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Heiho Zusammen

Ich werd des öfteren mal meine Berichte hier hin hauen :-) Dann habt ihr was davon und ich auch. Also quasi WinWin. Vor allem möcht ich das tun, um den Leuten danke zu sagen, welche mir immer mit Tips und Tricks zur Seite stehen.

Vielen Dank an dieser Stelle!!!

Der erste Bericht hier ist vom letzten Samstag. Ein kleines Funspiel, in welchem ich den DP testen wollte (was aber so nicht funktioniert hat).

Die Armeeliste der Gruftkönige habe ich einfach aus dem Kopf mal hingehämmert. Eventuell kann ich da die richtige Liste noch nachliefern.

Ansonsten viel Spass beim lesen!
 

Zitat

Kampfbericht vom 09.03.2012 2000Pkt Gruftkönige VS Imperium

Armeeliste Gruftkönige: (Da bin ich mir nicht überall sicher)
Hohepriester
Gruftprinz

3 Streitwagen
3 Streitwagen
30? Skelettkrieger

3 Ushabiti mit Zweihandwaffe
Kemrische Kriegssphinx
20 Gruftwachen
Gruftskorpion

Lade der Verdammten Seelen
Knochenriese

Meine Armeeliste:
Kurt Helborg, Reichsmarschall des Imperiums, General - 320 Pkt.
Meisterzauberer, Zepter d. Stabilität, Lehre d. Lichts - 180 Pkt.

Hauptmann des Imperiums, Platt.Rüst., Schild, Ross, Ast - 105 Pkt.
Kampfzauberer, St.2, Ross, Bannrolle, Lehre d. Lebens - 137 Pkt.
Kriegspriester, schw.Rüst., Ross, Rossharnisch, Schlachtenklinge, Verzauberter Schild - 108 Pkt.

10 Ordensritter, Lanzen, Ritter d. Inneren Zirkels, M, S, C, Std. d. Disziplin - 295 Pkt.
5 Ordensritter, Lanzen - 110 Pkt.
14 Bogenschützen - 98 Pkt.

4 Demigreifen-Ritter, M, S, Knochenstd. - 267 Pkt.

Dampfpanzer - 250 Pkt.
Celestrisches Orkanium - 130 Pkt.

Insgesamt: 2000

Wir spielten das Szenario Nachtangriff (Heisst so oder) Vect durfte seine Armee zuerst aufstellen und dann auch beginnen.

Aufstellung:

Gruftkönige v.l.
Kriegssphinx, Skelettkrieger, 3 Streitwagen, 3 Ushabiti, Lade, Knochenriese, 3 Streittwagen, Gruftwachen mit Prinz

Imperium v.l.
5 Ordensritter, 14 Bogenschützen mit Lichtmagier, Dampfpanzer, 10 Ordensritter mit Kurt, Kampfzauberer, Kriegspriester und Hauptmann, Orkanium, 4 Demigreifen

Zug 1:

Gruftkönige: Alle ziehen nach vorne. Die Magie gibt nocheinmal einen Extraschub für die linke Flanke. Sein Magier steht leider ganz aussen. Er Versucht noch seiner Armee einen 5er Rettung zu geben aber das weiss mein Meistermagier zu verhindern. 3 Streitwagen schiessen auf die Ritter, kriegen aber nichts kaputt. Nahkämpfe gibts keine. Die Armeen stehen sich immernoch sehr weit auseinander und grunzen sich an!

Imperium: Alles läuft nach vorne. Die 5 Ordensritter versuchen über die linke Flanke zu kommen. Schlaftrunken wackeln die Bogenschützen ebenfalls nach vorne, um die Gruftkönige in Magiereichweite zu kriegen. Die IZ Ritter, Demis und DP wackeln auch noch eher schlecht als recht nach vorne. Irgendwie wollen die nicht kämpfen. In der Magiephase zerschiesst der Lichtmagier kurzerhand den Knochenriese (ich glaub der mochte den nicht besonders). Der Lebensmagier brabbelt Fleisch sei Stein auf die Ritter und der Kriegspriester haut noch einen coolen Spruch raus. Die Bogenschützen verfehlen alle ihre ziele und der DP haut die Kugel kurz vor der Lade in den Boden.

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Zug 2:
Gruftkönige: Alles läuft weiter nach vorne. Leider ist nichts in Angrifsreichweite, was sich gleich als riesen Fehler rausstellen wird. Magietechnisch ist nicht viel vorhanden. Weiss nicht mehr genau aber ich glaube es ist nichts durchgekommen. Auf jedenfall habe ich die Bannrolle gegen irgendetwas verballert. Im Beschuss ist auch nicht viel los. Also eigentlich gar nichts? Nahkämpfe gibts keine.

Imperium: Los gehts. Demis in die Skelettkrieger, IZ Ritter in die Streitwagen und sonst alles nach Vorne. Die 5 Ritter auf der Flanke umgehen die Gruftwachen und der Dampfpanzer bewegt sich etwas nach vorne. In der Magie kommt der 5er Rettung auf die Ritter. Der Rest wird gebannt oder gepatzt. Der Panzer schiesst wieder auf die Lade... Fehlfunktion.... 3 LP vom DP weg... Mehr wird er auch nicht mehr leisten. Die Demis gewinnen den Nahkampf gegen die Skelette um 7 oder so. Die Ritter plätten die 3 Streitwagen und gehen gleich weiter in die Ushabiti.

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Zug 3:
Gruftkönige: Die Sphinx geht ebenfalls in den Nahkampf mit den Demis und die Streitwagen den Ritter in die Flanke. Die Gruftwache bewegt sich nicht, da vorher das Netzt darauf gezaubert wurde. In der Magie kommt der Bewegungszauber, um die Skelette wieder aufzufrischen. Beschuss fällt auch weg also Nahkampf. Die Skelettkrieger und Sphinx verlieren den Nahkampf deutlilch. Die Demis verlieren 1 LP und die Sphinx hat noch 1 LP und es stehen noch ein paar Skelette. Die Ritter machen die 3 Ushabiti platt und die 3 Streitwagen.

Imperium: Aufräumen ist angesagt. Die Demis räumen die Skelette ab und gewinnen den Nahkampf sehr hoch. Damit fehlt auch die Sphinx. Die Ritter greifen die Gruftwachen an. Magiemässig kommt +1 Atk für die Ritter und Schlägt immer zuerst. Dazu noch Hammer des Sigmar. Der Dampfpanzer will eigentlich helfen aber kommt nicht in den Nahkampf. Tjaa der letzte Nahkampf ist schnell geschlagen. Die Gruftwachen werden regelrecht zerfetzt. Glaub 16 Treffer der Ritter und davon 16 Wunden. Dazu noch 3 von Kurt und gegessen ist die Sache.

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Fazit:

Ein sehr einseitiges Spiel. Mein erstes Szenario und ich muss sagen, entweder hatte ich glück mit der Aufstellung (Demis und Ritter im Kern und die linke Flanke einfach perfekt). Der Dampfpanzer hatte ich das erste mal dabei und finde den hmm intressant J Hätte ihn gerne noch im Nahkampf gesehen aber ja. Die Demis haben einmal mehr überzeugt. Dadurch das ich 1 LP sichern konnte durch lebensmagie, habe ich keinen verloren. Einzig einen Ritter musste ich abgeben ansonsten ist alles geblieben!!! Das Bogenschützenmagiertaxi ist nice. Aber ich werde das Selbe mal noch mit Schwertkämpfer probieren, da die besser geschützt sind. Die Bogenschützen können nämlich nix ausser rumstehen J Die Idee mit den 5 Ritter über die Flanke die Lade anzugreifen war eigentlich ganz gut. Aber sie brauchte zu lange. Orkanium? Hammer das Teil. Ritter und Demis treffen auf 2+! Bäm! Joa was noch? Ah ja Kurt... ich liebe Kurt J mehr gibts da nicht zu sagen. Ich hatte magietechnisch einfach die Oberhand. Mit 3 Kanalisierungswürfen eigentlich auch immer genug Würfel. Der Lichtmagier war einsame klasse. Ebenfalls die Lebensmagie hat überzeugt. Ich weiss nicht ob ich gut gewürfelt hab oder ob Vect pech hatte, aber ich hab ihn einfach vom Tisch geputzt als wär er Staub. Leider hat er den Skorpion vergessen.

Aber danke fürs Spiel! Hat Spass gemacht!
 

 

bearbeitet von Conqueror
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Hmmm...warum postet man einen Bericht von so einem Spiel?

Da spielt eine sehr harte Imperiumsliste gegen eine sehr sehr schwache Khemriliste....

Fast die komplette Armee mi 1+ Rüstung gegen eine Armee die große Probleme gegen gute Rüstung hat...

Das KANN gar nicht schief laufen!

- Deine Pläne sollen dunkel und undurchdringlich sein wie die Nacht -

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Naja ich werd ja nicht nur den Bericht posten. Ist halt einfach grad der Erste. Und wie gesagt ich hab meine Liste veröffentlicht er wusste also was auf ihn zu kommt... Da ich mich mit Khemri gar nicht auskenn hab ich einfach mal aufgestellt.

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St. Patrick's Team Bash

Nun das erste Turnier für mich dieses Jahr. Für mich hiess es: Erfahrung sammeln. Und das hat sehr gut funktioniert. Am schluss gab es Platz 2 aus 10 Teams. Wobei das denke ich vor allem dem Ork zu verdanken ist, auch wenn sein Schamane gerade anders beschäftigt war... aber lest selber. Viel Spass!

Kampfberichte des Warhammer Turniers vom 17.03.2013

Gespielt wurden 4 Spiele im 2vs2. Mein Team:

Henä mit Orks:

Wildorkschamane Stufe 3

Nachtgoblin AST

30 Wildorkmoschaz

8 Trolle

1 Troll

1 Kamikatzekatapult

Meine Liste:

Meisterzauberer, General, Ross, Kanalisierungsstab, Lehre d. Lichts - 198 Pkt.

10 Ordensritter, Lanzen, Ritter d. Inneren Zirkels, M, S, Knochenstd. - 285 Pkt.

4 Demigreifen-Ritter, M, S, Std. d. Disziplin - 267 Pkt.

Dampfpanzer - 250 Pkt.

Insgesamt: 1000

Spiel Nr 1 gegen Echsenmenschen und Oger

Aufstellung der Gegner v.l. Oger (Eisenwäntze?) 10 Skins, 10 Skins, 5 Echsenreiter mit irgend nem Champ, Eisenspeier, dann bin ich mir grad nicht sicher. Da standen nochmal Skinks und Oger aber keine Ahnung was. In unserer rechten Flanke dann nochmal 2 mal 5 Chamäleonskins

Aufstellung wir v.l. Demis, Ritter, 8 Trolle, Wildorks, 1 Troll und der DP. Das Katapult war hinter den Wildorks.

Die Oger durften Anfangen. Da wir vorher nicht traniert haben, war es doch ein sehr... nenen wir es einfach mal abenteureliches Spiel... aber dazu später mehr.

Zug 1 Oger/Echsen: Die Orger ziehen mit allem etwas nach vorne. Die Skinks auf der linken Seite gehen vorne in Umlenkstellung. Die Chamäleondinger bringen sich in Schussweite zu dem Katapult. In der Magie wird der Meteor gezaubert. Den Rest bannen wir glaube ich. Ah doch den Flammenkäfig kriegen sie auf die Trolle durch... Der Eisenspeier haut dem DP einfach mal ein paar Leben raus und die Chamäleons ballern das Katapult futsch. Nahkämpfe gibts keine aber wir haben hier schon festgestellt, dass wir falsch stehen und es etwas... mühsam wird.

Zug 1 OCB 1 (Unser Teamname): Los gehts. Alles läuft nach vorne. Die Ordensritter sagen gleich den Angriff auf die ersten 10 Skinks an! Die Orks decken den Kern ab der DP donnert in die ersten 5 Skinks. In der Magie kommt der Meteor... Cooool... naja er trifft die Trolle und tötet einen. Der grosse Fuss aber der geht ins Nirvana. Wahrscheinlich sollte der Orkschami mal weniger saufen! Beschuss haben wir ja keinen. Im Nahkampf werden die 10 Skinks aufgerieben und die Ritter rennen gleich weiter in die Echsenritter (groooossser Fehler!!!).

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Zug 2 O/E: Weiter geht die Umlenkpartie. Alles etwas nach Vorne in die richtige Position. Das heisst die Skinks gehen um die Ritter und spielen Umlenker. In der Mitte bringen sich die Skinks alle noch etwas besser in Stellung. Magisch kommt irgendwas aber verursacht glaube ich kaum Schaden. Der Beschuss hmm keine Ahnung. Ich glaube ein paar Orks standen schlecht und wurden erschossen. Im Nahkampf gehts den Ritter richtig an den Kragen aber sie bleiben stehen... also naja stehen würde ich dem nicht sagen. Eher sie haben die Füsse nicht in die Hände gekriegt zum wegrennen.

Zug 2 OCB 1: Joa Demis auf die Skinks den DP jage ich mir einfach gleich mal in die Luft (zu meiner Schande habe ich hier einfach einen Spielfehler gemacht und den DP entfernt. Hätte ihn nicht verloren. Tja das kommt davon wenn man die Regeln schlecht liest). Die Orks und Trolle wuseln in der Mitte in den Nahkampf hinen. Magisch? Keine Ahnung wir haben vor allem schlecht gewürfelt! Die Demis zerlegen auf jeden Fall die 10 Skinks aber ich mache den nächsten Fehler und überrenne statt neu formieren. Nun habe ich die Oger und den Zerfleischer im Rücken... Doof! Die Ritter sind hier dann auch Futsch.

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Zug 3 O/E: Oger in die Demis und der Zerfleischer kommt nicht ran. Die Chamäleonskinks wuseln in der Ecke rum und der Rest ist im Nahkampf. Magisch versuchen sie Kettenblitz und so kram aber da passiert nicht wirklich viel. Der Beschuss bringt auch nichts aaaber im Nahkampf gehts zur Sache. Die Echsenritter stecken nun auch in den Demis. Die Echsen hauen einen Demi raus die dafür 2 Oger und werden dann von den Oger und den Echsen im Nahkampf zerlegt. In der Mitte aber stehen die Wildorks und metzeln Oger und Skinks zu gleichen Teilen ab.

Zug 3 OCB 1: Keine Bewegungen nur kämpfe. Magisch zaubert der Ork mit händen und Füssen und im Nahkampf gehen dann auch brav alle Gegner gekonnt abserbeln.

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Zug 4 O/E: Alles will auf die Mitte zu aber ist zuweit weg. Kettenblitz macht nichts sonst kommt nichts. Beschuss ist auch nichts tja Nahkampf gehts noch wild zu und her zwischen den Orks und den Oger aber die Oger verlieren deutlich.

Zug 4 OCB 1: Der eine Troll rennt auf die Skinks zu muss aber dann den Angriff auf den Eisenspeier umlenken und kommt sogar an. In der Mitte werden die Oger aufgerieben und überrannt.

Zug 5 O/E: Punkte sichern ist angesagt. Also läuft alles ausser Sichtweite der Trolle und der Orks. Ich glaube ein Kettenblitz donnert noch durch die Orks sonst passiert nichts mehr.

Zug 5 OCB 1: Man versucht noch zu holen was zu holen ist. Aber der Troll stirbt glaube ich und sonst ist auch alles ausser Reichweite

Zug 6 O/E: Letzer Zug... alles wird gesichert... schade!

Fazit: Erstes Spiel und einfach ... Jah ich muss dazu nichts sagen. Der DP hätte nicht weg sollen, die Ritter nicht in die Echsenritter und die Demis nicht überrennen. Der Ork hat hier die Punkte geholt! Ich glaub 800? Wir verlieren deutlich mehr, da ich meine ganzen 1150 Punkte abgebe.

Spiel Nr 2 gegen Chaos Krieger (mein erstes Mal) und Echsen (schon wieder...)

Aufstellung Ch/E v.l.: 4 Trolle, 10 (?) Auserkohrene, davor 5 Hunde, 15(?) Krieger des Chaos, Feuersalamaner, Sauruskrieger, Feuersalamander und zwei mal Skinks

Aufstellung OCB 1: DP, Ritter, Trolle, Orks, Demis, Kami hinten in die Ecke!

Wieder dürfen die Gegner anfangen...

Zug 1 Ch/E: alles nach vorne lautet die Devise, da kein Beschuss vorhanden ist... hihi! Die Hunde sind sehr selbstbewusst und stellen sich direkt vor die Ritter... Wiso? Magisch habens die Echsen auf meine Demis abgesehen. Chaos macht nichts schlaues. Beschuss gibts keinen, da alles zuweit weg und Nahkämpfe gibts noch früh genug.

Zug 1 OCB 1: Wir können Ballerburg spielen mit dem Kata und dem DP... naaaa auf auf nach vorne!!! Die Ritter gleich mal in die Hunde. Der DP bewegt sich das erste mal richtig wueeee!!! Magisch kommt eine Verbannung. Beschuss. Der DP schiesst... Trifft... wundet!!! Gereggt... mist! Aaaber jetzt kommts. Das Kamikata schiesst und trifft einen Feuersalamaner und die Sauruskrieger. Minus ein Salamander und minus ein paar Krieger. Joa Nahkampf wie gesagt die Ritter in den Hunden da geht bereits mal ein Ritter baden. Aber die Hunde sterben komplett.

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Zug 2 Ch/E: Die Skinks verstecken sich vor den Demis aber immernoch in magie Reichweite. Die Auserkohrenen und Krieger bunkern sich hinter dem Haus und die Trolle gehen auf abfangen. Magisch schiessen die Echsen wie wild auf die Demis aber kratzen die nicht an.

Zug 2 OCB 1: Ritter in die Auserkorenen, Trolle in die Krieger Orks verpatzen und Demis über die Flanke. DP nach vorne mit 3 Dampfpunkten 9 Zoll... Ich gratuliere dem Würfelglück! Magisch pusche ich die Ritter mit +1 Attacke und Schlägt zuerst. Der Beschuss versucht sich am zweiten Feuersalamander aber ich glaub Fehlfunktion und weg ist das Teil oder? Im Nahkampf sterben einige Auserkorene und Ritter und Krieger aber wir gewinnen sämtliche Nahkämpfe aber sie schaffen alle Tests.

Zug 3 Ch/E: Die Trolle gehen den Ritter in die Flanke. Die Saurauskrieger donnern in die Orks... ich glaube die sind des Wahnsinns! Der Feuersalamander zieht sich auf die Flanke zurück und will den Skinks helfen. Die Skins verstecken sich beim Haus und die anderen stehen den Demis doof in den Weg. Magisch wird wieder versucht die Demis zu zerkleinern aber 1+ Rüstung ftw sag ich da. Tja im Nahkampf stehen die Ritter zwar noch aber kriegen ganz schön auf die Hucke. Die Trolle kotzen weiter auf die Krieger.

Zug 3 OCB 1: DP nach vorne!!! Nein. Natürlich verballert er die Dampfpunkte... Die Demis in die Skinks. Der eine Troll rennt dem Salamander nach. Magisch zaubern die Orks die hölle auf erden oder so. Nicht das sie das bräuchten  Beschuss gibts keinen aber im Nahkampf gehen die Ritter baden und werden von den Trollen überrannt. Die Chaoskrieger verlieren gegen die Trolle und fliehen. Hier kommt 1 Modell davon und bleibt auf der Flucht. Die Saurauskrieger kriegen doch ziemlich auf die Hucke und die Demis zerlegen die Skinks wieder bis auf einen... Und dafür geht ein Demi ins Jehnseitst, da der nur noch 1 LP hatte.

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Zug 4 Ch/E: Auserkorenen warten auf die Trolle. Die Skinks... was machen die? Nichts glaub ich. Magisch auch nichts? Beschuss versucht sich der Salamaner an den Demis aber da passiert nichts. Ah ja der Chaostyp und der Skink fliehen natürlich weiter... Im Nahkampf sterben weitere Sauruskrieger und 1-2 Orks. Im Duell wird der Cheffe der Saurustypen erschlagen.

Zug 4 OCB 1: Die Trolle selber donnern in die Auserkorenen. Die Demis formieren sich neu gegen die anderen Skinks und der Troll geht auf den Salamander. Magisch pusht der Ork da mein Magier bereits nicht mehr zaubern mag... oder kann... Im Nahkampf gehen die Auserkorenen baden. Hier flieht nur noch der Magier aber er Flieht... Die Sauruskrieger sterben nun auch alle sonst hauen die Trolle auf den Panzer (wiso nicht kotzen...).

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Fazit: Ich glaube das wars soweit. Der DP auch hier nicht der grosse Held aber er hat überlebt und doch schon mitgemischt. Das heisst die Dampfmaschine ist warmgelaufen. Die Ritter konnten ihren Beitrag leisten aber naja war doch zuviel. Die Demis standen falsch und konnten nur Skinks jagen. Die Trolle und Orks haben dafür in der Mitte gewütet und das war gut so  Klarer Sieg für OCB 1!

Spiel Nr 3 Gegen Tiermenschen und Oger

Aufstellung T/O v.l.: Ungor Plünderer, Gorherde mit Magier und AST, Eisenwänste, Eisenspeier, Trauerfangkav und zwei Streittwagen. Harpyren gaaanz weit hinter den Feindlichen Linien.

Aufstellung OCB 1 v.l: Ritter, 1 Troll, Orks, Dampfpanzer, Trolle, Demis. Das Kata in der Sicheren Ecke

Wieder fangen unsere Gegner an...

Zug 1 T/O: alles nach vorne! Das ist die Devise. Magisch haben sie nicht viel auf dem Tisch bratzeln so bissl rum. Im Beschuss versuchen sich die Plünderer an den Ritter und hauen ein Modell raus und die Kanone schiesst auf den Dampfpanzer und macht sogar schaden.

Zug 1 OCB 1: Alles bewegt sich nach vorne. Der Troll stellt sich vor die Orks. Die Ritter versuchen einen Angriff auf die Plünderer aber die fliehen. Die Demis laufen etwas unbeholfen nach vorne sowie die Trolle. Magisch nichts und im Beschuss Fehlfunktion. Das Katapult haut irgendwo drauf.

Zug 2 T/O: Trauerfang auf den DP und die Oger auf den einsamen Troll. Ansonsten wuseln die Streitwagen auf der Seite rum und die Harpyren kommen 20 Zoll näher. Magisch nicht viel und die Wumme wummst auch nur warme luft. Der Panzer verliert keinen weiteren LP. Der Troll wird erschlagen und die Oger rennen in die Orks.

Zug 2 OCB 1: Die Demis eilen dem DP zu hilfe blockieren aber die Trolle... doof! Der DP drückt einfach in die Trauerfänge und tötet einen! Die Ritter kommen den Orks zuhilfe. Magisch gibts für die Orks Bioras Zeitkrümmung! Eine Harpyre fällt dem Katapult zum Opfer  Im Nahkampf steht noch ein Trauerfang nachdem die Demis da auch drauf gehauen haben. Die Orks wüten in den Oger und andersrum aber gewinnen hier den Nahkampf. Aber die Oger bleiben noch stehen.

Zug 3 T/O: Der Eisenspeier donnert in die Flanke der Demis und ein Streittwagen in den Rücken. Der andere ist glaub grad am Banane essen oder so. Die Harpyren verpassen den Angriff auf das Katapult. Magisch wieder nur unintressantes magiegebrabbel vom Magier. Ah doch +1S und +1W auf die Kanone  Beschuss gibts keinen. Im Nahkampf fällt der letzte Trauerfang. Die Demis werden aber von der Kanone platt gemacht. Die Oger kriegen auf den Sack und segnen das Zeitliche.

Zug 3 OCB 1: Die Orks laufen richtung Gorherde und die Ritter gehen auf den Streittwagen, welcher dort in der Ecke noch ist. Der Dampfpanzer donnert in den Eisenspeier und überrollt das Teil und die Trolle in den Streittwagen. Magisch auch hier nur Blabla... Die Magier heutzutage... schlimm schlimm. Joa Im Nahkampf verlieren die Trolle gegen den Streittwagen und werden überrannt.

Zug 4 T/O: Die Harpyren kriegen den Angriff hin. Der Streittwagen flieht vor der Kanone und die Ungorherde versucht sich an den Orks. Der Streittwagen versucht sich an den Ritter. Magisch ist auch nicht mehr viel und Beschuss gibts keinen. Die Ritter töten den Streitwagen und richten sich für die Gorherde neu aus. Die Harpyren töten das Katapult. Die Orks formieren sich nach dem Sieg neu.

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Zug 4 OCB 1: Die Ritter donnern ebenfalls in die Gorherde und der Dampfpanzer kriegt den Streitwagen eingeholt und überrannt . Magisch werden die Orks gepuscht. Im Nahkampf verlieren die Gohrs etlilche Modelle aber auch die Ritter und Orks kriegen ein paar Verluste rein.

Zug 5 T/O: Zu guter letzt noch der Nahkampf, welcher schnell entschieden ist. Damit wär auch das Spiel erledigt.

Fazit: Der Dampfpanzer hats endlich geschafft. Jetzt ist mir klar wiso man den nicht gerne hat. 10 LP sind einfach verdammt viel. Die Mittagspause hat sich also gelohnt und die Taktikbesprechung hats gebraucht. Wir haben den Tisch sauber abgeräumt.

Spiel Nr 4 gegen Krieger des Chaos und Zwerge.

Aufstellung Ch/Z v.l.: Chaoskrieger, Chaoskrieger, Armbrustschützen, Chaosritter, Dahinter die Eisenbrecher, Armbrustschützen, Armbrustschützen und die Kanone hinten in der Ecke.

Aufstellung OCB 1: Demis, Dampfpanzer, Orks, Ritter, dahinter die Trolle und das Kamikatapult in der Ecke.

Wir dürfen Anfangen!

Zug 1 OCB: Wir rollen mit allem nach vorne. Die Ritter machen den Trollen platz, damit diese auf die Ritter können. Der Panzer mit 4 DP rollt für 2 DP und schisst dann später. Demis und Orks gehen Richtung Krieger. In der Magie kommt der Fuss aber der Ork hats heut gar nicht so mit Füssen... Im Beschuss schiesst der DP 2 Chaoskrieger raus und das Katapult glaub einen Zwerg oder so.

Zug 1 Ch/Z: Sie kommen nur wenig nach vorne. Die Schützen bewegen sich gar nicht. Magisch ist nur ein Zauberer und der bratzelt vor sich hin. Im Beschuss gehen 2 Ritter flöten... 1ner Rüstungen gegen die Armbrüste und ich kriegs nicht gebacken schlimm schlimm.

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Zug 2 OCB 1: Wieder alles nach vorne. Im Prinzip das selbe wie vorhin. Magisch wieder Fuss und wieder nichts... jej! Den Schamane sollte man entlassen. Im Beschuss wieder 2 Krieger und 1 Zwerg.

Zug 2 Ch/Z: und los gehts. Krieger in den DP und in die Orks. Ritter in die Trolle. Magisch ist einfach an dem Tag nichts los. Dafür im Beschuss wieder 2 Ritter weg... es nerft! Im Nahkampf passiert dem Dampfpanzer nichts und bei den Orks hauen sie sich gegenseitig auf die Köpfe. Hier ein toter da ein zermalmter. Nichts spannendes. Die Ritter hauen 1nen Troll verlieren aber den Nahkampf und bleiben stehen.

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Zug 3 OCB 1: Wir stecken überall im Nahkampf. Nur der Einzelne Troll rennt in den 10er Block Armbrustschützen. Ich glaube das war reine... Verzweiflung? Dummheit? Naja Troll eben. Die Demis helfen noch dem Dampfpanzer. Magisch gibts für die Orks Bioras Zeitkrümmung und der Schami wird glaub etwas gepusht. Im Beschuss erlaubt sich das Kamikata mal wieder alle ... ja Goblinehre und schiesst in die falsche Richtung mit der falschen Distanz und wahrscheinlich dem falschen Geschoss. Man wird es wohl nie erfahren. Im Nahkampf werden die übrigen Chaoskrieger aufgerieben. Der grosse Block verliert einiges und die Trolle räumen die Ritter aus dem Weg.

Zug 3 Ch/Z: Nahkampf Nahkampf Nahkampf. Nur die Eisenbrecher wagen sich noch in die Trolle. Magisch ist nichts mehr vorhanden und im Beschuss werden die Ritter wieder in die Flucht geschossen. Feiglinge! Im Nahkampf fallen ein paar Eisenbrecher und die Chaoskrieger werden aufgerieben und vernichtet.

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Zug 4 OCB 1: Die Ritter sammeln sich und laufen nun in die andere Richtung. Punktesichern ist angesagt. Die Demis formieren sich neu gegen ihre Ecke und der DP und Orks ebenfalls. Der Troll hat die Armbrustschützen ausgeschaltet. Oh wunder! Und läuft nun richtung Kanone. Magisch passiert nicht mehr viel, da der Lichtmagier weit weg ist und der Ork nicht im Nahkampf.

Zug 4 Ch/Z: Die Armbrustschützen drehen sich ab. Ansonsten nicht. Magie auch nicht. Im Beschuss geht der einsame Troll endlich baden. Und im Nahkampf sterben ein paar Eisenbrecher.

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Zug 5 OCB 1: die Demis laufen richtung Ecke und die Orks hinterher. Die Ritter laufen weiter davon und der DP rollt auch irgendwo rum. Magisch das gleiche wie immer. Im Beschuss geht auch nicht da der DP keine Dampfpunkte hat. Im Nahkampf fallen wieder ein paar Eisenbrecher und rennen werden überholt und die Trolle stehen jetzt vor den Demis

Zug 5 Ch/Z: Da ist nicht mehr viel. Bissl schiessen.

Zug 6 OCB 1: Tja wir lassens sein 

Fazit: Tolles Spiel. Wir konnten die gesamte Nahkampflinie dominieren. Die Ritter haben aber einfach versagt. Naja Rüstungen ist halt nicht alles. Ansonsten ist alles planmässig verlaufen. Die Trolle haben überzeugt. Einfach der Orks Schami... Junge junge 

Gesamtfazit:

Es war für mich das dritte Turnier und das erste Teamturnier. Zu Beginn hatte ich mühe reinzukommen. Und gerade die fehlende Erfahrung mit dem DP war im ersten Spiel grad sehr schlecht. Ansonsten hat aber alles geklappt. Unsere Listen haben sich gut Ergänzt. Ich konnte die Flanken sauber abdecken und der Ork hat die Mitte gerockt. Magisch war nicht sehr viel los aber ich fand das grad schön, dass nicht alles einfach totgezaubert wird.

Ich möchte mich bei allen Gegner bedanken. Es waren alles faire Spiele! Aber in einem Freundschaftsspiel werde ich den DP nicht mehr einsetzten bei 1000 Punkten. Das ist einfach zu heftig.

An alle Kritiker: Die Kampfberichte sind nicht zu 100% korrekt. Ich bin der Meinung das Züge sogar fehlen, da ich einige Dinge zusammen gefasst habe. Aber alle wichtigen Ereignisse sind drin. Ich hoffe ihr habt spass beim lesen und verzeiht mir gelegentliche Schreibfehler.

Könnte mir jemand sagen wie ich die Spoiler mache? Dann könnte ich die Bilder so reinpacken damit alles etwas kürzer ist.

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Kurz was vorne weg: Ich wusste nicht, dass er nur so aufstellt. Hab ich auf mehr Stegadons etc eingestellt... Aber hoffe ihr habt trozdem Spass am lesen!

Weit südlich der Grenzen von Tallabheim marschiert eine Schaar Truppen unter dem Kommando von Erzlektor Grafenstolz. Er und seine Männer sind auf dem Weg an die südlichen Grenzen um mit den Zwergen zu verhandeln. Inmitten eines dichten Jungels befiehlt Gafenstolz das Lager aufzuschlagen ohne jedoch zu wissen, was sich im Unterholz des dichten Waldes noch für Gefahren verbergen. Sogleich werden Wachposten aufgestellt und das Lager aufgeschlagen. Alte Ruinen dienen hier als Schutz für die Nacht.

Den Männern ist es mulmig zumute im Dunkeln, doch ihr General redet ihnen Mut zu. Noch zwei Tagesmärsche bis zu den Toren von Karag Haraz dem Reich der Zwerge. Alte Geschichten und die Lagerfeuer erhellen den dunklen Wald.

Es ist schon mitten in der Nacht als plötzlich einer der Späher ins Lager eilt zum Zelt des Generals... „Echsen!!! Echsen!!!†œ Grafenstolz springt aus seinem Bett und eilt nach draussen. Der Späher, noch immer ausser Atem, meldet die Ankunft einer grossen Echsenstreitmacht die sich von Osten her schnell nähert. Zugleich befiehlt Grafenstolz Alarm zu schlagen. Die Trompeten ertönen und die Soldaten kommen aus den Zelten geschossen. Schnappen sich ihre Hellebarden, Schilde, Schwerter, die Ritter ziehen ihre Rüstungen an und die Demigreifen werden gesattelt. Es geht blitzschnell und die Armee des Imperiums hat sich vor den Ruinen formiert. Teils noch im Halbschlaf stehen die Soldaten in Reih und Glied und warten... Warten... warten...

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Ganz links hat sich der Dampfpanzer aufgestellt. Seine Maschine ist warmgelaufen und die Besatzung feuert eifrig nach. Daneben stehen die Schwertkämpfer zusammen mit dem Kampfmagier Horan. Sie bilden die Abteilung des Hellebardenkampfblocks. Der Hauptmann Markus und der Meistermagier Korgax Auron haben sich ihnen angeschlossen. Dann kommt Grafenstolz auf seinem Kriegsaltar und das Orkanium. Die Demigreifen stehen gleich daneben und werden von den Rittern des inneren Zirkels Flankiert. Die Pistoliere haben sich etwas davor abgesetzt um zu melden, sobald die Echsen angreifen. Die Grosskanone hat an der rechten Flanke Stellung bezogen und wird in dem Moment mit Schwarzpulver gefüllt.

Man hört es rascheln und knacken. Immer näher kommen die Geräusche der Sauruskrieger, welche sich durch das Unterholz kämpfen. Die Echsen haben sich bereits formiert und beziehen Stellung in den Wäldern. Links aussen eine Gruppe Tempelwachen mit ihrem Slan. Daneben 52 Saurauskrieger, einen Feuersalamander und Skinks. Hinter den Skinks hört man wie sich eine Gruppe Sauruskavallerie bereit macht nach vorne zu donnern. Ganz rechts (aus Sicht des Imperiums) ist noch einmal ein Feuersalamander. Fast lautlos haben sich eine kleine Gruppe Chamäleon Skinks vor die Imperialen Truppen geschlichen. Zum Glück standen die Pistoliere da und habe sie entdeckt.

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Die Echsen halten kurz Inne und das Imperium nutzt die Chance um die Schlacht zu eröffnen...

Zug 1:

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Imperium: Alle laufen etwas nach vorne. Der Dampfpanzer, noch etwas schlaftrunken, darf mit der Dampfkanone nicht schiessen. Die Demis greifen bereits die Chamäleon Skinks an und die Pistoliere stellen sich vor die Echsen. Die Magischen Winde sind sehr stark und so wird eine der Echsen gleich mit einer Verbannung geröstet. Die Pistoliere erhalten noch etwas Schutz gegen Beschuss und die Hellebarden kriegen den Dornenschild. Die Grosskanone zerfetzt den ersten Echsenritter, die Pistoliere schiessen auf den zweiten Salamander und verwunden den auch und die Demis wischen den feuchten Waldboden mit den Chamäleon Skinks auf.

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Echsen: Der Wald bebt, als sich die Echsen nach vorne bewegen. Die Echsenritter bewegen sich ebenfalls auf die Mitte zu und die Skinks einfach nach vorne. Die Winde der Magie sind aber verflogen und so zaubert der Slan nichts diese Runde, da der einzige Zauber mit der Bannrolle gebannt wird.

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Zug 2:

Imperium: der Kern richtet sich etwas gegen links aus und der Dampfpanzer versucht die Tempelwachen anzugreifen kommt aber bei weitem nicht hin. Die Mannschaft scheint zu schlafen! Die Ritter ganz rechts greifen die Treiber des toten Salamanders an. Die magischen Winde sind wieder da und so erhält der Dampfpanzer schnell wie das Licht. Die Pistoliere schiessen wieder auf den Salamander und töten den sogar. Die Grosskanone aber scheint auch noch zu schlafen. Sie trifft zwar wieder einen Ritter, verwundet diesen aber nicht. Im Nahkampf werden die drei Skinks einfach überrannt.

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Echsen: Die Echsen laufen weiter nach vorne. Die Tempelwachen wagen sich an den Dampfpanzer. Die Echsenritter sagen einen Angriff auf die Pistoliere an aber diese fliehen. Die magischen Winde sind diesmal etwas mehr vorhanden und so kommt der ein oder andere Zauber. Der Slan aber scheint eher ein jüngeres Modell zu sein und so sind seine Zauber zwar interessant aber meistens wirkungslos. Die Skins schiessen den ersten Ritter tot. Im Nahkampf passiert nicht. Ein paar Saurier klopfen verzweifelt auf den Dampfpanzer. Naja die Eisenplatten sind halt doch etwas zu dick!

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Zug 3:

Imperium: Der Kern zieht sich etwas zurück wieder aus dem Blutforest raus. Wir wollen ja nicht, dass hier noch irgendwas passiert. Der Dampfpanzer hat nun endlich seine Maschine in Gang gekriegt und fängt an in den Tempelwachen rumzuwälzen! So gehört sich das. Die Pistoliere haben sich gesammelt und richten sich auf die Sauruskrieger aus. Die Demis ziehen sich aus der Angriffsreichweite der Echsenkav zurück und die IZ Ritter nehmen sich die Skinks vor. Kleine lästige Dinger! Magisch waren die Winde auch schon mal besser. Aber die Pistolieris werden mit Nachwachsen wieder aufgeputscht. Dafür verlieren die beiden Magier je ein LP… Im Nahkampf verliert der Dampfpanzer einen Lebenspunkt. Ich würd mal sagen da war eine Schraube locker und genau da hat eine Tempelwache drauf gehauen. Die Besatzung ist aber ruhig und sieht†™s gelassen. Die Skinks werden im Nahkampf aufgerieben kriegen aber die Flucht hin. Und stehen somit gleich hinter der Echsenkav und 1 Zoll vor den IZ Ritter.

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Echsen: Im Kern rückt alles etwas näher auf. Die Skinks sammeln sich und fliehen zur Seite weg. Der Magier läuft sogar noch weiter. Die Echsenritter laufen Richtung Kern um dort zu helfen sobald es zur Sache geht. Und die Sauruskrieger rennen auf die Pistoliere los, welche die Flucht ergreifen. Gepackt von der Angriffslust rennen die Sauruskrieger gleich in die Hellebarden. Als Reaktion darauf, kommen die Schwertkämpfer den Hellebarden zu Hilfe. Der Slan kommt auch langsam in Fahrt und zaubert einen Pistoliere tot. Gold… GOLD!!! Die Versuchung ist riesig. Aber Grafenstolz ermahnt seine Männer sich auf die Echsen zu konzentrieren! Die Skinks schiessen wieder einen Ritter tot. 5 übrig! Und dann geht das Gemetzel los. Die Hellebarden und Schwertkämpfer donnern auf die Sauruskrieger ein. Ein toter zwei… drei… Der Meistermagier fordert sogar den Champion zum Duell und haut den kurz und klein mit dem Speculum. Es sterben viele Echsen und auch ein paar Hellebarden. Durch Bioras Zeitkrümmung sterben aber etliche Echsen mehr als Hellebarden. Den Nahkampf verlieren die Echsen, bleiben aber Stehen.

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Zug 4:

Imperium: Die Ritter von neuem Mut erfasst greifen sich den Skinkschamane und verstecken sich dann in der Ecke. Die Demis greifen nun in den Nahkampf ein und der Dampfpanzer walzt weiter munter auf den Tempelwachen rum. Magisch kommt diesmal nicht so viel durch. Nur der Hammer des Sigmars und Nachwachsen auf die Pistolierie. Schiessen können die Armen Kerle aber auf nichts mehr also reiten sie am Nahkampf vorbei und auf die Saurusreiter zu. Der Pegasus will ebenfalls im Nahkampf helfen aber kriegt die Flügel nicht hoch. Und dann geht†™s los. Der Skinkschamane wurde ja bereits überrannt und die Sauruskrieger werden zu Kleinholz gehauen. Im Duell verweigert der Hornacken und darf in der Runde nichts tun. Ansonsten sterben wieder Zahlreiche Dinos und ein paar Hellebarden. Die Demis dreschen hier ganz ordentlich zu. Aber die Echsen stehen…

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Echsen: Die Echsenritter kommen zu Hilfe und greifen die Demis an. In die Flanke. Die beiden Überlebenden Treiber wollen sich vor den Pegasus stellen aber verpatzen den Moraltest. Die Skinks laufen um den Kern herum. Nun ist auch klar was die Echsen hier verloren haben. Grafenstolz dreht sich kurz um und sieht sich die Ruine noch einmal an… Da entdeckt er das Symbol der Echsen… Eine heilige Städte… doch dann sind seine Gedanken schon wieder beim Nahkampf! Der Slan versucht nun den Panzer in Gold zu verwandeln aber schafft es knapp nicht. Puh!!! Der Nahkampf geht nun richtig zur Sache. Aber wieder verlieren die Sauruskrieger und vor allem stirbt jetzt der Hornacken! In Panik ausgebrochen versuchen die Sauruskrieger zu fliehen aber werden von den Hellebarden überrannt! Die kreischenden Dinosaurier sind schon fast etwas furchterregend und würden die Hellebarden nicht so toben, würde man sie sogar hören.

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Zug 5:

Eine kurze Stille herrscht bevor man wieder die donnernden Worte von Grafenstolz hört, welcher seinen Pistoliere den Angriff auf die zwei Treiber befiehlt und allen anderen auf die Echsenritter. Mithilfe der Winde wird der gefallene Demigreif wiederbelebt und die Hellebarden verstärkt. Die Echsenritter stehen nun alleine da umzingelt von den Hellebarden und dem Pegasus. Die Demis verhindern, dass die Echsenritter davon reiten können und so werden sie im Nahkampf in die Flucht geschlagen. Der Dampfpanzer zerlegt noch alle bis auf eine Tempelwache.

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Echsen: Die letzten Echsen, also die Skinks schiessen auf das Orkanium aber auch mehr aus Verzweiflung. Die Ritter fliehen und auch der Slan zieht sich zurück….

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Stille kehrt wieder in die Wälder. Man hört noch wie die überlebenden Echsen durch das Unterholz donnern, das Rascheln der Skinks, welche sich zurückziehen. Die Überlebenden des Imperiums sammeln sich wieder. Räumen auf… es gibt einige Tote zu beklagen. Sinnlose tote, da es dem General nicht bewusst war, dass er sich auf geweihtem Boden befindet. Auch die Toten Echsen werden zusammen geräumt und neben den Imperialen Truppen verbrannt. Grafenstolz und seine Männer ziehen sogleich ab und hinterlassen die Ruinen wieder dem Wald.

Auf nach Karag Haraz…

Fazit: Vielen Dank für das Spiel! Es macht noch viel mehr Spass mit einer Geschichte drum rum  Fürs nächste Mal wärs gut, wenn ich wüsste was kommt. Ich habe irgendwie mit mehr gerechnet und darum auch etwas heftig aufgestellt. Magietechnisch müsstest du dich besser informieren. Meine Ritter wären mausetot gewesen, wenn du die Metallsachen auf die gemacht hast. Verwunden auf die 2+ und keine Rüster erlaubt… Aber ich habe trotzdem gestaunt wie heftig Hellebarden reinhauen mit der passenden Hilfe von Orkanium und Altar. Grafenstolz, welcher eigentlich Volkmar der Grimmige ist, hat sich bewährt. Hier ist zu sagen, ich habe das Charaktermodell angekündigt. Schade, dass der Slan nicht wirklich überzeugt hat. Der DP hat auch super Dienste geleistet und die Tempelwachen einfach ein Spiel lang beschäftigt. Dort standen 800 Punkte ca und bei mir 250… sehr gut 

Da ich wusste, dass Chamäleonskinks kommen, lies ich keinen Platz hinter meinen Linien  Ich freue mich aber bereits aufs nächste Spiel. Danke Timo!

Ah ja irgendwo hab ich die Grosskanone gesprängt. Das wären auch die einzigen Punkte, welche ich abgeb…

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Cooler Spielbericht, war gut zu lesen. Und Irgendwie 50+ Echsen zuverdreschen macht man auch nicht mal so eben.

@BlueLightUp

Deine Karten leisten auch hier gute Dienste, besonders auf Turnieren. Nur leider bannen die Gegner die Gebete so häufig, das ich die fast nie ausliegen habe.

Enttäuscht von AoS? Hier findest du Hilfe: https://manticforum.com/forum/kings-of-war

http://moseisleyraumhafen.forumieren.com/
Zitat vom AKLXXII:"Du kommst aus Berlin? Aber wir hatten doch ein so entspanntes Spiel."
Keinen Bock auf 40K und du willst trotzdem Panzer? http://www.flamesofwar.de/

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Der Spielbericht war wirklich sehr überzeugend. Noch nie habe ich solch einen guten

Bericht gelesen — mit vorallem mit so vielen verschiedenen Bildern gesehen. Bravo!

Ja, die Kampfgebet-Karten benutz ich auch immer. Das war eine super Sache, die

Deine Freundin geleistet hat, BlueLightUp!

Bemalte Modelle 2013: 149; Bemalte Modelle 2014: 110 (Imperium/Vampire: 94; Zwerge: 8; Waldelfen: 6; Hochelfen: 1; Chaoskrieger: 1).

Mein neues WHFB-Projekt: Untotes Stirland

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Danke für die Komplente! Kann mir trozdem einer sagen, wie ich die Bilder in so nen Spoilerknopf packe? Ich glaub dann gehts besser zum lesen und sieht nicht so gewaltig aus :-)

Mal schaun was mein nächster Gegner sein wird.

Und die Gebetkarten sind der Hammer. Ich bin noch auf der Suche nach einem geeigneten Kartenaufbewahrungsgefäss... Die Kartonhülle ist ja leider zu klein für alle zusammen.

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Ich hab meine, da ich fast immer auch alle anderen Armeebuchlehren mit zum Turnier schleppe, in so einer Navi Tasche mit Reißverschluss. Ich hab die mal als Werbegeschenk auf irgend ner Automesse bekommen, hab die aber auch schon im Elektromarkt gesehen. Ist schön stabil und schütz die Ecken.

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Bevor der Thread hier ganz in der Versenkung verschwindet mal was neues. War jetzt 24 Wochen lang im Armeedienst darum kam nichts... nun gehts wieder los.

Meine imperialen Truppen haben sich gesammelt und marschieren bereits richtung Black Giants. Auch sie wollen ein stück des Kuchens abhaben, welche auf den legendären Hügeln zu finden ist.

Da die Pferde in den kalten Gebieten nicht gerne sind, hat sich der Grossfürst dazu entschieden seine Bihänder zu mobilisieren und wird mit einer Infanteriestreittmacht auf die Felder ziehen. Hoch im Wind wehen die Banner in weiss, rot, Gold. Die Rüstungen schimmern in der Sonne und die Räder der Kanonen knarren als sich der Tross in marsch setzt. Legendary Black Giants wir kommen!

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Erzlektor Herus steht mit seinen Truppen nun schon den ganzen Tag in Alarmbereitschaft am Blackfire Pass. Die Späher, welche im Süden in der Stadt Barak-Varr nach dem Rechten schauen sollten sind immer noch nicht zurück.

Die Sonne berührt bereits den Horizont und die Soldaten werden unruhig. Den ganzen Tag haben sie nun gewartet und nichts ist passiert…

Gerade als Herus den Rückzug zum Lager befohlen hat, donnern die drei Späher aus dem Wald über die Steppe. Herus dreht sich um und sieht nicht nur Späher. Direkt dahinter Skelett Ritter! Herus bläst mit voller Kraft in sein Horn. Die zuerst verwirrten Truppen drehen sich um. Gerade schnell genug um zu sehen, wie Khemri Horden aus dem Wald auf die grosse Fläche Stürmen.

Trotz des Chaos, welches nun in den Reihen herrscht, bringen die Champions ihre Truppen einigermassen in Formation…

Es dauert nicht lange bis die Hörner und Trommeln die Dämmerung untermauern…

Gespielt wurde nach WHFA Regelwerk mit C.O.M.B.A.T Beschränkungen. Szenario haben wir Angriff bei Dämmerung erwischt. Dh Aufstellen in der rechten, linken Flanke oder im Zentrum. Aufstellung wird gewürfelt.

Herus†™s Heer besteht aus folgenden Truppenkörper:

v.L WP_20140213_17_48_13_Pro_zps7cb6b3ba.jpg

Ich musste nichts in die Flanken stellen. Also Platzmangel im Kern…

2 Grosskanonen auf dem Hügel gedeckt von 3 Demigreifen ohne Kommando dafür mit einem Pegasus Hauptmann. Danach 40 Hellebarden mit der 20er Abteilung Schwertkämpfer und dem Lvl 1 Licht Magier Herelius.

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Weiter geht†™s mit dem Orkanium hinter den Hellebarden, dem Dampfpanzer, 30 Bihandkämpfer mit AST Hauptmann. Dahinter der Kriegsaltar mit Erzlektor Herus und das ganze wird auf der rechten Flanke von 8 Ritter des inneren Zirkels geschützt.

Die Khemris Armee stürmt genau so chaotisch aus dem Wald.

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v.L 3 Nekropolenritter. Danach 33 Gruftwachen und 8 Skelettstreitwagen mit Prinz. Dahinter je 2 mal 10 Bogenschützen, die Lade der verdammten Seelen und ein Knochenriese. Ganz rechts nocheinmal 3 Nekropolenritter.

Ärgerlich waren zubeginn die 10 Bogenschützen auf den Pferden, welche sich direkt in meiner linken Flanke platzieren konnten.

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Da das Imperium bereits auf einen Angriff vorbereitet war durfte ich auch anfangen…

Zug 1 Herus:

Meine Demigreifen haben die Gefahr erkannt und bewegen sich in die linke Flanke um die Ritter abzufangen. Die Kanonen richten ihre Rohre Richtung Lade aus!

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Der ganze Kern bewegt sich nach vorne und der Dampfpanzer verliert gleich die ersten 3 LP durch Fehlfunktion…

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Magisch wirke ich nicht sehr viel, da ich Stufentechnisch mit lvl 1 und 2 stark unterlegen bin. Dafür räumt der Dampfpanzer die Lade gleich weg und der Riese verliert 5 Leben.

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Zug 1 Khemri:

Die Ritter bewegen sich seitlich weg

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Der ganze Kern schiebt sich nach vorne kurz vor das kleine Waldstück. In der Magie erhält der Riese 1 LP zurück und die Streitwagen werden voll geheilt. Auch die 2 erschossenen Gruftwachen stehen wieder auf.

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Zug 2 Herus:

Die Demigreifen sagen den Angriff auf die einen 5 Ritter an und der Hauptmann übernimmt die anderen 5. Die 8 IZ Ritter wagen sich an die Nekroritter. Der Rest bleibt auf Höhe des DP stehen

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Die Demis und der Hautpmann mähen die Ritter natürlich nieder. Die IZ Ritter hingegen versagen kläglich an den Schlangen. Generell läuft magisch nicht sehr viel in dem Spiel. Darum lasse ich das aussen vor. Der Beschuss killt noch den Riesen und wieder ein paar Wachen.

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Zug 2 Khemri:

Alles greift an. Nekroritter auf Schwertkämpfer, Gruftwachen auf Hellebarden und Streitwägen in die Bihänder. Der Wald ist zwar magisch aber gibt der Einheit nur Angst. Nichts Besonderes.

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Im Nahkampf werden die Hellebarden überrannt und die Bihänder stehen zwar, sind aber stark dezimiert. Die Ritter werden getötet. Die Wachen überrennen natürlich direkt in das Orkanium

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Zug 3 Herus:

Der Hautpmann bringt sich in Stellung um die Bogenschützen wegzuputzen und die Demis greifen die Nekropols in die Flanke an. Der Dampfpanzer versucht den Bihänder zu helfen. Das Orkanium tötet noch eine Wache. Die Demis und die Schwertkämpfer fliehen aber beide! Dabei fallen die Schwertkämpfer.

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Zug 3 Khremi:

Die Bihänder fallen nun auch. Die Schlangen richten sich auf die Kanonen aus, das Orkanium wird erschlagen und die Wachen wollen den Streitwagen helfen.

Zug 4 Herus:

Die Demis sammeln sich zwar aber können nichts mehr tun. Der Dampfpanzer wälzt zusammen mit dem Kriegsaltar die Streitwagen nieder. Der Hauptmann wird dafür von den Bogenschützen erschossen! Beide Kanonen dürfen nicht mehr schiessen dank Fehlfunktion.

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Zug 4 Khemri:

Die Schlangen greifen die erste Kanone an und töten diese. Die Wachen und die zweiten 3 Schlangen kleben am Dampfpanzer.

Wir einigen uns auf ein vorzeitiges Spielende. 1000 zu 1700 Punkten für Khemri.

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Fazit:

Obwohl ich eigentlich meine Imps doch kennen müsste, mache ich viele Fehler. Am Anfang rocken die Kanonen aber dann… Die Bihänder gegen die Streitwagen… autsch. Dass die Hellebarden den Nahkampf alleine nicht gewinnen war mir klar. Aber dass die Bihänder so zahlreich fallen war nicht geplant. Danach versauen mir die Würfel jede Chance noch irgendetwas zu retten. Ansonsten bin ich jedoch zufrieden. Danke Schwed war eine nette Runde!

Herus sieht sich zwar geschlagen nach der Schlacht. Da jedoch auch die Truppen auf der Gegenseite nicht ohne Verluste blieben, ziehen sie sich beide zurück. Herus wieder in sein Lager auf dem Pass. Die Palisaden und Steinmauerreste schützen seine Männer. Wohin die Armeen von Khemri gegangen sind weiss er nicht. Er sendet sofort einen Boten in die Hauptstadt um Verstärkung zu erhalten…

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Ich mag die Bogenschützen einfach nicht sehr... Was meinst du mit sW? Ich werd aber in Zukunft wieder Bogenschützen einpacken aus genau dem Umlenker Grund. Die Schwertkämpfer sind ein hammer Magiertaxi aber eben keine guten Umlenker...

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Ah ja so is klar xD Naja eigentlich waren die Ritter dafür geplant... Aber eben hab die Schlangen deutlich unterschätzt. Dacht das geht genau so leicht wie Vampire. Angreifen ausblocken und übers Kampfergebniss wegwischen...

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Hey Danke für den Bericht!! Hat mir meine Arbeitszeit versüßt ;).

Eine Sache noch:

Die Demigreifen sagen den Angriff auf die einen 5 Ritter an und der Hauptmann übernimmt die anderen 5.

Diese Angirffe sind leider Illegal :(. Wenn man mit einem Char aus einer Einheit angreift darf die Einheit daraufhin keine Angriffe mehr ansagen.

Also kannst du dich entweder entscheiden mit Demis+Hauptmann anzugreifen... oder NUR mit dem Hauptmann

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Danke für den Bericht. Auch mal wieder nett sehr nette und nicht optimierte Listen zu sehen.

Los organisier dir ein Team und komm an TPE nach Sion :D

Sonst sehen wir uns spätestens an eurem Turnier.

Wassermelonen sind echt Praktisch! 1. man isst 2. man trinkt 3. man wäscht sich das Gesicht!

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Hehe ich geh übernächste Woche für 22 Wochen in den Armeedienst. Damit hat sich WH bis im August leider etwas erledigt. Ich versuche ans Turnier in Bern zu gehen ansonsten erst dann wieder in der zweiten Jahreshälfte :-)

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Die Zeiten wurden ruhiger in Talabheim. Die Grenzen im Süden werden durch die Zwerge gesichert und entsprechende Abkommen mit ihnen helfen auch dem Handel. Der Osten ist schon lange ruhig. Zu ruhig möchte man sagen. Der Kurfürst nutzt diese Gefechtspausen um seine Truppen wieder aufzustocken, die Mauern zu reparieren oder einfach den Tag zu geniessen ohne Angst haben zu müssen von einem Ork erschlagen zu werden.
Erzlektor Herus hat sich in seine Räume zurückgezogen und studiert die alten Bücher. Die Marktplätze florieren und auf den Strassen scheinen die Sorgen der letzten Jahre vergessen. Doch die Ruhe wird bald gestört.

Die Magier in ihren Türmen haben ein Quell der Macht gefunden. Unweit der östlichen Grenzen nahe dem Schwarzwasser See. Meistermagier Klinux persönlich überbringt die Nachricht dem Kurfürsten: „Wir müssen dieses Quell der Macht finden und sichern, bevor das Chaos es in die Hände kriegt!†œ Der Kurfürst, gerade in seiner Schachpartie gestört, findet die Idee nicht sehr toll aber wenn Klinux sagt, dass es wichtig ist, muss es wohl auch so sein. „Wir werden den Quell bergen. Sammelt die zweite Kompanie. Das ist ein Auftrag für sie.†œ Schnell werden Karten studiert, Rüstungen poliert, Schwerter geschliffen und Pferde gesattelt.

 

Armeeliste:

*************** 2 Kommandanten ***************

Balthasar Gelt
+ - Lehre des Metalls
- - - > 360 Punkte

Erzlektor
- General
+ - Duellklingen
- Verzauberter Schild
- - - > 140 Punkte

*************** 3 Helden ***************

Hauptmann des Imperiums
+ Armeestandartenträger
- - - > 85 Punkte

Meistertechnicus
- - - > 65 Punkte

Kampfzauberer
+ - Magiebannende Rolle
+ - Lehre des Lebens
- - - > 90 Punkte

*************** 2 Kerneinheiten ***************

40 Hellebardiere
- Musiker
- Standartenträger
- Feldwaibel
- - - > 270 Punkte

9 Ordensritter
- Lanzen und Schilde
- Ritter d. inneren Zirkels
- Musiker
- Rittmeister
- - - > 245 Punkte

*************** 2 Eliteeinheiten ***************

5 Demigreifen-Ritter
- - - > 290 Punkte

5 Pistoliere
- - - > 90 Punkte

*************** 2 Seltene Einheiten ***************

Dampfpanzer
- - - > 250 Punkte

Höllenfeuer-Salvenkanone
- - - > 120 Punkte

Gesamtpunkte Imperium : 2005


 

Nach einer langen Nacht sind die Truppen abmarschbereit. Die Route ist klar. Richtung Osten zum Gebirgskamm, am Schwarzwassersee vorbei und Karaz-a-Karak im Norden passieren. Dann über die alten Ebenen. Dort irgendwo muss es sein. Der Quell.
Die Truppen erreichen den Ort gerade zur rechten Zeit. Erzlektor Orpheus, welcher die Armee anführt schaut sich zusammen mit dem noch sehr jungen Hauptmann Konrad von Krugenheim die Ebene an. „Wir werden hier Stellung beziehen.†œ Er zeigt auf den Waldrand.

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Im Westen erscheint aus dem Nebel eine dunkle Gestalt. Gefolgt von einer Armee des Chaos. Krieger des Chaos!

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Gleichzeitig regt sich beim alten Wachturm etwas. „Hochelfen? Hier? Wieso?†œ Konrad schaut fragend in die Runde. So beginnt es also. Imperium im Südosten, Krieger des Chaos im Südwesten und Hochelfen im Nordwesten. Und in der Mitte das Quell der Macht. Ein kleiner leuchtender Gegenstand.

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Regie: Ich verzichte auf den Zugsablauf, da ich den eh nicht mehr rekonstruieren kann. Hier nur die wichtigsten Ereignisse.
KdC: Die Chaoten stehen zwischen den Helfen und dem Imperium. Sie richten sich mehrheitlich gegen die Imperialen aus. Die Schlächterbestie greift direkt den Dampfpanzer an und haut ihm sogleich zwei Leben raus.

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Imperium: Die Ritter greifen sich die Chaoshunde gleich vor sich. Die Hellebarden fangen die Chaoskrieger ab. Die Pistoliere umlaufen die Flanke der Chaoten. Der Dampfpanzer kriegt sogar drei DP. Baltasar höchst persönlich zaubert wie wild in der Gegend rum und erledigt ein paar Chaoskrieger. Die HFSK lässt auch eine ganze Salve auf die Krieger los. Die Ritter überrennen die Hunde und verschwinden im Nebel. Sie machen den Weg für die Demis frei. Der Dampfpanzer erlegt kurzerhand die Schlächterbestie. Der Schleim klebt ihm noch an den Räder. Glibbriges Zeugs! Die Hellebarden verlieren ein paar Männer und die Chaoskrieger ebenfalls.

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Alles zieht seeehr verhalten gegen das Quell. Die Speerträger bemannen den Turm. Der Adler geht auf Erkundung. Sonst gibt†™s nicht viel zu sehen.

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Das Imperium eröffnet und donnert mit dem Demis direkt in die Chaoskrieger. Der Magier gibt den Heles Fleisch sei Stein und die Pistoliere erschiessen den Adler. Lästiges Vieh!

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Die Hochelfen haben nach wie vor beschlossen nicht gross in das Geschehen einzugreifen und schauen vom Turm aus zu. Erlegen nebenbei noch ein paar Chaoshunde und verzaubern die Ritter.
Die Chaosritter nehmen das Quell der Macht in besitzt. Es ist jedoch zu schwer um es zu tragen. Der Ritter flucht irgendetwas in seine Rüstung!
Die Ereignisse überschlagen sich im Nahkampf, als die Ritter den Demis zu Hilfe eilen und gemeinsam den Kriegerblock in die Flucht schlagen und vernichten!

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Das Chaos seinerseits hämmert auf den imperialen Truppen rum und schickt seinen Riesen zu den Hochelfen. Mal schauen was das Elfengesocks gegen einen Riesen ausrichten will! Die Chaosbarbaren erscheinen im Nebel im Westen!

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Das Imperium hat nun etwas Luft zum Atmen. Nur noch der Nahkampf zwischen den Hellebarden und den Chaoskrieger tobt. Die Ritter greifen nun aber von der Flanke her ein. Die Elfen aber haben den Oger entdeckt und sind doch etwas in Panik. Denn der Pfeilhagel richtet nicht wirklich viel Schaden an. So kann das Chaos den Riesen in die Elfen stellen. Das Gelächter des Riesen lässt die Elfen erstarren!

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Die Schlacht ist schon lange vorgeschritten und die Sonne bereits untergegangen. Die Elfen nutzen die Gunst der Stunde und verschwinden wieder im Nebel. Der Riese läuft sehr verwirrt in der Gegend herum. Die Krieger des Chaos und die Barbaren versuchen mit letzter Kraft das Imperium aufzuhalten.

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Das kann nun die ganze Nacht so weitergehen. Doch wo ist das Quell?! Obwohl die Ritter daneben standen ist es verschwunden. Haben es etwa die Elfen mitgenommen? Oder wurde es von der Erde verschlungen? Wir werden es wohl nie erfahren. Als die Truppen sehen, dass ihr Ziel verschwunden ist ziehen sie sich aus dem Kampf zurück. Nun heisst es Wunden lecken und Verluste zählen.

Fazit: Aufstellung Conqi… AUFSTELLUNG! Gleich zu Beginn mache ich einfach altbekannte Fehler und stehe mir selber im Weg. Ansonsten gibt†™s da nicht viel zu sagen. Triumph und Treuebruch spielt sich einfach nicht gut, wenn einer der Spieler nicht aktiv am Geschehen teilnimmt. Ich konnte die meisten Siegespunkte sammeln und habe somit auch den Sieg davon getragen. Aber mir fehlt das regelmässige Spielen. Um aber in eine neue Saison WHFA zu starten war das ein gutes Spiel. Herr Gelt leistet als Magier hervorragende Dienste.
Danke an die beiden Gegner Petz und Madril ïŠ Und danke an Tom für die Fotos.

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