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TabletopWelt

SiameseCookie

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Alle erstellten Inhalte von SiameseCookie

  1. Toll, wie die Elite-Assassine der Menschheit die Drohne wegballert, während Schattensonne dabei ist, sie einzuäschern. Das wird ihnen eine Lehre sein!
  2. Hallo und von mir auch herzlich willkommen! Was den Onlinekauf angeht, wirst du leicht Shops finden, die 10-20% Rabatt auf GW Plastikbausätze geben. Da die Tau mittlerweile fast nur Plastikminiaturen haben (früher gab es mehr Resin oder Metall), kannst du über diese Shops leicht eine Menge sparen (gerade bei einem Hobby wie Warhammer ist der Einstieg die größte finanzielle Hürde). An dieser Stelle kann ich nicht widerstehen und mache schamlos Werbung für mein Stammgeschäft: S-games. Die geben 20% Rabatt auf GW, stammen aber aus Österreich, also könnten abhängig von deinem Wohnort erhöhte Lieferkosten anfallen. Ein Blick lohnt sich aber auf jeden Fall. In Deutschland gibt es vermutlich auch ähnlich gute Händler mit Onlineshops. mfg
  3. D ist englisch für Destroyer weapon. Die Deutsche Übersetzung davon ist TK für Titanenkiller-Waffe. Jede Waffe, bei der in der Spalte Stärke (S) ein D (engl.) oder TK (dt.) steht, ist eine Titanenkiller-Waffe und folgt den entsprechenden Regeln aus dem Regelbuch. Das ist auch bei den Eldar-Waffen der Fall, nur dass die im Englischen auch ein D im Namen haben (für Distortion - eine 1:1 Übersetzung wäre also Verzerrungswaffen anstatt Phantomwaffen). Die Warpsensen haben eben noch die gleichnamige Sonderregel, nach der sie -1 für Würfe auf der Titanenkiller-Tabelle erhalten, also sind sie streng genommen etwas anders als andere TK-Waffen. Aber in allen anderen Belangen sind es TK-Waffen (oder eben D-weapons)
  4. Ich habe zwar nur 1 Nachtspinne, aber wenn ich mehrere hätte, würde ich sie in eine Schwadron stecken. Der Stärkebonus (Marines sofort ausschalten) und dass Runenblick/Leitender Geist auf alle gleichzeitig wirkt sprechen schon dafür, ganz zu schweigen von den frei bleibenden Unterstützungsslots. Wraithguard immer dann mit Sensen, wenn man gewinnen möchte. Automatische Treffer, Deckung ignorieren und brutales Abwehrfeuer sind es wert, -1 auf der TK-Tabelle zu erhalten. Man kann dann aber nicht auf Flieger schießen, buhu. Wenn man große superschwere Einheiten (Stampfa, Baneblade usw) erwartet oder freundschaftlich spielt, sind die normalen Strahler eher zu empfehlen.
  5. Die nicht-reichweitenabhängige. Ist glaube ich die teurere Variante. Stärke TK auf 10" lohnt mMn nicht, da würde ich lieber mit S10 über das gesamte Spielfeld schießen. Bei den Sekundärwaffen hat jede ihre Berechtigung.
  6. War auch nicht schnippisch gemeint, Zavor. Der Bart erfüllt mich mit Ehrfurcht! Frohe Weihnachten! Für Flieger ist es nach wie vor untersagt, aber Piranhas sind Antigravfahrzeuge, daher gilt diese Grundregel für sie nicht und sie können daher im selben Zug ankommen und wieder verschwinden... (Bei Eldar-Kriegsfalken zB wird extra erwähnt, dass sie das nicht dürfen) Und da sie in laufende Reserve gesetzt werden, treffen sie im folgenden Spielzug automatisch ein. Wenn Du ein kombiniertes Kontingent oder ein Jagdkontingent mit Jagdkader als Kern aufstellst, gibt es eigentlich kaum Einheiten, mit denen man viel falsch macht. Ich würde nicht zu stark auf Vespiden, Flieger, Späher und Geister setzen, abgesehen davon ist eigentlich alles sehr gut einsetzbar. Alle anderen Formationen geben die Einheiten sowieso vor.
  7. @Zavor: Ich erstarre in glorreicher Ehrfurcht. @Erasmus Tycho: Wie sie aussehen sollen, hängt vom bevorzugten Kontingent und natürlich persönlichen Vorlieben ab. Meine Konzepte (konnte erst einmal mit 600 Pkt spielen) drehen sich um MSU mit Optimiertem Tarnkader, oder um ein großes Krisisteam mit Buffsystemen, und/oder um die Mont'ka-Drohnenfarm. Mangels passender Modelle kann ich momentan nur von der Verwendung von Riptide Wing oder Stormsurges träumen. Die Drohnenfarm ist besonders lustig: Man nehme ein Drohnennetz VX1-0 (oder so) und einen Piranha Firestream Wing. Das Drohnennetz erhöht die BF aller Drohnen auf dem Spielfeld, und die Piranhas können ihre Drohnen abkoppeln, in die Reserve gehen und mit neuen Drohnen wiederkommen. RAW können sie sogar im selben Zug eintreffen und wieder verschwinden, womit man sogar mit minimaler Formationsgröße 8 gratis-Drohnen pro Spielzug bekommt, ohne dass der Gegner viel dagegen tun kann. Die restliche Armee tut in der Zwischenzeit alles, was sie als Tau-Armee sonst auch tut, nur eben ohne die 160+ Punkte der Drohnen(farm).
  8. Ich habe nur den Deutschen Codex: Zur Übersichtlichkeit habe ich für die Frage irrelevante Stellen ausgeklammert und die mMn beachtenswerten Stellen fett markiert. Die Einheit kann also springen, sobald sie Ziel einer Schussattacke wird, und ein solcher Sprung verhindert nur Sprünge in der nächsten eigenen Bewegungsphase. Wenn sie also in der selben Schussphase nochmal zum Ziel einer Schussattacke wird, kann sie RAW nochmal springen, wobei sie die bereits erwürfelte Distanz benutzen muss (S. 154). Ist absurd, steht aber so da. In Freundschaftsspielen verzichte ich immer freiwillig auf jeden Sprung nach dem ersten, aber auf Turnieren wird wie verrückt durch die Gegend gezappt.
  9. Sie bilden immer eine gemeinsame Einheit. Der Hauptzweck der Raketen-Schilddrohnen ist als 'zusätzliche Lebenspunkte' für den Riptide. Sie sollen also Beschuss abfangen, damit der Riptide selbst länger durchhält. Das klappt zwar gegen Waffen mit DS2 ganz gut, weil sie einen besseren Retter als der Riptide selbst haben (nein, er überträgt sich nicht), aber abgesehen davon ergeben sich einige Probleme mit den Drohnen... Wenn man 1 Tide + Drohne(n) aufstellt, muss man für jede ausgeschaltete Drohne einen Moraltest ablegen. Ein schlechter Wurf und das Prachtmodell der Armee läuft davon. Der Gegner kann zuerst mit Waffen ohne DS1/DS2 schießen, um die Drohnen schneller weg zu bekommen als die LP des Riptide, und zu guter letzt zahlt man zu viele Punkte für Raketenmagazine mit BF2.
  10. Das würde ja immer noch bedeuten, dass man in der gegnerischen Schussphase mehrmals springen darf, nur dass man eben beim ersten Sprung die Distanz auswürfelt und danach alle Sprünge der Einheit diese Distanz benutzen. Ich würde zwar auch RAI sagen, dass man nur einmal pro Spielerzug springen kann, aber solange es nicht ausdrücklich darauf beschränkt wird, bleibt es nunmal bei RAW, und da darf man jedes mal springen, wenn man beschossen wird. Laut Rüstkammer würfelt man eben weniger oft.
  11. Hi und willkommen zurück! Also auf jeden Fall wirst du den Codex: Tau Empire benötigen. Da stehen sämtliche Ausrüstungsgegenstände und die allermeisten Einheiten drin. Die anderen Bücher (ich glaube, du meinst Kauyon und Mont'ka?) sind Kampagnenbücher. Da sind ein paar zusätzliche Regeln oder Formationen drin, aber nichts was man unbedingt braucht - Hauptsächlich ist da Geschichte und Szenarien plus Regeln für die anderen Fraktionen drin. Also kurz: Codex unbedingt, die anderen nur wenn du möchtest.
  12. Zur Not einfach anders anmalen und etwas von "höherer Dichte bei gleicher Schichtdicke" faseln.
  13. Wie jede andere Schussattacke darf man nicht aufteilen. Wenn die Einheit die Sonderregel Beschuss aufteilen hat, darf ein Modell woanders hin schießen, und jedes Modell mit Multipler Zielerfassung darf auch auf ein anderes Ziel schießen.
  14. Hi Koleriker, Ich gebe mal meinen Senf dazu, in der Reihenfolge der von dir angesprochenen Bedenken. Weil Dämonen in der Regel keine Rüstung haben, werden Shurikenwaffen (aber noch mehr Impulslaser!) eigentlich noch effektiver. Der DS ist schlicht und ergreifend egal, also willst du in der Regel die Stärke und Feuerrate deiner Waffen maximieren. Also haben wir ja das passende Werkzeug für dein Problem: Dakka. Alles was einen Impulslaser tragen kann, ist gut gegen Slaanesh. Kriegsfalken haben auch Dakka und können, wenn du den zweiten Zug hast, beim Schocken ihre Schablonen auf schön dicht gedrängte Dämonetten legen (wenn er nicht weit rennt, natürlich). Du solltest aber in Erfahrung bringen, ob dein Gegner Seelenzermalmer mag - Dieser Läufer mit Frontpanzerung 13 kann dir einen gewaltigen Strich durch die Rechnung machen. Das nächste Problem stellt die Mobilität dar. Bestien, Streitwagen und alles auf Reitdämon ist fast genau so schnell wie ein Jetbike. Du müsstest also klug aufstellen und deine Rennen- und Nahkampfsprung-Bewegung gut ausnutzen. Deinen Gardisten/Rächern werden je nach Kompetenz deines Gegners 1-2 Schussphasen bleiben. Slaanesh+Tzeentch bedeutet drei Dinge: Rüstungsbrechend, Hexenfeuer, evtl. Dämonenbeschwörung. Gegen das erste hilft nur, möglichst wenig Phantomeinheiten und nicht allzu viele Fahrzeuge einzusetzen. Die anderen beiden Dinge rechtfertigen eine gute Psi-Abwehr - Runenprophet mit Wille des Asuryan wäre schon ne tolle Sache. Und rate mal, welche Lehre eine große Schablone mit Lebensfluch hat. Um den Nahkampf solltest du dir mMn nicht allzu viele Sorgen machen - Wenn er passiert, bist du im Nachteil. Skorpione könnten einiges bewirken, aber nicht um 17P/Modell. Du fährst wohl besser, wenn du deine Mobilität ausnutzt und möglichst lange auf ihn schießt, bevor du deine exponiertesten Einheiten opferst. Von der Variante Reserve-Armee bin ich nicht so begeistert. Da er selbst schnell unterwegs ist und fast keinen Beschuss haben wird, neutralisiert er quasi automatisch zwei große Vorteile von Reserven. Also wie schon erwähnt lieber Runenpropheten. Phantomeinheiten haben wie du bereits selbst erwähnt hast Probleme gegen Slaanesh, also verwende deine Punkte besser für mehr Modelle mit mehr Dakka. tl;dr: Impulslaser, Impulslaser, Impulslaser, Runenprophet, Kriegsfalken, Jetbikes, Rächer im Serpent, Kampfläufer, evtl. Skorpione. Ist natürlich nur meine Sicht der Dinge und ich haben sicherlich etwas wichtiges übersehen MfG Cookie
  15. Wenn erfolgreiche Deckungswürfe dazu führen, dass ich Schaden zurückbekomme, benutze ich eben Deckung ignorieren, gehe in den Nahkampf oder (gegen Kampfanzüge auf der Mauer) benutze Waffen mit schlechtem DS.
  16. Nur meine bescheidene Meinung: -Stormsurge. Ganz nett. Superschwere Monster in Einheiten von 1-3 (!). MMn etwas schwächer als ein Imperialer Ritter bei vergleichbaren Punktkosten (zu viele Punkte in S5 Waffen, von denen die Armee schon genug hat). Hält nicht so viel aus (W6, 3+) und kann sich verankern, um zwei mal zu schießen (dauert einen Zug, wird vernichtet wenn er sich bewegen MUSS). Alles in Allem OK, aber nicht bahnbrechend stark. - Ghostkeel. Sehr cool. Darf in Einheiten von 1-3 genommen werden, Drohnen sind gratis dabei. Solange eine Drohne lebt hat die Einheit wie Geister +3 auf Deckung, die Anzüge selbst verdoppeln diesen Bonus gegen Beschuss außerhalb von 12". Jeder Anzug darf einmal pro Spiel Schnellschüsse erzwingen, wenn er beschossen wird (dh eine 3er-Einheit darf das 3 mal), dadurch wird man virtuell immun gegen Schablonenwaffen. Die niedrigen Punktkosten stammen daher, dass das Offensivpotential ein wenig auf der Strecke bleibt (Primärwaffe ist OK, Sekundärwaffe ist von einem Geist-Anzug geborgt). Also dank Deckung und Störpaket sehr zäh für relativ wenige Punkte. Fun Fact: Die Dinger vermöbeln Centurions im Nahkampf. - Breacher Team. Meh. Feuerkrieger mit anderen Waffen: 15" max Reichweite, alle 5" wird sie stärker. Geht etwa so: Sturmbolter, dann Pulssturmgewehr, dann halbe Sturmkanone, dann Nahkampf. Man wird den stärksten Feuermodus (5 Zoll ?!?) nie abfeuern, solange der Gegner der Grundrechenarten mächtig ist. Als Gimmick kann man ne Drohne nehmen, die einen 5++ Retter verleiht. Das Beste sind buchstäblich die Optionen der Einheit, welche die normalen Feuerkrieger höchstwahrscheinlich auch bekommen: Teamführer, Zielmarker und Drohnen wie im alten Codex, dazu die Möglichkeit für die Kosten von zwei Dozerschaufeln einen unzerstörbaren Geschützturm mit Raketenmagazin oder Schwärmersystem mitzunehmen. Den kann man jeden Zug auf den Boden werfen, er feuert, und wenn er verloren geht darf man einen neuen aufstellen. - Commander. Ist ziemlich genau wie früher, die einzigen Änderungen werden sich aus den Ausrüstunglisten ergeben (Drohnen, Waffen, Signatursysteme, Unterstützungssysteme haben wir alle noch nicht gesehen). Hat die Möglichkeit, einen Coldstar-Kampfanzug zu nehmen. Dadurch wird er ein fliegendes Monster(!) mit zwei vorgegebenen Waffen. Schade nur, dass er immer noch W4 hat und daher beim ersten verpatzten Absturztest draufgeht. Außerdem keine der coolen Monster-Sonderregeln wie Beuteschlag oder Wuchtige Hiebe. Die beste Nachricht ist hier also, dass der normale Commander nicht schlechter geworden ist. - Tidewall Rampart. Quasi eine Formation aus drei verschiedenen Befestigungen: Schildlinie (zwei mal, ähnlich wie Aegis ohne Optionen), Drohnenturm (hat vier Drohnen, punkt aus) und Gunrig (Synchro Massebeschleuniger mit Schablone). Das ganze Ding darf sich mitsamt Einheiten darauf bis zu 6" pro Zug bewegen. Modelle darauf gelten als stationär (hallo Breitseiten und verankerte Stormsurges). Wird über den Schildwall hinweg geschossen, können Treffer auf den Gegner zurückgeworfen werden (das wird eher selten geschehen). Modelle auf diesem Ding dürfen Trefferwürfe von 1 wiederholen (yay) und wenn ein Modell aufs Schießen verzichtet, bekommt die Railgun +1BF und Monster/Panzerjäger (yay). Sehr stark insgesamt, aber mit entsprechenden Punktkosten verbunden nicht bahnbrechend supertoll. Das stimmt Gegen Panzer muss man aufpassen. Wenn aber zB ein Predator sich bewegt, um die Drohnen loszuwerden, bin ich froh dass er nur noch eine Waffe mit voller BF abfeuert. Bubble Wrapping ist natürlich keine über-drüber-Siegestaktik, sondern soll den Gegner ein wenig stören und wenn man bewirkt, dass ein Fahrzeug für eine Runde nicht mehr seine volle Feuerkraft hat, ist das schon etwas wert. (Was soll man denn sonst mit Drohnen anstellen? )
  17. Das sagst du jetzt noch... Aun'Va gefällt mir persönlich auch. Er kostet genau so viel wie zwei Himmlische und kann dafür auch zwei Elemente anrufen. Du musst aber beachten, dass er zwei verschiedene Elemente ausrufen muss (Also nichts mit 4-5 Schuss auf 15") und dass er mit seinen Leibwächtern kein unabhängiges Charaktermodell ist, also sollte er sich zum Schutz einen Teufelsrochen mit Störsystem als "Papamobil" ausborgen. Sein Paradoxschild ist auch witzig. Lieber durch 100 Laserwunden draufgehen als in Stücke gesprengt werden
  18. Ich fürchte, alle Einheiten im Aspect Host müssen laut Codex einen Exarchen erhalten (auch wenn der OnlineCodex das nicht verlangt). Du musst also noch ein paar Punkte herumschieben.
  19. Offizielle und aktuelle Regeln für Todeswelten gibt es glaube ich nicht mehr, höchstens bei Apokalypse oder einer anderen noch gültigen Erweiterung in irgendeinder Form. Da kannst du dir aber sicher einige coole Hausregeln ausdenken Einmal hatten wir eine 2vs2-Partie, bei der wir Hammer & Amboss mit 48" Abstand gespielt haben (Also über die 72" lange Seite hinweg, und mein Verbündeter hat darauf bestanden, die 12" Aufstelllungszone nicht von der Mitte sondern vom Rand aus zu messen...). Tau und Imperiale Armee gegen zwei mal Blood Angels, und die Angels-Spieler haben ständig vergessen, mit ihren Einheiten zu rennen. Das war erstaunlich unschön. Im Endeffekt haben wir den halben Tag damit vergeudet, alles herzurichten und auszupacken, damit mein Partner und ich Würfel werfen und die Gegner wieder einpacken konnten. Ein weiteres Spiel außerhalb meiner persönlichen Wohlfühlzone war unser erster (und einziger) Versuch von etwas, das wir liebevoll Bierhammer 40.000 genannt haben. Diese Partie schwirrte uns noch am nächsten Tag durch den Kopf... Ich glaube, Aun'shi ist nicht sonderlich gut. Gemessen an praktisch jedem anderen Nahkampfcharakter anderer Völker wirkt er viel verletzlicher und kann auch weniger austeilen. Zudem hat er in seinem Codex keine sonderlich schlagkräftige Nahkampfeinheit, der er sich anschließen könnte... Bestenfalls ist er ein teurer Himmlischer, der ein paar Gegner mit in den Tod nimmt
  20. Nur bei Ausweichmanöver. Geschickter Fahrer verbessert nur Deckungswürfe, die man durch Ausweichmanöver erhält, und der Wurf von Anmutiger Fahrer kommt natürlich von einer anderen Sonderregel
  21. Also RAW werden alle Modelle unter der Schablone getroffen. Wenn du also zB bei einer 4-stöckigen Ruine die Schablone über das (leere) Dach legst, triffst du alle Modelle, die darunter liegen, auch im Erdgeschoss. Bei uns werden nach wie vor die Ruinenregeln aus der 6ten Edition benutzt - Also vor der Attacke ein Stockwerk als Ziel wählen (darf bei Flammenwaffen nicht zu hoch liegen) und nur Modelle, die in diesem Stockwerk unter der Schablone liegen, werden getroffen. Ist zwar eine direkte Regeländerung, ergibt aber mehr Sinn. Bei Gebäuden werden alle von der Schablone bedeckten Modelle auf Zinnen getroffen, das Gebäude selbst bekommt einen Treffer, und Einheiten im Inneren W6 Treffer, sofern die Schablone eine Feuerluke bedeckt. Bei mehrteiligen Gebäuden muss man darauf achten, welcher Teil getroffen wird und welche Einheit in welchem Teil steckt. Und was den Befehl des TC angeht, möchte ich euch widersprechen. Im Codex steht nirgendwo, dass der TC nur eine Waffe abfeuert (Der ganze Panzer hat BF4). Der TC ist effektiv identisch mit seinem Panzer, und wenn er auf ein anderes Ziel schießt, betrifft das all seine Waffen - Turm, Rumpf, Kuppeln, MG. Also mMn alle Waffen des TC auf ein Ziel, danach seine restliche Schwadron auf ein anderes.
  22. Keine gesicherten Informationen, soweit ich weiß. Gerüchteweise noch vor Jahresende, wobei einige Gerüchte den neuen Codex bereits für letzten Mai angesetzt hatten. Dass er erst nächstes Jahr kommen soll, wurde meines Wissens nach noch nicht behauptet. Leider gibt GW meist nur 1-2 Wochen im Voraus Informationen über ihre nächsten Veröffentlichungen heraus.
  23. Gern geschehen! Ja, so wie du es beschrieben hast funktioniert das wrapping. Theoretisch(also RAW, rules as written) würden bereits 2 Drohnen an einer der vorderen Ecken des Panzers ausreichen, damit er sich nicht mehr bewegen kann, weil Fahrzeuge sich nur drehen (geht nicht) und gerade nach vorne fahren können (geht auch nicht). Aber damit macht man sich keine Freunde - Bei uns gilt die Hausregel, dass man auch nach hinten fahren darf! Bei Turmwaffen oder Lafetten, also allem, was man frei drehen kann, ohne das Modell zu bewegen, greift das Ganze natürlich nicht. Da kann man höchstens Deckung durch die im Weg stehenden Drohnen beanspruchen.
  24. ACH JA, Kriegsfalken, die habe ich ganz vergessen . Bei denen muss man eben auf Drachenschablonen achten, was aber dank Schocken ohne Abweichung und Kampftrance nach dem Schocken recht gut funktioniert. 10 Falken mit Exarch kosten so viel wie ein Drache und holen in jeder Bewegungsphase beinahe garantiert einen vom Himmel. Gegen FliegerantenTM muss man dennoch auf 6er hoffen (bei Verwundungswürfen); Dafür kann man dies auch in der Schussphase tun, wobei 3 Schuss pro Modell durchaus helfen. Das größte Problem der Falken liegt aber darin, dass sie einen Zug auf dem Boden sitzen, bevor sie zuschlagen können.
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