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Spielberichte der Khemriknochen


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Vielen Dank und Gratulation zu den Siegen! Gegen Vampire find ich, stehen wir eh ganz okay da. Aber gegen Oger tue ich mich wahnsinnig schwer, super, dass du es den Fettsäcken also gezeigt hast :ok: Der dritte Bericht kommt hoffentlich auch schnell ;)

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Ja die Katas sind bei mir sehr gut warum kann ich nicht sagen. Die Ogerliste kann hart zuschalgen ist aber ein wenig langsam gewesen. Es waren keine Trauerfänge dabei und keine Vielfrasse die als Kundschafter gleich vor der Tür stehen. Ein Verschlinger hätte mich auch ärgern können. Das Proxen verboten war hat mir da sicherlich geholfen..........

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Nun zu Spiel Nummer drei und der Liste der Imps.

Großmeister

Ast auf Gaul

Stufe 4 Leben auf Pegasus

Hauptmann auf Pegasus

Sigi auf Gaul

Stufe 1 oder 2 Feuer auf Gaul

Meistertechnnicuss

14 Ritter des Inneren Zirkels

5 Pistoliere

Armbrustschützen

Musketiere

3 Demigreifen

Großkanone

Dampfpanzer

Bericht ist bereits in Arbeit.

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Ein Bild der Aufstellung gibt es diesmal leider nicht.

Ja ich habe wieder den ersten Zug gewonnen und wieder ist er recht gut für mich gelaufen.

Meine Aufstellung ist auf dem Bild noch gut zu erkennen, bei dem Imps steht ganz links von meiner Seite aus der Held auf Pegasus dann kamen Schützenreiter die Armbrustschützen und die Demigreifen. Hinter dem Wald die Musketiere und der Stufe vier war da auch irgendwo dazwischen. Dann kam die Kanone auf dem Hügel die Ritter mit fast allen Chars. und ganz rechts der Panzer.

attachment.php?attachmentid=190279&stc=1&d=1356029088 Bei mir wie immer ausrichten Todeszauberer in Reichweite bringen und ab zur Magiephase. Die erste Lade kommt mit drei Würfeln zu einer sechs und der Stufe vier nimmt einen Würfel zum bannen und legt eine zwei. Die Lade geht durch die Demigreifen und die Schützenreiter und die Armbrustschützen. Da wo der eine Demigreif mit seinem letzten LP steht standen auch ca. die Schützenreiter. Für die zweite Lade war der Wurf sehr hoch und zog die Rolle oder wurde gebannt. Der Todeszauberer konnte dann dem Stufe vier genau seine drei LP ziehen. Die Katas haben mal gar nichts getroffen.

Schon gleich nach meiner Runde hatte der Martin keine Lust mehr, linke Flanke tot Stufe vier tot ich gebe 0:20.................

Hm 130 km gefahren fürs Aufstellen und 5 Minuten spielen war mir dann doch zu wenig und ich konnte ihn überreden weiter zu spielen.

Die Imps zogen also mit den Rittern und dem Panzer in meine Richtung. Magie war egal der Feuerzauberer wurde immer gebannt dem Sigi sein Zeug war mir egal. Der Beschuss richtete sich hauptsächlich gegen die Katapulte, aber der Panzer hat nicht getroffen und die Kanone nicht verwundet. Die Musketiere legten auf die Geier an und konnten wegen der Deckung nur einen killen.

Bisher lief alles besser als geplant. Angriffe gab es nun die Bogenreiter gegen die Kanone und die anderen Reiter in den Panzer. Die Grabjäger kommen und weichen ab glaube ich, stehen aber immer noch gut um nächste Runde auf den Panzer zu schießen der ja gebunden ist. Magie und Beschuss brachten diese Runde nichts. Die Kanone hielt gegen die Reiter aber die anderen Bogenreiter klauten dem Panzer einen LP.

Die Ritter drehen nun um, um dem Panzer gegen die Laden zu retten. Moralwert neun ist besser als sieben und der Panzer hätte schießen können da die Ritter die Grabjäger sicher abholen werden. Die Reiter am Panzer sterben wie erwartet und Kanone und Reiter geht der Kampf weiter was ich gut finde.

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Beschuss und Magie bringen wieder nicht viel komisch irgendwie nun wo die Bannpower weg ist. Die Grabjäger können dem Panzer 2-3 LP nehmen und ein paar Schützen sterben. Nächste Runde wird mich der Held auf Pegasus angreifen können darum habe ich Ritter auf der Flanke gelassen. Die Sphinx geht in Richtung Demigreif um hier die Punkte abzuholen. Der König versucht mit seiner Einhieit das Geländestück zu umrunden aber Khemri ist halt nicht so schnell.

Der Held auf dem Pegasus greift nun die Skelettbogenschützen in der Flanke an. Das hatte ich so gestellt um zu verhindern, dass er in Kontakt mit dem Hiero kommt. Die Ritter greifen die Grabjäger an vernichten sie. Die Grabjäger dürfen aber auch zuschlagen und holen mit den zwei Attacken den Sigi aus dem Sattel. Der Panzer schießt und Fehlfunktioniert. Die Skelettreiter können die Kanone vernichten.

Ab hier muss ich wieder ein wenig zusammenfassen weil die Bilder nichts mehr hergeben und ohne ist die Erinnerung auf das wesentliche beschränkt.

Der Held auf Pegasus kann mir die halbe Einheit Skelette killen bis ich ihn mit den Rittern in die Fluchtschlagen und einholen kann. Die Sphinx holt den Demigreifen ab und kann nochmal die Schablone über die Schützen legen was mir aber keine Punkte mehr bringt da die Panik gestanden wird und die eh unter halbe waren. Die Ritter kommen vor und wollen noch Punkte machen. Ich hatte noch einmal Schützen zum umlenken und die Geier. Die Geier zuerst. Der Panzer stirbt an den Katapulten und den Laden.

Dann kam etwas sehr überraschendes. Der Großmeister ging an den Geiern vorbei allein in die Skelette.

Der Champ ging in die Herausforderung um den Schaden klein zu halten. In meiner Runde kann dann der Todeszauberer den Ast legen und die zweite Sphinx konnte den Großmeister in die Flanke angreifen. Ein Todesstoß kam dann auch durch und der General lag im Dreck. Die Panik durch Katapulte wurde überall gestanden. Die Ritter holten dann noch die Geier ab. Ich hatte dann doch viel Kleinzeug abgegeben beide Reitereinheiten die Geier, Grabjäger und beide halbe Bogenschüzten. Bei den Imps standen noch halbe Musketiere der Feuerzauberer und die große Rittereinheit.

Nach dem zusammenrechnen ergab sich ein 18:2 für Khemri.

In der Liga sieht es damit gar nicht so schlecht für mich aus. Hier der aktuelle Stand:

  1. Imperium 98 Punkte noch 1 Spiel
  2. Oger 90 Punkte noch 1 Spiel
  3. Khemri 81 Punkte noch 3 Spiele
  4. Krieger d. C. 68 Punkte noch 3 Spiele
  5. Imperium 65 Punkte noch 2 Spiele

Wenn es mir gelingt die letzten drei Spiele im Schnitt unentschieden zu Spielen habe ich sicher einen Platz unter den ersten drei erreicht. Ich muss aber noch gegen Platz vier und fünf spielen und immer werde ich nicht so viel Glück in der ersten Runde haben wie bisher es bleibt also spannend.

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bearbeitet von Krötenpower
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Vielen Dank für deine Berichte. Sind gut geschrieben und Bilder sind auch dabei, was will man mehr. Hoffentlich gibts bald wieder ein paar Berichte über die Khemrijungs( die im Schlachtberichtebereich ja nicht wirklich groß vertreten sind):ok:

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Hier geht es mal wieder weiter mit Berichten. Nachdem ich lange Zeit zu faul war was zu schreiben versuche ich nun die letzten drei Spielberichte ins Netz zu bringen.

Das Spiel gegen die Dämonen stand an, diese wurden von Javeed in die Schlacht geführt. Javeed hatte zu Beginn der Liga seine Armeeliste in aller Eile Zusammengeschrieben und dachte nach jedem Spiel würde er sie ändern können.

Das war so nach den Regeln der Liga leider nicht möglich und Javeed auch teilweise unzufrieden mit seiner Armeeliste. Die Spieler die auf den Plätzen eins bis drei standen hatten alle 20 zu 0 gegen Javeed gewonnen und so konnte ich in diesem Spiel eigentlich nichts gewinnen sondern nur an Boden verlieren.

Hier mal die Liste der Dämonen soweit ich sie noch zusammenbringe:

Bluter

Slaaneseh Ast auf Gaul

ca. 20 Zerfleischer

ca. 20 Zerfleischer

ca. 15 Dämonetten

ca. 10 Dämonetten beritten

4 Kreischer

4 Kreischer

4 Feuerdämonen

Seelenzermalmer

Seelenzermalmer

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Ich gewann wie so oft den Wurf für den ersten Spielzug. Das Bild oben entstand am Ende meines Spielzugs, wie zu sehen ist konnte ich die Reiter gut dezimieren der Bluter verlor den ersten LP an eine Lade. Der linke Seelenzermalmer wurde auch angekratzt.

Die Dämonen können noch nicht angreifen obwohl sie das schon gerne machen würden so zieht

alles weit vor. Magie haben sie nicht dabei und Beschuss bringt noch nichts.

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Mein zweiter Spielzug. Die Grabjäger kommen punktgenau hinter dem Bluter. Angriffe, Sphinx in die Flanke der Reiter. Alles andere wird zum umlenken abgestellt oder bringt sich in Position. Da ich mir nicht sicher bin den Bluter auszuschalten ziehe ich den Hiero aus der Einheit so knapp hinter die Bogenschützen, dass der Bluter sich nicht hintstellen kann. Bisher läuft alles rund aber in diesem Spielzug habe ich etwas übersehen was mich beinahe das Spiel und auch einen Platz unter den ersten drei in der Liga geskostet hätte.

Magie bringt in dieser Runde nichts, viel wichtiger ist der Beschuss und hier gleich die Gewissensfrage mit den Katas auf den Bluter anlegen oder nicht? Nachdem ich mir schon einmal eine Sphinx weggeschossen hatte verzichtete ich darauf. Ja und so kam es wie es kommen mußte der Bluter blieb mit einem LP stehen. Im einzigen Kampf konnte die Sphinx mit der Atemattacke

alle Reiter bis auf den Ast erledigen dieser ging dann aber über das Kampfergebnis.

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Im Bild oben zu sehen ist die Lage nach meinem zweiten Spielzug. Angriffe gab es nun der Bluter ins Katapult, die Dämonetten in die Skelettreiter und der Seelenzermalmer auf der rechten Flanke in die anderen Reiter. Nun zu meinem dicken Spielfehler die Kreischer auf der linken Flanke waren im ersten Spielzug hinters Haus geflogen. In meiner Bewegungsphase hatte ich die nicht mehr gesehen und nun konnten sie einfach so über den Hiero drüberfliegen.............

Die Feuerdämonen erledigen den ersten Grabjäger. Der Hiero überlebt weil Javeed die Seuche an den Fingern hat und nur eine einzige Wunde durchbringt und das bei 10 Attacken.....ich glaub die hab ich dann auch noch regenerieren können.

Die Dämonen gewinnen alle Kämpfe und der Bluter rennt vom Feld.

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Der Bluter ist vom Feld der Ast ist Tod nun kann die Magie loslegen in dieser Runde gehen beide Seelenzermalmer vom Schlachtfeld der kleine Beschuss geht auf die Zerfleischer.

Die Sphinx tötet mit Atemattacke und Walzen über das Kampfergebnis alle Dämonetten.

Beide Kreischereinheiten gehen in die Flanke des Königsblocks. Beide Zerfleischereinheiten in je eine Sphinx. Die Sphinx auf der rechten Flanke muss zwei Wunden schlucken und hat nun noch zwei LP. Die Sphinx auf der linken Flanke verliert nur einen LP. Die Kreischer wüten unter den Skeletten. Hier machte ich mir eigentlich keine Sorgen aber schon die erste Kampfphase ohne den Bluter war vernichtend.

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Angriffe die Necroritter in die Flanke der noch lebenden Zerfleischer. Die Sphinx dreht sich, um in den Kampf einzugreifen. Beide Laden und alles was noch schießen kann richtet sich auf den Bluter aus. Wenn er es nächste Runde in den Nahkampf schafft verliere ich den Königseinheit und kriege wahrscheinlich die Punkte für den Bluter nicht mehr.

Die Laden überlebt der Bluter. Nun der Beschuss, immerhin knapp über 40 Bogenschützen legen an und schaffen 4 Wunden. Zwei werden gerüstet aber nur eine wird gerettet.

Der Bluter wird von einem Skelettbogenschützen aus den Latschen geschossen, wenn das kein Glück ist.

Nun werden die Skelette noch ein wenig von den Kreischern bearbeitet aber eine Runde später kann ich mit beiden Sphingen kontern und gewinne so hoch, dass kein Kreischer am leben bleibt. Die Sphingen kann ich später sogar wieder hochheilen und verliere für beide keinen Punkt.

Am Ende gewinnt Khemri mit 20 zu 0 da von den Dämonen nur noch die Feuerdämonen stehen.

Der Sieg war aber mit viel Glück verbunden schon in Runde zwei der Stellungsfehler mit dem Hiero und dann noch der Skelettbogenschütze der den Bluter killt.

Nach diesem Sieg sieht die Welt auf der Tabelle schon sehr freundlich aus. Ich habe 101 Punkte und noch zwei Spiele der Tabellen Erste hat 109 Punkte und der zweite 107 beide hatten aber schon alles ihre Spiele bestritten. Von hinten kommt noch der CK Spieler er hat 68 Punkte und noch drei Spiele. Das nächste Spiel geht wieder gegen das Imperium. In diesem Spiel wollte ich mindestens neuen Punkte holen um sicher erster oder zweiter zu werden. Bericht folgt.......

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Das vorletzte Spiel in der Liga ging gegen die Imperialen geführt von Daniel der in der Tabelle zu diesem Zeitpunkt den 5. Platz belegte. Es gab zwei Daniels die Imperiale spielten......

Er hatte ca. diese Liste dabei:

Stufe 4 Licht General

Ast

Sigi in Hellebardenträger

Sigi in Ritter

Sigi in Bihänder

11 Ritter CSM

40 Hellebartenträger CSM

40 Bihandkämpfer CSM

3 Demigreifen CSM

HSK

Kanone

Panzer

Orkanum

Bei der Aufstellung sollte ich Vorteile haben, da ich mehr Einheiten hatte. Leider hab ich es dann doch nicht so gut gemacht und meine Gruftritter standen den Demigreifen gegenüber. Er hatte eine Kampfeinheit mehr als ich und gewann auch noch den Wurf um den ersten Spielzug. Damit konnten mich die Imperialen gleich auf beiden Flanken unter Druck setzen. Hier ein Bild nach der ersten Bewegungsphase der Imperialen.

attachment.php?attachmentid=200804&stc=1&d=1363528544 Eine meiner Umlenkeinheiten geht an seine Magie verloren die Kanonen haben keinen Schaden verursacht. Im meiner Runde versuche ich mir Zeit zu erkaufen und mich in Stellung zu bringen meine Magiephase bringt nichts ein und auch der Beschuss will heute nicht.

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Nun gibt es einige Spielzüge keine Bilder. Er greift mit der Rittereinheit die Bogenreiter an. Magie und Beschuss machen nicht so viel, um es gleich zu sagen die Kanone trifft im ganzen Spiel nichts.

Im Zentrum und auf der linken Flanken zieht alles weiter vor die HSK ist nun auch langsam in Reichweite. Die Ritter vernichten die Reiter und richten sich auf das Zentrum aus.

Jetzt kommen meine Angriffe. Ich muss die Gruftritter in die Damigreifen schicken, sonst werde ich angegriffen. Eine Sphinx geht in die Bihandkämpfer die andere geht zusammen mit Königsblock in die Hellebardenträger. Der König hatte noch den Sträketrank gekippt und konnte mit dem General des Imperiums in Kontakt gebracht werden.

Zuerst mache in den Kampf der Sphinx in den Bihandkämpfern, der Ast kann mir nichts anhaben und ich schlage mit allem auf den Ast und kann ihn dann auch umhauen zur Sicherheit um den Kampf nicht doch zu verlieren setze ich noch die Atemwaffe ein. Die Imperialen machen mir eine oder zwei Wunden verlieren und bleiben unnachgiebig stehen.

Mein König kann wie gesagt auf den General schlagen trifft auf die zwei durch die magische Waffe und verwundet auch auf die 2 durch die Stärke 8 er schafft natürlich nur eine Wunde.......ich gewinne den Kampf trotzdem sehr hoch durch die Atemwaffe der Sphinx und das Walzen. Die Imperialen rennen aber zu schnell für mich und weder die Skelette noch die Sphinx können den Block einholen. Meine Ritter verlieren gegen seine und werden wohl nur noch eine Runde halten.

Nun kommen Angriffe der Imperialen. Die Ritter in die Einheit Bogenschützen die ich zum Blocken hingestellt hatte. Das Orkanum geht in die Königseinheit um dem Rest Zeit zu erkaufen. Der Panzer hat geschossen, da er den letzten Geier den ich zum Blocken hingestellt hatte nicht angreifen wollte, getroffen hat er aber nichts. Meine Ritter halten noch gegen seine, die Sphinx gewinnt wieder gegen die Bihänder und verliert wieder einen LP. Die Bihänder bleiben wieder stehen werden aber schon weniger, der König kann das Orkanum nicht umhauen mit seiner Sträke von 5 die Skelette machen auch nichts kaputt und so bleibt auch das Orkanum stehen.

Nun kommen die Grabjäger hinter dem Panzer. Mit der Sphinx greife ich die Flanke vom Orkanum an. Magie und Beschuss killen diese Runde den Panzer. Meine Ritter sterben gegen die Demigreifen, ich hatte vor 2 Runden den Angriff und einen Ritter mehr........Sphinx und König können nun das Orkanum zerstören. Hier mache ich einen großen Fehler die Sphinx überrennt in die Bihandkämpfer was noch nicht so schlimm war aber die Königseinheit kann nicht überrennen und ich habe sie nicht in Richtung der Ritter ausgerichtet.

Die Ritter vernichten die Restlichen Skelette und richten sich auf die Flanke der Königseinheit aus.

Die beiden Sphingen gewinnen gegen die Bihandkämpfer die nun doch weglaufen, leider kann keine der beiden Sphingen sie einholen und nun stehen sie vor HSK und Kanone.......

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Ja ab hier ging es den Bach runter. Die HSK zerschießt die Grabjäger. Die Magie killt eine Sphinx. Angriffe Ritter in die Flanke des Königsblocks und die Demigreifen in die erste Lade die Hierophanteneinheit hatte ich außer Sicht gezogen. Die Demigreifen vernichten die Lade und nach der Explosion bleibt noch der Champ mit zwei LP stehen und richtet sich auf den Rücken der Bogenschützen aus.

Die Königseinheit verliert sehr hoch. Auf die zweifache eins kann ich sie leider nicht ausrichten. Wenigstens konnten sich die Bihandkämpfer nicht sammeln.

In meiner Runde kann ich nur noch mit der Sphinx die Bihandkämpfer von der Platte schubsen, damit stehe ich auch in der Kanone und hoffe mit meinem letzten LP vom Tisch zu rennen. Zaubern und Beschuss bringen mir wie das ganze Spiel über nichts ein. Die Imperialen an der Kanone schlagen zu und hauen der Sphinx den letzten LP weg..........die Reiter der Sphinx dürfen aber noch zuschlagen dank gleicher Initiative und können die Kanone noch ausschalten.

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Die Königseinheit wird dann später vernichtet und die Ritter können noch in die Flanke der Bogenschützen mit Hierophanten angreifen. Die Einheit wird dann noch vernichtet.

Am Ende bleibt von der Khemri Armee nur noch eine Lade stehen und ich verliere hier mit

6:14 sehr hoch.

Zum ersten mal hatte ich nun in der Liga den Wurf um den ersten Spielzug verloren, und damit eine Schuss und Magiephase weniger. Den Nachteil hatte ich im Spiel deutlich spüren können.

Nun habe ich also auch 107 Punkte und bin damit Punktgleich mit dem Tabellenzweiten. Der Stefan mit seinen Kriegern des Chaos hat sein Spiel 20 zu 0 gewonnen und kommt damit auf 88 Punkte. Er hatte noch das Finale Spiel gegen mich und ein Spiel gegen die Dämonen.

Unser Dämonenspieler konnte zu diesem Spiel nicht mehr antreten da sein Projekt in Hof abgeschlossen war und er für ein Liga Spiel keine 300 km fahren wollte.

Die ersten vier der Tabelle hatten alle sehr hoch gegen die Dämonen gewonnen und so wurde von den Organisatoren der Liga ein Ergebnis eingesetzt das aber erst nach unserem letzten Spiel bekannt gegeben werden sollte.

Bei einem 20 zu 0 würde Stefan einen Punkt mehr haben als ich und gegen die Krieger hatte ich in allen Testspielen noch kein Spiel gewonnen.

Nun konnte ich mir überlegen wie ich am besten gegen ihn spielen konnte seine Liste steht einige Seiten weiter vorne.

Bericht ist in Arbeit.........

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Ich möchte hier mal Werbung für die nächste Liga Saison machen. Hier ist die Ausschreibung.

Warhammer Fantasy Liga 2013

Hi zusammen,

es wieder soweit. Die Games Island Warhammer Fantasy Liga II. Preise im Wert von über 300 Euro.

Regeln:

C.O.M.B.A.T. 8.0

Sichtliniensystem: Simple Line of Sight

Zusätzlich gibt es Siegpunkte für folgende Errungenschaften:

Getöteter feindlicher General (100 Punkte)

Erbeutete feindliche Standarte (je 25 Punkte)

Erbeutete feindliche Armeestandarde (100 Punkte)

Die Ligaspiele finden ab 10.04.2013 jeden zweiten Mittwoch ab ca.18:00 Uhr in unserem Ladengeschäft statt. Falls der Termin am jeweiligen Spieltag nicht wahrgenommen werden kann, muss dieser nach Absprache mit dem Gegner bis spätestens zum nächsten Spieltag nachgeholt werden!!!

Anmeldung erfolgt vor Ort bei uns im Laden. Anmeldegebühr: 10,- € (Anmeldefrist: 06.04.2013)

Armeelisten bitte direkt im Laden abgeben oder an folgende E-Mail-Adresse (daniel@games-island.de). Die Anmeldung zählt erst nach Bezahlung der Anmeldegebühr.

Zum Erstellen der Armeeliste empfehlen wir „Lamekhs Online Codex†œ (http://www.onlinecodex.de/build/Lamekh%27sOnlineCodex.jar)

.

Für die am besten platzierten Spieler wird es am Ende der Liga Gutscheine geben, diese richten sich je nach Anzahl der teilnehmenden Spieler. Pro angemeldeter Spieler befinden sich 10 € Anmeldegebühr im Preispool und wir legen pro Spieler nochmal 10 € drauf, also insgesamt fließen pro Anmeldung 20 € in den Preispool. Bei 10 Spielern wären das schon 200 € bei 20 Spielern 400 € usw. Für den Sieger der Liga wird es einen Pokal geben und jeder Spieler erhält am Ende der Spielzeit eine Urkunde. Desweiteren gibt es noch T-Shirts, Poster und andere limitierte Artikel zu gewinnen.

Wir würden uns sehr über neue Mitspieler freuen. Die E-Mail Adresse des Veranstalters findet sich oben in der Ausschreibung. Der Laden befindet sich in 95028 Hof.

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