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Codex Squat


Empfohlene Beiträge

Derzeit bin ich daran einen Codex für die Squat zu schreiben.

Was haltet ihr davon?

Tips und Ratschläge sind sehr willkommen.

Hier schon mal vorab, was ich bisher hab. Leider noch sehr WIP:

http://www.dateiupload.com/files/Ns4j2ctFjU.pdf

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Hallo Paul,

ich muss sagen: :respekt:

Da hast du dir ja bisher richtig viel Arbeit gemacht, echt beeindruckend.

Ich werde leider nicht unterstützend tätig doch auf jeden Fall kann ich dir mal ein dickes Lob aussprechen. Es wirkt alles sehr durchdacht und schlüssig. So gefühlt, ohne jetzt irgendwas getestet zu haben, würde ich sagen das deine Fahrzeuge ein wenig zu hart und deine normalen Truppen (Kern u Elite) zu schwach sind.

Tja, ansonsten, mach weiter so

gruss j.s

Bemalcounter:

2011: 0 Modelle 2012: 19 Modelle + 3 Fahrzeug

Schlachtcounter 2012:

BT (3 S 2 U 5 N)

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Also die Artworks sind cool, drum muss ich die Loben, wenn ihr sie selber gemacht habt, wenn nicht auch ^^.

Zu den Regeln:

Hart im Nehmen würd ich anstelle von Durchgeschüttelt, Betäubt nehmen (is sonst zu stark mMn) und die Regel kurze Beine einfach weglassen... oder sie so umändern, dass man nicht mehr rennen kann, egal was passiert (Is besser, da man in 40k IMMER 6" oder 2W6 etc. kann, aber nicht ein Zoll weniger).

Bei den Anführern würd ich dem Gildenmeister vll BF5 oder Stärke 4 geben (oder zumindest eine Waffe, die dann S+1 gibt) und Laute Stimme in entweder 12" Reichweite oder aufm kompletten Schlachtfeld (Die haben ja auch Kommunikation über Funkgeräte) erweitern.

Den kompletten Squat-Einheiten würd ich auch standardmäßig 4+ RW geben, den guten 3+ und den ganz besonderen 2+, das macht die Infanterie dann wieder ein wenig besser und den Berserkern vll die Waffen lassen (die werfen ja ihre Waffen nicht weg, auch wenn sie noch so dem Wahn verfallen sind, also würd ich zumindest nicht machen).

Den Unholden Pzr. 10 hinten geben (auf jedenfall) und dann evtl noch die Seite runtersetzen, oder vll sogar die Front auch auf 10 (Dann is der Panzer auch fairer).

Beim Tunnelzug die logische Regel Feuerbastion weglassen, da Warhammer kein logisches Spiel ist (leider) und den Zug dann viel zu stark macht (Ausser er hat nur 2 Schwere Bolter oder so).

Beim Donnerkeil ist die Sonderregel Rollende Festung viel zu stark (sogar für 400 Punkte) Das is immerhin kein Turniercodex, sondern ein Fan-Codex, der eigentlich ein wenig unter der normalen Spielstärke liegen soll.

Ansonsten ist der Codex aber echt gut (konnte halt ab ~ Seite 40 nicht mehr weiterlesen)

Falls ich irgendwo BS erzählt hab, könnte es dann daran liegen dass ich noch leicht angetrunken bin (Is eig ne gute Ausrede ^^)

Meinen Namen spricht man mit einem "r" wie bei "right" aus und hat mit Urin nichts zu tun.

****Fanatic-Festhalta

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Danke schon mal für die Tips.

Die Zwerge will ich eigentlich nicht über die Rüstung härter machen und auch wenn sie eher als beinahe eigenständige Rasse in meinem Codex daherkommen sollen, wollte ich noch eher mehr in Richtung Imps als SM gehen.

Die Sonderregel "Kurze Beine" hab ich jetzt schon mal geändert. Jetzt gilt sie nur noch so, dass Zwerge eben niemals "Rennen" dürfen.

Berserker hab ich auch nochmals deutlicher beschrieben. Sie haben im Berserkerzustand nur noch eine Waffe, die als einfache Nahkampfwaffe gilt. (Alles andere wäre sonst echt zu heftig!^^)

Beim Donnerkeil muss ich aber noch etwas rumtüfteln. Die Sonderregeln machen ihn eigentlich erst zum Donnerkeil. Evtl. setze ich da noch die Punktekosten rauf, obwohl ich die eingeschränkte Beweglichkeit kombiniert mit dem, dass auch eigne Einheiten getroffen werden können eigentlich als nicht so heftig empfand.

Außerdem gibts haufenweise neue Zeichnungen, die ich versuche in den Codex einzubauen.

Sobald wieder etwas mehr steht, werde ich die aktuelle Wip-Version updaten!

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Also es sieht schonmal besser aus, als vorher. Es gibt aber dennoch ein paar Punkte anzumerken (Das sieht zwar viel aus, ist es aber eigentlich nicht, da ich recht viel BS (=Bull****) und Erklärungen geschrieben hab):

@Streitkräfte der Squat:

- "Hart im Nehmen" ist für Panzer noch zu stark, da "Durchgeschüttelt" ignorieren schon allein sehr stark ist, aber bei einer Armee, die besonders viele Panzer einsetzt (so stell ich mir die Squats zumindest vor), schon fast imba ist.

- bei den "Anführern" verstehe ich die Regel "Nur einen Gildenmeister", oder ihren Sinn irgendwie nicht so ganz. Heißt das, dass man dann 1 Minenwart braucht, um 2 Schichtführer aufstellen zu können? (also MW + SF im 1sten HQ und 1 SF im 2ten HQ)

- Beim "Grubenwärter" die Sonderregel "Berserker" beinhaltet entweder Rechtschreibfehler, oder alte Sonderregeln. Raserei gibt es nämlich nurnoch in Fantasy. Würde ihm sowieso wenn dann folgende Sonderregeln geben: "Verletzung Ignorieren", "Rasender Angriff", "Blutrünstig" und "Furchtlos" oder "Unnachgiebig". Ist dann zwar ein wenig überladen, aber ich denke das alles passt zu einem einsamen Zwergenberserker, der alle seine Freunde verloren hat.

- Dem "Maschinist" würde ich die Regel "Reperatur Guru" aufwerten und mit 4+ beginnen, da er nur Waffe zerstört und Lahmgelegt reparieren kann (und nicht usw., da es sonst nichts mehr zu reparieren gibt), oder dass er bei einem durchgeschüttelten bzw. betäubten Panzer eine, zwei oder evtl. alle Waffen abschießen kann.

- Die Idee, bei den Berserkern alles auszuwürfeln ist zwar ansich ganz nett, aber alles mit einem W6? ist mMn viel zu unsicher. Das ganze gewürfel kann man zwar lassen (is auch sicher lustig, wenn man sagt: "So, dann schau ich mal, was die Berserker so können:" --> 6 "Oh! Das wird jetzt schlecht für dich!") aber dann z.B. das KG mit 3+W3 oder die A 1+W3 und LP W2, weil manche Werte mit der 6 unglaublich stark (siehe LP, vorallem in Kombination mit W6 und VI, was man nicht vergessen darf) und manche mit 1 unglaublich schwach (S1 oder W1).

- Dem Graber könnte man noch eine zusatz Attacke spendieren (dann is er Termiähnlicher, was ja dein Ziel war, wie ich meine), ausser er bekommt durch die Rüstung schon eine (hab ich jetzt nicht ganz entdecken können).

- Beim "Unhold" ist die Heck-Panzerung immernoch zu viel mit 11. Ausserdem hat die Regel "Zeitdruck" keinen Sinn (Agil gibts meines wissens nicht mehr).

- "Donnerkeil" viel zu utopisch, was der alles kann. Man kann ihn im Prinzip nur mit einem Volltreffer und dann Explodiert zerstören, ist in der ersten Runde schon beim Gegner und kann dann die ganze Armee aussteigen lassen und schnellfeuern. Würde den irgendwie so umändern, dass er sich wie ein normaler Panzer bewegt, aber nur einmal anfahren kann und sobald er stehen bleibt oder weniger als 12" gefahren ist, sich nicht mehr bewegen kann (Also er bewegt sich jede Runde 12", bis er stehen bleibt). Und man sollte ihm eine Transportkapazität geben, die nicht "so viel er will" groß ist.

@Waffen:

- Den 2ten Modus von TNT verstehe ich irgendwie nicht ganz. Soll das heißen, dass man nie über 14 hinaus kommt? Würde TNT eher als Melterbomben verwenden, oder wenn du noch einen Nachteil haben willst, die bei einer doppel 1 den Träger sofort ausschaltet.

So... das wars erstmal mit der Kritik... ansonsten ist der Codex eigentlich schon spielbar, wenn man noch ein paar unklarheiten aus alten Editionen beseitigt. Werd mir mal ne Liste machen und vll. ein Testspiel gegen Eldar machen oder so... mal schaun.

Meinen Namen spricht man mit einem "r" wie bei "right" aus und hat mit Urin nichts zu tun.

****Fanatic-Festhalta

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Wow, super! Da sind einige Dinge dabei, die mir noch gar nicht so aufgefallen sind. Danke. Raserei sollte natürlich Rasender Angriff sein usw. Auch die anderen Fehlerchen muss ich noch ausbessern. Bei einigen Sacehn evtl. auch noch etwas Umformulieren.

Bei den meisten Regeln hab ich mir schon was dabei gedacht. So viel ändern will ich da eigentlich nicht mehr. Wenn dann eher noch die Punktkosten angleichen oder so. Berserker z.B. sind nun mal unberechenbar. Da fand ich die W6 schon witzig. Sowas wie mit den KG3+W3 o.Ä. hab ich ja eigentlich schon bei dem Unholdpototyp. Aber mal schauen. Du hast natürlich schon Recht damit, dass da sehr unterschiedliche Werte rauskommen können. Aber imo ist ja das das ganz Besondere.

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O.K. wurde nun des Öfteren darauf angesprochen, dass viele User hier den Download-Link scheuen. Daher hab ich hier einen Link, wo man den Codex direkt ansehen kann.

Die erste Seite der pdf-Datei ist noch Weiß, als Platzhalter für ein passendes Cover. Also einfach runterscrollen!

Hier also ein besserer Direkt-Link ohne Download-Zwang:

http://www.scribd.com/doc/32390729/S...exWIPVersuchII

Falls Interesse besteht, ich hätte hier auch noch weitere eigene Codizies. Z.B. einen angefangenen Iron Hands Codex mit ausgesuchten original Bildern und Texten aus dem Lexicanum und der GW-Hompage, einen angefangenen Kodex Ork, der bereits vor dem aktuellen Codex begonnen wurde, bzw. einen beinahe fertigen Codex Undead Warriors, eine Art neue Rasse ähnlich den Untoten aus dem WH Fantasy Universum.

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Gefällt mir sehr gut, besonders Aufmachung und die Vielfalt der Armeeliste.

Mir kam beim Überfliegen nur der Fluff etwas distanziert vom Originalmaterial vor. Bitte nicht falsch verstehen, das ganze Squatmaterial ist alt und nicht weit verbreitet und vielleicht wolltest Du ja auch Squats und Demiurgs zusammenbringen. Aber wenn Interesse an altem Squatzeug - Fluff, Listen etc. - besteht, helfe ich da gerne aus. :)

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Berserker sind viel zu teuer und die Regeln, wie sie dazu werden sind nicht klar.

Du schriebst etwas von "wen sie ihren Reservewurf bestehen...".

Bedeutet das, dass sie immer in Reserve kommen und dann zu Berserkern werden oder ist das einfach ein schreibfehler und du meintest etwas anderes.

Grubenwächter sind auch Banane, weil sie ebenfalls zu Berserkern werden können.

Da solltest du dir was anderes einfallen lassen anstatt dieses Zufallsprofils.

Den großen Läufer finde ich auch nicht gut, weil er sich so langsam bewegt.

Außerdem solltest du zusätzliche Panzerung auch genau so Regeltechnisch umsetzten, wenn sie schon genausoviel wie die zus. Panzerung in anderen Codizies kostet.

Der eine läufer (name vergessen, die kleine Variante) gilt als "agil".

Was meinst du damit?

Insgesammt finde ich, dass du zu wenig verschiedene EInheiten reingepackt hast.

Wenn ich es richtig sehe gibt es nur Squats, Squats in dicker Rüstung und Squats auf Bikes. Das finde ich ein bisschen mager.

Gut, es hat noch n paar verschiedene Fahrzeuge, deren wert ich jetzt erstmal als zweifelhaft einstufen würde.

Dann gibts da noch viele Kleinigkeiten zu machen.

Ein Beispiel ist TNT.

Wieso machst du es so kompliziert.

Warum gelten die Modelle nicht als mit Defensiv - und sprenggranaten ausgestattet?

Die erste Sonderregel haben sie ja schon, nur dass du es umständlich umschrieben hast und die zweite Sonderregel, die du dem TNT zugewiesen hast ist

1. viel zu umständlich und

2. auch viel zu gut für 2 punkte pro Nase.

Ich würe vorschlagen, dass alle Squats automatisch mit Defensivgranaten ausgestattet sein sollten.

Das entspricht auch viel mehr ihrer Spielweise, weil sie doch alle so langsam sind und wohl eher nicht einen Angriff bekommen werden.

Im groben und ganzen muss man allerdings deine Bemühungen loben, aber du machst es dir unnötig schwer.

Es ist eigentlich immer besser, wenn man die Dinge einfach hält.

Wieso Widerstand 3(4)?

Früher hatten Squats folgendes Profil

KG4, BF3, S3, W4, I2, A1 und MW 8

Das passt viel besser und ist einfacher zu Handhaben.

Dann können die auch ruhig nur 6 Punkte kosten. Orkz kosten auch nur 6 pro Nase und die sind ja ungefähr vergleichbar.

Auch die Regel für kurze Beine würde ich anders machen.

Anstatt garnicht rennen zu dürfen sollten sie einfach entweder ihre Rennbewegung um 1 Reduzieren bis zu einem minimum von 1" oder immer zwei W6 bewegen und den niederen Wurf nehmen.

Um der mageren Einheitenauswahl entgegenzuwirken hier noch ein paar Anregungen aus dem Altem Codex Squats (jaha, den Squats aus Rouge Trader, 1. Edition ;) ):

Squats auf Trikes ( die hatten echte Trikes, und nicht bikes mit BEiwagen wie die SM)

Squats auf Hooverboards (Surfersquats- Stoked)

Squats auf großen Viechern. Hulks hießen die, wenn ich mich recht erinnere. Waren sowas wie Moloche nur halt keine Dämonen. So wie ein riesiger Ochse mit Panzerplatten.

Dann brauchst du noch unterstützungsteams mit Tunnelmörsern bzw. die Möglichkeit eine vielzahl von schweren Waffen zu nehmen.

Übrigens würde ich generell bei den Squats die normalen Waffen des Imperiums benutzen, weil sie ja genau die gleichen benutzen.

Also Laserkanonen, Plasmakanonen und so weiter.

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Magst Du die Squats vielleicht im Pinselkrieg posten? Die sind mega schön und wir könnten die Fahne zu zweit hochhalten. :)

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