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TabletopWelt

Harn

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Converted

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    Black Templars, Space Orks, Orks und Gobbos, Waldelfen
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    Warhammer 40.000

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  1. Also bei mir sind die wild von 1-99 durchnummeriert weil ich das stimmiger finde als durchgängige Zahlen, allerdings steht die Position und die Nummer auch zwei mal auf der Base und ich sag dem Gegner (ich spiel meistens gegen unerfahrenere Spieler, die sich erst mal primär auf die normalen Spielabläufe konzentrieren) bei jedem Drive wer welche Fähigkeiten hat und in der Regel auch vor jeder Aktion, bei der eine meiner Fähigkeiten einsetzbar wären (Wrestling bei Blocks, Klammerschwanz bei Ausweichen, etc.).
  2. Das Teamroster in der Goblinbox ist halt sehr simpel: 12 Goblins, 8 Wiederholungswürfe und 4 Fanfaktor = 1.000.000 Teamwert. Regeln zum Goblin Team per se (also mit Troll, Pogoer, etc.) sind aber nicht enthalten, dafür kann man aber entweder bei bloodbowl.com bei Downloads die Teams of Legend kostenlos herunterladen, da stehen die ursprünglichen Goblins drin und in Death Zone Season 2 gibt es ein erweitertes Team mit 2 oder 3 neuen Positionen, die man aber nicht zwangsweise braucht und sich die Regeln dafür zur Not auch auf Youtube mal anschauen kann.
  3. Ich weiß nicht, wo da dein Problem liegt... er hat zwar 2 Auswechselspieler, aber von den Fähigkeiten seid ihr eigentlich gleichauf. Mit Echsenmenschen finde ich es persönlich sogar ziemlich einfach, balltragende Chaoskrieger zu blocken und danach zu Foulen (am besten mit den Söldnerskinks). EDIT: Ah, jetzt hab ich eine Vermutung, wo dein Problem liegt. Wenn das Team weniger als 11 Spieler hat, dann bekommt man unentgeldlich so viele Spieler aus der 0-16 bzw. 0-12 Auswahl gestellt, bis man wieder auf 11 Mann ist. Diese Söldnerspieler haben dafür aber immer zusätzlich die Fähigkeit Einzelgänger. In deinem Fall bekommst du also noch 3 zusätzliche Skinks mit Einzelgänger gestellt und kommst dann auf einen Teamwert von 1120 (wenn ich das richtig berechnet habe). Wenn du also mit den 300 Gold 1 Teamwiederholungswurf, 1 Bestechung (wobei die bei 3 Söldnerspielern nicht unbedingt nötig ist) und 2 Fässer Bloodweiser kaufst, solltest du aus meiner Sicht ein ausgeglichenes Spiel gegen Chaos spielen können.
  4. Interesse Ja, aber momentan keine Zeit und kein Geld Ich wär aber, wenns bei mir zeitlich passt, mal für ein, zwei Spiele bei Blood Bowl 1 zu haben.
  5. Seite 24 in Death ZoneSeason One, direkt der erste Punkt. Soweit mir bekannt ist, sind in Freundschaftsspielen nur noch zusätzlich die Einnahmen verringert, sonst sollte alles gleich sein.
  6. Also ich hab meine auch einfach zufällig genommen und nummeriert, um zu verhindern, dass bestimmte Positionen bestimmte Nummern haben.
  7. Hat sich denn jemand mal den Content von der "Blood Bowl: My Dugout"-App gekauft oder irgendwo mal anschauen können? Abgesehen von den beiden Rulebooks für 15 € gibts da vier Supplements, von denen drei angeblich neuen Content enthalten sollen, z.B. zwei neue Teams (keine ahnung ob das neue Team-Roster, oder einfach nur neue Teams sein sollen) die "Savage Orcs" und "Human Nobility" oder zwei neue Starspieler "Heinrich von Duisgard" und "Grut Gitgobbla". Falls das tatsächlich neu sein sollte, könnte man sich ja die 1,99 € (pro Supplement natürlich) mal überlegen.
  8. Harn

    Bandenwerbung

    Schon mal jemand darauf gekommen? Ist zwar simpel, aber eigentlich bei jedem normalen American Football-Spiel bei den Coaches present.
  9. Also ich finde, dass Stänkerei bei Orks und auch Goblins flufftechnisch ja nichts negatives ist. Schließlich geht es doch im Leben eines Orks oder Goblins darum zu kämpfen, was ja durchaus auch gerne eine Prügelei im eigenen Regiment/Rotte/Haufen sein kann. Vielleicht könnte man die Stänkerei aber bei den Orks so einbringen: +1 Punkt - Orks! Orks! Orks! Orks! Orks! (Beschäftige eine Einheit Orks 3 (oder vielleicht sogar 4?) Runden lang mit Kämpfen (dazu zählt auch Stänkerei)) Wenn eine Einheit also z.B. in der zweiten Runde im Nahkampf gebunden ist und ihn auch gewinnt, in der dritten stänkert und dann in der vierten jemanden angreift (und in der fünften weiterhin im Nahkampf ist), würde das Punkte geben. Für Waldelfen wäre hingegen dies noch ein weiterer Vorschlag: +2 Punkte - Kurnos Pfeil (Schalte ein feindliches Charaktermodell mit einem Asrai-Bogen aus)
  10. Ich denke ich werde dieses Jahr, nach langer Tabletopwelt-Abstinenz, mich mit meinen Orks, Waldelfen und Blood Bowl Teams auch mal an den Malkriegen beteiligen. Irgendwie bin ich da momentan ziemlich in Stimmung (und hab heute auch 10 Magnetisierte Regimentsbases bekommen ) und fand den Malkrieg zwischen Dawi und Orks gegen Ende des Jahres als stiller Mitleser auch ziemlich unterhaltsam (ich wollte auf den letzten Drücker auch eigentlich noch Orks nachliefern, aber hab kurzfristig am 30. und 31. noch gearbeitet). Bei einem Wettkampf unter allen Völkern würde bei mir theoretisch auch Interesse bestehen, allerdings weiß ich nicht wie oft ich da dieses Jahr dazu kommen könnte WHFB/AoS zu spielen, da sich das bei uns momentan eher im Sand verläuft. Fazit: Super Idee und ich werde mich bemühen meinen Beitrag zu leisten WAAAAGH!!!!
  11. Servus und willkommen in der TabletopWelt, da ich selber nur Zuhause gegen ~5 Gegner spiele, sind meine Tipps zwar vermutlich nicht das non plus ultra, aber vielleicht helfen sie dir ja doch. @HQ: Das der Champion des Imperators Flufftechnisch ein MUSS für Black Templar ist, kann man nicht abstreiten, jedoch finde ich einen Captain wesentlich flexibler in der Gestaltungsmöglichkeit. Wenn dir also die besonderen Regeln nicht so wichtig sind und kein Problem hast den Captain während dem Spiel als Champion des Imperators zu bezeichnen, würde ich eher einen Captain (oder gleich einen Oberkommandierenden) nehmen - die sind nämlich richtig ausgerüstet mindestens genau so gut in Herausforderungen wie der CdI, dafür aber besser im normalen Nahkampf und gegenbenfalls teurer in der Anschaffung. @OP: Den spiel ich eigentlich genau so, nur zusätzlich mit Digitalwaffen, da ich zu gerne mal beim Verwunden eine (oder gar mehrere) Einser würfle. @Kreuzfahrertrupps: Bei dem Trupp im LRC würde ich noch mindestens 2 Energiewaffen dazu nehmen, falls du mal gegen was anderes als Orks, Imps oder Ganten kämpfen solltest. Bei den anderen beiden würde ich den Schwertbruder entweder ganz weg lassen, oder wie beim ersten Trupp zumindest eine Kombiwaffe dazu kaufen, da der Moralwertboost für 10 Punkte mMn nicht so prickelnd ist. Zudem weiß ich nicht wie sinnvoll Flak Raketenwerfer in einem 10er Trupp sind. Da würde ich lieber eine zur Spezialwaffe passende Schwere Waffe nehmen und die Flugabwehr über einen der beiden Flugabwehrpanzer dazukaufen. Da ich aber selber in der Regel nicht gegen Flieger spiele, ist das eine rein theoretische Überlegung. Da du für das alles natürlich Punkte brauchst, wären meine Einsparungstipps: - Weniger Neophyten in den Fernkampftrupps, dafür eventuell mehr Neophyten statt Paladine im Nahkampftrupp (also im Endeffekt 8 Paladine und 7 Neophyten) - Die Schwertbrüder (und dadurch auch die Kombiwaffe) in den Fernkampftrupps streichen - Den Protektorgardetrupp kleiner machen (Ob das aber wirklich Sinn macht weiß ich nicht, da ich die noch nie gespielt habe, in der Theorie finde ich aber 6-8 würden auch reichen) - Den Centurions Mischbewaffnung geben (2x SchweBo, 1 Gravkanone beim Omniskop), aber auch nur, wenn du wirklich dringend Punkte benötigst Der Imperator beschützt!
  12. Harn

    Kriegerorganisation

    Servus, da ich momentan eine Bemalerin für meine Waldelfen gefunden hab, aber durch meine etwa 4-5 Jahre Abstinenz von Fantasy nicht genau weiß wie ich sie für die 8. Edition zusammenstellen soll (mir fehlt sogar das neue Armeebuch, aber das gibts ja zumindest beim GW nicht mehr zu kaufen ), wollte ich mal hier nachfragen, was denn so die schlauste Aufstellung für die Waldelfenkrieger ist. Bisher hab ich schon 10 Krieger 2x5 mit CSM und ansonsten liegen 49 Krieger unbemalt und ungebaut hier rum, wobei ich schon zwei 1x10 Regimentsbases hab. Ich selber hätte mir ungefähr vorgestellt, dass ich dann zwei mal 1x10 mit M und vllt einen größeren Block 3x6 mit CSM und die restlichen 11 dann als Waldelfenkundschafter aufstelle, aber ob das so sinnvoll ist weiß ich nicht. Falls meine restlichen Armeeelemente noch wichtig wären, ich hab einen AST auf Adler, einen Adler, 3 Baummenschen, 6 Baumschrate, eine Erynne, 24+ Dryaden(müsste ich mal genauer nachzählen), 10-15 Kampftänzer(dito), einen Kampftänzerhelden, einen AST zu Fuß und 8 Waldelfenreiter.
  13. Harn

    BLACK TEMPLARS - Treff 12

    Knochenhand, dein erster Kreuzfahrertrupp ist so leider nicht erlaubt. Man darf nämlich nur für jeden Paladin einen Neophyten kaufen, jedoch nicht für einen Schwertbruder, es gehen in deinem Trupp also nur 9 Neophyten.
  14. Da mir die Wurfidee grad iwie nicht ausm Kopf geht, hätte ich noch einen Vorschlag: Es gibt entweder eine Hybrid-einheit, aus kleinen "Schwarm-Steinen" und einem, oder ein paar großen Steinmenschen, die aber, aufgrund von irgendeiner Mutation ein ätzendes Sekret absondern (falls diese Wesen überhaupt irgendwie sowas machen können) oder es irgendwelche Lebewesen/Steine gibt, die sowas tun (das könnte dann auch gleich der Schwarm sein), und in der Schussphase kann man die dann als Panzerabwehr abfeuern, mit S8 DS1 Melta Sturm 18" oder sowas in der Art, bzw. nur ein Riese, der daraus besteht und dann seine eigenen Teile abwirft. Dadurch müsste man dann auch nicht immer 1 Lebenspunkt entfernen, da der Schwarm so reich an Steinen ist, bzw. der kleine Teil der Hüfte vom Riesen so unbedeutend ist. Zudem ist mir noch eine andere Nahkampfart in den Sinn gekommen. Da die Steine ja logischerweise nur schwer zu bewegen sind, dafür aber, wenn sie mal ins Rollen geraten, nicht zu stoppen sind, könnte man ihnen einfachheithalber Rasenden Angriff geben. Da das aber mMn einen viel zu kleinen unterschied zwischen "Angriff" und "breits im Nahkampf" macht, könnte man das ganze so regeln (was das ganze aber weitaus komplizierter macht): Die "Cryslons"(ich denke, der Name ist vorerst passend, auch wenn die lieben Cryslons aus MoO eigentlich richtige Steinmenschen sind) haben von Haus aus ein grottiges Kampfprofil: KG 1, Ini 1, A 1, S 3 (max 4, aber das is schon fast zu viel), dafür aber 2 möglichkeiten, zu attackieren. Die eine Art ist es, einfach die 6" anzugreifen, dafür ist man aber dauerhaft ein totaler Noob im NK, die andere ist aber ein Angriff auf 6"+W6", wobei man dann mindestens 6" angegriffen haben muss, bei dem sie einen Spezialangriff durchführen: Jeder Cryslon verursacht W3(pauschal erstmal W3, bei größeren, bzw. kleineren Cryslons kann man ja dann zwischen 1 und 2W6 variieren) Auto-Aufpralltreffer mit Ini 10, S=W und "Critical Hit". Dafür dürfen sie sonst nicht mehr attackieren und werden vom Gegner automatisch getroffen. In der nächsten NK-Runde (falls es die dann noch gibt) verhalten sie sich dann aber wieder normal. Sonderregel "Critical Hit": Alle Rüstungen mit einem Wert von 5+ oder 6 werden komplett ignoriert, zudem ist die Attacke bei einem Rüstungswurf von 3+ und 4+ Rüstungsbrechend. Das ganze kommt jetzt zwar vermutlich ziemlich OP rüber, aber ich denke, das relativiert sich wieder, wenn man bedenkt, dass sie keinerlei Transportmöglichkeit haben und auch nichtmal rennen dürfen. Dadurch werden sie dann sowieso von den meisten Gegnern angegriffen, wenn sie aber selbst mal angreifen dürfen, sind sie dann aber wie eine unaufhaltsame Walze, die einen aufgrund ihres immensen Gewichts und Schwungs total überrennen.
  15. Also was ich grade recht cool finden würde und auch zur Armee passt und sie komplett anders macht, als andere Armeen: Beschuss wird komplett weggelassen, dafür sind die Steine aber Radioaktiv (die "Energiewesen" sind ja auch nicht blöd und holen sich lieber radioaktives Gestein), was einen Umkreis-Schaden/Effekt hat, z.B. im 6" Umkreis müssen alle einen Widerstandstest machen, oder KG wird wegen übelkeit auf 2 gesenkt, etc. ; das ganze würde halt dann auch unter den Truppen unterschiedlich sein. Zudem könnten sie sich dann auch teleportieren und evtl. danach gleich angreifen, bzw. gleich in den Nahkampf teleporten, ABER dafür verlieren sie ihre Radioaktive Strahlung und ihr W wird dem Terrain entsprechend angepasst, sollte dabei aber nicht den Ursprungswert übertreffen können, bzw. nur leicht. -> Fluffbegründung: Sie verlassen ihren aktuellen Steinkörper, um sich dann wieder woanders aufzubauen, aber mit anderen Materialien.
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