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TabletopWelt

Rohalerans Schlachtberichte (kreativer Titel, nicht wahr?) - HE, TM, Chaos


Empfohlene Beiträge

 

Auf Turnieren habe ich bis jetzt Chaoskrieger und HochElfen gespielt.

Sonst besitze ich noch Imperium, Bretonia und neuerdings Tiermenschen mit 2,5k+ Punkten.

Von diesen Völkern werden sich im Laufe der Zeit hier Berichte finden lassen.

Als ich heute meinem Schachgegner (der Gelegenheitsspieler bei WHFB ist) erzählt habe, dass ich einen Drachen käuflich erworben habe,

hatte er gleich Lust, das mit mir schon öfter besprochene Sternendrachenkonzept mal mit meinen HElfen auszuprobieren.

Also werden wir uns morgen duellieren.

Da ich meine Tiermenschen gerade neu (gebraucht gekauft) habe, und mit ihnen erst eine Schlacht geschlagen habe, viel meine Wahl auf die kleinen biester.

Chaos wollte ich nicht in einem Spiel gegen einen unerfahreneren General aus dem schrank holen und sowieso mal was neues auspronbbieren, nachdem ich das letzte Turnier mit den Chaoten bestritten habe.

Ach ja, falls nicht anders erwähnt sind alle Spele nach C8 beschränkt.

Spoiler

2 Kommandanten: 570 Pkt. 21.1%

3 Helden: 501 Pkt. 18.5%

8 Kerneinheiten: 664 Pkt. 24.5%

3 Eliteeinheiten: 951 Pkt. 35.2%

0 Seltene Einheit

Todesbulle, Arabianischer Teppich, Talisman d. Bewahrung, Glückbringender Schild - 335 Pkt.

Großschamane, General, St.4, Lehre d. Schatten - 235 Pkt.

Häuptling, schw.Rüst., Schild, Ast, Das Bestienbanner, Verwachsene Haut - 206 Pkt.

Schamane, St.2, Lehre d. Bestien, Bannrolle - 135 Pkt.

Schamane, St.2, Lehre d. Bestien, Herdensteinsplitter - 160 Pkt.

30 Gor Herde, 2xHw, M, S, C - 265 Pkt. +15Pkt. Standarte der Disziplin

10 Ungor Plünderer, M, C - 69 Pkt.

5 Ungor Plünderer - 30 Pkt.

5 Ungor Plünderer - 30 Pkt.

5 Ungor Plünderer - 30 Pkt.

Tuskgor Streitwagen - 80 Pkt.

Tuskgor Streitwagen - 80 Pkt.

Tuskgor Streitwagen - 80 Pkt.

5 Harpyien, Kundschafter - 70 Pkt.

29 Bestigor Herde, M, S, C, Rosttotem - 428 Pkt.

34 Bestigor Herde, M, S, C, Banner d. Eile - 453 Pkt.

Insgesamt: 2686 +15 Punkte

Spoiler

1 Kommandant: 602 Pkt. 24.0%

3 Helden: 479 Pkt. 19.1%

4 Kerneinheiten: 641 Pkt. 25.6%

1 Eliteeinheit: 228 Pkt. 9.1%

6 Seltene Einheiten: 550 Pkt. 22.0%

*************** 1 Kommandant ***************

Fürst, General

+ Zweihandwaffe, Schwere Rüstung -> 12 Pkt.

+ Sternendrache -> 390 Pkt.

+ Des anderen Gauners Scherbe, Talisman der Bewahrung -> 60 Pkt.

- - - > 602 Punkte

*************** 3 Helden ***************

Edler

+ Zweihandwaffe -> 4 Pkt.

+ Elfenross, Ithilmar Harnisch -> 15 Pkt.

+ Rüstung des Schicksals -> 50 Pkt.

+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.

- - - > 164 Punkte

Magier, Upgrade zur 2. Stufe

+ Elfenross, Ithilmar Harnisch -> 15 Pkt.

+ Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.

+ Weiße Magie -> 0 Pkt.

- - - > 160 Punkte

Magier, Upgrade zur 2. Stufe

+ Elfenross, Ithilmar Harnisch -> 15 Pkt.

+ Energiestein -> 20 Pkt.

+ Weiße Magie -> 0 Pkt.

- - - > 155 Punkte

*************** 4 Kerneinheiten ***************

15 Silberhelme, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion

- - - > 375 Punkte

6 Ellyrianische Grenzreiter, Speere, Champion

- - - > 106 Punkte

5 Ellyrianische Grenzreiter, Speere

- - - > 80 Punkte

5 Ellyrianische Grenzreiter, Speere

- - - > 80 Punkte

*************** 1 Eliteeinheit ***************

16 Weiße Löwen von Chrace, Musiker, Champion

- - - > 228 Punkte

*************** 6 Seltene Einheiten ***************

Frostherz Phönix

- - - > 240 Punkte

1 Riesenadler

- - - > 50 Punkte

Repetier-Speerschleuder

- - - > 70 Punkte

Repetier-Speerschleuder

- - - > 70 Punkte

Repetier-Speerschleuder

- - - > 70 Punkte

1 Riesenadler

- - - > 50 Punkte

Gesamtpunkte Hochelfen : 2500

Meine Gedanken zu der TM Liste:

Normalerweise schreibe ich allgemeine Listen. da wäre statt des Bewegungsbanner das Flammenbanner in den Bestigor 2 zu finden.

Aber da das ein Spiel und Kumpels ist, habe ich mir erlaubt, das zu ändern und einen Punkt zu überziehen.

ZZ finde ich Doppelbestigoreinheiten interessant. Leider darf man nur 35 nach Combat stellen, d.h. für eine Horde an der Schmerzensgrenze.

Nach meinem letzten Spiel gegen Obst und Gemüse wollte ich mehr Umlenkzeuugs haben. Da waren 2 Harpien + 1* 5 Ungors einfach zu wenig.

In diese Liste haben die zweiten Harpien leider nicht mehr rein gepasst, weil die Bestigoreinheiten nicht zu klein werden sollten.

Allerdings ist in diesem Match UP Umlenken besonders schwer.

Der Gorblock dient mit Großschamane als MW 9 Spender und wird hinter den Bestigors herlaufen.

Im letzten Spiel habe ich ihn mit 45 Mann 2 Handwaffen und dem AST mit Bestienbanner gespielt.

In diesem Match up dient er nur als Blocker / Carrier.

Der Bestienbanner AST (s+1 auf ihn und Einheit) wird in den Bestigor als Antwort auf W7 Drache und Frosti stehen.

Sonst habe ich zu wenig Umlenker.

SWs werden hinten Raumdeckung betreiben.

Ungors Angriffe der Löwen und Silberhelme bis zum gewünchten Zeitpunt hinauszögern.

Harpien sollen Druck auf KMs machen und notfalls umlenken.

Meine Match UP Einschätzung:

Die HElfen Liste besteht aus 2 starken Fliegern und den 15 Silverhelmen + AST.

Drache und Phönix sind kaum umlenkbar.

Gegen die Silberhelme möchte ich mit den Bestigor sehr gerne kämpfen. Notfalls sogar, wenn diese angreifen.

Gegen Drache und Phönix habe ich nur meinen Bullen auf Teppich mit S8.

Gegen den Frosti möchte ich sogar alleine kämpfen, gegen den drachen eigenltich nicht, es sei denn ich bin mit Bestien gebufft und der Drache mit Schatten geschwächt.

Meine große Sorge besteht darin, dass Drache und Forsti mit den Adlern die Ungor Carriereinheit oder die Gor Disziplinstandarteneinheit mit General Schamane angreifen.

Im Match UP sehe ich die HELfen klar im Vorteil. sie sind mobiler und haben die beseren NK Einheiten.

Die Mobiltät meines bullens wird durch die 3 RSS eingeshcränkt, sodass er ineiner Einheit oder hinter einem Hügel wird starten müssen.

Als mein Gegner meine Armee auf dem Tablett gesehen hat, bemerkte er sinngemäß:

„ Das ist ja mal eine richtige Armee, nicht so 10 Reiter, Monster und Monster.†œ

Dazu muss man wissen, dass er meistens gegen mein chaos mit DP, Crushern , Chimäre und Barbarenreitern gespielt hat.

Magie:

Die Hoch Elfen haben die Apotheose (Drache heilen!), Wandler zwischen den Welten, sowie Arkane Aufhebung (schlecht für meinen Herdensteinsplitter) und den 0er, der Sprüche bannt , erwürfelt / ertauchst. Das war ein gutes Spruch Setup.

Ich habe mit dem großen Schamanen folgendes erwürfelt: Miasma (gegen das Gedankenskalpell, das nur mit 50% castbar ist und von dem nur die Gor wirklich profitiert hätten, weil die Bestigor ja bereits ohne Magie S6 bzw 7 haben), -w3 W (böse für Drache und Frosti), Schattenross (um meinen Bullen zu entwickeln) sowie die Schattengrube (auf dem Drachen herum lasern). Ich war soweit zufrieden.

Links und rechts beziehen sich immer TM Perspektive

Gelände:

In der Mitte ein Hügel (unendlich hoch); vor der Aufstelllungszone links der HE ein Unpassierbares;

Vor meiner Aufstellungszone rechts ein Unpassierbares

Aufstellung

TM (von links nach rechts):

SW, Ungor Plänkerer (5), 29 Bestigor mit Rosttotem (gegenüber den Silberhelmen), 5 Plänkerer, 30 Gors mit General-Schamane (Mw 9 Spender); Herdensteinsplitter, Ungortaxi mit den bestienschamanen; 5 Plänkerer, 34 Bestigor mit AST und Bullen; SW, SW.

Links vorne; hinter einem unpassierbaren lauern die Harpien

HE (TM Pesrpektive; von links nach rechts):

5 ER mit Magier; Adler; Drache; RSS (hinten); 15 Silberhelme mit AST; 6 ER mit Champion (die sind für meinen Bullen, falls dieser alleine rennt, können die angreifen, herausfordern und standhaft sein); 16 WL; Frosti; Adler RSS (hinten); 5 ER mit Mage

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Runde 1TM:

Harpien gehen auf Speerschleuder Jagd.

Bestigor mit Ast und Bullen rücken sehr weit vor. 18†œ zu Silberhelmen; 16†œ zu Weißen Löwen und Frosti. Einen Angriff hielt ich für unwahrscheinlich. Ich wollte Druck auf die HE ausüben, um selbst nicht in Zugzwang zu geraten. Von dieser Position aus, könnte ich in der nächsten Runde mit dem Bullen losfliegen und evtl. einen Angriff riskieren.

Der Stufe 4 gibt sich in Zauberreichweite (24†œ) zum Drachen (Schattengrlube).

Stufe 2 geht auf 24†œ zum Frosti (Speer). Der andere ist in Fluchreichweite, um einen Angriff der Silberhelme auf die Bestigors unattraktiv zu machen.

In der Magiephase wurde für die Grube gleich die Rolle gezogen. Weder der Fluch auf die Silberhelme noch der Speer auf den Phönix kamen durch.

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Runde 1 HE

Mein Gegner wollte es wissen und sagte mit Phönix, Silberhelmen und WL einen Angriff auf den bestigorblock mit Bestienbanner AST und Bullen auf der rechten Flanke, der weit vorgerückt war, an. Die Distanzen habe ich bereits genannt. (Hätte ich nicht gemacht; ich hätte mich ein bisschen zurückgezogen und den Drachen auf die bedrohte Flanke gezogen).

Frosti und Silberhelme kamen an, WL nicht (hätten die 11 gebraucht). Der Angriff war insofern riskant, dass der Phönix recht sicher ankommen würde, die Silberhleme nur mit 50% (die 9 mit schneller Bewegung).

Den Phönix alleine wäre gestorben. So machte ich mich auf eine Niederlage gefasst, würde aber standhaft sein.

Der Drache flog zur Flanke der Silberhelme, die von dem Gorblock bedroht wurde, und würde kontern, falls ich mit den Gor angreifen würde.

Der Adler auf der rechten Flanke macht sich bereit nächste Runde meinen Carrier zu bedrohen (also hinter meine Linien zu fliegen).

Die Magiephase war wenig druckvoll, weil der HE Mage mit der Aufhebung zu weit weg war und ich so nur den Wandler zwischen den Welten bannen musste, um zu verhindern, dass der Drache in meinem Rücken landet.

In der Schussphase rastete die von den Harpien bedrohte Rss leider aus und erschoss 4. Was diese als Anlass nahmen, ihr Heil in der Flucht zu suchen.

Eine weitere Rss erschoss ungor Plänkerer, die darauf hin ebenfalls flohen und sich nicht mehr sammeln sollten.

Im NK habe ich mit meinem AST gefordert und er hat wider Erwarten mit seinem AST angenommen. (Andernfalls hätten wir uns wahrscheinlich gegenseitig ie Armeestandartenträger getötet; auf meinen hätten 6a geschlagen werden können, auf den HE AST 12A).

In der Herausforderung tötet mein AST das Spitzohr (das wahr sehr lucky). Ich verleire trotzdem, bin aber auf die 9 wiederholbarstandhaft (verliere aber die Raserei). In der nächsten Runde würde ich die HE verhauen können, ohne dass diese mir groß Schaden machen könnten. Außerdem stand ein SW als Konter in die Flanke des Frosti bereit.

Die HE reformten sich so, dass der Drache in ihrer nächsten Runde in Kontakt mit dem Bullen kommen könnte.

AST tot, 5 Spitzphren sind gestorben, der Frosti hat 2 L verloren. Ich habe ca. 17 Bestigors verloren.

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Runde 2 TM

Der Drache steht auf dem hügel,bedroht die Flanke des Todesbullen in den Bestigoren, befrohtden Ungorcarrier; bedroht den Gorcarrier.

Rechter SW greift Frosti in die Flanke an (passive Boni sammel, falls ich es verwürfle).

Also beschließe ich mit den Gor anzugreifen (den Magier außen sollte der Drache nicht schlagen können). Die Ungorumlenker stehen im Weg. Also sagen sowohl Ungor einen Angriff in die Flanke an, als auch Gors in die Front (Plan war mit Champion zu fordern, in seiner Runde ein bischen zu sterben; und in meiner folgenden mit dem Bestigorblock und bullen gebufft anzugreifen).

Leider kommen nur die Ungor an (Gors würfeln an der 6 vorbei).

Der Drache wird also die Plänkerer verspeisen (bekommt also einen kostenlsen Reform in meiner Phase!) und kann dann entweder in die Flanke der Bestigor, in die Gor oder in den Ungorcarrier.

Die anderen Ungorplänkerer stelle ich vor die Gor, sdass, wenn er angreift und sie vernichtet erst in meiner Runde mit den Gor kämpft, den Champion in der Herausfroderung töten würde und in meiner Runde einen Konter bekoommen würde (die linken Rosttotembestigor und evt. Die Bestigor mit Chars).

Der Carrier formiert sich so, dass der Drache in die Flanke angreifen muss, dort aber wegen des Herdensteinsplitters nicht positioniert werden kann. Der echte SW betreibt Raumdeckung, damit der Adler nicht so einfach hinter meinen Linien landen kann.

Magietechnisch bekomme ich +3 W auf den Bullen durch, sodass der gegen einen evt. Drachencharge geschützt ist (der drache konnte zu diesem Zeitpunkt nur an den Bullen klippen, weil die Silberhelme den Rest der Einheit verdecken).

In der NK Phase sterben 10 Silverhelme. Der Frosti tötet einige Bestigor bevor er flieht und vom SW eingeholt wird. Der SW wird wohl nächste Runde von ER gekontert und wird wohl sterben, aber immerhin ist der Phönix tot und es gibt keine Asche.

Bulle und Bestigor reformen sich.

Hier passierut jetzt ein riesiger Spielfehler von mir: Ich lasse den Bullen in der dezimierten Einheit, die von WL und Drache bedroht wird).

Der Drache verspeist die Ungor und wendet sich den rechten Bestigor mit AST und Bullen zu.

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Runde 2 HE

Drache und WL rennen in die Bestigor.

Die ER greifen den SW an, der den Frostphönix eingeholt hat.

Er versucht +3W von Bullen mit dem 0er aufzuheben, das ich natürlich banne.

In der Schussphase verliere ich einen SW an die RSS.

Nahkampf: Mein AST fordert. Da in Wl ein Chamion ist, kann er die herausforderung einfsch ablehnen . Sein Cheff schafft es nicht den AST zu erschlagen. Der TM AST verwundet den Elfenprinzenin seinem Todeskampf mit einer Fleischwunde (1 Leben weg), bevor er vom Drachen erschlagen wird. Die WL verprügeln die Bestigor und der Drache rastet walzend aus.

Dämlicherweise habe ich den Todesbullen auf die rechte Seite gezogen. Weil die Basegröße unpassend ist, kann er kein Make Way machen und nur ein paar WL erschlagen.

Die Bestigor erschlagen den angeschlagenen Elfenprinz.

Ich verliere den NK, würfel nicht die Doppel 1 und fliehe durch ein Unpassierbares.

Die WL holen mich nicht ein und der Drache trauert um seinen geliebten Reiter, sodass er von fortan unerschütterlich seines Meisters Leiche beschützen wird.

Da die Bestigor unter 25% sind kann ich sie leider nur auf die Doppel 1 sammeln.

Immerhin ist der Drache durch seine Trauer aus dem Spielgeschehen raus.

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und nach der NAhkampfphase:

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Rest der Schlacht:

Der Rest ist schneller zu erzählen:

Mein General warf Gruben, von den keine den Drac hen treffen sollte 2 mal 6†œ Abweichung).

Ich ärgerte mich, dass ich den Bullen in den unter 25% der Sollstärke bestehenden Bestigor gelassen hatte, dass bedeutete jetzt immer währende Flucht.

Dieser mühsam vom Schamanen unterworfene Bulle sollte jedoch nicht so einfach davonkommen.

So ersann sich der General einen Rettungsplan. Er rief ein Schattenross herbei, um in die nähe des feigen Fliehenden zu gelangen, um ihn nächste Runde auf eben jenem Ross aus der Einheit zu reiten und ihn dann wieder zu Besinnung kommen lassen. 2 Minotaurenschritte weiter wurde das Schlachtfeld von dem Heil versprechenden Wald begrenzt, in den sich der Bulle zurückziehen wollte.

Die Gor und Rosttotembestigor rückten auf die WL zu, die sich wegen ihrer schlechten Disziplin nicht schnell genug reformen konnten. Die Ordnung war wohl aufgrund des Frust wegen der entkommenden Bestien nicht herzustellen. Auch ein SW bedrohte diese Baumfäller.

Der trauernde Drache spie Feuer in die Rosttotembestigor und die ER warfen sich umlenkend den Bestigoren in den Weg, um den Baumfällern den Rückzug zuermöglichen.

Im Laufe der Schlachtkonnte ein Spitzohr Magier die WL durch einen Teleport Zauber den Klauen der Bestien entrei0ßen, auf dass diese noch bis ans Ende ihrer Tage Bäume fällen können.

Dem an der Grube versagende General zeigt der Nachwuchsschamane wie man einen vor Trauer verrückten Drachen erlegt. Mit aller ihm zu verfügung stehenden Energie wbeschwor dieser einen Speer, den er dem Drachen in den Leib rammte.

Die Verwundung des ersten Speeres konnte ein Spitzohr heilen. Der zweite war zu kraftvoll (6 L Schaden), der Drache bäumte sich auf und fiel, immer noch die Leiche des Prinzen beschtzend.

Die Ungor witterten eine chance endlich die ihenen gebührende Aufmerksamkeit zu erlangen. 10 Pfeile flogen auf den Drachen zu. 2 verwundeten ihn fast, prallten jedoch an den Sternen gleichen Schuppen ab.

Während der Drache mit dem Tode rang, der auch ein so ehrwürdiges Wesen nicht verschont, verwehrten die Bestigor aus rache für ihre Brüder den Grenzreitern die Heimkehr nach uhlthuan.

Grimmig rannten sie die Speerschleudern entgegen, um vor der Dämmerung, mit der letzten Sonne eine zu zerstören. Die das Leben einem Heldentod vorziehenden Elfen evakuierten ihre Speerschleuder, während die Bestigor von den 2 anderen beschossen vorstürmten. Der Tod ihrer erschossenen Kameraden beachteten sie nicht (Paniktest bestanden). Doch sie kamen nicht ans Ziel. Die Sonne verschwand, ohne dass sie Zerstörung über die elfische Artillerie bringen konnten-

Der General machte sich gerade daran, ein den Minotaurus rettendes Pferd zu beschwören, da erkannte der Geschützmeister die Absicht des Tieres und befahl auf die fliehenden zu schießen.

Die um sie herum verendenden Bestigor spornten die lebendne an, den Wald schneller zu erreichen. Der Beschuss beflügelte die Flucht, sodass der General abermals versagte.

Sich rächen wollend umdrehend schmiss er eine weitere den Drachen verschlingende Grube, die jedoch ihr Ziel nicht fand.

Der Nachwuchsschamane ritt auf einer Woge Magie, als er einen letzten, dritten Speer beschwor und die Ungor ihre Bögen spannten. Der Speer steckte bereits mitten ins Herz der edlen Kreatur, als die ungor ihre Sehen losließen. Diesmal durchbohrten ihre Pfeile die Haut des Drachens, doch seine Seele hatte seinen Körper bereits verlassen.

Dieser Tag endete mit einem Sieg des Chaos über die Ordnung.

Für den General hatte er jedoch einen schalen Beigeschmack: Sein mächtigster Diener und seine stärksten Bestigor waren im Wald verschwunden und waren nimmer mehr gesehen.

(13:7 für die TM; kanpper Sieg; 695 Siegpunktediffernz)

Über Kommentare freue ich mich.

bearbeitet von Rohaleran al Fessir
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Ich werde mir das malmit der Liga durchlesen.

Danke, iihr habt recht, der Bulle darf sich nicht anschließen, steht ja beim Teppich dabei.

das macht ihn schon wieder uninteressanter.

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Heute ging es gegen meinen Ogergegner, der aufgrund seiner Semesterferien endlich mal wieder Zeit für ein großes Mampfen hatte.

Hier die Listen:

Spoiler Spoiler

1 Kommandant: 623 Pkt. 24.9%

2 Helden: 516 Pkt. 20.6%

5 Kerneinheiten: 625 Pkt. 25.0%

1 Eliteeinheit: 245 Pkt. 9.8%

2 Seltene Einheiten: 488 Pkt. 19.5%

Chaosgeneral, General, Mal d. Tzeentch, Zhw, Des anderen Gauners Scherbe, Talisman d. Bewahrung, Glückbringender Schild, Chaosdrache - 623 Pkt.

Hexer des Chaos, St.2, Mal d. Tzeentch, Lehre d. Metalls, Geschuppte Haut, Dämmerstein, Bannrolle, Dämonisches Reittier - 265 Pkt.

Erhabener Held, Mal d. Tzeentch, Hellebarde, Brennender Körper, Seelenfresser, Talisman d. Ausdauer, Ast, Dämonisches Reittier, Rossharnisch - 251 Pkt.

5 Chaoshunde - 30 Pkt.

5 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh, Flegel, C - 95 Pkt.

5 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh, Flegel, C - 95 Pkt.

5 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh, Flegel, C - 95 Pkt.

15 Chaoskrieger, Mal d. Tzeentch, Schilde, M, S, C, Fluchstd. - 310 Pkt.

7 Chaostrolle - 245 Pkt.

3 Schädelbrecher d. Khorne, M, Verzauberte Waffen - 244 Pkt.

3 Schädelbrecher d. Khorne, M, Verzauberte Waffen - 244 Pkt.

Insgesamt: 2497

Spoiler Spoiler

1 Kommandant: 380 Pkt. 15.2%

2 Helden: 370 Pkt. 14.7%

3 Kerneinheiten: 672 Pkt. 26.8%

5 Eliteeinheiten: 864 Pkt. 34.5%

1 Seltene Einheit: 170 Pkt. 6.8%

Fleischermeister, General, St.4, Talisman d. Bewahrung, Gruts Sichel, Lehre d. großen Schlunds - 380 Pkt.

Brecher, Zhw, schw.Rüst., Schlundplatte, Ast - 190 Pkt.

Feuerbauch, St.2, Bannrolle, Lehre d. Feuers - 180 Pkt.

9 Eisenwänste, M, S, C, Std. d. Disziplin - 432 Pkt.

30 Gnoblars, M, S, Gnoblar Fallensteller - 120 Pkt.

30 Gnoblars, M, S, Gnoblar Fallensteller - 120 Pkt.

6 Trauerfangkavallerie, schw.Rüst., Eisenfaust, M, S, Drachenhautbanner - 490 Pkt.

1 Säbelzahnrudel - 21 Pkt.

1 Säbelzahnrudel - 21 Pkt.

1 Säbelzahnrudel - 21 Pkt.

7 Bleispucker, M - 311 Pkt.

Eisenspeier - 170 Pkt.

Insgesamt: 2456 + irgendetwas nicht Spiel entscheidenes

Aufstellung (vom Chaos betrachtet):

Von lins nach recht:

Umlenker, Crusher, Trolle, Bus (AST und Mage †“ mit Grundzauber Metall und +1 auf Treffenn), 2 unpassierbare Geländestücke (die den Drachen vor dem Eisenspeier schützen); Crusher, Drache; Umlenker

Der Drache war hinter den Unpassierbaren vor Beschuss safe, AST und Mage im Bus ebenso.

Ich wollte in der ersten Runde kein Kanonenziel bieten und nahm die Blödheit der Trolle in Kauf.

Der Mage kann diese aufgrund des fehlenden Retters nicht bemuttern und den AST wollte ich nicht riskieren, falls ich als zweites dran wäre.

Oger von mir aus links:

Eisenspeier hinterm Hügel; Bleispucker; Gnoblars;Trauerfänge, dahinter Eisenwänste mit Chars.; Gnoblar; Dazwischen Umlenkerhunde

Zug 1 Chaos:

Ich habe glücklicherweise den ersten Spielzug bekommen (war auch schneller fertig).

Da ich den Drachen aufgrund der Seite vor dem Eisenspeier schützen wollte (falls ich als 2. dran wäre und so nur ein Kanonenschuss überstehen müsste) außerhalb der 18 Zoll zu den Trollen stellt, waren dies blöd.

Das machte mir nichts, weil sie so planmäßig nach vorne gingen und so ein aggressives Vorrücken der gegenüberstehenden Trauerfänge verhinderten.

Drache fliegt auf die linke Flanke und möchte Trauerfänge verspeisen, dabei jedoch nicht vom Eisenwänstebus angegriffen werden (deswegen habe ich Barbarenreiter mitgezogen):

Linke und rechte Crusher rücken aggressiv vor. Die linken werden den Eisenspeier bedrohen, wenn er auf den Drachen vom Hügel aus abschießen will.

Der AST schließt sich den Trollen an, weil jetzt der Drache Eisenspeierziel sein wird.

Zug1 Oger:

Die rechten Gnoblar verhindern, dass die Crusher die Trauerfänge angreifen, die Eisenwänste stellen sich hinter die Gnoblar. Eisenspeier geht in Schussposition und zielt auf den Drachen, trifft, verwundet und tötet ihn auf der Stelle (6 Lebenspunkte).

Damit erledigt sich der Drachenangriff auf die Trauerfänge. Die linken Crusher werden umgelenkt (2 Hunde hintereinander; imho Verschwendung), sodass der Eisenspeier nicht bedroht wird.

Zug 2 Chaos:

Ich greife mit den linken Crushern den Hund an und werde in der nächsten Runde gegen den zweiten kämpfen. Die rechten crusher greifen die Gnoblars an, die neben den Trauerfängen stehen und vor den Eisenwänsten.

Ich stelle mich so ran, dass ein Kontercharge der Eisenwänste unmöglich wird, nehme dabei in Kauf, dass die Trauerfänge mich flankieren, wobei diese dann von mir den Bus und die Trolle aus Konter sich einfangen würden.

Den schadenszauber auf die Trauerfänge bannt der Ogerspieler, sodass ich +1 aufs Treffen auf die gegen die Gnoblars kämpfenden Crusher zaubern kann.

Die verhauen 17 stück (auf die 2 treffen, auf die 2 verwunden, und 3mal trampeln). Wenn ich in seiner Runde die restlichen 13 mit 18 A töte, kann ich mich reformen.

Zug 2 Oger:

Er greift nicht die Flanke der Cruhser an, weil er nur 2w3 Aufpralltreffer machen würde und über das Kampfergebnis verlieren würde. Außerdem drohen Trolle und Bus als Konter.

Der Eisenspeier legt auf meinen AST an, trifft, verwundet, ich schaffe die 4++ nicht und sterbe.

(wenn das so weiter geht, habe ich in zug 3 keine Chars mehr  ).

Die Trauerfänge rücken vor, sodass ihnen ein Flankencharge des Chefs zu Fuße droht. Die Crusher versagen dabei 13 Gnoblars zu erschlagen und müssen in den Bus verfolgen, wo ihnen Übles droht.

Hätte ich 2 Gnoblars mehr erschlagen oder zertrampelt, hätt ich mich reformen können und in den Rücken der Trauerfänge chargen können. Hätte, hätte, Fahrradkette.

Zug 3 Chaos:

Ich versage beim Blödheitstest ( der AST Caddy fehlt mir sehr). Der 3++ Cheff geht allein in die Trauerfängeflanke, um mir einen Angriff zu ersparen und nicht einen Umlenker opfern zu müssen.

Die Trauerfänge sind 6 breit, haben also einen passiven Bonus von +1. Durch den Angriff kommen die Trolle in Generalsreichweite.

Die linken Crusher prügeln sich mit Umlenkerhunden.

Die rechten Khornejünger entscheiden sich, möglichst viele ihrer Atacken auf den AST zu richten, sodass ich wenigstens Punkte bekomme, wenn ich schon sterbe.

Mit 12 Attacken schaffe ich es den durch einen Kontrollverlust verwundeten AST zu erschlagen und bleibe sogar stehen. Der General gewinnt gegen die Trauerfänge, die sich nicht reformen wollen, weil sie sonst von den Krieger in die Flanke angegriffen werden.7

Wie immer werde ich das noch ergänzen, leider habe ich keine Bilder gemacht, freue mich aber über Kommentare.

bearbeitet von Rohaleran al Fessir
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Zug 3 Oger:

Die linken Gnoblar lenken die Trolle um, damit diese nicht die Trauerfänge vollkotzen.

Der Eisenspeier legt auf den Mage in Kriegern an, richtet jedoch der Fluchstandarte sei Dank keinen nennenswerten Schaden bei ihnen an. Die Crusher auf der rechten Seite sterben gegen die Eisenwänste, die hinter den Trauerfängen stehen.

Mein General ist abgelenkt du verwundet niemanden, bekommt selber eine Wunde und flieht daher (wegen Musiker verloren). Oger stinken eben, wer will da schon kämpfen? Die Trauerfänge verfolgen nicht, weil sie an einem unpassierbaren hängen geblieben wären und dann Kontercharges von Bus und Trollen bekommen hätten. So flieht der General durch das Unpassierbare durch.

Der Verschlinger ist gekommen und deckt hinter meinem Rücken Raum ab, sodass meine Barbarenreiter aufpassen müssen, nicht verschlungen zu werden.

Zug 4 Chaos:

Die Trolle schaffen ihren Blödheitstest und sagen einen Angriff auf die sieh umlenkenden Gnoblars an. Den Umlenk MW Test verpatzen sie, holen die Gnoblars aber ein. Außerdem greife ich den Eisenspeier mit den Crushern an. Der General sammelt sich zum Glück.

Die Barbarenreiter auf der linken Seite müssen einen Marschtets schaffen, um die Trauerfänge davon abzuhalten, die Trolle zu verspeisen. Das schaffen sie, sodass sie den Schwenk verhindern können, weil der äußerste Oger nicht vorbei käme.

Dann denke ich in der Magiephase nicht nach, zaubere den Oer Spruch total auf die Trauerfänge, mache genau eine Wunde, sodass die Einheit ein Modell verliert und der Schwenk möglich wird. Das war ein entscheidener Spielfehler und sehr ärgerlich. War einfach abgelenkt und unkonzentriert.

Der Eisenspeier flieht, ich verfolge, hole ihn aber nicht ein.

Zug 4 Oger:

Die Trauerfänge sagen einen Angriff auf die Trolle mit Mage an, die nun ins Jenseits wandern werden. Der Verschlinger geht mit in den Rücken. Ogerbus geht in Angriffsposition. Eisenspeier sammelt sich nicht und ist vom Tisch. In der Magiephase schaffe ich es nicht mit dem Stufe 2 Freund die 10 mit 3 Würfeln zu werfen, sodass die Trauerfänge +1s, +1 w und Regeneration erhalten. Meine Bannrolle wir wohl ungenutzt untergehen. Trauerfänge halten sich zurück, der Verschlinger holt Trolle und Mage ein. Die Nageldreckviecher drehen sich zu den ehemaligen Buskriegern um.

Zug 5 Chaos:

Ich reforme die Cruhser, zu den Bleispuckern.

Lenke Trauerfänge mit Hunden um.

Angriff des Fettbusses verhindere ich so, indem den Fetten meine Flanke zuwende, wobei der Angriff durch das Unpassierbare unmöglich wird.

Zug 5 Oger:

Oger töten Hunde, Bleispucker formieren sich schnell um und schießen auf Crusher (2 L raus).

Ogerbus möchte Crusher kontern, falls diese die Bleispucker angreifen. Verschlinger lenkt Krieger um, damit die nicht in die Flanke der Trauerfänge gehen.

Zug 6 Chaos:

Trauerfänge mit Barbarenreitern umgelenkt.

Ich greife die Bleispucker an, wenn ich sie erst in seiner Runde aufreibe bekomme ich keinen Kontercharge,wenn er mir ein Modell (mit einem Lebenspunkt) rausschlägt. Der Bus könnte so nicht klippen.

Leider würfel ich sehr gut, die Crusher rasten aus und der eine mit einem Lebenspunkt möchte nicht sterben. Die 7 Bleispucker sind gegen 3 Vrusher nicht standhaft, weil ich 3 töte.

So verfolge ich und hole ein.

Verschlinger stirbt.

Zug 6 Oger:

Bus holt sich die Crusher.

12:8 für die Oger.

Ich hätte Streitwägen anstatt des „Busses“ spielen sollen. Mit einem Fliegergeneral Trolle zu bemuttern klappt nicht, wenn er sich mal verstecken soll.

Größter Fehler, war meinen eigenen Umlenker durch das Bezaubern der Trauerfänge obsolet macht und ihnen so den schwenk ermöglichte (durch das Entfernen auf einer Seite), den ich eigentlich verhindern wollte.

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Das sind Dungeon and Dragons Figuren (von der Firma Chainmail).

Hier habe ich mal Größenvergleichsbilder gepostet:

IMGP9501_zps074c3af3.jpg

Von den affenmenschen habe ich noch welche, die "Ungor" habe ich vertauscht (habe nur noch 10).

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Hier der erste Bericht des ETC Alsterchallenges.

Ich trete mit Tiermenschen an, um den Überfall zu testen, leider habe ich kein Testspiel gemacht.

ETC Alsterchallenge: 15.02.14 Beastmen von David †œRohaleran†

Seiferth

2 Lords: 607 Pts. 22.4%

4 Heroes: 644 Pts. 23.8%

5 Core Units: 761 Pts. 28.1%

3 Elite Units: 688 Pts. 25.4%

0 Rare Unit

Beastlord, General, GW, Crown of Command, Talisman of Preservation, Blackened Plate - 257 Pts.

Doombull, GW, Arabyan Carpet, Armour of Destiny - 350 Pts.

Wargor, HA, Shield, BSB, The Beast Std., Gnarled Skin - 206 Pts.

Wargor, GW, HA, Horn of the First Beast - 143 Pts.

Bray Shaman, lvl2, Lore of the Beasts, Shard of the Herdstone - 160 Pts.

Bray Shaman, lvl2, Lore of the Beasts, Scroll - 135 Pts. + eine 5 Punkte magsiche Waffe und ein Gor weniger

43 Gor Herd, 2xHw, M, S, C - 369 Pts.

17 Gor Herd, 2xHw, M, C - 151 Pts.

17 Gor Herd, 2xHw, M, C - 151 Pts.

5 Ungor Raiders - 30 Pts.

9 Ungor Raiders, C - 60 Pts.

39 Bestigor Herd, M, S, C, Totem of Rust - 548 Pts.

5 Harpies, Scouts - 70 Pts.

5 Harpies, Scouts - 70 Pts.

Total: 2700

Hier die Lsten gegen die ich ran musste:

Appletrees DE:

Fürst auf Pferd, 1+, S+3, Scherbe

Magierin mit 3++ gegen Magie und Beschuss

AST auf Pegasus

2*5 schwarze Reiter

Hexen mit Flammenbanner

Hexen

Henker mit Klingenstandarte

10 Warlocks (natürlich nicht 110, danke Yakup :))

4*RSS

Patterlex´ HE:

*************** 1 Kommandant ***************

Fürst, General

+ Hellebarde, Schwere Rüstung -> 9 Pkt.

+ Sternendrache -> 390 Pkt.

+ Sternenlanze, Des anderen Gauners Scherbe, Goldene Krone von Atrazar, Glückbringender Schild -> 60 Pkt.

- - - > 599 Punkte

*************** 3 Helden ***************

Edler

+ Hellebarde -> 2 Pkt.

+ Elfenross, Ithilmar Harnisch -> 15 Pkt.

+ Armeestandartenträger, Banner des Weltendrachens -> 75 Pkt.

- - - > 162 Punkte

Magier, Upgrade zur 2. Stufe

+ Elfenross, Ithilmar Harnisch -> 15 Pkt.

+ Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.

+ Weiße Magie -> 0 Pkt.

- - - > 160 Punkte

Magier, Upgrade zur 2. Stufe

+ Elfenross, Ithilmar Harnisch -> 15 Pkt.

+ Energiestein -> 20 Pkt.

+ Weiße Magie -> 0 Pkt.

- - - > 155 Punkte

*************** 3 Kerneinheiten ***************

17 Silberhelme, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion

- - - > 421 Punkte

6 Ellyrianische Grenzreiter, Speere & Bögen, Champion

- - - > 124 Punkte

6 Ellyrianische Grenzreiter, Speere & Bögen, Champion

- - - > 124 Punkte

*************** 1 Eliteeinheit ***************

5 Schattenkrieger, Champion

+ Khaines Ring des Zorns -> 25 Pkt.

- - - > 105 Punkte

*************** 6 Seltene Einheiten ***************

Repetier-Speerschleuder

- - - > 70 Punkte

Repetier-Speerschleuder

- - - > 70 Punkte

Repetier-Speerschleuder

- - - > 70 Punkte

Repetier-Speerschleuder

- - - > 70 Punkte

Frostherz Phönix

- - - > 240 Punkte

1 Riesenadler

- - - > 50 Punkte

Gesamtpunkte Hochelfen : 2420

AngryANgels Chaos:

1 Kommandant: 385 Pkt. 16.0%

2 Helden: 452 Pkt. 18.8%

4 Kerneinheiten: 602 Pkt. 25.0%

1 Eliteeinheit: 405 Pkt. 16.8%

2 Seltene Einheiten: 532 Pkt. 22.1%

Meisterhexer des Chaos, St.4, Mal d. Tzeentch, Lehre d. Tzeentch, Schwert d. Macht, Talisman d. Bewahrung, Verzauberter Schild, Flugdämon d. Tzeentch - 385 Pkt.

Erhabener Held, Mal d. Tzeentch, Zhw, Des anderen Gauners Scherbe, Talisman d. Ausdauer, Glückbringender Schild, Ast, Dämonisches Reittier, Rossharnisch - 251 Pkt.

Erhabener Held, Zhw, Dämmerstein, Drachenhelm, Dämonisches Reittier, Rossharnisch - 201 Pkt.

18 Chaoskrieger, Mal d. Nurgle, Hellebarden, M, S, Banner d. Ewigen Flamme - 372 Pkt.

6 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh, M - 100 Pkt.

6 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh, M - 100 Pkt.

5 Chaoshunde - 30 Pkt.

8 Chaosritter, Mal d. Tzeentch, Verzauberte Waffen, M, S, Fluchstd. - 405 Pkt.

Todbringer - 210 Pkt.

4 Schädelbrecher d. Khorne, M, Verzauberte Waffen - 322 Pkt.

Insgesamt: 2376

Gegen Dunkelelfen:

Ich hatte noch kein Spiel mit den neuen Überfallregeln gemacht, war also gespannt, wie das funktionieren würde. (Leider habe ich auch direkt mit einem dicken Regelpatzer begonnen: Um überfallende Truppen aufs Schlachtfeld zu rufen, darf erst ab Runde 2 auf die 3+ gewürfelt werden. Aus meinem kleinen, deutschen RB geht der Passus mit Runde 2 leider nicht hervor. Glücklicherweise wurde ich vor Spiel 2 von einem erfahrenen Spieler vom Nachbartisch informiert).

Magie:

Ich habe 2* die Tiergestalt und den Speer, sowie +3W. Das wird bedeuten, dass ich magietechnisch kaum Druck machen werde, weil die DE chars safe in Einheiten stehen werden. Die Tiergestalt hat leider nur maximal 24†œ Reichweite.

IMGP9550_zpsae9f6d27.jpg

Aufstellung:

Ich stelle General und AST in die 43 Gors, die ebenso wie die 2 17er Goreinheiten Überfall ausprobieren wollen.

Der fliegende Minokommandant versteckt sich auf der linken Flanke hinter einem Hügel, wo er in ca. 20 Zoll noch einen Sichtblocker hat.

Runde 1

IMGP9553_zps602fd2c1.jpg

Die DE rücken angesichts meiner Hinterhaltblöcke kaum vor (von den 17 Hexen auf der linekn Flanke abgesehen, die meine Bestigor irgendwann bedrohen können).

Die Bestigor werden verflucht (wenn sie marschieren, müssen sie für gefährliches Gelände testen).

Die Schleudern schießen mir einige Bestigor raus.

Der Gorblock und eine 17er einheit kommen ins Spiel. Die 17er Jungs gehen auf Speerschleuderjagd, damit der Bulle irgendwann hinter seinem Hügel hervorkommen kann.

Der Gorblock (mit 4++ gegen Flammen) möchte die Hexen mit Flammenbanner vernaschen und rückt in deren Rücken vor. Ich stehe in Wolfgangs Rücken und bin so weit von dem Herdenstein und den Bestigor entfernt (außer Buffreichweite). Das wird sich noch fatal auswirken.

Der Minoheld geht 20†œ vor, sodas er erneut hinter einem Sichtblocker steht.

Die Bestigor rücken nur 5†œ vor, um nicht noch weiter dezimiert zu werden.

Runde 2

IMGP9554_zpsb75aae21.jpg

Die Hexen mit Flammenbanner schaffen ihren Marschtest und bringen möglichst viel Distanz zwischen sich und die Gors. Die Henker drehen sich um und laufen auf die Gors zu, 2 scharze reiter Einheiten stellen sich als Doppelfluchtumlenker vor die Gors (da sind 18†œ Zoll Bewegung und leichte Kavallerie echt Gold wert). Die eine Einheit steht 1†œ vor mir, sodass eine Neuformierung mit schmalerer Front unmöglich sein wird. Die Warlocks gehen in Flankenangriffsposition. Der AST stellt sich in den Rücken. Von da an merke ich, dass ich ein Problem habe. Ich habe mich übernommen und war zu gierig.

Leider kommt die zweite Goreinheit nicht, mit der hätte ich die Warlocks in meiner Flanke umlenkern können. Gegen AST und Henker würde ich noch kämpfen wollen (bin ja unnachgiebig).

Ich entscheide mich nach einiger Bedenkzeit, dass ich die Umlenker nicht angreifen werden, damit ich, falls Wolfgang angreift nicht auch noch die Henker in der front habe, sondern „nur†œ AST im Rücken und Warlocks in der Seite. Seine umlenker versperren den Hener den Angriffsweg.

Meine kleinen Gors greifen eine RSS an, ärgerlicherweise habe ich mich so gestellt, dass ich nicht so schwenken kann, dass ich in eine zweite Schleuder überrenne.

Die Schleuder stirbt. Ich drehe mich zur nächsten.

Runde 3:

IMGP9556_zpsd314337d.jpg

Der DE General greift meine kleinen Gors an.

Die Warlocks und der AST greifen meine unnachgiebigen Gors nicht an, die Umlenker werden abgezogen. Henker und eingekesselte Gor stehen sich gegenüber.

Die linken Hexen bewegen sich vor und bedrohen meine Bestigor, wenn ich diese weiter vor ziehen möchte.

Die Gors und Bestigors werden beschossen.

Ich greife mit meinem Gorblock die Henker an, damit ich nicht alles gleichzeitig bekämpfen muss.

Der Minolord stellt sich so, dass er eine RSS sehen kann und nur von ihr gesehen wird.

Die Harpien lenken die linken Hexen um, die bestigor rücken vor. Die Henker mit Klingenstandarte töten meinen AST und sehr viele Gors. Ich revanchiere mich und stehe den NK standhaft.

Runde 4

IMGP9559_zps73ca70ba.jpg

AST und Warlcoks gehen in meinen Rücken.

Die linken 17 Hexen formieren sich um, und bedrohen die Bestigor.

Alle Gors sterben. Der General von mir wird leider von ein paar Henker Attacken ins Nirwana befördert. Auf sein Überleben hatte ich gehofft (hatt auch noch 3L und die 4++).

Minolord verspeist eine Harpie und überrent glücklicherweise in Deckung.

Die bestigor drehen sich zu den Hexen um und laufen auf sie zu, weil sie von den Flammenbanner hexen auf der echten Seite nocht auch noch angegriffen werden wollen.

Die Flammenbannerhexen werden von den 5er Ungors umgelenkt.

Tiergestalt kommt auf die Bestigor durch.

Runde 5

IMGP9560_zps89c582c9.jpg

Die linken Hexen gehen in die 30 Bestigor mit Tiergestalt.

Leider kommt die Seelenfäule der Warlocks total auf die Bestigor durch. Den warlocks ist ein Kontrollverlust auch quasi egal.

Die Hexen rasten aus und töten mir ca. 17 Bestigors.

Ich schlage ihm imho 9 Hexen raus, schaffe aber aufgrund des Heldens mit Horn sowohl Primal Fury und den Breaktest.

Die kleinen Gors sind irgendwann gegen den DE Fürsten gestorben (die anderen aus dem Hinterhalt sind in die Nähe des Herdensteins gekommen, um die Punkte nicht abzugeben).

Die Flammenbanner hexen werden umgelenkt von den Harpien.

Der Minolord gesellt sich zur letzten RSS.

Runde 6

Die Bestigor sterben mit Held und die letzte RSS sterben.

Ich schieße mit den verbliebenen Ungors die linken hexen nicht unter 25% (habe ich vergessen).

0:20 (Wolfgang verliert die Speerschleudern, ich alles bis auf den Minolord, die Schamanen und 10 Ungors).

Fazit:

Wolfgang meinte, es wäre wohl klüger gewesen, den Gorblock von der Seite kommen zu lassen.

Da hat er imo Recht, weil die so in Buffreichweite gewesen wären und von den Bestigor Unterstützung gehabt hätten. Das wäre dann nicht gegen ein Kampf alleine gegen die gesamte DE Armee geworden.

Den Minoheld hätte ich wohl hinter Harpien stellen können und ihn so aggressiv mittig spielen können. Das war wohl Ressourcenverschwendung ihn safe auf der linken Flanke zu spielen.

bearbeitet von Rohaleran al Fessir
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Dann wünsche ich gute Besserung.

Nächstes Spiel ging gegen HE.

(Das Spiel gegen die dE war nicht nur mein erstes Spiel mit den ETC TM, sondern auch mein erstes gegen DE).

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Hab da mal eine Frage:

Ist es Tunierbedingt erlaubt soviele Blöcke im Hinterhalt aufstellen zu dürfen? Weil laut TM Armeebuch brauchst du doch eine gleichgroße Einheit Gors um eine in den Hinterhalt zu befördern. Sprich hättest du doch 43 Gors gebraucht um den Block im Hinterhalt haben zu dürfen. Und Chars dürften ja normal auch net in den Hinterhalt? Wenns dafür extra ne Ausnahme gibt dann bin ich scho wieder still und meine Frage ist dann beantwortet^^.

Auf auf, weiter ich will mehr Berichte lesen ;)!

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@Lighthammer: Aufgrund der ETC-Regeländerungen geht das schon. Einziger Fehler war nur (und das wusste ich auch nicht, da ich keine Armee mit Hinterhalt spiele), dass dieser erst in Runde 2 kommen kann. Runde 1 hatte mich zwar auch überrascht, aber wir beide hatten nur ein deutsches RB zur Hand und da stand das so. Ein Übersetzungsfehler.

force of the north

- a dark elves blog: painting, gaming, trash talk

"Warhammer ist ein Spiel, das nicht im Konjunktiv gespielt wird." - Jan H.

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ETC Alsterchallenge Spiel 2 (TM vs. HE von paterlexx):

Es ging gegen Ricardo „paterlexx“ mit HE.

Hier die Liste:

*************** 1 Kommandant ***************

Fürst, General

+ Hellebarde, Schwere Rüstung -> 9 Pkt.

+ Sternendrache -> 390 Pkt.

+ Sternenlanze, Des anderen Gauners Scherbe, Goldene Krone von Atrazar, Glückbringender Schild -> 60 Pkt.

- - - > 599 Punkte

*************** 3 Helden ***************

Edler

+ Hellebarde -> 2 Pkt.

+ Elfenross, Ithilmar Harnisch -> 15 Pkt.

+ Armeestandartenträger, Banner des Weltendrachens -> 75 Pkt.

- - - > 162 Punkte

Magier, Upgrade zur 2. Stufe

+ Elfenross, Ithilmar Harnisch -> 15 Pkt.

+ Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.

+ Weiße Magie -> 0 Pkt.

- - - > 160 Punkte

Magier, Upgrade zur 2. Stufe

+ Elfenross, Ithilmar Harnisch -> 15 Pkt.

+ Energiestein -> 20 Pkt.

+ Weiße Magie -> 0 Pkt.

- - - > 155 Punkte

*************** 3 Kerneinheiten ***************

17 Silberhelme, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion

- - - > 421 Punkte

6 Ellyrianische Grenzreiter, Speere & Bögen, Champion

- - - > 124 Punkte

6 Ellyrianische Grenzreiter, Speere & Bögen, Champion

- - - > 124 Punkte

*************** 1 Eliteeinheit ***************

5 Schattenkrieger, Champion

+ Khaines Ring des Zorns -> 25 Pkt.

- - - > 105 Punkte

*************** 6 Seltene Einheiten ***************

Repetier-Speerschleuder

- - - > 70 Punkte

Repetier-Speerschleuder

- - - > 70 Punkte

Repetier-Speerschleuder

- - - > 70 Punkte

Repetier-Speerschleuder

- - - > 70 Punkte

Frostherz Phönix

- - - > 240 Punkte

1 Riesenadler

- - - > 50 Punkte

Gesamtpunkte Hochelfen : 2420

Diesmal wollte ich nur die 2 17er Einheiten Gors aus dem Hinterhalt starten lassen, um die RSS abräumen zu können (er hat netterweise jeweils 2 nebeneinander gestellt).

Ich stellte mich auf die linke Seite (Art verweigerte Flanke). Gegen eine so mobile HE Liste bringt es nichts, sich aufzusplitten, dann würden die Sachen einzeln abgeholt werden (siehe letztes Spiel).

Das Spielfeld wird von einem unpassierbaren Gebäude in der Mitte geteilt. Das ganze Spiel wird sich quasi auf der rechten Seite abspielen.

Magisch habe ich die Tiergestalt, den Fluch und den Speer dabei.

Ricardo hat die Konvokation und dreimal 2w6 Treffer S4 dabei.

IMGP9562_zps8a5376d7.jpg

IMGP9563_zps9ae85d35.jpg

IMGP9564_zpsbcffe6e4.jpg

Aufstellung:

Der Minolord versteckt sich hinter einem Hügel auf der linken Seite. Dann kommen Gors und die Bestigors mit AST und General. Dieser Block sollte für ihn unangreifbar werden. Der Chef hat 4a S8 (ungebufft), die Bestigor S7 (mit -2 auf Rüstung). Dieser Block steht gegenüber der Silberhelme mit allen Chars –om Drachen abgesehen), die er vernaschen möchte.

Ich bekomme die erste Runde.

Runde 1

Diesmal schiebe ich aggresiver nach vorn, damit der Silberhelmbus nicht so weit nach vorn kann und er nach Möglichkeit nicht mit Frosti, Silberhelmen und Drach chargen kann.

Der Minoheld stellt sich18 Zoll an RSS und Silberhelme ran. 5 Harpien sind sein Beschussschirm.

Sowohl Gors und Bestigor rücken vor.

Die 10 Ungors mit Schamenen gehen auf 24“ zum Frostphönix, um den Speer zu casten.

Ich glaube Ricardo zieht schon in der ersten Runde die Rolle gegen einen großen hoch gecasteten Speer, den er mit seinen wenigen Bannwürfeln nicht bannen kann.

In seiner Runde zieht der HE tatsächlich Silberhelme und den Rset vor.

Die stehen jetzt auch in Angriffsreichweite der Bestigor (nur der Minolord versperrt den Weg).

Meine 10er Ungoreinheit stirbt unter dem Kreuzfeuer von magischen Geschossen und RSS Beschuss.

Die Schamenen überleben.

Der Harpienbeschussschirm stirbt.

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IMGP9566_zps894d7673.jpg

Runde 2

IMGP9567_zpsaab8c4b0.jpg

Wenn ich die Silberhelme mit dem Bestigorbreaker angreifen möchte, muss der Minolord auch einen Angriff schaffen. Entweder er eght mit in die Silberhelme rein oder er muss 18“ zu einer RSS fliegen. Die RSS war mir zu risikoreich (zwar über 50%), deshalb gehen Minolord und Bestigor in die Silberhelme. Der Frosti wird nichts sehen, wenn ich 2“ vorrenne. Wenn der Drache in meinen Bestigorblock chargen will, kämpft er in seiner Runde in der Herausforderung mit dem Champion und bekommt in meiner Runde die Gors in Flanke oder Rücken (sobald die s herbe auf dem Drachen tot ist, würde dann mein cheff Make Way machen, bzw. sich ranformieren). Da ich den Drachenkonter nicht fürchtete, der Phönix mich nicht sehen würde und der Silberhelmblock mit AST und Magier mir dicke Punkte versprach, griff ich an.

Die Silberhelme sterben wie die Fliegen ohne Rüstung, schaffen die doppel Eins nicht und fliehen (ich habe alle Chars rausgeschlagen; es überleben ca. 7 SH).

Der Minoheld muss, die Bestigor wollen verfolgen. Diese sind tattsächlich so motiviert, dass die 1“ in eine RSS verfolgen (das hätte nicht sein müssen, erlaubt mir aber, die Rss eine Runde früher abzuholen). Jetzt sieht mich der Drachetatsächlich nicht mehr und muss sich nicht überlegen, ob er die Bestigor angreifen möchte.

IMGP9568_zps2ed7f796.jpg

Der Drache möchte in Ricardos Runde nicht in den Gorblock. Stattdessen atmet er da rein und tötet mir einige Gors.

Frostphönix, Schatten und Adler wollen meine Punkte am Herdenstein (die 2 Schamanen) noch bekommen, während ich RSS verspeise.

IMGP9569_zps4ecd8079.jpg

Rest der Schlacht

Meine Hinterhalt Gors brauch ich nicht mehr, um die RSS abzuräumen.

Meine schamenen spielen mit Adler, Grenzreitern, Drache, Frostphönix und Schatten noch einige Zeit „Komm hervor hinterm Herdenstein“.

Nach einigem Getanze bekommt er die Schamanen tatsächlich 8vllt. Hätte ich sie einfach in die Gor anschließen sollen und darauf verzichten sollen mit Speeren nach den Monstern zu werfen).

Die Umlenker, die meine Schamanen ins Jenseits befördert haben, sterben an den Konterangriffen.

Drache, Schatten und Frosti fliegen (bzw. laufen) vor mir weg und verweigern.

Ich möchte meinen Minolord nicht gegen den Drachen mit Scherbe oben drauf riskieren und so trennen wir uns:

16:4

(er bekommt 1 Ungors, 5 Ungors, Harpien und 2 Schamanen; ich bekomme alles bis auf: Drache, Schatten und Frosti).

bearbeitet von Rohaleran al Fessir
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ETC Alsterchallenge: Spiel 3 gegen KdC (von

Rene/AngryAngel)

Meisterhexer des Chaos, St.4, Mal d. Tzeentch, Lehre d. Tzeentch, Schwert d. Macht, Talisman d. Bewahrung, Verzauberter Schild, Flugdämon d. Tzeentch - 385 Pkt.

Erhabener Held, Mal d. Tzeentch, Zhw, Des anderen Gauners Scherbe, Talisman d. Ausdauer, Glückbringender Schild, Ast, Dämonisches Reittier, Rossharnisch - 251 Pkt.

Erhabener Held, Zhw, Dämmerstein, Drachenhelm, Dämonisches Reittier, Rossharnisch - 201 Pkt.

18 Chaoskrieger, Mal d. Nurgle, Hellebarden, M, S, Banner d. Ewigen Flamme - 372 Pkt.

6 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh, M - 100 Pkt.

6 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh, M - 100 Pkt.

5 Chaoshunde - 30 Pkt.

8 Chaosritter, Mal d. Tzeentch, Verzauberte Waffen, M, S, Fluchstd. - 405 Pkt.

Todbringer - 210 Pkt.

4 Schädelbrecher d. Khorne, M, Verzauberte Waffen - 322 Pkt.

Insgesamt: 2376

Als ich Renes Liste gesehen hatte, war ich zuversichtlich, dass da was zu machen

war.

Er hatte das Flammenbanner bei seinen Kriegern dabei.

Meine Bestigor und der Minolord würden würden gern gegen

Crusher und Ritter kämpfen.

Außerdem hatte er keine Chimäre sowie keine Trolle dabei,

sodass ich keine Atemwaffe befürchten und mich nicht ärgern musst, das

Flammenbanner zuhause gelassen zu haben.

Magie:

Rene hatte das Höllentor, die Flammenschablone, den MW

Zauber und irgendetwas nicht so wichtiges aus der Tzeentchlehre.

Ich hatte den Speer, den Fluch und die Tiergestalt.

Aufstellung

IMGP9570_zps602436c2.jpg

Ich konnte den Minoheld gegenüber den Crushern, die Gors mit

Flammenretter und Chars gegenüber den Kriegern und die bestigor bei den Rittern

(mit 2 Helden) platzieren.

Runde 1

Ich bekam die erste Runde. Bestigor und Gor rücken maximal

vor.

Todesbulle stellt sich vor die Crusher.

Die Barbarenreiter von ihm stellen sich vor den Bullen.

Keine Ahnung warum. Als ich ihn darauf ansprach, dass der Bulle fliege und

Umlenken da nicht so schrecklich sinnvoll sei, zuckte er nur die Axeln.

Die Crusher formieren sich 2 breit (sodass alle Reiter

zuschlagen dürften, wenn ich angreifen sollte).

Die Krieger wenden sich den Cruhern zu, um den

möglicherweise angreifenden Bullen zu kontern.

Runde 2:

IMGP9571_zpsc8012aff.jpg

Meine beiden Hinterhalt 17er Goreinheiten kommen und stellen

sich hinter die Krieger.

Der Bulle greift an, die Harpien lenken die Kriger um, damit

diese dem Bullen nicht in die Flanke gehen und ihn übers passive fliehen lassen

(falls er in den Cruhern steckenbleiben sollte).

Bestigor und Gor gehen vor.

Magisch zerstöre ich ein paar Hündchen, die ihren Test aber

stehen. Der Rest wird gebannt. (Buffs auf Bullen / Debuffs auf Crusher).

Der Bulle macht gleich mal 3 Aufpralltreffer, die einen

Moloch rausnehmen. Diese ticken dann aus und schlagen mir 4 Wunden. Der Bulle

toppt das noch, indem er alles trifft, verwundet und tötet. Der eine Crusher

rennt.

In seiner Runde sammeln sie sich nicht und sind vom Tisch.

Die Hunde lenken meine Bestigors um, seine Ritter gehen ein

wenig zur Seite, um aus dem breiten Überrennkorridor einer Horde

herauszukommen.

Sein Magier bewegt sich aus der nun gefährlichen

Aufstellungszone heraus auf meine linke Flanke, dort stehen auch

Barbarenreiter.

Rene versucht jetzt mit allen Mittelnden Bullen mit einem

verbleibenden Lebenspunkt auszuschalten. Einmal kommt das Höllentor nicht,

einmal nehme ich die Rolle, das andere Mal macht es nur 9 Stärke 3 Treffer.

Witzigerweise (er fand es glaube ich nicht witzig) schaffe ich den

Widerstandstest auf die 1-5 nicht, rette aber alle zusätzlichen

Warpflammentreffer. Damit nicht genug, ein Todbringer Hit steckt der Junge auch

noch weg. Das war der Laune meines Mitspielers nicht bekömmlich (der Minolord

hat ihn um 2 Turnierpunkte gebracht).

(Im Laufe des Spiels werde ich mich in die 12“ Zone des

Todbringers bewegen und so vor Beschuss safe stehen.)

Runde 3

IMGP9573_zps56c8ca5f.jpg

Die Bestigor verspeisen Hunde und reformen sich Richtung

Ritter.

Die linken Harpyien gehen in Barbarenreiter, die einen

kurzen Überrennweg in die Flanke des MAges versprechen.

Meine Hinterhalt Gors wagen einen Angriff auf die Krieger in

den Rücken (war wohl im Nachhinein keine so brilliante Idee).

Die Harpien machen Platz für die Gors, die vorrücken.

Die Harpyien verprügeln die Barbarenreiter ohne Flegel und

rennen in die Flanke des Mages.

So erspare ich mir ein Höllentor auf meinen Bullen.

Die HinterhaltGors gewinnen den NK, die Krieger stehen ihren

Test und dürfen sich sogar umdrehen.

In der nachfolgenden Runde laufen dann die beiden

Goreinheiten weg (eine vom Spielfeld, eine wird sich später sammeln).

Er zieht seine Chars aus den Rittern. Der AST geht hinter

die Krieger als moralische Unterstützung.

Der andere Held stellt sich vor die Hellcanon.

Runde 4

Die Gors mit Flammenretter gehen in die Flammenchaoskrieger

und töten diese.

Die Bestigor sagen einen Angriff auf den erhabenen Helden

vor dem Todbringer an, dieser flieht (vom Feld?). Bestigor lenekn in die 4 oder

5 Zol entfenrten Ritter um, diese fliehen auch. Mein Glück hat mich trotz des

Bullens nicht verlassen und ich hole die Ritter ein (hätte deren Ende um eine

Runde verzögert, wenn sie entkommen wären).

Mein Gegner wollte nicht mehr weiterspielen.

Wir haben kurz überschlagen, wie es ausgehen würde und uns

daruaf geeinigt, dass ich die Hellcannon und dne General nicht mehr bekommen

würde. Ich habe einmal Harpien und 17 Gors verloren.

Wir trennen uns 19:1.

Damit wurde ich ncoh 6 (trotz der klatschenden Niederlage im

ersten Spiel).

Lustigerweise belegten die 4 aus Russland angereisten Russen

Platz 1 bis 4.

So, dann kommentiert mal schön!

Die nächsten Berichte gibt es dann vom Bremer Wesergeplänkel (da werde ich wohl nicht mit den tieren antreten.

Es ist anch Adlum, da gibts keine Tierextrawürste und die TM sind kaum bemalt).

bearbeitet von Rohaleran al Fessir
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Glückwunsch zum Sieg und zur TopTen-Platzierung!^^

Dein letzter Gegenspieler hatte aber scheinbar von Anfang keine richtige Lust zu spielen, hm? Wieso greift er den Bullen mit den Mollis nicht an, wenn er sich schon einen Überrennblocker zurechtstellt?

Die Bewegungen mt den einzelnen Helden verstehe ich auch nicht...

Chaos - Oger - Tyraniden - Everblights Legion


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Der Gegener war halt sehr gefrustet, dass der Bulle alles weggesaved hat.

Dass er die Helden aus dem Ritterblock ( den er schon von Anfang an hätte verweigern können, weil dieser nicht gegen die Bestis kämpfen kann) gezogen hat, verstehe ich noch.

Warum er aber mit dem Helden geflohen ist und ich dann die Ritter frühstücken konnte, verstehe ich nicht.

Hätte der Held angenommen, wäre er gestorben und ich wäre im Todbringer drin.

Da fällt mir noch ein, dass ich den anderen Helden mit 1+ wiederholbar, als er aus dem Block rausgegangen ist mit dem Speer aufgespießt habe.

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@Lighthammer: Aufgrund der ETC-Regeländerungen geht das schon. Einziger Fehler war nur (und das wusste ich auch nicht, da ich keine Armee mit Hinterhalt spiele), dass dieser erst in Runde 2 kommen kann. Runde 1 hatte mich zwar auch überrascht, aber wir beide hatten nur ein deutsches RB zur Hand und da stand das so. Ein Übersetzungsfehler.

Gut, dann ist mein Einwand soweit obsolet ;)! Okay, dann wünsch ich weiterhin viel Erfolg und hoffe noch viele Spielberichte lesen zu dürfen ;)!

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Wieso greift er den Bullen mit den Mollis nicht an' date=' wenn er sich schon einen Überrennblocker zurechtstellt?

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Er stand 4 breit, hätte also 6 s5 Atacken der Reiter und 6 S6 Atacken der Moloche gehabt.

Durch seinen Reform zu 2 breit, 2 tief bekam er 18 S5 Atacken.

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