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Moscha

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Alle erstellten Inhalte von Moscha

  1. Armeezusammenstellung Hochelfen 3000 Punkte, zusammengesetzt aus: Eldroth (General): Profilwerte eines Prinzen Ausrüstung: Elfenross mit Harnisch, schwere Rüstung, goldener Schild (Schild, erfolgreiche Trefferwürfe müssen im Nahkampf wiederholt werden), Meeresgoldklinge (magische Waffe, erlaubt keine Rüstungswürfe) Punktekosten Eldroth: 275 Punkte Beliebig viele Einheiten Speerträger · Bogenschützen · Grenzreiter Maximal je eine Einheit · Seegarde von Lothern · Schwertmeister · Leibgarde von Tol Eldroth (Regeln der Phönixgarde) · Drachenprinzen · Silberhelme · Weiße Löwen · Schattenkrieger · Schwestern von Avelorn · Tiranoc-Streitwagen · Löwen-Streitwagen · Himmelssegler-Streitwagen · Tethan (da zweite Schlacht gewonnen & überlebt) · Armeestandartenträger · Eine beliebige weitere Heldenauswahl Maximal je drei Einheiten · Adler · Repetierspeerschleudern
  2. Armeezusammenstellung Zwerge Erlaubte Einheiten & Modelle Zwerge: 3000 Punkte, da die dritte Schlacht gewonnen wurde! Zusammengesetzt aus: Drong der Harte, (General), Profilwerte eines Königs Ausrüstung: Gromrilrüstung, Steinbrecher (Handwaffe, Schmetterune (+1S), Meisterrune des Schadens (W3 Lebenspunktverluste) ), Runenschild der Unverwundbarkeit (Schild , Panzer-Meisterrune (wiederhole misslungene Rüstungswürfe, Steinrune, (+1 Rüstungswurf ) Ausdauerrune (+1LP) Sonderregel: Hass auf Elfen Punktekosten Drong: 350 Punkte Beliebig viele Einheiten Zwergenkrieger · Armbrustschützen · Musketenschützen · Gyrokopter (da dritte Schlacht gewonnen) Maximal je eine Einheit Hammerträger · Slayer · Langbärte · Eisenbrecher · Eisendrachen · Grenzläufer · Bergwerker (da erste Schlacht gewonnen) · Krudd (da erste Schlacht gewonnen & überlebt) · Skag (da dritte Schlacht gewonnen & überlebt) · Armeestandartenträger · Eine beliebige weitere Heldenauswahl Maximal 5 Kriegsmaschinen (da erste Schlacht gewonnen) Da zweite Schlacht verloren, maximal 150 Punkte an Runengegenständen in der Armee, ausgenommen die Gegenstände der besonderen Charaktermodelle.
  3. Szenario 4: Die Schlacht um Krag Bryn Spielfeld: Das Spielfeld wird wie folgt aufgebaut: Die Aufstellungszone der Zwerge ist im Norden, die der Elfen im Süden. Beide Armeen dürfen bis zu 12 Zoll entfernt von der Spielfeldmitte und 12 Zoll entfernt von den kurzen Spielfeldseiten aufgestellt werden. Helgar und ihre Leibgarde werden jenseits des Flusses im Osten des Spielfelds aufgestellt, der das Gebiet der Königin darstellt und über den eine Brücke in der Mitte des Spielfelds führt. Königin Helgar Langzopf, Profilwerte eines Königs Ausrüstung: Gromrilrüstung und Schild, Bronns Axt (Grollrune, verleiht ewigen Hass gegen den General der gegnerischen Armee, Meisterrune der Flinkheit, verleiht Erstschlag). Loki Weißbart, Profilwerte eines Drachenslayers, Ausrüstung: Zählt als Armeestandarte für Helgars Einheit, drei Kampfrunen (+3 zusätzlich zum Kampfergebnis). Helgar und ihre Slayergarde werden zuerst aufgestellt, sie besteht aus ihr, dem Armeestandartenträger der Bronnlinge Loki Weißbart, sowie W3x100+200 Punkten Riesenslayern. Beachte, dass in diesem Falle die maximale Einheitengröße von 15 Modellen nicht gilt, sondern überschritten werden darf. Helgar steht abwartend vor der Brücke, noch unentschlossen, ob sie in die Schlacht eingreifen soll. Falls einer der beiden Kontrahenten den Fluss willentlich überquert oder sie gar angreift, wertet Helgar dies als Eindringen in ihr Territorium und schließt sich der Gegenseite an. Solange dies nicht geschieht, wirft zu Beginn jedes Zwergenzugs sowohl der Elfen-als auch der Zwergenspieler einen Würfel. Bei einem Pasch schließt sich Helgar den Zwergen an, ansonsten bleibt Helgar für diesen Spielzug vorerst neutral. Beide Spieler werfen einen W6, der Spieler mit dem höheren Ergebnis beginnt damit, eine seiner Einheiten aufzustellen. Beide stellen abwechselnd je eine Einheit auf. Jedes Mal, wenn ein Spieler, der an der Reihe wäre eine Einheit aufzustellen, keine mehr aufstellen kann, darf er eine bereits aufgestellte Einheit um 4 Zoll bewegen, aber keine darf näher als 8 Zoll am Gegner platziert werden. Modelle mit besonderen Aufstellungsregeln wie Kundschafter o.ä. sind hiervon ausgenommen, diese werden erst nachdem alle Truppen, die den normalen Aufstellungsregeln folgen, entsprechend ihren Regeln platziert. Beide Spieler werden erneut einen W6, nachdem alle Einheiten platziert sind. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis hat den ersten Spielzug. Dauer: 7 Spielzüge Magie: 3W3 +4 Energiewürfel Siegbedingungen: Ermittle die Siegpunkte gemäß Standard Szenario des Regelwerks (Einheiten, General, Spielfeldviertel, erbeutete Standarten…) Wenn nach dem 7. Spielzug noch kein Sieger feststeht, dauert die Schlacht so lange an, bis zum Ende eines kompletten Spielzugs eine der Seiten mindestens einen knappen Sieg erreicht hat, oder eine Seite komplett ausgelöscht ist.
  4. Ardath führte einen wütenden Zweihandhieb gegen den Zwergenanführer aus, der aber mit einer gewandten Bewegung dem wilden Schwinger auswich. Die Drachenprinzen versuchten mit dem Mut der Verzweiflung, die Übermacht der Zwerge durch schnelle Vorstöße und Rückzüge nicht zur Geltung kommen zu lassen, aber sie kämpften wahrlich auf verlorenem Posten. Dutzende Hammerträger bildeten eine stabile Verteidigungsformation, welche nicht einmal von den gepanzerten Reitern durchbrochen werden konnte. Nachdem sie die Speerschleuder zerschlagen hatten und die Seegardisten sich ihnen im Nahkampf geschlagen geben mussten, rückten die Klankrieger gegen die im Innern der Brauerei verbliebenen Elfenkrieger vor. Mit einigen Schlägen ihrer runenverzierten Hämmer und Äxte gelang es den Zwergen, die schwere Eichentür des Kühlkellers einzuschlagen, und statt sich an der an Hauptpforte abzumühen, drangen die klugen Zwerge lieber über das unter der Brauerei liegende Gewölbe in die Braustube vor. Largs, der Braumeister, wurde nur von einer Handvoll Elfen im Inneren der Brauerei beaufsichtigt, und diese konnten der Übermacht nicht lange standhalten. Ardath wusste, dass er verloren hatte. Nun galt es, seine verbleibenden Truppen nach Tol Eldroth zurückzuführen, um sich für den heraufziehenden Sturm zu wappnen…. „Gurni, erzähl nochmal die Geschichte von dem klugen Höhlentroll, der fast deinen Onkel Thoralf gefressen hätte!“ „Das war kein Troll, das war deine Mutter, Svent!“ Gelächter, Gegröhle aus hundert Kehlen und das Klirren von Krügen drangen aus dem Schankraum der Trinkhalle hinaus in die kühle Abendluft, als Skag die Tür öffnete. In seiner Begleitung waren drei Braugesellen und Largs. Jeder von Ihnen rollte ein großes Faß vom Bierlager herüber. Mit großem Hallo von den langen Tischen wurde der Anführer und Held des Tages in der Trinkhalle begrüßt. Einer der Hammerträger ergriff das Wort: „Heil dir, Skag, Bezwinger der Elgi, und Bekämpfer unseres größten Feindes, des Durstes!! Was bringt ihr da Leckeres mit?“ „Skag tippte mit einem breiten Grinsen auf ein schwarz eingebranntes Wappen an der Seite des Fasses: „Brendags Sonderreserve, direkt aus dem persönlichen Vorrat von Drong! Jeder, der meint, mehr davon trinken zu können als ich, soll es gerne versuchen. Freigegeben von Skags Gnaden, ich verlasse mich auf euer Schweigen in dieser Angelegenheit, sollte jemals nach dem Verbleiben dieser Fässer gefragt werden.“ Mit einem Zwinkern wies er die Burschen an, die Fässer anzuzapfen, und schon bald floß reichlich dieses tiefbraunen, würzigen und seeehr starken Zwergenbiers in die eilig geleerten Krüge der tapferen Recken. Skag füllte sein Trinkhorn bis zum Rand und erhob es inmitten seiner Gefährten. „Lasst uns trinken auf diesen Tag! Lasst uns trinken auf unsere edlen Vorfahren! Lasst uns gedenken denjenigen, die heute gefallen sind in diesem edlen Kampf, und allen anderen Kriegern, die nun in Grungnis Hallen wandeln! Skal!!“
  5. Dann leg dich mal ins Zeug! Vielleicht schafft es meine Wenigkeit auch, am Turnier teilzunehmen. Es gilt, die Schmach vom letzten internen Turnier wettzumachen. Wahrscheinlich lag es daran, dass ich einen Wolfsreiter-Breaker eingesetzt habe. Das nächste Mal... spiele ich einfach ZWEI Wolfsreiter-Breaker, unterstützt von Schwarzorks und Snotlingen, damit nichts schiefgehen kann. Das Denken überlässt man besser den Pferden, die haben den größeren Kopf! Oder den Carnosauriern! Halte ich für ein Gerücht, das mit den Plänklern. Lediglich Chamäleon-Skinks sind noch Plänkler, alle anderen leichte Infanterie Skink-Jäger schon, aber die Skink-Krieger mit Wurfspeer und Schild haben keinen Nx-Multiplikator. Man beachte bei der Einsatzplanung der Skinks auch die Skink-Kohorten-Regel der Kroxigore... Diese Variante würde dir auf jeden Fall jegliche NX-Multiplikatorenkosten ersparen...
  6. Also ich würde dir wirklich empfehlen entweder eine Oldhammer Edition von 5 bis 7 zu wählen oder CE. 8. Edition ist vom Powerlevel mancher Einheiten doch ganz anders, und auch die Regeln zu Bewegung, Sichtlinien, Standhaftigkeit, etc... Fluffhammer - ist sicher besser als 8., aber auch hier hast du halt aufgrund der etwas geänderten Mechaniken vielleicht Balance-Probleme. Die könnte man aber mit Sicherheit beheben. T9A - Tja, keine Ahnung. Da stellt sich mir eher die Frage warum man eine Warhammer-Kampagne mit einem gänzlich anderen Regelsystem spielen sollte. DAS wäre sicher am aufwendigsten zu transformieren. 5. wäre halt die Original-Edi - da wirst du dir aber wahrscheinlich am schwersten tun, jemand zu finden, der sattelfest in den Regeln ist. Außerdem hat ja auch nicht jeder das AB Zwerge und Dunkelelfen dieser verstaubten Jahrgänge parat Bei 6, 7, oder CE könnte ich ganz gut Rede und Antwort stehen. Ich habe dir ja ohnehin angeboten, eure Schlachten in meinem Groll des Drong - Kampagnenthread mit aufzunehmen, so als "Was geschieht im alternativen Universum, wenn statt freundlicher Pinkie-Elfen pöhse Dunkelspargel die Lande unsicher machen?". Die Einladung steht immer noch, vollkommen unabhängig, mit welchen Regeln ihr spielen mögt. Edit: Oh Mann, ich Dösbaddel. Hier geht es ja um die Albion-Kampagne, nicht um die Groll des Drong - Kampagne. Da wären natürlich die 6.-Edi-Regeln die originalen...
  7. Leider nein! Das war ja noch prä-Smartphone-Zeiten, und meine digitale Knipse hatte ich nie dabei. Und das mit dem von Hochelfen verprügeln lassen, das will ich jetzt mal überhört haben! Mein Herz schlägt grün! Die Geschichte von Snirrz und Workha finde ich auch sehr spannend, weitermachen!! Da fällt mir ein, ich sollte noch den Epilog für die dritte Schlacht schreiben, bzw. die Einleitung zur Finalschlacht...
  8. Also ich habe mal die (fast) komplette Albion Kampagne mit ein paar Freunden gespielt. Es sind, glaube ich, 6 Szenarien. Jedes Spiel ging gegen einen anderen Gegner, so dass am Ende jeder gegen jeden gespielt hat und jeder jedes Szenario 1x. Es war sehr unterhaltsam - Ich kann mich noch an die Anlandung mit den selbstgebauten Landungsbooten erinnern (ich hatte 2 aus Streichhölzern grob gezimmerte Riesenfloße für meine Grünhäute gebaut, während am Nebentisch der Dunkelelfenspieler kleine filigrane Landungsschiffchen für je 2 Modelle (!) gebaut hatte. Bei der Belagerung der Feste war ich der Angreifer, und habe mich von Hochelfen verprügeln lassen müssen. Die große offene Feldschlacht im Sumpf ging gegen Dunkelelfen. Schön wars. Damals. So ca. 2005
  9. Bin jetzt von den "offiziellen" Regeln ausgegangen der 8. Edition. Zum einen die auch vom Pirat erwähnten Wahnwitz-Regeln, einen zufälligen Effekt beim Betreten des Geländes zu erwürfeln (Ohaaa! Ein Pilzwald! Eine Magierhecke!), und die Sichtlinienregelungen bezogen auf Gelände (unbegrenzt durch Wald durchsehen etc, True Line of Sight....)
  10. Das mit dem Halbieren der Bewegung ist glaub schon immer so, soweit ich zurückdenken kann. Aber für so ein Szenario wäre es einfach etwas kontraproduktiv. Wenn eine Einheit direkt an der Mauer steht, bekommt sie auch harte Deckung, wenn die Sichtlinie durch die Mauer gezogen werden muss. d.h. die Orgel hätte -2 zum Treffen gehabt. Hat aber wg langer Reichweite ja eh schon 5en gebraucht, von dem her war es nicht so doll wichtig... Sie hat ja eh nix getroffen
  11. Habe ich mir durchaus überlegt, bei CE ist das so geregelt, dass der Angreifer sämtliche Angriffsboni verliert, d.h., die Zwerge hätten nach den Speerträgern zugeschlagen mit ihren Zweihandwaffen. Aber sie hätten auch eine Runde früher angreifen können zum Teil... Oh ja, und wir haben unter den Tisch fallen lassen, dass eine EInheit ihre Angriffsbewegung halbiert wenn sie über das Hindernis angreift. Sonst hätten es die Zwerge zu schwer gehabt, überhaupt die Brauerei zu erreichen, und das fand ich dämlich. Freut mich dass es dir gefallen hat!
  12. Wie versprochen, ein kleines Fazit zur Schlacht: Die Dawi haben aus meiner Sicht (fast) alles richtig gemacht, und gut auf meine Aufstellung reagiert. Ich hätte vielleicht beide leichten Einheiten auf dieselbe Flanke gestellt - da aber die Grenzläufer als Kundschafter außer Sicht aufgestellt werden mussten mit einem größeren Mindesabstand, hätten sie einen deutlich längeren Fußweg gehabt, wenn man sie auf der Hügelflanke gestellt hätte. Wäre eine valide Variante gewesen. Die Slayer hingegen standen goldrichtig, sie haben mich dazu gebracht, meine schwere Kavallerie kehrtmachen zu lassen und so konnten die Dawi unbesorgt und munter direkt auf die Brauerei zumarschieren, ohne Angst vor einem Flankenangriff durch die Drachenprinzen plus Ardath haben zu müssen. Dies war vielleicht mein größter Fehler im Spiel, wenn man nur auf das Endresultat schaut. Denn dadurch konnten die Hammerträger unbedrängt ins Zentrum vordringen. Die Speerträger und Seegardisten waren alleine nicht in der Lage, sich gegen die drückende Übermacht zu behaupten. Ich versuchte zwar, nach Beseitigung der Bedrohungen in der Flanke durch die Grenzreiter und Schwertmeister etwas Entlastung zu schaffen, aber das gelang nur bedingt. Im Falle der Grenzreiter war ich höchst zufrieden, aber die Schwertmeister hätte ich vom Verfolgen der Grenzläufer abhalten sollen, nachdem sie die Einheit aufgerieben hatten, und stattdessen in der Folgerunde breiter aufstellen und ins Zentrum ziehen sollen, um die Attackenzahl zu maximieren. So hätten die Bogenschützen auch noch ein sinnvolles Ziel in den Grenzläufern gehabt, ganz gleich ob sie sich gesammelt hätten oder nicht. Des Weiteren hatte ich ganz schon Dusel, dass mir Ardath nicht schon in der ersten NK-Runde von den Slayern aus den Latschen gehauen wurde. Die Kriegsmaschinen waren auf beiden Seiten sehr ineffektiv. Die Orgelkanone feuerte in keiner Runde mehr als 12 Schuss ab, was eine ziemlich jämmerliche Ausbeute ist. Die Repetierspeerschleuder schaffte es ebenfalls nicht, mehr als einen oder zwei Zwerge pro Runde zu erschießen, ich glaube in zwei Runden fiel gar kein einziger. Trotzdem war es sehr knapp, wieder mal entschied der allerletzte Würfelwurf das Spiel. Nach Punkten lagen die Hochelfen zu Beginn des letzten Spielzugs nämlich noch vorne; sie hatten 519 Punkte der Zwerge ausgeschaltet, während die Zwerge erst 393 Punkte für sich verbuchen konnten. Dies hätte natürlich noch stark in Richtung der Zwerge kippen können, denn im letzten Spielzug wären wahrscheinlich noch zumindest die halben Punkte für die Drachenprinzen hinzugekommen, sowie die verbleibenden Punkte für die beiden Grenzreiter. Eventuell wäre auch Ardath gefallen und die verbleibenden Drachenprinzen vertrieben worden, dann wären zusätzlich noch 100 Punkte für General, 160 Punkte für Ardaths Punktewert und ein Spielfeldviertel für 100 Punkte hinzugekommen, dass dann klar in Händen der Zwerge gewesen wäre. Ganz hypothetisch gerechnet wären das dann gewesen: 950 Punkte für Einheiten, 2 Viertel für 200 Punkte, 100 Punkte für den General, summa summarum 1250 Punkte Die Hochelfen hätten dann mit 519 Punkten für Einheiten, 2 Vierteln für 200 Punkte insgesamt nur 719 Punkte ins Ziel gebracht. Das wäre dann auch nach Punkten ein Sieg für die Zwerge gewesen, im optimalen Fall für die Zwerge. Aber naja, auch ein Skag hätte vielleicht in einer Herausforderung vom zuerst zuschlagenden Ardath aus den Latschen gehauen werden können, oder die Hammerträger durch die nach Initiative zuschlagenden Kavalleristen so weit dezimiert, dass ein Gegenschlag keine Verluste mehr hervorrufen könnte. Dann wären wieder die Hochelfen klar vorne gewesen. Aber eigentlich hat ja wirklich die schönste Variante, der Würfelwurf auf die Befreiung durch zwergische Truppen die Entscheidung gebracht.
  13. Daumen hoch Daumen hoch Daumen hoch, bis auf den Teil mit den W12 - das ist doch Quark, ich will doch keine 20+ klumpige W12 ! Gib es zu, du bist D&D-Spieler, und suchst irgendeine Verwendung für deinen W12, weil man den für nix anderes brauchen kann als LP für den Barbaren auszuwürfeln Allerdings könnte man schon nachdenken, die bestehende Range von 1-10 besser auszunutzen, mit einem Standardwert von 5 statt von 3 für die "Menschen-Stats", um die das meiste ja aufgebaut ist. Auf keinen Fall, messen ist der Teufel und so! Finde die Regel eigentlich von Haus aus unnötig, aber man könnte sich sicher "vernünftige" Hordenregeln einfallen lassen, um der Masse einer Einheit mehr Gewicht zu geben. Oder einfach den Gliederbonus von max 3 auf max 5 pimpen... z.B... Wär mir nicht wichtig, würde mich aber auch nicht stören. würde mir den Charakter der einzelnen Fraktionen zu sehr verfälschen, das würde wahrscheinlich zu "fluffigen" Allianzen aus Zwergenkriegern, bretonischen Rittern und imperialer Artillerie führen. Merkwürdigerweise nicht zu Allianzen aus zwergischen Kundschaftern, bretonischen Landsknechten und imperialen Elitenahkämpfern Daumen hoch Daumen hoch Daumen hoch Ganz nette Idee. Ich hätte aber lieber weniger Bits und mehr Modelle im Gussrahmen. Daumen hoch Vernünftige Geländeregeln wären noch etwas, das ich auf dem Wunschzettel hätte. Naja, ich will schon Regimenter / Mobs haben. Die Undiszipliniertheit wird ja schon genug durch niedrigeren MW oder Sonderregeln dargestellt. Warum noch extra Formationsregeln hinzufügen, die im Zweifel Probleme machen (Positionierung / Ausrichtung daran, Auswirkungen von Schablonenwaffen...)
  14. noch nicht. Aber ich mache mich kommende Woche mal dran. Und dann steht uns ja auch schon das Finale bevor!! Freut mich wenn es euch gefallen hat. Mir macht es auch selber Spaß, das Ganze in Form eines Berichts nochmals Revue passieren zu lassen.
  15. Genau gleich wie bei der 7., nur dass man marschieren darf! d.h. schwieriges Gelände bewegen sich deine Orks 4 Zoll statt 2 Zoll... da kann man vielleicht hoffen, noch innerhalb von 3 Spielzügen durchzukommen.
  16. Das war schon immer zu viel des Guten, Bewegung halbieren und zusätzlich nicht marschieren... Bei CE wurde das abgemildert und es steht zu hoffen, dass das auch bei Warhammer:The Old World so sein wird. PS: wo bleiben Tells Zwerge, der Groll des Drong muss endlich auch auf Dunkelelfen - Seite beginnen
  17. Hatte ein paar Verbindungsprobleme beim Upload. Sollte jetzt aber behoben sein.
  18. Der Schlachtenlärm war bereits verklungen. All das Getöse und Geschrei war sicherlich kilometerweit zu hören. Braumeister Largs war davon jedoch nicht zu beeindrucken gewesen. Um das Beste aus seiner Gefangenschaft zu machen, verkostete er ausgiebig die gut abgelagerten Zwergenbiere und fiel zwischen dem zweiten und dritten geleerten Fässchen in den Schlaf der Gerechten... "War was?...."
  19. im Schlachtberichte- Unterforum der Kreativecke findet man jetzt auch den dritten Teil der Groll des Drong Kampagne gegen die Stumpen! Und dieses Mal war es wirklich ernst. Es ging um Bier!!
  20. Moscha

    ZWERGE - Treff 42

    im Schlachtberichte- Unterforum der Kreativecke findet man jetzt auch den dritten Teil der Groll des Drong Kampagne gegen die Spitzohren! Und dieses Mal war es wirklich ernst. Es ging um Bier!!
  21. Du kannst ja in der Zwischenzeit die Wartezeit mit den beiden anderen Kampagnen, Götzenbild des Gork und Tränen der Isha, überbrücken. Die waren auch sehr, sehr cool.
  22. Spielzug 5 - Zwerge Nun war die letzte Möglichkeit für die Zwerge, Largs zu befreien. Zwei Einheiten waren in Kontakt mit der Brauerei, zuerst würfelten die 19 Klankrieger: Dann die EInheit von Skag mit noch 19 Hammerträgern: Da war sie, die 6! Largs war befreit!! Sieg für die Dawi!!
  23. Spielzug 5 - Hochelfen Puh, gerade noch mal gut gegangen, der gescheiterte Befreiungsversuch. Jetzt sollten die verbleibenden Truppen den Sieg bringen! DIe Drachenprinzen in Flankenposition stürmten auf die Hammerträger, leider war zuwenig Platz um die volle Schlagkraft aufzubringen. Die Schwertmeister nahmen frontal den Zweikampf gegen die bislang unangetastete Klankriegereinheit auf. Die Grenzreiter versuchten ihr Glück mit einem Rückenangriff auf die Klankrieger, vielleicht würden sie diese binden können. Sowohl Speerträger als auch die Seegarde sammelten sich. Übersicht: Die Zeit für Beschuss war vorbei, die Entscheidung musste im Nahkampf fallen! DIe Grenzreiter erschlugen zwei Klankrieger, die im Gegenzug einen der Reiter ins Jenseits beförderten. Das war gut für die Zwerge, den nun negierten die Reiter keine Glieder mehr und erhielten keinen Bonus mehr für den Rückenangriff. So siegten die Klankrieger zwar um 2, aber die Reiter blieben standhaft und hatten ihr Ziel erreicht. Die Klankrieger formierten sich im Anschluss um. Die Schwertmeister griffen die Klankrieger an, aber die Würfelgötter waren gegen sie, und sie schalteten nur 2 Klankrieger aus. Diese erwischten einen sehr guten Tag, und bescherten den Schwertmeistern ein Debakel: Gleich 3 der Besten Ulthuans fielen! So gewannen die Klankrieger recht unerwartet den Nahkampf um 3 Punkte und zerschmetterten die fliehenden Spitzohren an der Brauereimauer. Der Nahkampf zwischen den Drachenprinzen und den Hammerträgern verlief ohne Verluste, die Drachenprinzen scheiterten am hohen Widerstand des Zwergenthains, und die Hiebe der Zwerge prallten wirkungslos von den schwer gepanzerten Reitern ab. Sie formierten sich neu, blieben aber weiter in Kontakt mit der Brauerei....
  24. Spielzug 4 - Zwerge Der Plan von Skag schien aufzugehen. Er und seine Klankrieger griffen erneut die Speerträger an und waren somit in direktem Kontakt mit dem Brauereigebäude, was es ihnen erlaubte, am Ende der Bewegungsphase einen Befreiungsversuch des Braumeisters vorzunehmen. Die auf 15 Krieger dezimierte Einheit griff die Speerschleuderbesatzung an, das große Regiment attackierte jedoch nicht die Schwertmeister, um sich nicht vom Brauereigebäude weglocken zu lassen, aber zog soweit vor, dass ein Flankenangriff auf die mittlere Klankriegereinheit unmöglich wurde. Der Befreiungsversuch von Largs scheiterte jedoch vorerst. Die Salvenkanone feuerte ein paar wenige Schuss (4) auf die Grenzreiter ab, und zwei von ihnen konnten ausgeschaltet werden. Sie bestanden jedoch ihren Paniktest. Im Nahkampf gab es weder für die Kriegschmaschinenbesatzung noch für die Speerträger etwas zu Lachen, obwohl durch die ob der einfachen Aufgabe wohl etwas nachlässig gewordenen Klankrieger keinen einzigen Verlust verusachten und sogar im Gegenschlag von der Besatzung einen Toten zu beklagen hatten, brach die Kampfmoral der Besatzung und sie gaben die Kriegsmaschine auf und suchten ihr Heil in der Flucht. Skag und die Hammerträger teilten ordentlich auch und die Speerträger der Hochelfen rannten erneut davon. Die Dawi blieben bei der Brauerei stehen, um in der letzten Runde einen erneuten Befreiungsversuch starten zu können. Punktestand: Hochelfen: 395 -Zwerge 100
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