anderen Vets in der Ruine. HQ hinten am Rand. BonJovi lässt die Vendetta und die Sentinels flanken und stiehlt die Ini. BonZug1: Das HQ geht näher an die Mauer, die Vets in der Ruine rücken ein bischen rum. Die MK bekommt nen Befehl eine Hydra zu zerstören, kommt allerdings nicht durch den Lack. ImpZug1: Bis auf die Hydran zieht alles nach vorne. Die Veteranen links mit volldampf und Nebel, rechts das HQ steigt aus um mit 3 Granatwerden das feuer zu konzentrieren. Der Demo beginnt die Schussphase und erwischt 2 Plasmawerfer des Ruinentrupps. Die Hydren schaffen 4 Wunden auf den MK-Trupp, der jedoch stehen bleibt. Der Oberst hat mal wieder seine Befehle vergessen sodass die Granatwerfer so motivert sind die Vets in der Ruine noch nichteinmal zu treffen. BonZug2: Die Sentinels erscheinen, dank Astro wiederholer von rechts und grillen mein HQ. Der Oberst bleibt jedoch stehen. Die Ruinenwts schaffen ed die HQ-Chimäre zu betäuben und damit ihre Haut vor dem Flamer zu retten. Die MK schüttelt die Vet-chimäre und schützt damit das HQ vor dem Flamer. ImpZug2: Die mittleren Veteranen steigen nach der Bewegung aus um noch mit den Meltern an die Sentinels zu kommen. Die vorderen Veteranen heizen nach vorne, steigen aus und halten in das HQ. -2 Flamer. Die linke Hydra killt einen Sentinel und schüttelt den anderen. Die Melter machen den Rest. Der Demo erwischt wieder 2 Veteranen aus der Ruine die prompt den Rückzug antreten. Die zweite Hydra hat glück und erwischt die restlichen Flamer aus dem HQ und rettet damit den Veteranen den Arsch. BonZug3: Die Veteranen laufen feige weiter. Die Vendetta erscheint hinter meinen Hydren. Erwischt die eine, die ausgestiregenen Veteranen die andere. Die Explosionen nehmen jedoch 2 Veteranen mit. Der MK Trupp erschießt noch 2 Veteranen dann geht der Oberst und der Astro mit denen in den Nahkampf. Der Astro wird erschlagen und der Oberst verliert ein Leben schafft es aber im gegenzug zwei Veteranen zu erschlagen. Unentschieden. ImpZug4: Die Mittlere Chimäre rast 12" nach vorne um die Veteranen am Sammeln zu hindern. Die vordere Chimäre dreht um den Nahkampf um die MK zu beschiessen. Der DEmo dreht gegen die Vendetta. Der Oberst steigt wieder insein Auto, er und die hinteren Veteranen bewegen sich auf abfangkurs zur Vendetta. Der Demo fängt mit nem Volltreffer auf die Vendetta und 8 Veteranen an. Übrig bleibt der Veteranensergeant und 3 Melterveteranen. Der MK-Trupp verliert seine letzten zwei Lasergewehre durch die Chimäre und beschließt auch das weite zu suchen. Im Nahkampf bleibt es bei einem Unentschieden. BonZug4: Die Veteranen laufen dank Chimäre weiter und vom Feld, die MK ebenfalls. Die Veteranen mit ihren Meltern wollen über den Hügel um den Demo zu erwischen, stecken jedoch irgendwie fest und bekommen keine Sichtlinie. Im Nahkampf verliert der Oberst einen LP bleibt aber stehen. ImpZug4: Der Demo fährt weiter auf die Melter zu und erwischt mit dem Geschütz und dem Flamer alle. Im Nahkampf nimmt der Oberst im Todeskampf drei Veteranen mit und stirbt dann. Spielende nach 45min Ausgelöscht. _______________________________________________________ Finale, Vernichtung, Kampf im Morgengraunen, Zeitlimit 90min Gegner: die grüne Horde aus Spiel 1. Aufstellung: Orks fangen an OrkZug1: Orks rennen vor. ImpZug1: Alles fähr/läuft rein. Die Chimären und dir Hydren grillen/erschiessen 16 Orks des linken Trupps. Der Demo schießt an dem rechten Mob vorbei. OrkZug2: Waagh! Der kleine Mob charged mein HQ, der große den Demo. Die Lootas streifen einmal die mittlere Chimäre. Das HQ wird geschrottet, der Demo verliert beide Waffen und wird Lahmgelegt. KP 0 - 1 ImpZug2: Die Veteranen in der Mitte gehen auf den rechten Mob zu. Die rechte Chimäre auch. Die Mittlere Chimäre kann nicht schießen und fährt 12" in den Wald mit Nebelwerfern. Die rechte Chimäre und die beiden Hydren killen den linken Mob. Die Chimäre un die beiden Veteranentrupps dezimieren den rechten Mob auf 10 Orks. Da sie stehen bleiben, chargen die mittleren Veteranen um ihre eigenen Verluste zu minimieren und eventell den Demo zu retten. Verlieren um 4 und bleiben tapfer stehen. KP 1 - 1 OrkZug3: Die Lootas betäuben die Chimäre im Wald. Die Panzaknackaz killen die rechte Chimäre. Im NK erschlagen die Orks die Veteranen und der Waaghboss gibt dem Demo den Gnadenstoß. KP 1 - 4 ImpZug4: Beide Hydren halten in die Panzerknackaz 3 Orks bleiben übrig. Die linke Chimäre und die rechten Veteranen in den rechten Mob. Danach gehen die Veteranen in den Nahkampf, sind aber nicht so erfolgreich wie ihre Vorgänger. Erschlegen noch 2 Orks und gehen nach den E-Krallen laufen. KP 1 - 5 OrkZug4: Die Panzerknackaz laufen Richtung Chimäre im Wald und schaffen nix im Fernkampf und auch durch das Dickicht kommen sie icht in den Nahkampf. Die PLünderaz nehmen der Chimäre im Wald aber ihren Flamer. Der Rechte Mob (2 Boy, Boss und Waaghboss) macht sich auf den Weg zu den Hydren. KP 1 - 5 ImpZug4: Die Chimäre im Wald fährt raus. Die rechte Hydra dreht und erschiesst 2 Boys und nimmt sowohl Boss und Waaghboss einen Leben. Die beiden stehen. Die Linke Hydra killt 2 Plünderaz die daraufhin von der Platte fliehen. Die Chimären erwischen noch zwei Panzerkanckaz die aber auch mutig bleiben. KP 2 - 5 OrkZug5: Der Waaghboss und der Boss killen die rechte Hydra. Der Panzerknacka Boss die Chimäre. KP 2 - 7 ImpZug5: Die Chimäre und die Hydra killen Boss und Waaghboss. KP 4 - 7 OrkZug6: Da der Pazerknacka nicht rennen darf solange er einen Panzer sieht kommt er nicht ausser Sicht und schmeisst sich im Wald in den Matsch. ImpZug6: Die Hydra erschießt den Panzerknacka Boss. KP 5 - 7, Orks Ausgelöscht ____________________________________________________________ Ja die Tischgröße war mit 47"x35" wirklich zu klein, aber mit 2 Platten und 8 Mann anders nicht machbar. Die Hydren waren gut. Eine Nackte Hydra kostet das selbe wie ine MK-schwerer Waffen Trupp. Ist immun gegen kleine Waffen. Trifft statistisch mit den MK genausoviel und hat noch nen schweren Bolter. In nem größeren Spiel (1500+) könnte ich sie mir als Schwadron mit zusätzlichen Stubbern vorstellen. Edit: Ach ja, hat zufällig noch jemand ein oder zwei Hellhammer-Geschütze die er abtreten würde?
  25. Manchmal frage ich mich ja ob Leute in Armeeprojekten auch Text lesen oder nur Bilder gucken. Am Donnerstag gabs ein kleines lokales Turnier in Bonn. 750 Punkte. Vorrunde: 3 Spiele, Halbfinale und Finale. Mein Liste: Kompaniekommando, 3 Granatwerfer, Sprenggranaten, Chimäre Veteranen, 3 Melter, Chimäre Veteranen, 3 Melter, Chimäre Demolisher Hydra Hydra Mission 1, Erobern und Halten, Kampf im Morgengrauen, Zeitlimit 60min Gegner mit ner grünen Horde. Waaghboss, Energiekrallä, Cyborg-Körpa 5 Plünderaz 10 Panzaknakkaz, 3 x Sprengsquiks, 2 x Panzakloppa, Boss, Energiekrallä 25 Boyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä 25 Boyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä Aufstellung: Die leere HQ-Chimäre vorne, ein Veteranentrupp in Chimäre in der Mitte um die Orks zurückzudrängen. 51 Orks an der anderen Kante. ImpZug 1: Alles kommt aufs Feld. Die HQ-Chimäre fäht 5" um nächste Runde mit dem Flammenwerfer in den Orks zu wüten, und um den Trupp mit ihrem Scheinwerfer anzustrahlen. Die Veteranen fahren zurück. Der Beschuss ist dank bewegten Hydras eher mau und es fällt ein Ork. OrkZug1: Alles rennt nach vorne, vorne rennen die Plünderaz in Deckung, in der Mitte kommen die Panzerknackaz, können aber der HQ-Chimäre nichts anhaben. ImpZug2: Die hinteren Veteranen steigen aus und sichern das Missionsziel, ihre Chimäre rast nach voren um nächste runde mit dem BBQ anzufangen. HQ-Chimäre schockt 6" durch die Orks in Richtung Plünderaz. Der Rest zieht sich weiter zurück bzw. der Demo weiter nach vorne. HQ-Chimäre brennt 3 Plünderaz und einen Ork. Die vordere Hydra erschießte die restlichen zwei Plünderaz. Der rest der Armee schafft gerade mal einen Verlusst gegen den hinteren Orkmob. OrkZug2: Der vordere Mob umzingelt die HQ-Chimäre, welche in der Schussphase von den Panzerknackaz gesprengt wird. Dank 1" Explosion geht aber kein Ork vom Mob. Der hintere Mob rennt weiter Vorwärts. ImpZug3: Die hintere Chimäre schockt 6" in die Orks. Die Veteranen-Chimäre fährt in den Wald, auch in guter Flammposition. Der Demo und der HQ Trupp zeihen weiter vor. Diese Aktion kostete mich das Spiel, sie hätten auch weiter hinten genug in Reichweite gehabt. Die vordere Hydra erschießt zwei Orks des vorderen Trupps. Der Rest hält in den hinteren Mob. Von 24 Orks stehen nachher noch 8, welche aber dank Waaghboss nicht weglaufen wollen. OrkZug3: Die hinteren Orks incl. Waaghboss multichargen die beiden Veteranenchimären, wovon die rechte schon von den Panzerknackaz einen Streifschuss 1 abbekommen hat. Die vorderen Orks kommen dank Waagh an mein HQ und den Demo ran. Dank der Großen Formation ist die Kralle nicht im Nahkampf undsomit nicht am Demo. Auch die Orks welche auf den Kommandotrupp schlagen sind zuwenige um diese auszulöschen. Die Kommandoabteilung verliert um 2 und halten tapfer die Stellung. Diese Idioten. Die Chimären lösen sich in Rauch auf, die Veteranen suchen erstmal Schutz im Wald. ImpZug4: Die Veteranen am Missionsziel ziehen sich hinter die Ruine zurück, auf 3" noch am Missionziel dran. Der rest versucht den Orkmob mit dem Waagh-Boss zu erschießen, was auch bis auf den dicken Kerl gelingt. Im Nahkampf geht die Kommandoabteilung unter. OrkZug4: Der Waaghboss früstückt die Veteranen. Die Panzerknackaz hinterlassen hässliche flecken auf dem Demo, merh jedoch nicht. Der übrige Mob geht an mein Missionsziel und beendet das Spiel in dem glauben die Veteranan seine zu weit weg um das noch zu halten. Zeit ist auch schon seit ner Minute rum. Danke nochmal für das Unentschieden, Ein kurzer Maßbandcheck, ja die Veteranen sind noch in 3". ______________________________________________________________ Mission 2, Vernichtung, Schlagabtausch, Zeitlimit 60min Gegner: Darwin mit ner grauen Horde^^ 1 Waaaghboss zu Fuß (E-Krallä, Panzarüstung, Cybork-Körpa) 26 Moschaz mit Boss (Panzarüstung) 14 Ballaz mit Boss (Panzarüstung) und Fetter Wumme 4 Koptaz mit Zukkaz 4 Koptaz mit Zukkaz Aufstellung: Orks beginnen mit dem großen Boys Mob in der Mitte und den Balllaboys hinten. Die Kopptaz sagen eine Flankenbewegung an. Imps setzen die Hydran an die Kante, so das sie sich noch auf der Stelle drehen können, davor die Veteranen, der Demo und das HQ in der Mitte. OrkZug1: Alles rennt nach vorne. ImpZug1: Die Chimären machen die Sichtlinien frei für die Hydren. Der Demo fähr nach vorne ebenso das HQ. Der Beschuss nimmt ein paar Orks aber weiter passiert nichts. OrkZug2: Eine Kopptaschwadron erscheint über die hintere Flanke. Die mittlere Hydra steht mit ihrer Kante auf 9,5" womit die Kopptas nicht ohne Turboboost über sie rüber kommen. Auch die Hintere Chimäre steht zu nah an der Kante als das sich ein Koppta dort plazieren könnte. Also boosten die Kopptas über die Hydren und erwarten ihren Tod. Die Boys rennen wieder alle nach vorne. Kein Waagh. ImpZug2: Die Chimären fahren nach vorne, ebenso der Demo. Die mittlere Hydra dreht sich Richtung Kopptas. Die Hydren nehmen den Kopptas 5 LP, die Veteranen aus der Mittleren Chimäre erwischen die letzten. Der Demo, das HQ und die mittlere Veteranenchimäre vernichten den Mob, bis auf Waaghboss und Boss. Die hinteren Veteranen und ihre Chimäre nehmen dem Ballaboys Trupp die Motivation. KP: 1 - 0 OrkZug3: Die zeiten Kopptas lassen auf sich warten. Der Waaghboss gliedert sich aus und rennt gegen den Demo, der Boss gegen die Veteranenchimäre. Die Chimäre Explodiert und nimmt 6 Veteranen mit in den Tod. Der Demo explodiert und nimmt dem Boss den letzen LP. KP: 2 - 2 ImpZug3: zuerst wird der Waaghboss erschossen. Die Hydren schießen aus langeweile auf die fliehenden Ballaboys. KP: 3 - 2 OrkZug4: Die Kopptas erscheinen, wieder von hinten, erschießen einen Veteranen und löschen die restlichen 3 im Nahkampf aus. KP: 3 - 3 ImpZug4: Ohne Deckung sind die Kopptas dem Beschuss hilflos ausgeliefert. KP: 4 - 3 Orkzug5: Die letzten drei Ballaboys verlassen das Schlachtfeld. KP: 5 - 3, Auslöschung, Zeit 30min ______________________________________________________________ Mission 3, Gebiet sichern, Speerspitze, Zeitlimit 60min Gegner: Nurgle Marienes General mit Dämonenschwert und 8 Seuchenmarines (2x Melter) in Rhino 9 Seuchenmarines (2x Plasma, 1x E-Faust) in Rhino Aufstellung: Imps beginnen, auf dem kleinen Tisch ist kaum Platz, was eine Aufstellung weit weg vom Gegner unmöglich macht. Von hinten, Demolisher, Hydra, Veteranan, Hydra, HQ und nochmal Veteranen. Das rot/grau geteilte Rhino enthält den Meltertrupp mit General, das andere den Plasmatrupp. ImpZug1: Der Demo fährt erstmal 6" vor um vielleicht auf das geteilte Rhino schiessen zu können. Das HQ und die Veteranen in der Mitte ziehen vorin richtung unteres Missionsziel. Die Hydra auf dem Hügel schrottet sofort das geteilte Rhino, die Plaguemarines versuchen sich dahinter vor dem Demo zu verstecken. Die anderen Schüsse ausser dem Demo gehen auf das andere Rhino, Schaffen allerdings nur ihm eine Waffe zu nehmen und es durchzuschütteln. Weil sonst eh nichts in Reichweite ist legt der Demo die Schablone aud den einzigen Plague-Marine den er sehen kann. Entfernung 23,5", weicht noch 1" in richtung Truppmitte ab und trifft somit den ganzen Trupp. 4 Marienes schaffen es nicht rechtzeitig hinter ihrem Wrack in deckung zu springen. CSMZug1: Das geschüttelte Rhino prescht nach vorne richtung lila Missionsziel und verhüllt seine präsenz mit Nebelschwaden. ImpZug2: Alle Transporter fahren nach vorne, ebenso wie der Demo. Ein Treffer nach dem anderen verschwindet in der Nebelbank, erst der letzte Melterschuss schafft es das Rhino zu zerstören. Die Plaguemarines schaffen es jedoch sich ausser Sicht des Demolishers zu platzieren. CSMZug2: Die Plageumariens bleiben in Deckung vor dem Demo und schiessen zwei Plasmawerfer auf die Veteranenchimäre. Eine Überhitzng, zwei Treffer und kein Panzerdurchschlag. ImpZug3: Alles zieht nach vorne um irgendwie Sicht zum Schießen zu bekommen. Der Demo bekommt wieder Sicht auf die Plague-Mariens vom General und erwischt nochmal zwei. Der Rest beharkt den Plasmatrupp, wonach noch 4 Mann stehen. CSMZug3: Der Plasmatrupp bereitet sich auf den Nahkampf mit der Veteranenchimäre vor. Im Nahkampf nimmt der Plasmatrupp der Chimäre den Multilaser. ImpZug4: Die Chimäre fährt rückwärts aus dem Nahkampf. Der Demo fährt todesmutig näher an die Melter um mit Glück das Missionsziel zu umkämpfen. Die Veteranen in der Mittleren Chimäre steigen aus und rennen in gestreckter Formation zu den hinteren beiden Missionszielen. Die HQ-Chimäre begibt sich aud das lila Missionsziel um es a) zu umkämpfren und b) mal wieder alle Plaguemarines mit dem Flammenwerfer zu treffen. Der Demo erschiesst noch einen Mariene. Der Rest der Armee in Reichweite hällt auf den Plasmatrupp. Da die Veteranen in ihrer zerbeulten Chimäre nix treffen stehen danach immer noch 3 Mann. CSMZug4: Der General mit seiner Einheit geht in der Ruine in Deckung um nächste Runde das Missionsziel halten zu können. Der Generalstrupp Schiesst auf Reichweite mit seinem verbliebenen Melter und Combimelter auf den Demo, der sich aber auf die Entfernung als zu zäh erweist. Der Plasmatrupp Greift nun die HQ-Chimäre an, um auch am Missinosziel zu sein. Der Oberst überlebt die Explosion als einziger Insasse und bleibt zum Trotz neben dem Missionsziel stehen. ImpZug5: Der Oberst läuft in Richtung Demolisher vielleicht noch den Chaosgeneral im Nahkampf zu töten Der Rest der Armee begibt sich in Feuerposition zu dem Plasmatrupp, die verbeulte Chimäre schafft damit sogar die 3" zum lila Missionsziel. Die Plasmamarienes wergen weggemeltert. CSMZug5: Der General geht auf Nahkampfkurs mit dem Demo, der Melter schafft danke Schlangenaufen vorher nichts gegen die Frontpanzerung. Jedoch gelingt dem General das anbringen einer Melterbombe am Demolisher, der allerdings nur betäubt wird. ImpZug6: Der Oberst läuft weiter auf den General zu. Die Chimäre zieht auf den Hügel. Im Nahkampf lassen zwei Melterbomben den Demolisher hochgehen. CSMZug6: Der General um rundes das Demo-Wrak und bleibt vor dem Missionsziel stehen und lässt den Oberst von seinem Melterschützen verdampfen. Spielende, nach 40min: Missionziele: Imps 3, CSM 1
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