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GeostationärBär

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Alle erstellten Inhalte von GeostationärBär

  1. Vielleicht sollten Ritter die Speerträger dann lieber in der Flanke angreifen, oder vorher mit eigener Infantrie binden. Frontale Ritterangriffe auf Speerträger müssen nicht immer automatisch erfolgreich sein finde ich.
  2. Die PM Sprüche sind wohl selten so spielentscheidend wenn sie total kommen. Meist wird man die eh eher durchlassen und lieber die gefährlichen BM's bannen. Da ist also die 13er Regel kein (großer) Vorteil.
  3. Vorschlag: Ist ein kleiner Ausgleich für die ganzen weinenden Ordens- und Chaosritter, aber kein allzu großer. Außerdem bringt ein 6er Retter einem Charaktermodell nur wenig, wenn es soweiso ganz gern einen (richtigen) Rettungswurf haben will.
  4. Die 13er Regel ist ja vorallem gut, wenn man 3 Energiewürfel wirft, in allen anderen Fällen ist die Chance auf Totale geringer als für den 6er-Pasch. Die 13er Regel stärkt alle Zauber die man mit 3 Würfeln sicher durchbekommt, C=7 und C=8, alle anderen Zaber werden tendenziell eher geschwächt. Für eine druckvolle Magiephase darf man es eigentlich nicht riskieren, dass einer der Sprüche misslingt, denn sonst hat der Gegner genug Bannwürfel um die übrigen recht gut abzuwehren. Nun sind aber genau die Sprüche die eigentlich nur der Prophet kann (also alle mit 9+) durch die 13er Regel benachteiligt. Klar kann ich dem Propheten auch einfach nur kleinere Sprüche geben, aber warum dann überhaupt einen spielen, das geht ja auch mit Seuchenpriestern und Warlocks. Wenn man nun aber Doppel-6 UND 13er als totale Energie zählen lässt, wäre das vorallem auch wieder für die 3 Würfel-Zauber ein Buff. Wer kann die? Ja, wieder Warlock und Seuchenpriester. Problem des Ungleichgewichts nicht gelöst, man würde vermutlich weiterhin kaum einen Prophete spielen wollen, weil die Alternativen besser sind. Die 13 ist eine schön fluffige Regel, bewirkt aber das Gegenteil dessen was Skaven eigentlich ausmacht, die Unberechenbarkeit. Ich würde die "großen" Skaven Zauber so abzuändern, dass sie maximal nur noch Komplexität 9 haben. Und ich empfehle den Warpenergie-Kondensator des Technikers um 15 Punkte teurer zu machen, den Techniker selbst aber um 10 Punkt billiger. Einfach nur einen Würfel mehr werfen zu dürfen ist zwar normalerweise niemals 25 Punkte wert, aber für einen Zauberer der nur diesen einen Spruch kann, und man damit die Chancen auf Erfolg signifikant erhöht, da wären die 25 Punkte wirklich der Bereich bei dem ich erst anfangen würde darüber nachzudenken den Kondensator mal nicht zu kaufen. Empfehlung zu den Zaubern der Skaven: - Foul Cloud auf C=8 senken - Pestilence Breath auf C=7 senken - Plague auf C=9 senken und Reichweite auf 18" senken - Searing Doom auf C=9 senken - Wailing Warpstorm auf C=7 senken und für Warlock zugänglich machen - Wither auf C=7 senken
  5. Naja, das Problem warum man nicht einfach nen großen Block Skelettkavallerie spielt, ist dass man da keinen Prinzen reinstecken kann, der dann das KG weiterreicht. Das ist eigentlich der Hauptgrund warum man keine großen Blöcke Skelettreiter spielt. Prinzipiell ist die My Will Be Done Regel ja schön und gut, aber sie macht halt die Punktkosten kaputt. - Skelette ohne Prinz sind zu teuer bzw zu schlecht - Skelette mit Prinz sind angemessen - Man kann aber jetzt nicht einfach einen Teil der Punkte von den Skeletten auf dne Prinzen abwälzen, weil der sonst ohne Skelette zu teuer wäre => Ein Dilemma Der Einfluss von MWBD ist einfach zu enorm. Wäre vielleicht vermessen zu fordern dass man die Regel abschafft oder abschwächt, aber nur so ließen sich sinnvolle Punktkosten für Skelette mit und ohne Prinz festlegen. Was den Grauen Propheten angeht: Es ist nicht ein einzelner Sachverhalt der ihn zu schwach macht, vielmehr ist es die Kombination aus vielen. - Man ist nicht gezwungen ihn zu spielen wenn man Magie maxen will, das geht auch mit den kleinen Zauberern - Sein Moralwert ist halt niedriger als der vom General, was bei Skaven echt schlimm ist - Er würfelt mit der 13er Regel sogut wie nie ne totale Energie - Ohne Kriegsherren fehlt ein Kampfstarkes Charaktermodell => muss man irgendwie ausgleichen - Er kostet horrend viele Punkte, die er nur schwerlich wieder reinbringt In der 6ten und 7ten Edition hat man ja auch fast nur Kriegsherr gespielt (außer Magie war mal unbeschränkt). Durch Änderung der Magieregeln und Erhöhung seines MW auf 7 wurde er aber in der 8ten quasi zur Pflichtwahl. Beides ist nicht gut. Man sollte einen Zwischenweg finden. Den niedrigen MW finde ich ganz gut für den Propheten, ich würde die 13er Regel streichen und die dicken Skaven Zauber etwas stärker machen. Das sollte reichen um den Propheten zu einer spielbaren Alternative zu machen. Grade wenn ich mir die anderen Magielehren so ansehe, stinken die dicken Skaven-Zauber (Plague, Searing Doom, Foul Cloud, Wither) doch ziemlich ab finde ich.
  6. kurzes Mini-Feedback des Wochenendes: - Skaven sind brauchbar, aber der Prophet ist in der Form nutzlos => Kriegsherren-Listen sind viel effektiver. Da kann man evtl was machen. - Khemri sind irgendwie overall zu schwach. Schwer auszumachen woran es im speziellen liegt, wirklich auffallen tun mir nur die Reiter die ich zu teuer finde.
  7. Ich verstehe den Einwand nicht so richtig. Wie anders sollte man denn vorgehen? Man verliert sich in Detailfragen? Welche grundsätzlichen Dinge sollten denn noch angegangen werden, bevor man ins Detail geht? Warum sollte ein Volk benachteiligt werden wenn man ins Detail geht? Das mit dem Schätzen haben wir bei unserem Spiel gestern einfach weggelassen, und waren überrascht dass es wirklich garkeine Probleme gemacht hat. Du darfst halt ejderzeit alles ausmessen. Du weißt exakt die Argriffsweite der Einheiten, der Zauber deiner Schützen und Kriegsmaschienen. Ist alles nicht so wild, da Kriegsmaschienen ja eh über die Schablonen-Regel entschärft wurden. Wir hatten ein spiel 2250 Orks gegen Zwerge. Es gab einige berichtenswerte Eindrücke. Wenn ich die Zeit finde fass ich die mal zusammen.
  8. Weil du noch kein Bild von der Würgespinne hast, ich hab mal eben einen meiner ganz alten (leider nicht angemalten) Termaganten fotografiert. Der hat eine Würgespinne.
  9. GeostationärBär

    Würgespinne

    Würgespinne
  10. Hallo, ich hab laaaaaaaange lange kein WH40k mehr gespielt, muss aber demnächst mal wieder ran. Hab seit etwa 2005 keine Tyraniden mehr gespielt, keine Ahnung was da zur Zeit gut ist. Ich würde gegen Necrons spielen. Ich habe so ca 3 Schwarmtyranten, 4 Carnifexe, 2 Liktoren, 16 Krieger, 30 Termaganten, 30 Hormaganten, 30 Symbionten, 10 Gargyles. Kann man damit was brauchbares aufstellen? Wir sind nicht so streng mit Wysiwyg, vielleicht kann man ein paar der Figuren ja auch als was anderes hernehmen. Ich freue mich auf eure tatkräftige Hilfe meine lieben Mitschwarmlinge
  11. Achso, und du deiner Sache mit dem Ansteigen von Komplexitäten. Ich sehe es eher so, dass ein Zauber der schon stark ist, durch eine weitere Verstärkung mehr profitiert als ein schwacher Zauber. Hm klingt irgendwie unverstädnlich. Beispiel: Zauber A hat 1W6 Treffer S4. Zauber B 2W6 Treffer S4. Bei beiden erhöhen wir die Stärke jetzt auf 5. Für mein Verständnis muss die Komplexität von Zauber B dadurch doppelt so stark ansteigen wie die von A, weil er eben doppelt so viele Treffer hat. Genauso mit der Schablone. S5 UND die große Schablone ist halt ne harte Kombination. Wenn man nun bei einer kleinen Schablone die S anhebt, steigt dadurch die Komplexität weniger als wenn man bei eine großeb Schablone die Stärke anhebt. Genauso mit anderen Parametern eines Zaubers. Reichweite anheben kostet eine komplexen Zauber mehr als einen einfachen usw... Wenn die Flammen des Phoenix nur die kleine Schablone haben, steigt auch die Komplexität durch anheben der Stärke nicht so viel an.
  12. Naja, die 14 sind halt schon ziemlich viel, klaro. Vielleicht reicht ja die kleine Schablone
  13. @Phoenix nochmal Mich würde halt interessieren wie du da rechnest. Wenn man von dem Skaven Spruch mit Komplexität 10 ausgeht, dann würde ich 3 für die höhere Stärke, 3 für diegrößere Schablone und -2 für die kleinere Reichweite ansetzen, und käme dann für deinen "neuen" Phoenix aufKomplexität 14. Was denkst du? Wo ist mein Denkfehler?
  14. Hm, vielleicht spielen wir ja anders, aber die meisten Ziele bei uns sind eigentlich größer als 10 Modelle. 30+ ist eigentlich auch keine Seltenheit, insbesondere durch die reduzierten Punktkosten für große Einheiten ist der Drang danach ja verständlich (im Spiel HE gegen Imp hätten wir zb 12 Ordensritter, 36 Hellebardenträger und 36 Speerträger gehabt als lohnende Ziele für einen Phoenix mit der großen Schablone). Für das Kleinzeug hat man ja genau den Feuerball und vergleichbare Zauber. Was es halt seltener gibt, ist eben ein Zauber mit der großen Schablone, der genau gegen solche großen Einheiten interessant ist, wo beispielsweise 2W6 Treffer irgendwie nur verpuffen würden. Aber wenn der so op ist wie du ihn gern hättest, müssten andere Armeen auch etwas vergleichbares bekommen....und dann wären große Einheiten auf einmal nicht mehr so interessant.
  15. Wall of Fire vielleicht so: Komplexität 10+: Direct Damage (kein Hex!), RIP, Range 24†. Alle Modelle des ersten Gliedes erleiden automatisch einen S4 Treffer. Danach bleibt der Spruch im Spiel bis er gebannt wird oder sich die Einheit bewegt. Während der Spruch im Spiel ist, darf sich die EInheit nur nach einem erfolgreichen Moraltest bewegen. Wenn sie dies tut, erleidet jedes Modell der Einheit bei 5+ einen Treffer der Stärke 4 die wie Besvhuss verteilt werden, danach endet aber der Spruch automatisch ohne dass er noch gebannt werden müsste. Plänkler erleiden nur einen automatischen Treffer, anstatt einen pro Modell im ersten Glied. Die Treffer durch eventuelle Bewegung bleiben gleich. Flames of Phoenix vielleicht so: Komplexität 13+: Direct Damage, Range 18". Große Schablone. Stärke 5 Treffer. Kein automatischer Paniktest, Rüstungswurf erlaubt.
  16. Hmja, und damit das Orks-typische wieder aus der Armee rausnehmen? Wäre nix für mich. Auch wenns effektiv ist, sollte eine richtige Ork-Armee eben stänkern. Stänkerei unterdrücken gern, aber dann nur mit dramatischen Nachteilen an anderer Stelle. Bisher ist das Problem ja, dass Die W6 S5 Treffer beim Unterdrücken Infantrie kaum stären, Kavallerie aber quasi töten. Besser wäre es, wenn für jedes Modell der stänker-unterdrückten Einheit gewürfelt werden muss, und beispielsweise bei ner 6 auf W6 erleidet es einen S4 Treffer. Das wäre für Infantrie hart, aber eben für Kavallerie nicht zu hart.
  17. Was spricht denn gegen Handwaffe + Schild als Standard? Das werden die meisten Spieler wohl haben. Den Rest gern als Option. Edit: Den Pikenieren würde ich nur leichte Rüstung geben, sie dafür aber einen Punkt billiger machen. Die schwere Rüstung dann als Option für +1 Punkt anbieten.
  18. Seit 94. Trotzdem finde ich Speere als Auto-Auswahl nicht gut.
  19. Wir haben am Samstag ein Spiel Imperium gegen Hochelfen gemacht, ich erzähl mal kurz was unser Eindruck war: Hochelfen: Jewel of the Dusk erscheint mir annehmbar für 50 Punkte. Davon leiten sich aber andere Kosten für die übrigen Items ab. Annulian Crystal kommt uns zu teuer vor. Der Effekt ist zwar schon stark, aber 100 Punkte ist zu viel. 85 sollten hier reichen. Magiedefensive sollte billiger sein als Offensive. Wenn der Gegner kaum auf Magie setzt ist das Item verschenkt. Book of Hoeth ist hammer. 75 Punkte sind VIEL zu wenig. 100 sollen es auf jeden Fall sein. Wenn man von 50 für den Energie-Effekt ausgeht, sind 25 Punkte, dafür dass man schätzungsweise 2 Sprüche pro Spiel vor dem Misslingen bewahrt, viel zu wenig. Stell dir einfach mal vor, dass man mit diesem item (zusätzlich zu dem einen extra-Energiewürfel jede Runde) etwa 8 Energiewürfel vor dem Verfallen rettet (weil die Sprüche nicht misslingen), kann man grob abschätzen was das wert sein sollte. Eigentlich sind 100 Punkte auch zu wenig, aber mehr geht ja nicht. Ich würde den Effekt des Buchs ändern. Vielleicht einmal pro Magiephase darf der Träger alle Energiewürfel eines Spruches neu werfen (ohne extra-Energie). Aber auch das wäre mindestens 80 Puntke wert. Staff of Solidity hatten wir in dem Spiel zwar nicht (wegen dem OP Buch), aber hier finde ich 20 auch zu wenig. 30 sollten es schon sein. Sigil of Asuryan (und beim Imperium Seal of Destruction) zu teuer. Klar Bannrolle super, aber die Chance den Spruch zu zerstören ist ja doch recht überschaubar. Sagen wir der zu zerstörende Spruch kostet 75 Punkte, und geht zu 50% kaputt, dann wären das dann höchstens (mit den 30 für die Bannrolle) 70 Punkte, ich würde aber wengen Unsicherheit, und den Fällen in denen der Gegner nur billigere Zauber aht, eher sogar auf 65 oder 60 runtergehen. Shield of Saphery war ziemlicheffektiv. Für Komplexität 5 ist der 5er Rettungswurf schon ziemlich hart. Würde hier auf 7+ hocgehen, damit man 3 Würfel für braucht. Heal genau andersrum. Hier würde ich auf 5+ runtergehen, ist zwar nett, aber selten mal überhaupt einsetzbar. Elfen sind meist entweder kerngesund oder tot. Healing Hand vom Imperium ist ja auch nur 5+. Drain Magic klingt nett, ist aber meiner Ansicht nach ein sehr schlechter Tausch. Der Gegner hat nächste Runde W3 Energiewürfel weniger, also im Schnitt 2 weniger. Dafür muss man selber aber 3 Würfel hinlegen UND riskiert nen Patzer. Da stimmt doch was nicht. Flames of the Phoenix einfach nur krank. Ich glaube da ist dir irgendwie ein Tippfehler unterlaufen. Der kann doch nicht so gemeint sein. Wir haben ihn dann anders gespielt, weils uns selber komisch vorkam. Große Schablone, S5 und keine Rüstung? Vergleich den Spruch mal mit Searing Doom von den Skaven. Ok, 2 Komplexität weniger, und 6 Zoll Reichweite weniger, ABER nur S4, Rüstung erlaubt und kleine Schablone. Wenn man vom Skaven-zauber ausgeht und den angemessen findet, müsste Flames of the Phoenix etwa Komplexität 20 haben, was aber mit 5 Würfeln Unsinn wäre. Wir haben ihn dann mit kleiner Schablone und erlaubten Rüstungswürfen gespielt. Fühlte sich angemessen für Komplexität 12 an. Resurrection is noch so ne Sache. Warum sollte man den nehmen? Mit den Energiewürfeln für diesen Spruch kann ich beim Gegner mehr kaputt machen wenn ich einen Angriffszauber mache. Der Effekt an sich ist schön, aber die Komplexität wäre mit 7 absolut ausreichend. Die restlichen Zauber und magischen Gegenstände scheinen vernünftig zu sein. Bei den Phönixen bin ich unschlüssig. Haben noch nie welche gespielt, aber wenn man die Preise für Drachen und Greif für angemessen hält, kommen mir die Vögel zu teuer vor. Oder der Drache ist zu billig. Wir spielen aber generell nur sehr selten mit Kommandanten-Monstern, deshalb fehlt uns da vielleicht die Erfahrung das einschätzen zu können. Mein Eindruck ist eigentlich, dass der Greif zu teuer, und der Drache zu billig ist, bei den Phönixen bin ich unschlüssig, der Rettungswurf ist schon fein. Aber warum ist der Frostphönix teurer als der mit Feuer? Die Aura kommt mir weniger nützlich vor als der Flammenatem. Lothern Sea Guard ist wie immer zu teuer. Wenn man entweder vom Bogenschützen oder vom Speerträger hochrechnet, komme ich für mein Verständnis nicht auf 13. Die Ausrüstung beißt sich halt immer so ein wenig, entweder hat man damit eine Einheit Bogenschützen, die besser im nahmakpf sind, in den man aber nicht will, und nur selten kommt. Oder man hat Speerträger, die aber vielleicht einmal im Spiel auf was schießen, weil man meist lieber marschiert. Wenn ich von Bogenschützen ausgehe, würde ich bei 11 Punkten landen, Speer und leichte Rüstung für je einen Punkt, und einen wieder abgezogen für die kürzere Schussweite. Wenn ich von Speerträgern ausgehe, nehme ich einen Punkt für den Schild weg, und geb 2 fürden Bogen dazu, wären wir bei 10,5 vielleicht auch wieder 11 Punkten. Aber eben keine 13. Sisters of Avelorn find cih auch zu teuer. Okay, sie haben mehr Wumms als Bogenschützen, aber schießen auch nicht aus mehr Gliedern als diese, können keinen Musiker und keine Standarte haben (warum eigentlich nicht? waren die vormals Plänkler?). 7 Puntke mehr, dafür dass ihr einziger Vorteil der bessere Bogen ist? Dabei hat er ja auch noch weniger Reichweite Die Regeln für Leichte Infantrie bringen hier denke ich wirklich nur einen winzigen Vorteil, oder übersehe ich was? Mir wären sie wohl so 14 Punkte wert wenn ich sie mitnehmen sollte. Der Rest von den Hochelfen kommt mir entweder vernünftig vor, oder ich kann es nicht angemessen einschätzen um ein Statement abzugeben. Imperium: Healing Hand, imperiale Charaktermodelle verlieren gefühlt doch mal öfter einen LP als Hochelfen, ohne gleich ganz zu sterben (W4). Deswegen finde ich die Reichweite von 12" im Vergleich zum Heal der Hochelfen vernünftig. Vorausgesetzt letzterer sinkt auf Komplexität 5. Blazing Flames sind schon sehr stark, weniger wegen dem Trefferwurf, als viel mehr für die Auto-Treffer. In einen Nahkampf gezaubert sind das ja schätzungsweise 10 Treffer mit S3, verteilt auf 2 Magiephasen (oder sogar 3? Ist nicht ganz klar ob die nächste eigene noch dazuzählt). Wir haben dann so gespielt dass nur zwei Magiephasen wirken (also die eigene in der gezaubert wurde, und die gegnerische danach). War immernoch saugut, vorallem gegen Hochelfen. Vielleicht würde S2 Treffer reichen. Resurrection siehe Hochelfen. Wobei dank billigerer und schwächerer Figuren das imperiale Pendant sogar noch schlechter wegkommt. Wall of Fire wieder ist saustark. Die Einheit ist effektiv gesehen eine Runde lang bewegungsunfähig, dazu kommen noch die Autotreffer im ersten Glied. Dann muss man das Ding bannen sonst kann man die Einheit ganz vergessen, was einem in der eigenen Magiephase nochmal 4 Würfel kostet. Kommt mir viel zu gut vor. Die Rod of Command finde ich zu teuer. Bei den Charaktermodelen bin ich unsicher. Der General ist halt ein schlechter Kämpfer, warum kosten die Waffen gleich viel wie für den Großmeister? Auch finde ich den Preis für den General zu hoch, wenn man ihn mit dem Großmeister vergleicht. Die 18" Generalsweite sind ja schon praktisch, aber 6 Zoll mehr gleichen die Profilwerte einfach nicht aus. -1 KG IN und A sind zu schwerwiegend. Die ganze mundane Ausrüstung die der Großmeister geschenkt bekommt macht den General auch 145 Punkte teuer. Würde mit dem Preis für den General auf 85 runter gehen und seine magischen Nahkampfwaffen billiger machen. Wieso kann der Erzlektor den Feuerball? Passt finde ich nicht. Warum 2 verschiedene Einträge für Großmeister und Löwenmeister? Kann man das nicht zusammenfassen und Platz sparen? Der Master Engineer scheint mir angemessen vom Preis her für eine Dienste an den Kriegsmaschienen, aber die Schusswaffen die er kaufen kann sind viel zu teuer. Er kann damit ja nur schießen, wenn er nicht der Kriegsmaschine hilft, was selten genug vorkommen dürfte. Wieso sind Armbrustschützen keine State-Troops? Die imperialen Zwerge sind zu teuer denke ich. Außerdem hat keine Sau Zwergenfiguren mit Speeren. Lass sie standardmäßig doch einfach nur Handwaffen haben, mit Speeren als Option. Edit: Achso ja zum Spiel: Hat Spaß gemacht und sich ganz gut angefühlt. Die meisten Einheiten auf dem Feld scheinen den richtigen Preis gehabt zu haben. Das Konzept mit den Preissteigerungen durch Synergien und den billigeren Figuren für große Einheiten kommt gut an. Imperium hat gewonnen, aber es war ne knappe Sache. Die Wall of Fire hat den Langohren letztendlich einfach das Genick gebrochen. Hätten wir wohl auch - wie die Flames of Phoenix - entschärfen sollen.
  20. Ok, hab grad ein wenig Zeit, ich werd noch ein paar Anmerkungen niederschreiben, die mir so beim rumspielen mit der Skaven Armeeliste aufgefallen sind. Das soll keinesfalls Kritik sein, sondern soll eher als Anregung und Denkanst0ß gesehen werden. Auch wenn es viel scheinen mag was ich auszusetzen habe, sind es doch eher Kleinigkeiten, verglichen damit was ich dem Autor eines original-Armeebuchs vorwerfen würde ^^ Zunächst mal die Regelung mit der totalen Energie auf die 13. Klingt total fluffig und so, und war ja früher auch so, aber ich bin echt unschlüssig ob da mal jemand näher drüber nachgedacht hat. Ich fand die Abschaffung selbiger Regelung eine der besseren Neuerungen im neuesten (offiziellen) Skaven-AB. Während für die kleinen Magier mit bis zu 3 Würfeln kein großer Unterschied besteht, ist die 13 mit 4 oder 5 Würfeln halt einfach sehr sehr viel unwahrsheinlicher als ein 6er Pasch. Erschwerend kommt noch hinzu, das viele der möglichen Ergebnisse die eine 13 ergeben, auch gleichzeitig zwei Einser drin haben, und der Patzer geht ja vor. Hab die genauen Zahlen grade nicht im Kopf, mir aber mal (in mühsamer Auffrischung des ersten Mathesemesters) die Chancen ausgerechnet. Bei 4 Würfeln war die Chance auf totale Energie mit 6er Pasch etwa doppelt so hoch wie mit 13, bei 5 würfeln sogar 5 oder 6 (sic!) mal so hoch. Genaugenommen ist diese Regelung eine drastische Schwächung von Prophet und Rattendämon. Wieviel das jetzt im Spiel wirklich genau ausmacht, möchte ich nicht beziffern, aber ich denke schon dass es Auswirkung hat. Man kann da natürlich mit Punkten arbeiten und so, aber warum eigentlich? Ist die 13er Regel sooo toll fluffig dass man sie unbedingt wieder einführen muss? Oder will man damit eigentlich den Kriegsherren indirekt weiter buffen? Ich hab immer gern Kriegsherren-Listen geschrieben wegen des Moralwerts, und fand die Moralangleichung des Prohpeten im letzten Armeebuch furchtbar (Großes Lob dass der Prophet hier wieder nur MW 6 hat wie es sein sollte). Aber mit der 13er Regel halte ich es für sehr viel sinnvoller Warlocks und Seuchenpriester zu spielen. Druck kann man mit ihnen ebenso aufbauen, und man hat gleichzeitig deutlich öfter totale Energie. Meine Empfehlung wäre es, die 13er Regel wieder zu streichen. Zur Magie ganz allgemein nochmal: Ich hab mir die zaubersprüche nochmal genauer angesehen und abgewägt. Poisoned Gift erscheint mir deutlich nützlicher als Death Frenzy, konkurrieren die beiden doch unmittelbar mit einander. Rasend zu sein ist oft ein Nachteil, und gerade bei den Einheiten wo es sich richtig doll lohnen würde, tun die LP-Verluste in Doppel-Raserei schon irgendwie weh. Die Extra-Attacken sind zwar für Klanratten und so Krams schon hilfreich, aber für die Einheiten die man für den Nahkampf eingeplant hat (Seuchenmönche, Seuchenschleuerer, Einheiten mit General drin...), die schon viele Attacken haben, ist der Bonus auf den Verwundungswurf denke ich einfach immer die bessere Wahl. Ich denke der Punkt-Preis ist schon in Ordnung, schließlich "erzeugen" beide ja gleich viele Energiewürfel. Ich denke da würde ich etwas mit der Reichweite herumspielen. Beispielsweise dem Poisoned Gift nur 12" Reichweite. Das sollte schon absolut ausreichen, um die beiden Sprüche in sinnvolle Konkurrenz zu einander zu stellen. Wenn man nicht sowieso vor hat beide zu nehmen. Oder anders rum gehen, Death Frenzy die Spruch-Reichweite auf 24 " erhöhen. Ich hab ja mal diese Sache mit dem Seuchenpriester bemängelt, der die BM Sprüche nur unzureichend herausgedrückt bekommt. Ich denke es wäre wirklich am sinnvollsten, die Komplexität der Seuche auf 10 zu verringern. Das ist einerseits gut für die Seuche, weil man sie so auch mit 3 Würfeln versuchen kann, andererseits ist es aber auch ein indirekter Nerf für die Seuche, weil sie als RIP Zauber so in späteren Runden leichter zu bannen ist, um exakt die gleiche Wahrscheinlichekeit wie beim Zaubern Vermin Tide. Warum die kleine Schablone? Ich fand den Zauber nett, aber keinesfalls zu stark mit der großen Schablone. Und die Komplexität 7 ist halt so ne Sache. Für 2 EW eigentlich zu unsicher, aber um 3 dafür zu nehmen ist der Effekt meist zu überhschaubar. Ich würde entweder Komplexität auf 8 erhöhen, dafür aber die große Schablone verwenden, ODER bein der kleinen Schablone bleiben und die Komplexität auf 6 senken. Warplightning hat ein ähnliches Problem. Ich verstehe ja dass Warlocktechniker bei anderen Spielern nicht besonders beliebt sind, aber so ist der Blitz dann doch etwas doof. Klar, im alten AB mit Komplexität 5 war der Blitz einfach nur krass gut. Das neuere Buch mit 6 hat es da schon besser gemacht. Aber 7?? Da hilft es auch nicht besonders, dass man sich damit nicht mehr so leicht selbst verletzen kann. Warum diese unnötige Änderung? gerade die 7 macht den Kondensator eigentlich wieder zu einem Pflichtkauf, und ich denke Pflichtkäufe und Musthaves will man doch eher vermeiden. Nagut, stylisch ist, dass man sich nun leichter gerade an den hohen Trefferzahlen verletzen kann. Naja, ich würde empfehlen die Komplexität auf 6 zu senken, aber die Chance auf einen Selbst-Treffer bei einer Verwundungs-1 auf 1-3 erhöhen. Foul Cloud. Interessanter Spruch. Senkung auf Stärke 4 finde ich nachvollziehbar und gut. EIgentlich passt so alles. Ich würde bloß in Skavenmanier genau hier noch ein größeres Zufallselement einbauen. Warum 12"? Warum nicht 4W6 Zoll? Das macht den Spruch zwar im Durchschnitt etwas besser, aber eben auch unberechenbarer. Fände ich passend irgendwie. Zu dem Wailing Warpstorm noch: Was genau zählt denn als Nicht-magischer Beschuss? Welche der Skaven-Schusswaffen sind denn noch magisch? Ich fand diese Regelung, wie auch beim Sturmbanner, schon immer total dämlich. Warum treffen magische Waffen noch genausogut? Haben die ein magisches Zielgerät das durch den Sturm sehen kann? Ich finds doof, und stört zu allem Überfluss nichtmal Skaven-Baller-Listen. Einfach für ALLE Schüsse gelten lassen, auch die der Skaven, dafür aber die Komplexität auf 6 senken. Oder eine interessante Alternative.....Alle Waffen haben niedrigere Reichweite (anstatt des BF-malus natürlich dann). Jede Waffe die in der Schussphase verwendet wird (auch Kriegsmaschinen usw) - ja auch die der Skaven - haben halbe Reichweite (und natürlich dann auch halbe kurze Reichweite). So ein deutlich krasserer Spruch könnte auch locker Komplexität 9 haben. ist nur so ne Idee die grad in meinen Kompf rumgeistert. Pestilence Breath: Fand es eigentlich ganz gut dass es den mit S2 und Komplexität 5 gab. Damit hätte man etwas mehr Felxibilität in der Magiephase. Und dann bei den 3 Seuchen-Sprüchen jede Stärke von 2 bis 4 je einmal vorhanden. Keine dringende Sache, aber eine Verflexibilisieung der Magiephasen-Planung finde ich. Klar, gegen die vielen W4-Mdoelle ist das dann halt kagge, aber gegen Menschen-Ritter und Elfen und so weiterhin coolio. Deshalb empfehle ich Stärke nur noch 2 und Komplexität nur noch 5. Keine Ahnung ob in deinem Schma dann auch eine Preissenkung fällig wäre. So, das wärs mal fürs erste. Mehr kommt sicher bald.
  21. 1. Die Autoren schätzen meiner Ansicht nach den Nutzen von Rettungswürfen systhematisch falsch ein. Während die 6er ReW's meist eher zu teuer sind, geraten die 4er ReW's eher spürbar zu billig. Das kommt vermutlich daher, dass bei denen niemand rechnen kann. Wie hoch man den Nutzen von ReW's generell jetzt genau ansetzt ist natürlich erstmal willkürlich, aber die Preisfaktoren zwischen den einzelnen Rettungswürfen kann man ausrechnen. Wenn man sagt dass der 5er ReW 35 Punkte wert ist, was ja durchaus im Rahmen dess ist was man gelegentlich erwirbt, dann müssten die Preise etwa so aussehen: 6+ ReW : 15 P. 5+ ReW : 35 P. 4+ ReW : 65 P. 3+ ReW : 130 P. Wenn der Rettungswurf irgendwie eingeschränkt ist (zb Regeneration, nur gegen Beschuss usw), dann muss man den Preis natürlich wieder um einen angemessenen Faktor verrringern. Und gerade weil, je besser der Rettungswurf ist, desto stärker sein Preis steigen müsste, ist ein Regelmechanismus der den Rettungswurf verbessert schwierig angemessen zu bepreisen, weil der zugruneliegende Retter ja nicht von vornherein feststeht. Man müsste den theoretisch besten Rettungswurf zugrunde legen, und das würde das Mal des Tzeentch (wenn es den Retter verbessert) etwa 60 bis 70 Punkte kosten lassen - was es aber nie wert wäre, wenn man einen schlechteren (oder garkeinen) Rettungswurf voraussetzt. Edit: Achja, das bringt mich auch gleich zu einer Anmerkung bezüglich der Preise: Der Nutzen eines Rettungswurfes skaliert mit der Anzahl der Profillebenspunkte, ist also für einen Kommandanten mit 3 LP meist etwa 1,5 mal so effekitv (teuer) wie für einen Helden mit 2 LP. Klar kommen immer noch armeespezifische Abwägungen und Kombinierbarkeit hinzu, das muss man gesondert betrachten, ist aber sehr wichtig sich darüber Gedanken zu machen. Das kann viel ändern. Ich hab mal ein wenig mit der Skavenliste rumgebastelt und am Wochenende ein Spiel gemacht. Ein paar der Preise finde ich nicht ganz korrekt. Die beiden 4er Rettungswürfe mit Einschränkung (Krone und Amulett) kommen mir zu gut vor, würde ich beide in so gut wie jeder Armee als gesetzt betrachten. Würde die Preise um jeweils 5 Punkte anheben. Also 55 für Kommandanten und 40 für Helden. Die Einschränkungen der 4er sind nicht so gravierend wie man denken mag. Dass man die 1 für das Amulett würfelt ist selten genug, und das man im Nahkampf nicht mehr zurückschlagen kann wenn man durch Regeneration gerettet wurde, stört einen AST oder Magier kaum. Der Preis des 5er Rettungswurfes kommt mir aber bei den Helden zu teuer vor, hier würde ich um 5 Punkte auf 20 runter gehen. Der Düsterumhang klingt ja schon geil und stimm ja eigentlich auch vom Preis her, aber es macht halt selten Sinn einen Skaven Charakter allein rumlaufen zu lassen. Irgendwie toll nen 3er Retter gegen Beschuss zu haben, aber für welches Charaktermodell ist sowas überhaupt mal sinnvoll? Ich hab die zu 99% immer in Einheiten, wo der Umhang also nix bringt. Würde hier mit dem Preis jeweils um 10 Punkte runtergehen, damit man sich mal eine Variante überlegen könnte, wo man den Charakter alleine rumlaufen lässt und mit dem umhang vor Beschuss schützt. Vielleicht mal einen Assassinen alleine oder einen Seuchenpriester, oder einen Schwefelsprung-Propheten gar. Bei den anderen magischen Gegenständen hätte ich auch ein paar Anmerkungen, aber dazu nächstes Mal mehr.
  22. Naja, ich glaube dass so eine Konvertierung durchaus Sinn machen würde. Die AoS Grundbox ist ja allein für die Figuren gesehen eigentlich mal wieder ein Schnäppchen. Glaube dass sich viele Leute das Ding nur für die Minis kaufen und auf die "Regeln" ertmal kacken. Also ist ein "Warhammer Fantasy Armeebuch Sigmarines" oder so ähnlich durchaus ne Überlegung wert. Ich hab die Box aber nicht, und für genau die Figuren in der Box kann man keine AoS Regeln auf der GW Seite runterladen. Was gibt es denn überhaupt für Einheiten von den Sigmarines? Da sind diese Typen mit Hammer und Schild. Da es wohl keine unkrasseren Figuren bei denen gibt, ist das wohl der Kern. Ich sehe auf der Homepage grad noch, da gibt es noch andere Ausrüstungsvarianten für die taktischen Marines, ähm Stormcast Eternal Liberators mein ich natürlich. Gut, haben wir schonmal ne Kerneinheit mit verschiedenen Ausrüstungsoptionen. Dann seh ich da in der Grundbox noch welche mit zweihändigem Hammer, die ham auch irgendwie ne krassere Rüstung mit mehr BlingBling und stachlige Rückenmodule; sind wohl eher was für Elite. Gut, wie die jetzt heißen, keine Ahnung Retributors oder Prosecutors. Dann natürlich für die seltene Sektion die Burschen mit den Flügeln, auch Retributors oder Prosecutors. Dann gibt es da noch Bogen- und Armbrustschützen auf der Homepage zu sehen, und nen Typ mit schwerem Bolter, ähm Super-Armbrust - wohl so ne Art Ausrüstungsoption für den Champion der Armbrustschützen. Am besten die Bogenschützen in den Kern und die Armbrustschützen in die Elite (damit da auch bisel was mehr drin is). Bleiben noch die Charaktermodelle. Son Zaubertyp, Ordenspriester. Und der Kämpfer-Charakter auf dem Hund. Keine Ahnugn welcher welcher is Lord-Celestant und Lord-Relictor halt. Am besten passen die Jungs wohl wirklich auf Ogerbases, und so ähnlich wie Oger könnte man die Warhammer-Fantasy Armee dann auch aufziehen. Allesamt monströse Infantrie. Da ich mich aber weder mit Ogern, noch mit dem "Hintergrund" der Sigmarines irgendwie auskenne, sollte eher jemand anderes mal Vorschläge für Profilwerte und Sonderregeln machen. Edit: Man könnte ihnen ja armeeweit die Sonderregel der Spacemarines geben, dass sie sich nach der Flucht automatisch gleich wieder sammeln und weiterkämpfen. Das ist natürlich grade in Fantasy ne ziemlich harte Ansage, deshalb vielleicht noch sowas ähnliches wie das Bröseln der Untoten dazu....dass sie halt wenn sie aufgrund eines verlorenen Nahkampfes fliehen würden, die Einheit so viele LP verliert um wie viel sie den Aufreibtest verpatzt haben. Damit kann man sie auch irgendwie mit Massenarmeen besiegen, wenn auch nur schwierig. Angst natürlich auch allesamt, ist ja glaube ich durchgängig bei monströser Infantrie so, oder? Weil sie ja so krass Anti-Chaos sind, sollten sie auch da ne Anti-Regel haben. Zum Beispiel Hass auf alles Chaos-Armeen, also Bestien, Krieger und Dämonen. Skaven auch? Ne, ich denke das wäre zu viel. Als Ausgleich aber sollten sie wiederum auch von eben diesen Armeen gehasst werden. Ich versuch mich grad mal an ein paar Profilwerten: B:5.....KG:4.....BF:4.....S:4.....W:4.....LP:3.....I:4.....A:2.....MW:8....Typ:Monströse Infantrie Natürlich stark an die SPacemarines angelehnt. Rüstungen würde ich sagen haben sie "nur" Plattenrüstungen also 4+, erst mit Schild dann 3+. Dann natürlich noch am besten unterschiedliche Regeln für Schwerter und Hämmer, damit der Kern nicht zu langweilig ist. Vielleicht ... Hämmer: Rüstungsbrechend 1 Schwerter :+1 Kampfgeschick und +1 Inititative. Die Einhandwaffen dann wahlweise mit Schild oder zusätzlicher Handwaffe Dann kann man natürlich auch Zweihandhämmer nehmen wie ich auf der HP sehe. Also wie Zweihandwafen auch, ASL, +2 Stärke und Rüstungsbrechend. Die Bogenschützen sollten schon etwas mehr Wumms haben, damit der Beschuss nicht ZUU lächerlich wirkt im Vergleich zum Nahkampf-Profil. Also vielleicht Langbogen mit S4. Die Armbrustschützen analog, wie Armbrüste mit S5. Die Super-Armbrust des Champions, keine Ahnung, hat die vielleicht Mehrfachschuss 2? Und weils Elite ist, und die besser sein sollte, kann man denen ja noch BF 5 geben zb. Dann haben wir da ncoh diese tolleren Typen mit den Zweihandhämmern. Die bekommen vielleicht +1 KG, +1 MW und unnachgiebig, und natürlich die selben Zweihandhämmer wie die Kerneinheiten. Naja, wer umbauen will, warum ihnen nicht die gleichen Waffenoptionen wie den Kerntypen zugestehen, also auch Schwerter und Einhandhämmer und Schilde/zusätzliche Handwaffen. Die Engelstypen mit ihren Flügeln.....Naja, fliegen halt als Sonderregel, der Rest gleich wie bei den Kerneinheiten. Der Charaktere mit den üblichen Wertesteigerungen gegenüber den Kerneinheiten: Kämpfer-Held: +2 KG, +2 BF, +1 S, +1 W, +1 LP, +2 I, +2 A, +1 MW Kämpfer-Kommandant: +3 KG, +3 BF, +1 S, +1 W, +2 LP, +3 I, +3 A, +2 MW Kleiner-Zauberer: +1 LP, Magiestufe 1 aufwertbar auf 2 Großer Zauberer: +1 W, +2 LP, +1 MW, Magiestufe 3 aufwertbar auf 4 Als mögliche Magielehren würde denke ich Licht, Himmel und Metall ganz gut passen. Der Reit-Hund, hm, keine Ahnung Monströse Kavallerie oder gleich richtiges Monster? Auf welches Base passt der denn?
  23. Ist auch nicht so ganz einfach zu verstehen. Das Konzept, dass man einfach beliebig viele (im Rahmen der erlaubten Menge) Energiewürfel für die PM Sprüche verwenden kann, ohne Obergrenze oder irgendeinen Nachteil (außer Patzerchance), ist für alte Warhammer-Hasen ungewöhnlich. Ich hab auch erst ne Weile gebraucht bis ich das verstanden hab. Vielleicht kann man das noch etwas ausdrücklicher formulieren. Kommt einem erstmal komisch vor, quasi unbegrenzt Energiewürfel erschaffen zu können für die kleinen Sprüche. Dass es nicht total OP ist merkt man erst wenn man ne Weile drüber nachdenkt. Einziger Anreiz nicht immer die maximal erlaubte Anzahl an Würfeln zu nehmen ist ja die Patzerchance. Und das sollte man auch so reinschreiben finde ich.
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