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TabletopWelt

Deadzone-Treff


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Ok, dann schauen wir mal (alle Infos mit dem Vorbehalt, dass sie vermutlich ein paar Dinge ändern werden, weil die Balance kleine Schwächen zeigt):

 

Enforcer:

Die Elitefraktion schlechthin, normalerweise hast Du wohl 5-6 Modelle auf dem Feld (mit Version 2 dürfte das etwas mehr werden, da die Spiele etwas größer werden sollen). Die Enforcer verfügen über sehr gute Panzerung und sehr leicht zu kontrollierende Truppen. Da sie zahlenmäßig meist unterlegen sind, erhalten sie meist die erste Aktivierung einer Runde. Im Nahkampf taugen Enforcer nichts, den sollten sie unbedingt meiden. Ihre Fernkampfwaffen sind besser, allerdings setzen taktische Standard-Enforcer vor allem auf Boardkontrolle, da sie Boni auf "Blaze-away" kriegen, mit dem gegnerische Truppen niedergehalten werden können.

Das beste Modell der Enforcer ist wohl der Sniper, der eine absolute Killermaschine ist. Die Spezialwaffen sind eher situativ sinnvoll, der Burst Laser hält Gegner nieder, der Raketenwerfer knackt vor allem Fahrzeuge (schwer gepanzerte Infanterie schafft der Sniper meist auch) und den Rest habe ich noch nicht komplett getestet.

 

Plague:

Losstürmen und niedermetzeln. Die Plague verfügt über die besten Nahkämpfer, und noch dazu über enorme Massen. Die Hunde taugen zwar nicht viel, aber sie sind spottbillig. Die Stage 3 Truppen sollen vor allem Missionsziele sichern und Kisten öffnen, während Stage 2 und Schwärme die Gegner zerfleischen. Der Schwarm ist eine unfassbare Macht, die jeden Gegner in Panik versetzt. Der Stage 1 ist sehr langsam und ein reiner Nahkämpfer, er ist aber trotz seines Preises eine interessante Option, da er zahlreiche Aktivierungen und viele Kommandoaktionen ermöglicht. Außerdem sieht er cool aus.

Spezialwaffen wie der Mörser und der Boom-Stick liefern Feuerunterstützung und gefährden beispielsweise Sniper auf hohem Terrain. Insgesamt ist die Plague eine erstaunlich vielseitige und mächtige Fraktion.

 

Rebs:

Der bunt gemischte Haufen verfügt über sehr viele Optionen, von denen fast jede auf ein bestimmtes Gebiet spezialisiert ist. Leider ist die Fraktion auf der Kraftskala eher am unteren Ende angesiedelt, auch wenn sie mit dem Terraton über eine der mächtigsten EInheiten verfügen. Den Rebs fehlt es ein wenig an echten Pflichtauswahlen, ihre Truppen halten nur mäßig viel aus und teilen nicht viel aus. Mit den Rebs muss man vorsichtig und auf das Missionsziel fokussiert spielen.

 

Marauders:

Nicht wirklich meine Baustelle, aber sehr vielseitig mit durchaus starken Nahkämpfern, guten Kommandanten und interessanten Tricks (explodierende Mawbeasts, Goblin-Sniper, etc...) Können viel Masse stellen.

 

Asterianer:

Absolute Elitefraktion, ähnlich hohe Kosten wie die Enforcer. Die Asterianer müssen vorsichtig und taktisch gespielt werden, ihre Roboter halten zwar eingies aus, wenn Schaden durchkommt, sind sie aber schnell weg vom Fenster. Zugriff auf einige Spezialoptionen, in der Regel dürfte man hier aber vor allem Standardtruppen, einen Anführer und eventuell einen Spezialisten sehen.

 

Forge Fathers:

Enorm vielseitige Fraktion. Die Brokkrs sind weich und billig, die Forge Guard kann es selbst mit einem Peacekeeper aufnehmen. Dazu kommen Kriegsmaschinen, verschiedene Heldenoptionen, etc. Definitiv eine spannende Fraktion, mit der man sehr frei variieren kann.

 

Ich hoffe, dass das ein wenig hilft.

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Vielen Dank, für den Überblick, meine Entscheidung hat es mir zwar nicht vereinfacht, aber es ist sehr interessant und hat mir schon mal ein Gefühl dafür gegeben, was die verschiedenen Fraktionen so bieten. Schade, dass die Rebs so schwächlich erscheinen, da sind ein paar sehr hübsche Modelle dabei. Mal abwarten, was mein Mitspieler sagt und welche Fraktion ihm am besten gefällt. Sollten sich weiterführende Fragen ergeben, werde ich vertrauensvoll auf dich zurückkommen. ;)

 

So long

Woyzech

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Ich bin zwar auch neu bei Deadzone möchte aber vielleicht noch ein bisschen etwas in Bezug zur Grundbox und Missionen anfügen.

 

Jede Fraktion hat ein Deck aus 8 Karten die Missionsziele darstellen. Hiervon zieht man eine vor Begin der Schlacht (Ausnahme: Nexus Psi) und hält sie vor dem Gegner geheim. Erreicht man mit den verschiedenen Faktoren der Missionskarte 10 Siegespunkte so gewinnt man. Endet das Spiel vorher durch ein Timeout(eine Kartenmechanik) so gewinnt derjenige der mehr Punkte erreicht hat.

 

Enforcer haben vorrangig Missionen die auf Gebietskontrolle oder gezielte Attentate ausgelegt sind. (Bsp: Halte einen bestimmten 3x3 Felder Bereich mit deinen Truppen/töte den generischen Anführer, Stellvertretermodelle oder Spezialwaffen). Aber es gibt hier auch eine "Last Stand Mission", wo man nur eine bestimmte Anzahl Runden überlegen muss(Team>50%).

 

Die Plague hat vorranig Missionen die auf Gegnerauslöschung oder Überrennen(Spielfeld durch gegnerische Aufstellungzone verlassen) ausgelegt sind. Da ist es auch nicht so störend das lediglich die Stage 3(wie Darkover schon sagte) mit den (meist 8 ) verstreuten Kisten des Spielfeldes interagieren können. In Nexus Psi, speziell im "Intel Run", ist das schon ein herber Nachteil, was aber durch die generelle Kampagnenstruktur ausgeglichen wird (Die Plague beginnt mit Vorteilen und der Enforcer ist im Zugzwang eine Brückenkopf zu sichern, sonst gewinnt der Plague automatisch nach der 4(?) Mission).

 

Diese beiden Fraktionen scheinen gut geballanced zu sein, allerdings sind meine Spielehrfahrungen da noch überschaubar. Im Grundregelwerk gibt es aber noch andere Siegbedingungen die sich dann sicherlich auf Missionskarten der anderen Fraktionen beziehen. Die Missionen diktieren also die Spielweise der Fraktion in gewisser Weise. Leider kann ich zu den Missionsdecks der anderen Fraktionen nicht viel aus eigener Hand sagen, aber vielleicht mag der Darkover da ja nochmal was anfügen, wäre auch für mich von Interesse.  ;)

 

In einem möchte ich ihm aber ein bisschen widersprechen, oder sagen wir lieber etwas klarer stellen was mir missverständlich ausgedrückt scheint. 

Die Enforcer sind keinesfalls chancenlos wenn es in den Nahkampf geht. 

Deadzone hat einen ähnlichen "Nahkampfmechanismus" wie Dreadball. Du darfst wählen ob du lediglich ausweichen oder wirklich kämpfen willst. Im Ausweichen machen selbst die normalen Enforcer eine gute Figur, und gepaart mit der Rüstung sollten sie sogar einem einzelnen Stage 2 durchaus widerstehen können. Problem an der Sache ist das man weiterhin gebunden bleibt und die Stärke der Enforcer(ihre Schusswaffen) nicht nutzen kann.

Wenn man in der nächsten Aktivierung aber einen Assault-Enforcer bereit stehen hat, der mit eingreift so sieht es für den Plague nicht mehr so rosig aus.

(Bonie für optionale Wut, Anlauf, Bruiser und ein weiterer befreundeter Kämpfer im selben Quadranten)

 

Defensiv wissen sich die Enforcer also im Nahkampf durchaus zu verteidigen, nur für eine offensive Spielart mit Fokus auf Nahkampf fehlt ihnen dann doch noch etwas.

 

PS: aber wie erwähnt ist es der "Schwarm" der einen tötet, feindliche Übermacht in Nahkämpfen muss der Enforcer unbedingt verhindern! Sei es durch präventives, niederhaltendes Feuer oder durch gezieltes "Overwatch" wenn der Plague den 2. Nahkämpfer in das selbe Feld ziehen will.

bearbeitet von randis

In der Schlacht zu triumphieren und als allgemein gefeierter "Experte" zu gelten, ist nicht der Inbegriff des Könnens, denn, um Herbsflaum zu heben, bedarf es wenig Kraft, zwischen Sonne und Mond zu unterscheiden, beweist noch keine Sehkraft und den Donner zu hören, noch kein gutes Gehör. - Sun Zi

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Die Enforcer sind keinesfalls chancenlos wenn es in den Nahkampf geht. 

Deadzone hat einen ähnlichen "Nahkampfmechanismus" wie Dreadball. Du darfst wählen ob du lediglich ausweichen oder wirklich kämpfen willst. Im Ausweichen machen selbst die normalen Enforcer eine gute Figur, und gepaart mit der Rüstung sollten sie sogar einem einzelnen Stage 2 widerstehen können. Problem an der Sache ist das man weiterhin gebunden bleibt und die Stärke der Enforcer(ihre Schusswaffen) nicht nutzen kann.

Wenn man in der nächsten Aktivierung aber einen Assault-Enforcer bereit stehen hat der mit eingreift so sieht es für den Plague nicht mehr so rosig aus.

 

Das sehr ich ehrlich gesagt nicht so. Klar, überleben kann ein Enforcer, aber allein die Tatsache, dass Enforcer meist nur auf Schadensbegrenzung (Überleben) spielen können, zeigt deutlich, dass sie nicht für den Nahkampf gemacht sind. Und einen Assault Enforcer muss man erst einmal mitnehmen und dann auch noch in Reichweite haben.

Warum ich Assault Enforer nicht so clever finde:

  1. Sie büßen die größte Stärke der Enforcer ein: den Fernkampf
  2. Sie sind im Nahkampf immer noch eher unterlegen und können nur schwache oder mittlere Gegner angehen (und sie müssen unbedingt der Angreifer sein!)
  3. Enforcer sind teuer, da zählt jeder Mann. Mehr als einen Assault Enforcer wird man wohl nie dabeihaben (und selbst der ist bei mir ein Wackelkandidat)

 

Enforcer können mit etwas Glück aus einem Nahkampf entkommen (dazu müssen sie den Survive-Wurf aber mit einem Double bestehen, was wirklich schwer ist), ansonsten sind sie gebunden und die meisten Gegner ziehen dann einfach weitere Kämpfer nach, und spielen ihre zahlenmäßige Überlegenheit aus. Gerade in so kleinen Teams ist ein gebundener Krieger eine echte Hypothek (vor allem dann, wenn man weitere Kämpfer zu Hilfe schicken muss), und gegen härtere Gegner wie Stage 2 oder gar Schwärme halten Enforcer selbst mit ihrem guten Survive-Wert normalerweise nicht lange durch.

 

Fakt ist: Im Nahkampf geht es für Enforcer ums nackte Überleben, mehr ist schlicht nicht drin.

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@Darkover

Meine Erfahrung in der laufenden Kampagne ist halt eine andere, mein Gegenspieler nimmt quasi immer einen Assaulter im Striketeam mit, und bislang fährt er ziemlich gut damit. Zumal die Pistole auch nicht wirklich schlecht ist, wenn auch dem schweren Gewehr eines Trooper klar unterlegen. 

So gross ist der Statunterschied zu einem Stage 2 auch gar nicht mal. Er trifft auf 5en statt 4ren, in einem W8 System, bei gleicher Anzahl an Würfeln und AP1. Klar macht das den Stage 2 besser im direkten Vergleich, aber wie gesagt defensiv genutzt für Countercharges ist der Assaulter seine Punkte mehr als wert, vor allem wenn es nicht gleich die Nahkampfelite des Gegners ist, die deine wichtigen Fernkampf-Enforcer binden.

Ausserdem erlaubt ihm der Fernkampfstat sowohl Granaten zu nutzen als auch mit Kisten zu interagieren. 

 

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Der Kickstarter hat wieder ein bisschen Fahrt aufgenommen. Die Kalyshi sind nun also doch "nur" ein Asterian-Booster geworden. Damit besteht also doch noch die Chance auf ein Nameless Striketeam, die Bonusrunde an Modellen für die anderen Fraktionen ist ja fast rum:

Asterians: Kalyshi

Rebs: Shocktrooper

Forgefathers: Steelwarriors

Plague: mutierter Hobgoblin-Hulk

Enforcer: Bike

Marauder: noch ausstehend

bearbeitet von randis

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Ich hoffe schwer auf die neuen Steel Warriors, das wäre schon nochmal ein Knaller. Der neue Schwung des KS ist wirklich hilfreich.

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Ich bin auch mal gespannt was die Orx bekommen. Vielleicht ja ein Bike ala Brokkr? Figurentechnisch scheinen die ja sonst ganz gut bedient zu sein.

Schwere Kampfanzüge, Scharschützen, Waffenplattform, Nahkampfmonster haben sie ja schon... viel mehr Optionen würde mir da auf Anhieb jetzt auch gar nicht einfallen...

bearbeitet von randis

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So, bin jetzt auch Quarantine Backer beim Kickstarter. 

 

Macht auf mich bislang einen guten Eindruck. Einzig die Dog Drones gefallen mir nicht so wirklich, aber da soll es wohl ein Re-Design geben, soweit ich das richtig gelesen habe. Ich würde mich freuen, wenn vielleicht noch ein oder zwei neue Fraktionen/Völker den Weg in den Kickstarter finden würden. Da wäre die Auswahl durch Dreadball ja schon recht groß.

 

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Bin jetzt trotz meiner Vorbehalte gegen Kickstarter auch noch dick eingestiegen auf den letzten Drücker, gleich das Lockdown Pledge. :D

 

Freue mich auf jeden Fall schon auf das ganze Zeug, find es nur etwas schade, dass manche Fraktionen (Plague, Rebs) fast komplett leer ausgehen.
Die Enforcer-Ergänzungen und vor allem die Zwerge sind aber auf jeden Fall cool; die Veermyn stelle ich mir mit etwas passenderer Bemalung auch recht nett vor.

bearbeitet von root

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Ja gut die Plague ist ja aber auch schon ganz gut bestückt und immerhin gabs den mutierten HobgolinHulk und mehr oder weniger die Stage 3Z(Zombies) die wohl scheinbar reguläre Einheiten werden (warum wohl sonst im Booster).

Rebs ist aber wirklich schade... Gerade da es durch Dreadball(Season 4) ja nochmal einen neuen Schwung von Alienrassen gab, wobei es dann nur die Rin als neue Rasse rüber geschaft haben. Ralarat oder zumindest das Gaelien hätten es schon noch sein dürfen...

Hach, und was immer auch eine Rasse "Schnörkel the Avenger" ist: DAS wär doch was für die Rebs gewesen! :D

 

 

 

Viel mehr wundert mich aber das mit den Söldnern. Da hatte man am Anfang des KS ja gesagt das man etwas spezielles mit den vor hätte. Warscheinlich meinten sie das aber nur auf Regeln bezogen?

 

Vielleicht ja zusätzlich als eigene Fraktion spielbar? Immerhin ist so etwas ja für Dreadball xtreme geplant (ein Sponsor dessen Team ausschliesslich aus MVP besteht). Diese Idee mag man ja einfach mal übernehmen.

 

Wäre IMO das naheliegenste auf die Ankündigung bezogen und macht sicherlich auch marketingtechnisch am meisten Sinn um die Söldnerboxen auch zu verkaufen. Im Moment spricht (im Kampagnenspiel) eher wenig für Söldner. Wrath oder Nastanza nehmen wir vielleicht mal aus Spass mit, aber ansonsten...

bearbeitet von randis

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Habt ihr nach den Kampagnenregeln (Nexus Psi oder ganz nach Regelbuch) mal etwas gezockt?

Wir haben erst 2-3 Spiele gemacht, aber es wirkt irgendwie so, als wäre ein Spieler der 2-3 mal verliert schnell völlig erledigt - mit den ~6 Prestige die man als Verlierer in einer Schlacht bekommt, kann man ja nichtmal annähernd seine Verluste wieder ausgleichen, geschweige denn die Armee weiter ausbauen.

 

Außerdem werden Fraktionen mit vielen/starken Troopern (Forgefathers z.B., oder Marauders) ziemlich bevorteilt im Vgl. zu meinetwegen der Plague, deren Trooper (Hunde/3A) alleine nicht sonderlich viel reißen.

 

Gleichzeitig sind auch manche der Nexus Psi-Missionen recht merkwürdig. Da darf dann der Angreifer z.B. als zweites aufstellen, als erstes ziehen, das Missionsziel aussuchen und spielt noch mit 70 vs. 50 Punkten?!

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Wir spielen Nexus Psi(Enforcer gg Plague). Vorher hatten wir ein paar Einzelspiele. Habt ihr daran gedacht das die Plague mit allen Locations(und Bonie) startet? Also nicht "nur" 50 Punkte(abseits Intel Run) aufstellt?

und ja, es ist bislang ein langsames Ausbluten... (noch schlimmer bei Contagnion, da aber auch bewusst gewollt)

bearbeitet von randis

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Wenn Plague die erste Mission gewinnt, sind sie doch erstmal Attacker?

Das würde das Punkteungleichgewicht dann ja noch mehr verschlimmern.

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Jup... wenn die Enforcer keinen Brückenkopf etablieren können, ist es schnell vorbei. Die erste Mission(Intel Run) wird aber immer mit 50 Punkten beiderseits gespielt und der Plague kann selbst auch erstmal keine andere Mission wählen, da er die Assets ja schon besitzt. Insofern verlangsamt er den Enforcer erstmal "nur" bis die Ini wieder wechselt und in Runde 6 wird geschaut ob der Brückenkopf steht oder nicht...

 

PS: Ansonsten bleibt jedem Spieler "sein" Bonusszenario um das Spiel noch rumzureissen... das aber halt nur 1x pro Kampagne...

bearbeitet von randis

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und in Runde 6 wird geschaut ob der Brückenkopf steht oder nicht...

 

Der Brückenkopf steht immer! Wir sind schließlich DAS Tabletop-Portal schlechthin! :D

 

Die Kampagnenregelen sind einer der zentraen Punkte, die Mantic mit Edition 2 verbessern wollen, von daher hoffe ich da auf Bewegung.

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Hallo zusammen,

 

es ist nun bald soweit. Ich werde bei Deadzone mit einsteigen. Ich nehme an, wenn ich das Deadzonegrundspiel kaufe, habe ich dort alles, was ich an Informationen (Figurenwerte, Sonderregelerklärungen etc.) drin, was ich brauche.

Wenn ich dann jetzt aber einen Starter der sagen wir Asterians oder Marauders dazu kaufe, kann ich die dann auch direkt in vollem Umfang nutzen? Habe ich dann also auch dort alles dabei, was ich brauche oder benötige ich, wie bei Dreadball, für gewissen "Teams" auch gewissen Erweiterungsbände? Ich würde uns nämlich gerne die Enttäuschung ersparen, dann zwar tolle Minis zu haben, aber nicht gleich mit der Wunschfraktion losspielen zu können...

 

So long

Woyzech

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In der Grundbox hast du alles was du brauchst um mit einem Kumpel einzusteigen.

Gelände, 2 Strikeforces(sind 100/140 Punkte/man spielt 70), Einheitenkarten, Missionskarten, Eventkarten, Würfel und Marker.

 

Eventuell würde ich trotz allem noch ein bisschen mehr Gelände nehmen, dieses muss jedoch auch nicht von DZ sein, sollte aber in ein 3x3 Raster passen. Ich nutze z.B. zusätzlich noch Plastcraftkontainer die etwa 3x6 Zoll einnehmen. Habe mir aber inzwischen ein noch kleines DZ-Geländeset dazubestellt.

DZ hat halt den Vorteil das es sich sehr gut und einfach "vertikal" spielt. (Beispiel Youtube: Fresh Coast Gaming Battle #72)

Natürlich braucht man nicht soviel, und im Grundset ist auch echt schon eine Menge drin, jedoch macht es so einfach mehr Spass.

Die Resinkisten wären noch eine gute Investition wenn du dein Spiel aufhübschen willst. 

 

Ansonsten sind in den Starter fast alle Karten(inclusive Missions und Eventdeck) der jeweiligen Fraktion enthalten. Es gibt noch ein Second Wave Set was den Rest der Karten aller Fraktionen(2 oder 3 pro Fraktion) sowie alle Söldner enthält. Ein bisschen ärgerlich finde ich das, im Gegensatz zu Dreadball, keinerlei Stats in den "Regelnbüchern" sind (ändert sich aber wohl mit 2.Edition). Die Bücher sind eher Fluffsammlungen mit je 2 Seiten für neue Sonderregeln. (ohne NP und Incursion wirst du für einige der Asterian Sonderregeln wohl dein Inet bemühen müssen)

 

Nexus Psi enthält noch eine alternative Kampagne. Incursion alles zu Asterians und Forgefathers + Regeln für grössere Spiele.

 

Contagnion hingegen ist für sich absolut alleinstehend. Nichts drin was man ausserhalb des Solospiels und/oder der Zombiekampagne braucht, aber so sollten Erweiterungen ja auch sein. Fehlt dir Contagnion brauchst du nicht mal dein Internet um "fehlende" Sonderregeln bemühen. Trotz allem ist es ein nettes Paket was man dort für sein Geld bekommt, jedoch wie gesagt nichts was einem im "normalen" Mehrspielerspiel nutzt.

 

 

Also wie gesagt:

Grundset ist absolut aussreichend sofern du bei Enforcern, Plague sowie den Startern von Marauders und Rebs bleibst. Nimmst du Booster, Asterians oder Forgefathers mag es (ohne Inet) sein das dir eine Sonderregel fehlt. Von da aus würde ich dann weiterschauen.

 

Wenn du absolut sicher gehen willst(und einer Zombiekampagne nicht abgeneigt bist) hol dir das All Access kit + 1xResin-Missionskisten. Das sind zwar 130 Schleifen aber du sparst auch ein bissl auf lange Sicht gesehen(durch das enthaltene Contagnion hast du auch gleichzeitig noch ein bissl mehr Gelände). Das gibt's bei Mantic zwar nicht mehr, aber Onlinehändler wie Radaddel und Battlefield haben das noch vorrätig. 

 

PS: http://dzone.mentemeccanica.com  ;)

bearbeitet von randis

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Danke soweit.

 

Ich plane das Starterset zu kaufen, damit ich den ganzen Kleinkram habe. Spielen möchte ich am liebsten Asterians. Meine Mitspielerin hat sich für Marauders entschieden. Die Plague und die Enforcer haben wir dann für Anfixspiele im Freundeskreis.

Das bedeutet ich kaufe also den Marauders und den Asterians Starter, um sicher zu gehen, dass ich alle Regeln habe noch Incursion und das Second Wave Deck. Für hübschere Spielfeldgestaltung noch die Missionskisten und dann bin ich da.

Das klingt doch schon mal recht vielversprechend...

 

Eine Frage habe ich dann noch zu Nem'Rath. Was taugt der? Ist der ein alternativer Anführer oder ein Spezialist? Mir gefällt das Modell nämlich sehr gut!

 

So long

Woyzech

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Das ist n Söldner, ein relativ autark agierendes Einzelmodell was du mit in deine Armee reinnehmen kannst.

Dann gibt es meistens Beschränkungen, welche Fraktionen bestimmte Söldner anheuern können. Bei Nem'Rath sollten es also mindestens mal die Asterianer sein, genaueres müsste ich zuhause mal nachgucken.

Als Anführer taugen die glaube ich aber nur in Ausnahmefällen(?).

 

Ich find die Regeln, nach denen man weniger Siegespunkte bekommt wenn Söldner in der Armee sind, ehrlich gesagt auch etwas merkwürdig.

Aber das kann man notfalls ja auch einfach ignorieren..

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Sölder dürfen nach den aktuelen Regeln glaube ich nicht der Leader Deiner Fraktion sein. Du kannst Nem'Rath aber ganz einfach nach den Regeln des Asterian Overseer spielen, wie der aussieht, ist ja Dir überlassen (so würde ich es derzeit wohl auch machen). :-)

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Hallo zusammen,

 

gestern hatte ich mein erstes Spiel. Da ich Dreadball kenne und liebe war ich etwas enttäuscht. Nicht enttäuscht vom Spiel an sich, sondern von den schlecht und meines Erachtens unübersichtlich geschriebenen Regeln.

Was uns irgendwie am längsten aufgehalten hat war die Auslegung der Regeln für "Fight". "Fight" ist eine "Long Action", aber wenn ich mit einem "Move" oder "Sprint" in ein Feld gerate, in dem ein Feind steht, wird sofort gekämpft.

Ist das so richtig? Und daraus kann dann noch ein eine "Move"- oder "Fight"-Action entstehen, je nachdem wie gut ich würfle.

Was uns daran so lange aufgehalten hat war eben, dass "Fight" eine "Long Action" ist, sie aber scheinbar von selbst auslöst, selbst wenn man schon die "long Action" "Sprint" ausgeführt hat...

 

Über die Asterians muss ich mir auch mal genauer Gedanken machen, denn gestern habe ich mit ihnen, gegen die Enforcer kein Bein auf den Boden bekommen...

 

Wir werden sehen, wie es weitergeht...

 

€dit: Ich bräuchte mal ein paar Praxistipps für die Asterians... Ich habe bisher den Starter und Nem-Rath, weitere Einkäufe sind vorerst nicht geplant. Wie kann ich daraus eine möglichst effektive Truppe bekommen? In meinem Testspiel hatte ich 2 Cypher mit Handschuh, 2 Cypher mit Rifle und einen Black Talon. Mit den Handschuh-Robbies bin ich nicht so gut klargekommen, obwohl ich ihre Energieschilde ganz nützlich fand... Die fehlen den Gewehrträgern ja leider... Zwischenzeitlich habe ich auch mal über die Schild-Drohne und den Cypher mit dem schweren Gewehr nachgedacht. Was dann aber eher statisch werden dürfte...

Also konkrete Fragen wären:

- Wie bringe ich die Cypher mit den Handschuhen vernünftig ins Spiel?

- Lohnt die Schilddrohne? Schließlich verzichte ich für relativ viele Punkte auf Feuerkraft?

- Lohnen die Drohnen mit den Geschützen?

- Wie sollte ich allgemein mit den Asterians vorgehen um erfolgreich zu sein.

 

Eine Idee wäre, mit den Rifle-Cyphers in Deckung hocken. Dann Move, schießen und mit Battle Card wieder den Move in Deckung. Das geht aber nur effektiv, wenn ich viele Battle Cards aufwände und wenn ich den Overseer dabei habe,
um mit reichlich Command Tests immer die passenden Karten auf der Hand zu haben.
Oder ich stelle den Cypher mit dem schweren Gewehr zusammen mit einer Schild-Drohne auf eine strategisch günstige Position und schieße auf alles, was dort vorbei kommt und hoffe, dass die Drohne das Echo abfängt...
Ich denke die Asterians müssen relativ defensiv gespielt werden, den Gegner unter Druck zu setzen dürfte recht schwer werden, weil sie doch arg zerbrechlich sind...

 

Auf alle Fälle ist mein Ehrgeiz geweckt, mit den Klappergerippen etwas zu reißen... Eine Anfängerfraktion habe ich mir da auf keinen Fall ausgesucht. ;)

 

€dit2: Eine Regelfrage fällt mir gerade noch ein: Im Buch steht, wer zuerst fertig war, mit all seinen Aktivierungen hat im nächsten Zug die Initiative. Angenommen, Spieler eins beginnt und aktiviert seine fünf Figuren jeweils einzeln. Spieler zwei hat auch fünf Figuren und aktiviert auch jede einzeln. Es kommt also dazu, dass jeder Spieler abwechselnd eine Figur aktiviert. Daher ist naturgemäß Spieler eins zuerst fertig. Das bedeutet dann zwangsläufig, dass Spieler eins im nächsten Zug wieder die Initiative hat. Und das ändert sich auch nicht, solange nicht Spieler zwei mal zwei Figuren "gleichzeitig" aktiviert oder Spieler eins eine Figur verliert. Ist das so korrekt?

 

So long

Woyzech

bearbeitet von Woyzech

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Stimme zu, die Regeln sind tlw. sehr verwirrend geschrieben, insbesondere diese Zyklen aus ggf. freien Aktionen.
Und ja, ihr habt es mit Fight/Sprint wohl richtig gespielt. Der Move/Sprint ins besetzte Feld löst ein Fight als Free action aus, das zählt also nicht zu der herkömmlichen Begrenzung auf 2 short/1 long action.

Richtig verwirrend wird es dann dadurch, dass Move -> Free fight wiederum einen Free Move ( ... -> Free fight -> (Free Move ... -> (Free Fight ...) ) ) auslösen kann. Du kannst dich also "Dame"-mäßig von Feld zu Feld durchhauen und dem Gegner in einer Runde die halbe Armee wegfressen, wenn die Würfel stimmen und er ungünstig steht. Umgekehrt kann eine Aktion keine freie Aktion desselben Typs generieren, Free fight -> Free fight geht also nicht.

 

Ansonsten nervt es auch, dass diverse Sonderregeln dann über mehrere Bücher verteilt sind weil die Modelle/Karten erst nach und nach released wurden. Da waren z.B. in der Grundbox schon Karten für Modelle mit drin, deren Sonderregeln nirgends erklärt wurden und dann erst später mit Erweiterungen eingeführt wurden..

 

Da besteht also Verbesserungspotential, aber immerhin besteht da Hoffnung mit dem bald erscheinenden Regel-Gesamtwerk und von der teils schlechten Aufbereitung sowie einzelnen Aspekten (Kampagnen, beliebig viele freie Aktionen) abgesehen find ich die Regeln insgesamt eigentlich ziemlich gut.

 

 

Mit den Asterianern hab ich noch nie gespielt, da kann ich keine Tipps geben.

 

Und ja, es ist tatsächlich die Ausnahme dass sich die Initiative nach Runde 2 nochmal ändert... normalerweise fängt dann immer der Spieler mit weniger Minis / höherem Commandlimit an.

Das ist insbesondere ziemlich nervig wenn man Karten mit "markiere Gegnermodell als aktiviert" zieht, die man nie einsetzen kann weil der Gegner stets schon sämtliche Figuren gezogen hat bevor man überhaupt mal dran ist..

bearbeitet von root

Bemalte Modelle (seit Herbst '10): 449
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 Umgekehrt kann eine Aktion keine freie Aktion desselben Typs generieren, Free fight -> Free fight geht also nicht.

 

Ooops. Das haben wir falsch gespielt. interessant.

 

@Woyzech

Die Asterians kenne die persönlich noch nicht, aber ein paar Anmerkungen kann ich doch geben, da jetzt einer bei uns mit denen einsteigt:

 

Die angegebene Range bei Waffen ist (wie bei allen Waffen) nur halbe Waffenmaximalreichweite das die Gloves wohl noch einen Ecken aufwertet als zunächst angenommen.

 

Hauptaufgabe ist wohl den Gegner aus der Deckung zu ziehen und ihn dann anderweitig(Rifles?) zu töten, oder auch generell fürs Stellungsspiel in Missionen. Deshalb braucht man wohl auch nur 1 oder max 2 von den Typen.

 

Irgendwie gibt es da auch einen "Trick" den Gegner 2 Felder zu bewegen, aber da hab ich nicht wirklich hingehört, sowas muss ich im Spiel erleben um mir das zu merken (Irgendwas mit Niederhalten?)

 

Den "Smokescreen" unbedingt defensiv anwenden, auch wenn der sich wohl offensiv lesen soll (irgendwas mit gift oder so).

 

 

Ich hoffe du kannst mit den Infos was anfangen. Klang für mich zumindest interessant genug das ich mein erstes Spiel gegen die kaum erwarten kann.

bearbeitet von randis

In der Schlacht zu triumphieren und als allgemein gefeierter "Experte" zu gelten, ist nicht der Inbegriff des Könnens, denn, um Herbsflaum zu heben, bedarf es wenig Kraft, zwischen Sonne und Mond zu unterscheiden, beweist noch keine Sehkraft und den Donner zu hören, noch kein gutes Gehör. - Sun Zi

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Stimme zu, die Regeln sind tlw. sehr verwirrend geschrieben, insbesondere diese Zyklen aus ggf. freien Aktionen.

Und ja, ihr habt es mit Fight/Sprint wohl richtig gespielt. Der Move/Sprint ins besetzte Feld löst ein Fight als Free action aus, das zählt also nicht zu der herkömmlichen Begrenzung auf 2 short/1 long action.

 Ja, da dürften die neuen Komplettregeln allerdings hoffentlich Abhilfe schaffen und das Ganze etwas zugänglicher machen.

Das mit der Bewegung und Fight stimmt wie bereits gesagt, eine Bewegung in ein besetztes Feld löst sofort einen Kampf aus.

 

Richtig verwirrend wird es dann dadurch, dass Move -> Free fight wiederum einen Free Move ( ... -> Free fight -> (Free Move ... -> (Free Fight ...) ) ) auslösen kann.

Das stimmt so nicht ganz. Ein Fight kann in der Tat eine Freie Bewegung und damit auch eine weitere freie Fight-Action auslösen, das geht aber nur mit bestimmten Einschränkungen. Ich muss da etwas weiter ausholen...

 

1.) Der Fight im Anschluss an eine Bewegung ist Teil der Move Action und KEINE eigenständige "freie" Aktion. Das ist wichtig!

2.) Wenn man sich in einen Cube bewegt, kämpft, doublet und das Ziel ausschaltet (und den Cube leerräumt), dann darf man eine Freie Move-Action durchführen, falls noch Feinde im Cube sind, ist nur eine freie Fight Action erlaubt.

3.) Wenn man eine freie Move Action erhält und sich damit in einen weiteren Cube bewegt, wo man dann ein weiteres Ziel bekämpft und ausschaltet, endet die Kette normalerweise, da auf eine Free Action keine weitere Free Action desselben Typs folgen kann.

 

Es gibt Möglichkeiten diese Ketten trotzdem fortzusetzen, sie sind aber sehr selten:

1.) Wenn man den Gegner im zweiten Cube doublen, aber nicht ausschaten würde, könnte man eine freie Fight Action generieren (nicht derselbe Aktionstyp wie zuvor) und danach eventuell wieder eine Freie Move-Action (wenn man ihn mit der freien Fight Action doublet und ausschaltet). --> Man sieht schon, dass das Ganze ziemlich unwahrscheinlich ist.

2.) Eine Move-Karte wäre eine weitere Option, allerdings ist dabei wichtig, dass ein Modell pro Runde nur von einer Karte profitieren kann.

 

Hier ist Jakes Erklärung dazu: http://quirkworthy.com/2014/04/26/deadzone-infinite-fights/

bearbeitet von Darkover

Tabletop Insider - Das Magazin für Tabletop und Miniaturen
Overrealm - Mein Projektblog
Einen Darkover bauen Vers.2: Sich auf dem Markt nach den hässlichstmöglichen Minis umschauen und sie kaufen, zusammenbauen, gelb bemalen und Blutspritzer auf das linke Knie pinseln.

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So, ich habe mir gerade die nächste Klatsche mit meinen Asterians abgeholt. Gegen Marauders ginge.

Ich hatte zwei Noh-Rifles, einen Glove und einen Fission Beam, sowie den Shield-Generator dabei.

Die Kombi Fission Beam und Shield- Generator gefällt mir sehr gut. Der Rest ist eher unbefriedigend, aber nötig.

Vermutlich muss ich mir den Misslelauncher und den Sky Razor noch zulegen. Dann wird der Glove durch ein drittes Noh Rifle ersetzt und es ist genug Platz um den Fission Beam raus und die beiden anderen Specialists reinzupacken.

In welchem Buch wird die Regel zu "Vehicle" erklärt? Nexus Psi?

So long

Woyzech

Boobs are a privilege given to women who love themselves enough to eat.

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