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TabletopWelt

frage zu WHF roleplay


Empfohlene Beiträge

Das Spiel befindet sich in der zweiten Edtion. Um Dir ein Bild zu verschaffen, liest Du am besten ein paar Rezensionen; es finden sich verschiedene im Netz, z.B. hier:

http://www.x-zine.de/xzine_rezi.channel_Rollenspiel.id_8583.htm

http://www.lorp.de/rezensionen/show.asp?id=784

http://www.ringbote.de/737.html?&tx_ttnews[cat]=152&tx_ttnews[order]=desc&tx_ttnews[tt_news]=498&tx_ttnews[backPid]=557&cHash=203daa9cec

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Also wer DSA spielt sollte sich beim Umsteigen bewusst sein, dass das WHR noch keinen großen Umfang hat.

Regeln sind nicht si detailliert oder ausgewogen manchmal und teilweise recht abwechslungsarm. Da ich es selbst spiele und auch DSA, hab ich ein paar DSA. Ideen in das Spiel gepackt, um die Kämpfe schöner zu gestalten.

Der Vorteil aber bei WH ist, dass man sehr stark auf Psychologie und Krankheit eingeht und man daher eine besseres Feeling der mittelalterlichen Umgebung bekommt. Nur find ich manchmal blöd, dass die Tabletopvorlage viel zu swehr eingreift und das Spiel teilweise recht dumm aussehen lässt.

Z.B: Ein normaler Mensch erreicht etwa 45% Stärke und Widerstand.

Der Standardoger hat aber auch 45% auf beide Werte. Also will man den Spielern verklickern, dass ein drei Meter großer Oger genauso kräftig ist wie ein geübter Mensch......ahja, ich verstehe.

Nur weil es bei der Tabletopvorlage so ist, muss man das doch nciht gleich ins Spiel packen! Da herrschen ganz andere Relationen. Es ist klar, dass man beim TT den Standardogern, die ganze EInheiten bilden, S 5 oder 6 geben kann, da wäre das Balancing im Eimer. Aber bei einem Rollenspiel geht sowas nicht!

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Ich kenne mich bei DSA nicht sonderlich aus, aber aus den spärlichen Einblicken, die ich in DSA gewonnen habe, ergibt sich für mich im Vergleich zu WFRP folgendes Bild:

- Die Regeln sind bei WFRP bewußt einfach sowie funktional gehalten und damit schneller und unkomplizierter als bei DSA, erreichen aber auch nicht die Komplexität der DSA-Regeln. Wem also gerade die Regelkomplexität bei DSA gefällt und sich an der damit einhergehenden Kompliziertheit nicht stört, dem werden die WFRP-Regeln eher nicht gefallen. Allerdings gibt es auch bei WFRP ein gutes Dutzend Kampfaktionen und nocheinmal ein gutes Dutzend an besonderen Waffeneigenschaften, so daß meiner Meinung nach durchaus abwechslungsreiche Kämpfe gewährleistet sind, ohne wie mein Vorredner hierzu DSA-Regelzusätze einzuführen.

- Die zweite Edition von WFRP ist zwar noch recht jung, dennoch gibt es bereits mehr als genug für Material für eigene Kampagnen. Man muß sie eben um das vorhandene Material herum spinnen. Und gerade das Imperium, das traditionelle Hauptsetting von WFRP, ist bereits weitgehend ausgearbeitet. Anders als bei DSA bleiben die Hintergrundinformationen bei WFRP jedoch recht frei, um den SL Raum für eigene Ideen zu lassen. Wem also gerade die haarklein ausgearbeite Welt von DSA gefällt und sich nicht am geringen Gestaltungsspielraum stört, den man als SL dadurch hat, dem wird WFRP wiederum eher nicht gefallen.

- Die Charakterentwicklung ist bei WFRP nicht völlig frei. Die Startattribute werden ausgewürfelt und die Steigerungsmöglichkeiten durch die Karriere festgelegt. Um eine vormoderne Ständegesellschaft mit ihren Restriktionen abzubilden, sicherlich recht passend. Wer allerdings auf völlig freie Charaktererstellung und -ausbau nach einem Baukastensystem wie bei DSA Wert legt, sollte von WFRP eher Abstand nehmen.

- WFRP ist Dark Fantasy und damit deutlich düsterer und unbarmherziger als DSA. Strahlende Helden wird man hier vergeblich suchen.

- WFRP muß sich in vielen Punkten, wie bereits von meinem Vorredner erwähnt, eng an die Tabletop-Vorlage halten. Und als Prozentsystem ist WFRP zudem auf ein Spektrum von 1-100% bei den Attributen beschränkt. Insofern würde ich einen Stärke-Wert von 45% bei einem Oger nicht als absoluten Wert auffassen, sondern als 45%-Chance dieses Wesens, einen für einen Oger angemessen Kraftakt zu bewältigen. Analog würde dieser Stärkewert bei einem Menschen also eine 45%-Chance, einen für einen Menschen angemessenen Kraftakt zu bewältigen, bedeuten. Um ein Gefühl für das tatsächliche Stärkeverhältnis dieser beiden heterogenen Wesen zu gewinnen, würde ich darum den durchschnittlichen Stärkewert der Spezies heranziehen. Dabei ersieht man, daß ein Mensch eine durchschnittliche ST von 31% hat und ein Oger von 45%; Oger sind also um ungefähr ein Drittel stärker als Menschen. Beim Armdrücken gegen einen Menschen würde ich einem Oger daher einen Bonus von +30% auf seinen Wurf gewähren.

Beim abgeleiteten Stärke-Bonus, der auf den Schaden im Kampf angerechnet wird, hätten zwar Beide (sofern sie über ST 45% verfügen) einen Bonus von +4, doch neben "Realismus" muß man auch immer den Spielspaß im Auge behalten. Und bei Fantasy-RPGs ist es eben vorgesehen, daß die SC auch gegen große und starke Wesen eine Chance haben sollen.

Die Werte der Monster aus dem Bestiarium sind übrigens nur Durchschnittswerte und können um +/- 10% variiert werden. Zudem ist es selbstredend auch für Monster möglich, Karrieren zu durchlaufen, wodurch sich das Kräfteverhältnis zu erfahrenen SC wieder etwas ausgleicht. Bei WFRP ist es allerdings so, daß sich zahlenmäßige Überlegenheit sehr stark niederschlägt. Dies führt dazu, daß ein einzelner Oger von einer Abenteuergruppe relativ schnell gefällt werden kann, allerdings wird dadurch auch Sichergesestellt, daß beispielsweise eine Horde Goblins selbst für einen erfahrenen SC nicht zu reinen "Aufwärmgegnern" verkommen.

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ich werde mir das RB kaufen und mich damit vertraut machen. mir gefällt das dark fantasy und den freien gestaltungsraum für die welt sehr gut...

ich bin sowieso der ansicht dass man proben nicht umschreibt sondern das proben nebensache beim umschreiben sind..

mfg

-----------------------------------------

In disem Saz sind drei fehler!!

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Ich hätte da mal eine neue Frage hierzu. Ich selbst besitze noch das alte Regelwerk von 1997 (Verlag Schwarzes Einhorn). Der Verlag Feder und Schwert hat die neuste Auflage herausgebracht. Kann mir jemand sagen, in wie weit sich die beiden Versionen unterscheiden? Lohnt sich ein Umstieg, oder ist der Inhalt noch recht ähnlich?

MfG sternentraeumer

(Mein Marktplatz für Tabletop: http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=132152)

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Der Inhalt hat sich estrem geändert. Komplett neu sind die Magieregeln, mit klarer rennung zwischen göttlicher und Farbmagie.

Das Karrierensystem wurde beibehalten, allerdings ist man allgemein von 10% auf 5% Schritte gewechselt, umd das Aufsteigen zu verlangsamen.

Auch das Kampfsystem hat sich verändert, ist etwas detaillierter geworden.

Der Hintergrund ist jetzt an den WFB Hintergrund angeglichen.

Was fehlt, ist das Bestiarium, das jetzt ein eigenes Buch hat.

Ein sehr schönes Werk, muß man sagen.

Für mehr Kessel in Dunkelelfenarmeen!

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis das der Tod die Zeit besiegt.

Warhammer Club Hamburg

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Das ist nicht ganz korrekt. Im Regelwerk findet sich eine Bestiarium-Sektion (Kapitel 11), das zwar nur spärlich (auf 10 Seiten) auf Monster eingeht, dafür dem Master aber die gängigsten Kreaturen liefert inkl. Kreaturen-Karrieren (also Möglichkeiten, stärkere Gegner herzustellen, was ein erfahrener Spielleiter allerdings nicht benötigt).

Eine interessante Wendung ist auch, dass die Elfen schwächer sind als noch in der alten Edition. Der Elf an sich ist nicht mehr so der brutale Überflieger, der nach wenigen Steigerungen schon der Gruppe wertetechnisch davon rennt.

Ich frage mich allerdings, warum Feder&Schwert bei der Übersetzung so auf das DSA-Pferd aufgesprungen ist, alles möglichst toll und heroisch klingend zu gestalten. Was war bitte an den guten alten Begriffen der vergangenen Edition verkehrt? Damals hieß es noch "gutes Gehör und scharfe Augen"; aus der englischen Version (acute hearing, excellent visions) wurde das gleich mal mit Luchsenohr und Adlerauge übersetzt, um mal Beispiele zu nennen.

Die Warhammer-Welt ist dark fantasy vom Feinsten. Strahlende Helden Í  la DSA, die ganz toll sind, alles können etc. gibt es bei WH nicht. Willkommen in der Alten Welt, hier geht es hart auf hart und wenn jemand einen Auftrag erfüllt, wird er dabei manchmal sogar noch über den Tisch gezogen oder diskreditiert.

Dank heroisch klingender Übersetzungen (marksman zu Meisterschütze z.B.) stimmen Quantität und Qualität nicht mehr ganz überein, so dass es gleich mal unzählige Meisterschützen gibt. Wie langweilig, wenn es nix mehr gibt, was einen Charakter hervorhebt, der wirklich mal was kann. Meisterschütze ist ja mittlerweile jeder Zweiter ....

Bis auf die teilweise lächerlichen Übersetzungen finde ich die neue Edition aber sehr gelungen und in jedem Fall erwerbenswert.

Ich selbst werde demnächst bei unserer Gruppe die Path of the damned-Kampagne leiten (sobald unser Master mit der enemy within-Kampagne fertig ist, die wir noch mit der alten Edition begonnen haben. War ein netter Kampf, die Charaktere auf die neue Edition umzustellen; mein Wildhüter fiel beispielsweise komplett weg). Da es offenbar noch dauern wird, bis essentielle Werke in deutscher Sprache verfügbar sind (für mich in dem Fall Wege der Verdammten II und III) habe ich mir das englische Original zugelegt sowie die nötigen Publikationen in englischer Sprache. Nachdem ich mir in Kleinarbeit eine zweiseitige Liste angelegt habe, welches englische Talent/ welche englische Fertigkeit / welcher englische Beruf welches Äquivalent im Deutschen hat, finde ich mich sogar mittlerweile ganz gut zurecht :D (bis auf die ganz profanen Sachen wie spy = Spion oder torture = Folter konnte ich einige englische Begriffe auch nach direkter Übersetzung einfach nicht ihren deutschen Äquivalenten zuordnen :D Bei mighty shot zum Beispiel wusste ich nicht, ob jetzt Zielsicherheit oder Mächtiges Geschoss gemeint war, bis ich mal auf den Trichter kam, dass Feder&Schwert bei Mächtiges Geschoss (=mighty missile) gehörig Mist gebaut hat ...)

Ich darf in diesem Atemzug noch kurz darauf hinweisen, dass die Errata, die von blackindustries bereits herausgegeben wurden, im Deutschen noch nicht offiziell erhältlich sind, aber bereits auf meiner HP übersetzt eingestellt wurden, so lange bis Feder&Schwert da etwas tut.

So, ich mache mich dann mal auf die Socken. Mein Blutbundkrieger Feanar Flüsterwind hat gerade die Konfrontation mit einem Vampir mehr oder weniger überlebt (danke an die Schicksalspunkte), heute geht es weiter...

Schönen Tag noch

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Vooshuns Vendetta: Armeeprojekt DE Storyboard P500 Dunkelelfen
Schlachtberichte
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Es findet sich verschiedentlich immer wieder Kritik an der deutschen Übersetzung, allerdings sind die genannten Kritikpunkte fast nie deckungsgleich. Daran merkt man, daß vieles einfach Geschmackssache ist. Im Großen und Ganzen ist die deutsche Übersetzung objektiv betrachtet handwerklich recht solide und bleibt in weiten Teilen relativ nah am Original.

An manchen Stellen ist die Übersetzung zwar tatsächlich etwas blumiger als die Vorlage, aber dies sollte man nicht mit einer generellen Heroisierung gleichsetzen. Beispielsweise wird durch Wiedergabe der Krankheit "Bloody Flux" mit "Blutschiß" die Angelegenheit nicht heldenhafter.

Bezeichnungen wie "Adlerauge" oder "Meisterschütze" wurden wohl gewählt, da sie als stehende Ausdrücke etwas eleganter als bloße Umschreibungen wie "Scharfe Augen" oder "Geübter Schütze" sind, obgleich letztgenannte etwas treffender wären. Aber bereits im englischen Original sind die Bezeichnungen nicht unbedingt passend. Um bei den bereits angeführten Beispielen zu bleiben: "Meisterschütze" heißt dort "Marksman", was einfach "Schütze" bedeutet, wobei man dieses Talent nicht braucht um ein Schütze zu sein, sondern es lediglich zum Ausdruck bringt, daß man ein etwas erfahrenerer Schütze ist.

Leztlich haben sowohl die englische als auch die deutsche Version ihre Mängel. Welcher Ausgaben man den Vorzug geben sollte, ist daher Geschmachssache.

Noch eine Anmerkung zum "Fehlen" einer deutschen Errata-Liste: Mitte September soll der Nachdruck des deutschen Grundregelwerkes mit eingearbeiteten Errata erscheinen. Die aktuellen deutschen Errata finden sich im Forum "Die Alte Welt" (siehe Signatur).

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Ich muss dir da wohl uneingeschränkt Recht geben, was schlichte Geschmackssache angeht ;)

Kurz etwas zum Layout noch, das habe ich bisher geflissentlich übergangen: Ich bin sehr begeistert von der deutschen Aufmachung. Das Titelbild ist zwar "nur" draufgeklebt, das finde ich bei der englischen Version dann doch schöner, aber z.B. die Schriftart ist sehr viel schöner gewählt als im englischen Original, was natürlich auch für die restlichen Publikationen gilt.

Im Deutschen bekommen es die Setzer wenigstens hin, bis drei zu zählen :D

"Wege der Verdammten I" findet sich als Untertitel beim Band "Aus der Asche Middenheims", während die Folgebände im Englischen schlicht "Paths of the damned" darunter stehen haben und man "erst" im Buch erfährt, ob dies nun der zweite oder dritte Teil der Kampagne ist. Finde ich im Deutschen schöner gelöst.

Ui, ein WH-FRP-Forum *gleich mal anmelden*

Da werd ich mich nachher mal umsehen. Danke für den Link.

Grüße

Druide

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Auf der Black Industries Seite gibt es ein pdf mit dem Titel "Imperial Ogres" (kann es leider z.Zt. nicht verlinken) Da sind einige gute Informationen zu Ogern als Spielercharakter drin. Ist zwar Fanmaterial, aber in passender Aufmachung und mWn von Black Industries akzeptiert. Ebenfalls sehr zu mepfehlen die dort verlinkten "Liber Fanatica", in denen man auch die verlornen Karrieren findet, und das Wer über Kräuterkunde (Herbalism)

Für mehr Kessel in Dunkelelfenarmeen!

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis das der Tod die Zeit besiegt.

Warhammer Club Hamburg

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moin,

hätte mal zwei (regel) fragen -

1. ein standartangriff kostet ja nur ne halbe aktion, kann man rein theorethisch zwei mal in einer kampfphase angreifen. meiner meinung macht das den schnellagriff beinahe überflüssig, der sich erst mit 3 oder mehr attacken lohnen würde... . hab deswegen 2 mal standard-angriffe in der runde erstmal verboten... aber ist das auch regelkonform?

2. hab probleme beim lesen eines w100, wenn ich jetzt mit dem 10erstellenwürfel zb ne 60 würfle und mit dem w10 ne 10 (bzw. halt ne 0) ist das dann ne 60 oder ne 70?

danke schon mal für eure hilfe :-)

Life is the time of suffering between birth and death.

Ave imperator! Morituri te salutant.

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Was die zweite Frage angeht kann ich dir sagen, dass es eine 70 ist. Wenn du 90 + 10 würfelst, sind es 100 und wenn du 00 +7 würfelst ist es ne schlichte 7.

Frage 1 ... nun ja, als erstes zählt da mal die Anzahl der Angriffe, über die ein Charakter verfügt. Steht da ne goldige kleine 1, dann wars das schonmal. Alles weitere... da müsst ich mich mal wieder einlesen, habs schon länger nicht mehr in der Hand gehabt, aber aus dem Bauch heraus würd ich sagen: Ja, klar geht das, wofür sollte ich sonst auf 2 oder mehr Angriffe steigern können?

Vooshuns Vendetta: Armeeprojekt DE Storyboard P500 Dunkelelfen
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Sorry, falls ich falsche deutsche Begriffe verwende, ich hab nur die englischen Ausgaben.

1. ein standartangriff kostet ja nur ne halbe aktion, kann man rein theorethisch zwei mal in einer kampfphase angreifen.

Nein, ein Charakter kann nur eine Attacken-Aktion pro Runde machen, selbst wenn diese nur eine halbe Aktion ist. Mehr Angriffe gibt's nur über spezielle Sachen, wie Swift Attack (ist das der "Schnell-Angriff" ?), magische Gegenstände o.a.

2. hab probleme beim lesen eines w100, wenn ich jetzt mit dem 10erstellenwürfel zb ne 60 würfle und mit dem w10 ne 10 (bzw. halt ne 0) ist das dann ne 60 oder ne 70?

Du hast vermutlich zwei Würfel mit Zehnerstellen. Beim W100 hat man am besten einen mit Zehner- und einen mit Einerstelle. In deinem Fall musst du bestimmen, welcher "vorne" ist, und vom zweiten streichst du die (hintere) Null.

edit: Typo entfernt.

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Joraal hat vollkommen recht. Hier noch die entsprechenden Verweise:

- Laut dem Abschnitt "Die Würfel interpretieren" auf Seite 11 des Regelwerkes wird durch den Würfelwurf "0" (Zehnerstelle) und "0" (Einerstelle) das Ergebnis "100%" repräsentiert. Demnach muß ein Wurf von "9" (Zehnerstelle) und "0" (Einerstelle) als "90%" interpretiert werden, da das Ergbenis "100%" sonst ja doppelt vergeben (durch "0" + "0" und "9" + "0") und das Ergebnis "10%" überhaupt nicht besetzt wäre ("1" + "0" wäre "20%").

- Laut Seite 137 des Grundregelwerkes kann ein Charakter, wenn er am Zug ist, nur eine Angriffsaktion ausführen. Für einen Mehrfachangriff muß er über eine Attacken-Charakteritik von mindestens 2 verfügen und die Aktion "Schnellangriff" wählen. Siehe hierzu auch Punkt IV.7 dieses Regel-F.A.Q.s.

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1. Also ich spiele zwar bisher nur die erste Edition und kenne halbe Aktionen nicht wirklich. Aber beim Überfliegen der 2 Edition steht da immer noch ein Attacks Wert. Im Zweifel ist der zu nehmen. Halbaktionen sind für mich eher Bewegungen oder Ladetätigkeiten

2. 6 und 0 ist 60. 0 und 1 ist 1, und 00 ist 100. eine echte 0 gibt es nicht.

EDIT// Uh da war noch ne zweite Seite, sorry habs überlesen

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Man kann mehrmals attackieren, sofern man mehr als eine Attacke im Profil hat, aber das kostet eine ganze Aktion, da man dafür die "Swift Attack" nehmen muss. Auch sich Bewegen ist mindestens eine halbe Aktion, weshalb eine Swift Attack respektive mehrfache Attacken nur dann erfolgen können, wenn man sich nicht bewegt. Zu beachten ist auch, dass Parieren eine halbe Aktion darstellt - außer, man verwendet einen Schild oder eine zweite Waffe.

Insgesamt sind die Gefechte durch die ganzen und halben Aktionen im Kampf recht taktisch.

Das oben sind natürlich die Grundregeln. Gralsritter bspw. können mit der richtigen Tugend einen Charge machen und trotzdem im Anschluss eine Swift Attack. Das ist dann schon ... ziemlich heftig. Aber Gralsritter sind sowieso ganz vorne in der Nahrungskette.

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Hallo, Ihr lieben, habe mir grade das WHRPS Buch bei Amazon bestellt. Allerdings habe ich bis auf 2 Spiele DSA aus dem Jahre 1990 KEINE Erfahrung. Wie verhält sich das denn so mit zu spielenden Abenteuern ? Ich meine, bei DSA konnte man so Bücher kaufen, in denne dann vorgerschriebene Abenteuer bzw. Hreausforderungen dirn waren. Wie läuftdas hier ?

Danke für Antworten im voraus.

@ Joraal : Vielleicht könne wir hierzu unseren Kontakt aus dem letzten Jahr nochmals aufwärmen :)

Gruß

Flint

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Auf englisch gibt es verschiedene vorgefertigte Szenarien. Die Abenteuertrilogie "Paths of the Damned" wird von F&S gerade übersetzt (der erste Teil ist bereits erschienen). Großer Beliebtheit erfreut sich auch noch die Abenteuertrilogie "Der Innere Feind" für die erste Edition. Diese Kampagne gilt als Klassiker, läßt sich leicht an die neuen Regeln anpassen und wird in Restbeständen regelmäßig günstig auf eBay feilgeboten.

Zudem steht auch einiges an englischem Fanwork bei BI und ein deutsches Kurzabenteuer bei F&S zum Herunterladen bereit.

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Im Grundregelwerk ist alles enthalten, was man für einen Einstieg braucht. Allerdings ist der Hintergrundteil zum Imperium und das Kreaturenkapitel recht kurz, so daß man sich noch das "Bestiarium der Alten Welt" (Monsterkompendium) und "Sigmars Erben" (Quellenbuch zum Imperium) zulegen sollte, wenn man eigene Szenarien entwerfen oder vorgefertigte Abenteuer erweitern möchte.

Im Grundregelwerk ist auch ein Kurzabenteuer enthalten, das als Auftakt zu "Aus der Asche Middenheims" dienen kann (bei "Aus der Asche Middenheims" handelt es sich in der Tat um den oben angesprochenen ersten Teil von "Pfade der Verdammten"). Wie lange man an einer Kampagne spielt, ist gruppenabhängig. Bei wöchtentlichen Sessions zu sechs bis acht Stunden sollte man für "Pfade der Verdammten" wohl einen Monat bis anderthalb Monate pro Band einplanen. Die Kampagne "Der Innere Feind" ist in weiten Teilen recht frei; je nach Gruppeninteresse würde ich ein bis zwei Monate pro Band veranschlagen.

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"Der Innere Feind" für die erste Edition. Diese Kampagne gilt als Klassiker, läßt sich leicht an die neuen Regeln anpassen und wird in Restbeständen regelmäßig günstig auf eBay feilgeboten.

Ich spiele WHFRP nun schon seit ca '87 und wenn ich, gerade als Meister, etwas gelernt habe, dann daß der "Innere Feind" zwar ein Klassiker ist und gerade dem Meister viel Spaß und Komplexität bringt, aber die Spieler doch eher unzufrieden läßt.

Gerade "Shadows over Bögenhafen" hat bei mir noch keine Abenteuergruppe (egal welchen Levels) gelöst, geschweige denn einen Plan gehabt, was da passiert oder wer was warum von wem will.

So schön die Reihe auch gemacht ist, einem Anfänger bzw. einer Anfängergruppe wird sie dann doch eher nicht gerecht.

Daher würde ich zumindest vom Einsatz abraten. Als Orientierung(!) für den Meister ist es aber dennoch grundsätzlich zu gebrauchen.

Mein Geheimtip ist dann doch eher die Chaosstein-Serie (mir fällt der Name gerade nicht ein)

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