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TabletopWelt

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So, hab da mal was vorbereitet; ich weiß nicht, ob da zu viele dicke Jungs drin sind. Meinungen willkommen:

briscard_logo_small.png Briscard Lt (24|0)

moblots_logo_small.png Moblot HMG (36|1.5)

moblots_logo_small.png Moblot Visor (31|0)

chasseurs_logo_small.png Chasseur Minenleger (20|0.5)

foxtrot_logo_small.png Foxtrot Light GL (21|1)

line_kazak_logo_small.png Line Kazak Rifle (9|0)

line_kazak_logo_small.png Line Kazak Rifle (9|0)

Wo genau liegt der unterschied zwischen den Minutemen und den Moblots. Habe gesehen, der Visor und das HMG haben identische Schützen- als auch Punktwerte. Und ich weiß nicht, ob das Para-HMG eine Alternative zum Moblot ist...

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Wo genau liegt der unterschied zwischen den Minutemen und den Moblots.

Der größte Unterschied dürfte wohl sein dass sie zu verschiedenen Sektor Listen gehören, sofern es mal eine für die Amerikaner gibt.

Ansonsten, von ein paar Ausrüstungsoptionen abgesehen, sind sie eigentlich gleich. Außer ich übersehe gerade irgendwas.

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So, nun aber: Listen-Kritik ;D;D;D

Was spricht denn dagegen dass du die Liste einfach ein paar mal selbst testest?

Bei Infinity hängt soviel vom Gelände, der gespielten Mission und der Liste des Gegners und nicht zuletzt wie man die eigene Liste eben spielt, ab dass es mMn sehr schwer ist Listen ohne das drum herum zu beurteilen.

Infinity ist eben nicht Warhammer, hier hängt nicht das halbe Spiel von der Liste ab.

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Minutemen gibt es mit Camo lvl2 oder X-Visor. Moblots haben maximal Mimetismus, dafür gibts 2 Varianten mit Infiltration und einen Sapper mit HMG.

Im Grunde sidn beide tatsächlich gleich, haben aber durchaus unterschiedliche Optionen. Und der Minutenmann darf bei den Merowingern nicht mitspielen, der Moblot schon. ^^

bearbeitet von Andarion

Sherman: "Do you SEEK the gloom in live, or does it come find you?"

Filmore: "We meet halfway." - Sherman's Lagoon

Mein Durcheinander auf der TabletopWelt; Minikrieger - mein Miniaturenblog; Brückenkopf-Online Portal; Iyanden - Die Geisterkrieger (P500)

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Nein, ich seh es ja ein. Es ist nur so, dass ich mangels Erfahrung nicht sagen kann, ob mehr Cheerleader besser sind oder ob es alternativen zu den genannten Modellen gibt bzw. günstigere modelle, die den Job genausogut machen, wo ich dann aber noch Punkte nach oben hin frei hab.

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günstigere modelle, die den Job genausogut machen, wo ich dann aber noch Punkte nach oben hin frei hab.

Welchen Job meinst du genau ?

Soll das HMG sichern oder oder wird es als Sturm eingesetzt?

Wenn du es als Sicherung einsetzen willst, schau mal ob der Zouave interessant ist (Sapper, Mechanized Deployment)

Wenn du einen Sturm haben willst, schau mal ob der Vertan Kazak nicht was für dich ist (AP-HMG, Flamer, dicke Rüstung und pseudo Lebenspunkt durch Verwundungstoleranz)

Spiel doch mal ein paar Runden mit erfahreneren Spielern aus deiner Umgebung, das Spiel hat eine relativ steile Lernkurve und alleine kann man sich das Spiel nur unter größter Anstrengung beibringen und selbst dann ist der Prozess nur kriechend.

Wenn dich ein paar erfahrene Leute an das Spiel heranführen, geht es signifikant leichter von der Hand.

Grüße

Tilhelm

An open mind is like a fortress with its gates unbarred and unguarded.

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Die Aufgabe des HMG-Moblots ist die des Feuerunterstützers vom Dach aus. Der BF ist ok bzw.zu den Punktekosten finde ich keinen besseren; Dschungel wird er aber nicht brauchen, da das Gelände hauptsächlich Stadt ist. Der Minutemen ist ja im Grunde identisch. Käme noch der Para-HMG ins Spiel, neben dem Zouave; ist etwas günstiger, braucht weniger UWK, hat aber auch eine schlechtere BF und Rüstung.

Wobei der Zouave mit Sapper + Mimetismus, ja recht gut dasteht. Ich denke, den bau ich mal mit ein :naughty:.

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Für eine Anfängerliste etwas übers Ziel hinaus geschossen. Gerade Tarnung ist für den Anfang eine komplexe Fähigkeit da sie eine Grundmechanismen aushebelt. Würde ich erst später hinzufügen.

Welchen Sinn sollen die beiden Line Kazak haben?

Wo ist das Backup wenn das HMG fällt?

BS 13 ist übrigens nicht ok, es ist das beste was Ariadna zu bieten hat. Es gibt nur eine einzige Figur bei Ariadna, die einen höheren Wert zu bieten hat: Margot (BS 14). BS 13 ist schon sehr gut, BS 14 ist super gut, BS 15 ist schon fast über und BS 16 ist Lucky Luke. ;) Die BS-Werte dümpeln alle so bei 9 bis 15 herum (kann sein, dass Aleph einen einzigen Charakter mit 16 hat, bin mir aber gerade nicht sicher) wobei 11 sozusagen den Standard darstellt, den man außerhalb von PanO bei Line Infantry findet. Aber das PanO cheated wissen wir eh alle. ^^ Scherz beiseite: Gerade die Franzoseneinheiten haben bei Ariadna eine recht ordentliche BF.

Davon ab, wenn ich mir die Liste so anschaue und deine Idee einen Zouave und/oder Para Commando mit zu nehmen, warum nicht auch ein paar Metros anstatt Line Kazaks? Die Einheit ist so schon mit Baguetteliebhabern vollgestopft, da ist der Hüpfer zu einer Merowinger Sektorliste gar kein so großer. Wenn du den ganzen Rest Ariadna später mal noch dazu nehmen willst ist das ja auch mein Beinbruch. Es wird halt nur ein paar Einheiten geben, deren Verfügbarkeit sich ändert.

bearbeitet von Andarion

Sherman: "Do you SEEK the gloom in live, or does it come find you?"

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Also wenn er daraus eine Merowinger Liste macht könnte (theoretisch) direkt 7 Punkte sparen, wenn er die Line Kazaks zu Metros macht und den Foxtrott durch einen Camo-LGL Metro umwandelt.

Den HMG Moblot dann noch durch den Zoave getauscht spart wieder 5 Punkte und damit kann man noch einen Metro anwerben (punktemäßig bis zum Camo-D.E.P. Loadout) - damit wäre im Endeffekt noch eine Figur mehr drin er könnte (theoretisch) einen Link machen. Wobei ich, im nachhinein gesehen, mich da auch erstmal rantasten würde statt direkt einen mit zu nehmen.

Feuerunterstützung vom Dach ist ziemlich vom Gelände abhängig ausserdem gilt grundsätzlich auch die Devise: "Ich seh dich, dann siehst du mich auch"

Sprich dein Mitspieler kann dann auch zurückschießen. Im ARO zwar nur mit einem Schuss, aber lass das mal ein Glückstreffer sein (z.B. kritisch) dann ist dein HMG auch weg.

Grundsätzlich ist es in dem Spiel nicht gegeben, dass eine dicke Waffe zwangsläufig besser ist.

Man kann alles tot bekommen, die Frage ist nur wie lange dauert es und kann man das "Problem" nicht einfach "umgehen" (wenn du aufm Dach hockst und dein Gegenüber umgeht dich einfach, weil das Dach einen relativ schlechten Ausblick bietet oder er sich mit "vorsichtig Bewegen" von Deckund zu Deckung arbeitet ist auch doof.

Grüße

Tilhelm

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Mehr oder minder ja. Es muss nicht zwangläuftig ein HMG sein, aber irgendwas mit Wumms und guten Reichweitenmods oder vielen Würfeln. Oder eben Spezialmunition, die dem Gegner viele Rüstwürfe aufzwingt. Oder ein paar Billig-Hansel mit Direktschablonenwaffen, da hier BS-Würfe wegfallen. Außerdem kann man damit viel Unfug anstellen und auch getarnte Gegner direkt angehen. Mit "nur" Rifles kann ich den Gegner auch um die Ecke bringen, bin aber in der Vorgehensweise recht unflexibel.

Grundsätzlich sollte man Infinitylisten meiner Erfahrung nach nach folgendem Schema aufbauen: Expect the unexcpected. Erwarte das unerwartete, rechne mit allem. Der Feind kommt von vorne, von links, von rechts, von oben und von hinten auch. TO-Camo ploppt auf wo vorher nichts war, AD lvl3 springt in deiner Aufstellungszone ab und beginnt sich von hinten durch deine Truppen zu fräsen. Indirekter Beschuss zerlegt deine in Reserve wartenden Truppen im Hinterland während eine Tarntruppe deinem HMG-Typ völlig ohne Gegenwehr eine Kugel zwischen die Augen schießt.

Damit kommen wir zu Regel zwei: Nimm dir mindestens zu Plan A einen Plan B und C und am besten noch D mit. Infinity ist ein extrem dynamisches Spiel, da passiert in einer Runde so einiges.

Warum ist das HMG eigentlich so bitter? Weil es Stärke 15 hat? Naja, ein normales Rifle hat Stärke 13, das ist nicht so viel weniger. Klar, das können die entscheidenen 2 Punkte bzw. 10% (da W20) sein warum der Gegner seinen Rüster vergeigt, aber das HMG kann was viel besseres: Es hat 4 Schuss (also 4 Würfel) und diesen für den Gegner extrem bitteren 8 bis 32 Zoll-Bereich in dem es dem Schützen +3 BS verleiht. Grundsätzlich kannst du bei Infnity davon ausgehen, dass der Gegner in Deckung steht (wenn er nicht einen katastrophalen Fehler gemacht hat) was ihm +3 ARM und dem Gegner -3 BS beschert. Das HMG gleicht diesen Deckungsmalus auf den BS genau in dem Bereich aus, in dem erfahrungsgemäß die meisten Feuergefechte geführt werden (8 bis 24 Zoll) und sogar nochmal ein Stück darüber hinaus. Und ja, auch die Boni auf ARM fürs in Deckung stehen werden gegenüber einem Rifle schon ein wenig ausgeglichen.

Bei Infinity erspielst du dir primär zwei Dinge: bestmögliche Mods bei Schussgefechten gegenüber dem Ziel und, die Kür sozusagen, die Verweigerung von gegnerischen AROs. Wenn der Gegner nicht reagieren kann, kann dir schonmal nix passieren. Und da keiner gegen dich würfelt hast du eine wesentlich größere Erfolgschance. Kannst du nicht verhindern, dass er eine ARO bekommt versuch seinen Zielwert so niedrig wie möglich zu drücken und deinen eigenen so hoch wie möglich aufzuhängen. Du hast im aktiven Zug fast immer die "Würfelübermacht", also nutze sie.

Du hast da schonmal ein LGL drin, das ist sehr gut. Das Ding ballert einfach über Mauern, Gebäude, whatever hinweg und das Projektil fällt den Gegnern auf den Kopf ohne dass sie dem Schützen was können.

Das HMG ist auch sehr gut, aber wenn der Gegner den ersten Zug hat und dir den Moblot in seiner aktiven Phase killt (ja, damit muss man rechnen), was dann? Und da der Moblot nicht nur das große Bumm trägt sondern auch noch gute Werte hat wird er recht schnell im Rampenlicht stehen und das gegnerische Feuer auf sich ziehen. Und selbst HIs halten konzentriertem Feuer nicht allzu lange stand. Dazu kommt, dass den Ariadna-HIs der 2. Lebenspunkt fehlt.

Und scheue dich nicht einer vermeintlich schwachen Einheit ein großes Bumm in die Hand zu drücken. Wenn wir mal bei den Metros bleiben: Ein Metro mit HMG hat zwar nur BS 10, aber er ist damit trotzdem eine Macht und noch dazu geradezu unverschämt günstig, vor allem was die SWC angeht. Sicherlich nicht so heftig wie der Moblot für den er einspringen soll, aber besser als seine Kollegen mit Rifle ist er allemal. Und wenn der dann noch ein Sperrfeuer legt... Ich würde generell keine Gasse durchqueren wollen bei der ich mich jedes Mal 4 Kugeln aussetze wenn ich einen Befehl ausführe.

bearbeitet von Andarion

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Das sind alles sehr schöne Denkansätze weg und gibt mir ein wenig den Antrieb es doch mal mit weniger harten Einheiten zu probieren.

Puh, auf 150 Punkte ist das nicht soooo einfach.So viel sand und keine Förmchen. Der Zouave Sapper-HMG, einen Para (wobei den in den Rücken geschickt ist schon fein) oder Metro-HMG, einen Chasseur, dann einen geeigneten LGL und n günstigen Lt. und Cheerleader... Es fällt schwer auf was zu verzichten, weil ich dann immer das Gefühl hab, es fehlt was ;D.

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Jo, ich denk mal, das ist auch so ziemlich das einzige was bei dem Spiel geht: den Leuten neue Optionen aufzeigen, auf mögliche Kombos hinweisen und ganz allgemein Denkanstösse geben. Klingt komisch, ist aber so. Kleine Anmerkung noch: für den Para Commando ist die gegnerische Aufstellungszone tabu, das geht erst ab Stufe 3 dieser Fähigkeit. Aber direkt davor über die Seite ist schon unangenehm nah dran. ^^

Und ich würde dir nach wie vor raten diesen "Cheerleader"-Mythos schnell zu vergessen. Solche Einheiten, die nix machen außer Befehle liefern sollte man überhaupt nicht erst einplanen (Ausnahme die AI-Beacons, aber auch die machen mehr als nur Befehle generieren.), denn sonst versauern die auch im Spiel ganz hinten und was bitte sollen die da? Um den Rückzug zu verhindern binden sie zu wenig Punkte und wenns ums wegrennen geht sind sie die ersten weil ihre Zwangsbewegung sie direkt vom Spielfeld wirft. Und vorne fehlt dann das Gewehr.

Ich habe vor kurzem einen Taktikartikel zu einer Warmachine-Fraktion gegengelesen. Da drin wurde mal knapp die Hälfte der Fraktion als "nicht wettbewerbsfähig" in die Tonne gekloppt. Wenn das stimmt, was da alles drin steht, dann variieren Armeelisten gerade mal um maximal 3 Auswahlen und PP kann die Produktpalette um 50% reduzieren. Irgendwie fand ich das traurig.

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Diese vermeintlichen Cheerleeder haben bei die Aufgabe, die Flanken und den Rücken vor Luftlandern zu sichern und dem ein oder anderen Frontsoldat Rückendeckeung zu geben. Nutzlos sind die nie. Auch wenn sie keine Befehle bekommen, dafür aber verhindern, dass ein Luftlander durch deine Aufstellungszone Amok läuft, ist das schon die halbe Miete.

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Der Mythos ist ja das "keine Befehle bekommen". Wenn die gesamte Aufstellung vorrückt, was sollen dann die zwei Hansel im Hinterland? Die müssen auch mit vor, wenn sie die vorgerückten Truppen nach hinten absichern wollen.

Der "Name" ist daher völliger Mumpitz, da sie eben nicht nur dumm rumstehen und ab und zu mit den Pom-Poms winken (lies: Befehle generieren) und er führt zu einer falschen Annahme bei Neulingen und füttert noch dazu dieses absolut dämliche "Gegenargument" einiger. Nämlich das Infinity so gespielt wird, dass man eine dicke Einheit hat, die als einzige in der Runde agiert und alles platt ballert. Erfahrene Spieler wissen, dass so ein Rambo nur drei Schritte weit kommt, aber gegen Neulinge funktioniert der Rambo sogar. Und schwups schmeissen sie das "doofe Spiel mit den Über-Einheiten" hin weil sie keinen taktischen Anspruch darin sehen einen dicken TAG aufzustellen und 9 Befehlsgeneratoren.

Man kann sich halt nicht sicher sein, was die Leute unter "Cheerleader" verstehen und das naheliegenste ist halt: Steht rum, schaut gut aus, motiviert, macht aber sonst nüscht. Und das ist nunmal falsch, wie du ja selbst geschrieben hast.

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Nein, so ins Abseits stellen würde ich die "Cheerleader" nun nicht.

Ich habe ein Testspiel auf 150 Punkte mit Nomads (Intruder Lt., Intruder HMG, Wildcat Spitfire, 3 Alguacils, 1 Alguacil Doc.) gg. CA gemacht.

Am Anfang habe ich sie auch etwas zurückgehalten oder habe ihnen nicht immer Befehle zugeteilt oder sie nur als AVA genutzt. Als ich mir einen kleinen Vorteil erarbeitet hatte, hat mir der CA-Lt. meinen Lt. und meine Wildcat geklebt und mein HMG wurde weggeschossen. Von da an mussten es die Alguacils machen und haben sie auch. :ok:Die CA musste suich geschunden vom Feld schleichen.

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Hallo Leute,

ich überlege gerade bei Infinity anzufangen und Ariadna gefällt mir von den Fraktionen bisher am besten. Ich will zwar vorher noch das ein oder andere Testspiel machen überlege aber natürlich rum welchen Figuren ich mir zunächst zulegen könnte. Ich plane mal vorerst mit 150 Punkten die dann nach und nach erweitert werden, gedacht habe ich mir da folgendes:

Line Kazak Leutnant

Line Kazak

Volunteer

Zouave mit HMG und Sapper

Veteranen Kazak mit T2 Rifle

Wulver mit Mk12

Highlander

Gesamt: 150

Macht das Sinn? Man könnte jetzt noch etwas Punkte herumschieben und bei den Normalos eine etwas bessere Ausrüstung nehmen oder zwei für einen teureren ersetzen oder einen weniger oder irgendwo ein HMG und dafür einen Sniper bei dem Zouave, was mir auch sehr gut gefallen würde. Aber 6 Modelle und 5 Befehle im Pool ist vielleicht etwas wenig?

***Thain

Suche Spieler für Dystopian Wars in München und Umgebung!

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Welche Highlander meinst du? 45th? 3rd?

Von der Gesamtpunktzahl nehme ich an 45th? Würde ich zu Beginn weg lassen, da impulsiv und irregulär. Lieber noch einen Volunteer oder mehr Line Kazaks.

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Immer wieder für Einsteiger: Kauf dir eine Starterbox :) Die sind für den Anfang zum lernen einfach unschlagbar. Erweitern kannst du immer noch. Die Jungs aus der Starterbox spiele ich in jeden Spielen.

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Hm, ja, ich glaube das mache ich wirklich. Bin mir zwar unschlüssig wie man den Grey Rifles Futzi am besten einsetzt aber zur Not kann man den wohl auch als Wulver nehmen.

Ich würde mir zur Box noch so einen Zouave dazukaufen weil das unter anderem meine Lieblingsmodelle sind - die Frage wäre da nur HMG oder Sniper. Macht letzterer im Vergleich zum HMG überhaupt Sinn, immerhin hat man ja nur wenig mehr Reichweite verliert dafür aber gleich 2 Schuss?

***Thain

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Schöner ist es auf jedenfall, aber für den Anfang ist es erstmal egal.

Kauf dir das Modell welches dir am meisten zusagt und teste es erst einmal in alle Variationen.

HMG und Sniper sind definitiv meine bevorzugten Varianten - Sapper ist eine sehr nützliche Eigenschaft, besonders wenn der Gegner das MSV vergessen oder in der falschen Ecke hat bekommt er vorneweg schon mal -6 (-3 weil die Einheit als mimeteistisch gilt und nochmal -3 weil die Einheit als in teilweiser Deckung gilt) und du bekommst wegen dem Deckungsbonus sogar nochmal +3 auf die Rüstung :cool:

Mit dem HMG kann man dann noch schön Sperrfeuerkorridore legen und mit dem Sniper auf einem Dach schön die unvorsichtig Vorrückenden Feinde ausschalten ;D

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