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Naja da kommt man ja ganz schwer ran. Die stehen immer sehr weit hinten. Ich hatte gleich zu Beginn einen Angriff mit den Falken auf die Elf probiert. Da wäre ich einem Streitwagen in die Flanke gefallen. Durch das Gelände habe ich mich letztendlich gar nicht bewegt. Ist halt sehr situationsabhängig gegen Streitwägen. Durch das Slaaneshmal haben die ja gefühlt noch ne größere Reichweite.

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Spiel 2 gegen Micha "Solar" Grametzki mit Zwergen


Klassischer Fall. Man fährt 400 km und spielt gegen Leute, die man im Auto mit hingeschleppt hat. Passiert, aber trägt nicht zur harmonischen Rückfahrt bei :D Micha's Liste:


Meistermaschinist
2x Runenschmied
2x Damatz Drengi
30 Langbärte
14 Klankrieger
20 Eisendrachen
3 Gyros
2 Orgeln
2 Grollschleuder
1 Amboss



Aufstellung: Schlachtreihe
Mission: Durchbruch

Diesmal darf ich zuerst aufstellen und platziere gleich alles. Je nachdem wie es läuft spare ich mich so eine Schussphase der Zwerge. Das Spielfeld hat links ein unpassierbares Geländestück, im Zentrum nix und rechts nen Hügel. Ich hab fest damit gerechnet, dass er zumindest den Hügel in seine Aufstellung mit einschließt, weil das unpassierbare ja doch vieles für die KMs blockiert. Also die wichtigen Einheiten potentiell weiter rechts gestellt. Der Micha nimmt dann doch die Seite mit dem Hindernis...
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Runde 1
Waldelfen

Alles rennt nach links. Die Falken stehen so, dass sie nur einmal die Orgel über sich ergehen lassen müssen. Der Adler bleibt erstmal hinter dem Hügel. So wichtig sollte er in diesem Spiel nicht werden, dachte ich mir.
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Zwerge

Viel Bewegung ist nicht. In der Magiephase brauche ich bloß die 2 Geschosse des Ambosses bannen und auf die Schussphase hoffen. Wir erhofft hat die Orgel nicht ihren besten Tag. So fühlt sich der Micha noch gezwungen mit Gyro und Steinschleudern auf meine Falken zu schießen. Es stirbt aber bloß einer :) Jetzt konnte ich eine Kriegsmaschine nach Wahl pinnen.
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Runde 2
Waldelfen

Also der Falke in die Orgel. Wir tun uns dank Distracting nix. Wenigstens kann der Rest im Schatten des Unpassierbaren ranlaufen. Die Dryaden gehen auf 12" an die Langbärte ran für die Bewohner der Tiefe. Dahinter die Jäger. Die stehen zumindest im Wald gegen die Eisendrachen. In der Magiephase kommen die Bewohner mit totaler Energie und Micha möchte sehen. Der Kontrollverlust lässt mich meinen Zauber vergessen und die Langbärte verlieren die Hälfte ihrer Modelle inkl. Champion (Micha wollte halt viele 5en schmeißen :) Dabei hatte sogar der Schmied verkackt, sodass er den Champ nicht retten konnte)
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Zwerge

Der Gyro unterstützt die Orgel gegen den Falken. Aber so richtig tut sich nix in dem Nahkampf, was ja potentiell besser für mich ist :) Die Eisendrachen laufen vor und schießen mit Orgel ~6 Jäger tot. Dann entscheidet sich der Micha dafür, dass seine Schleudern doch auch auf die Jäger schießen. Erste Schleuder trifft und nimmt 3 Stück raus. Also macht die zweite Schleuder dasselbe und erhittet den letzten Jäger. Ich wäre gern mit dem letzten Dude stiften gegangen. Aber ok.
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Runde 3
Waldelfen

Erinnye und Baum wollen durch den Gyro in die KM bzw. die angeschlagenen Langbärte. Der Baum muss zwar die 8 oder 9 legen, aber ich probiere das. Danach wäre es halt nur die Überrenn-3 um den Langbärten den Angriff (und somit Thunderous Charge) zu nehmen. Tänzer rücken in den Wald auf. Die großen Schützen sind auch schon über die Mitte. Zu dem Zeitpunkt war ich mir sich, dass die dann das Missionsziel bekommen. Ich spendiere den Tänzern die verbesserte Rettung und formiere die breit. Wenn der Baum nicht überrennt, dann hätten die Zwerge ja noch die Wahl, ob sie gern die Tänzer hätten. Im Nahkampf wird der Gyro ausgelöscht und die Erinnye dockt in der KM an. Aber wie so häufig gegen Micha passieren bei den sichersten Angriffen die dümmsten Dinger. Baum legt die Doppel-1. Das ist weniger als 3" und ich steh im Gelände... Meine Angst war, dass die Langbärte meine Tänzerangreifen und die KMs auf den Baum schießen können. (Der Baum steht so komisch gedreht, weil er sich mit dem Gyro ins Gehege kam)
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Zwerge

Die Langbärte wollen aber dann doch in den Baum und mit Thunderous Charge und ZHW Schaden anrichten. Dazu kam der Damaz Drengi Die Eisendrachen schnappen sich die Dryaden und überrennen 12". Erst dadurch kam Micha auf die Idee mit denen das Missionsziel einzunehmen. Ich hatte es im Kopf für mich schon als erledigt abgehakt. Der Baum moscht ordentlich Zwerge weg (inkl. Drengi durch Stomp), kassiert aber 3 Wunden. Erinnye und Falke kommen jetzt frei. Guter Zeitpunkt.
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Runde 4
Waldelfen

Falke und Erinnye holen sich die Grollschleuder und rennen vom Feld. Die Tänzer schick ich mit rein und drehe mich nach dem NK Richtung Eisendrachen. Die bekommen den Adler vorgesetzt. Die großen Schützen schwenken und können auch auf die Eisendrachen schießen. Hier fehlt nur ein Reform und 5" zum Missionsziel. Also (noch) alles cool.
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Zwerge

Die Drachen greifen den Adler an. Da ich nicht auf dem Schirm hatte, dass die es auf das Missionsziel abgesehen haben (Micha aber sehr wohl), fliehe ich um vllt sogar den Adler zu behalten. Hier hätte man das cooler lösen können und zwar erstens die Standarde der Eisendrachen bemerken und zweitens den Adler und vorher die Dryaden nicht so stellen, dass er beim Überrennen noch Meter zum Ziel gut macht. Mir war aber schon recht, dass er nicht die kleinen Schützen wegschießt. "Komische Würfe, die Zweite" Micha packt den Angriffswurf auf die 5 oder 6 nicht. Also lebt mein Adler und noch viel besser: Die Tänzer sind auf die gewürfelte 7 im Rücken der Dudes. Konkret: Ich hab mich gefreut wie ein Schnitzel ;) (und das Foto vergessen :D )

Runde 5

Waldelfen
Also wie anstellen. Er soll nicht flüchten. Also sagen die kleinen Schützen nen Flankenangriff auf die Eisendrachen an. Wenn er jetzt vor den Tänzern flieht, können die Schützen sehr wahrscheinlich den Angriff vollenden und die dicken Punkte abholen. Er nimmt an. Dann musste Platz für die Tänzer geschaffen werden. Also Waldreiter und Baum in die 14 Klankrieger. Jetzt noch die Tänzer in den Rücken. War durch das Zusammenziehen locker möglich. Es kommt aber wie es gegen Micha immer kommt (Wir hatten zuletzt einige Funspiele, wo ständig die sichersten Dinger gegen den Baum gingen...) Alle Angriffe kommen ran außer die Tänzer. Hier hätte sich die Kombination aus +1 Bewegung und Swiftstride mal gelohnt... Da war ich so von der Rolle, dass ich die Schützen umdrehen lasse und auf die Eisendrachen schieße. Mit anderen Worten nehme ich im letzten Zug nicht das Missionsziel ein (keine Zeit für Runde 6).

P.S. Die zwei Angriffe meint der Micha aber mit: "Komm mir nicht mit vergebenen Angriffen, sonst Amboss..." und so...
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Zwerge

Grinsend nimmt Micha das Missionsziel ein und ich schaffe es nicht mal 11/14 Klankriegern in zwei NK-Phasen zu killen. Also auch keine Punkte.

Das eigentliche Spiel geht mit 6:4 an mich. Durch das verschenkte Missionsziel dreht sich das Ergebnis und wir hatten Seeehr viel Gesprächsstoff für die Heimfahrt. Ich konnte aber ne ganze Weile nicht drüber lachen ;)

bearbeitet von Micky
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Hmm, komisch, wenn ich gewinne freue ich mich immer... Ich hör schon wieder mimimi..;)

Nein, im Ernst: warum bist du sauer, wenn die Würfel nicht richtig fallen? Ok, die Kurzschlussreaktion mit den Schützen war jetzt nicht so clever, aber who cares? Hast wenigstens wieder 'n kleines Stück nach oben in der Lernkurve und musstest dafür noch nicht mal 'n Spiel abgeben... :ok:

Mein Projekt "Dawi made in Germany"

Nüchtern betrachtet war es besoffen besser...

Krieg ist scheiße, aber der Sound ist geil...

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Größter Pluspunkt am Spiel: es war nicht einfach nur die übliche Eckburg-Seelenfäule, obwohl ich das anfangs etwas befürchtet habe, um ehrlich zu sein. :D

 

Und zum Nerdrage... wie schon Meister Yoda sagte:

Furcht führt zu Wut,

Wut führt zu Hass.

Hass führt zu unsäglichem Leid Zwergen in deiner Aufstellungszone :lach:

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Ich habs ja verloren. Also nach zwei Spielen hatte ich satte 5 Punkte aufm Konto. Nach 3er-Matrix kann sich das sehen lassen, aber bei ner 10er ists *würg*

Nee war ein launiges Spiel ;)

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Naja gut, letzter Bericht vom TGH

 

Spiel 3 gegen Jan "JaBa" Baruth mit Vampiren

 

Ich hatte mich mit schwacher Leistung also in Haus 2 katapultiert. Ein Gutes hatte es aber doch noch. JaBa und ich wollten eigentlich das erste Spiel bestreiten. Das ging ja nicht auf. Da aber JaBa auch nur 6 Punkte erringen konnte, hatten wir doch noch die Ehre. Also ganz gemütlich noch die letzte Runde bestreiten. Hier fix JaBas Liste:

Fürst (Blutdrache), Rote Wut, Ogerklinge, 4er Retter, Hardened Shield

AST (Blutdrache), Rerolls in Herausforderungen, Drachenmantel, Schwert der Macht, 6er Retter für 5 Punkte...)

Gespenst mit Ini10 Schwert

Meisternekro Lvl3 (Vampir) mit Bannrolle

3x20 Zombies MS

30 Skelette MSC

3x5 Wölfe

2x2 Fledermäuse

2 Varghulfs

5 Morghasts mit zstl HW

 

Ich wollte mein Wissen aus dem Spiel gegen Toto nutzen und mit den Jägern im Zentrum schön Druck zu machen. Ich hab die größere Reichweite und kann die Morghasts schön bedrohen. Wenn irgendwann die Umlenker ausgegangen sind, dann schlägt meine Stunde.

 

Aufstellung: Schräg

Mission: Durchbruch

 

Er wählt die Seite und ich darf zuerst aufstellen. Das mache ich auch, aber lasse ihn anfangen. Was will er denn im ersten Zug schon machen. Bei der Vorhut schicke ich gleich mal Reiter vor um die Hunde hinten zu halten. ich hatte gehofft, dass er die Hunde nicht volle 18" vorzieht.

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Runde 1

Vampire

 

Wie zu erwarten, können die Vampire nicht viel mit dem ersten Zug anfangen. Es gibt nur nen Angriff eines Ghulfen auf die Reiter, die aber fliehen und erst hinter dem Geländestück bleiben sie stehen. Einmal Hunde im Zentrum stehen aber ziemlich schlecht. Also nicht für mich wohlgemerkt :) In der Magiephase banne ich das Vampirgeschoss und gut ist.

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Waldelfen

 

Das Geschenk nehme ich und schicke die Falken in die Flanke der Wölfe. Mit der Überrenn-10 stehe ich in der Flanke des Ghulfen. Die Dryaden brauchen nix zu fürchten und versuchen den  9er Angriff auf den Ghulf, der sogar ankommt. Jetzt schiebe ich noch die Jäger vor und verhindere das Umlenken dieser von den ganz linken Hunden, indem der Adler die Lücke zumacht. Der Baum läuft außer Sicht der Morghasts Richtung Hügel. Ich schieße noch einmal auf Wölfe und in der Magiephase spendiere ich den Dryaden Fleisch sei Stein. Der Nahkampf der Falken wird zuerst ausgeführt und geht wie gewünscht aus. Ich packe sogar die 10 in den Ghulf. Der kassiert inkl. Brüseln 3 Wunden. Er erschlägt aber auch nen Falken.

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Runde 2

Vampire

 

Der Varghulf unterstütz seinen Kumpel gegen die Dryaden und der Rest rückt vor. Der Baum wird umgelenkt, was mir aber egal ist. In der Magiephase wird der Ghulf einmal geheilt. Das war mir nicht die Bannrolle wert. Dieser stirbt nämlich trotzdem an Dryaden und Falkenattacken. Der Falke ist also frei und dreht sich zu den Fledermäusen. Die Dryaden kriegen fast keinen Schaden, wegen W6. Der Reform bringt die dann in vollen Kontakt zum Ghulf. Vllt knacken sie den ja auch noch. Der Hass ist nämlich überstanden.

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Waldelfen

 

Jetzt kommt meine Zeit. Freie Bahn für die Jäger. Die wagen den 9er Angriff in die Morghasts. Wenns klappt ist das Spiel gewonnen. Ansonsten geb ich die Jäger ab, die aber vorher noch bissel auf den Morghasts rumhacken. Jedenfalls klappt der Angriff und ich bin happy. Jetzt kann der Rest aufrücken. Der Baum schnappt sich noch die Umlenkwölfe und die kleinen Schützen beharken die rechten Wölfe. Außerdem wollte der Falke weg und greift mit nur einem LP die Vampirfledermäuse an. Ich hab einfach auf Glück gehofft, dass er nicht stirbt. In der Magiephase bannt er mir +1 Stärke, aber die Hand des Ruhmes kommt durch, wodurch ich auf 2+ treffen darf :) Dort gibts dann natürlich kein Halten mehr. Es sterben direkt 14 LP Morghasts und der Rest geht durchs Bröseln. Ich parke dann in den Zombies ein. Dryaden und Ghulf machen sich nicht viel und stehen.

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Runde 3

Vampire

 

Die Dryaden bekommen jetzt die Zombies in die Flanke und werden aufgerieben, aber nicht eingeholt. Der Adler wird auch weggefrühstückt. Der Baum wird zweimal umgelenkt. Es sterben dann die Zombies und meine Jäger müssen wieder überrennen.

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Waldelfen

 

Das Spiel möchte ich natürlich voll gewinnen und überlege wie ichs mache. Die Jäger können erst nächste Runde eingreifen also möchte ich erst nächste Runde kämpfen. Die Dryaden werden gesammelt und lenken Ghulf und Skelette um. Hier stelle ich die Tänzer dahinter, dass er doch auch bitte überrennt. Dieser NK würde dann ja in meinem Zug stattfinden. Also die Jäger genau hinter den Skeletten um nicht ne Zombiekonga dazwischenzukriegen. Der Baum rennt von einem Umlenker in die nächsten und wird dann am Ende der gegnerischen NK-Phase frei sein. Außerdem hab ich die Waldreiter in die Flanke der Zombies links geschickt um die pinnen und über die Dauer auszulöschen. Den Tänzern spendiere ich +1 Stärke auch wenns keine Rolle spielt. Er wollte die Konvokation mit der Rolle bannen logischerweise. Bei den Tänzern hab ich drauf geachtet, dass der Fürst doch bitte mit meinem General in Kontakt kommt. Die kleinen Schützen setzen zum Sprint an und wollen das Missionsziel erreichen.

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Runde 4

Vampire

 

Die Vampire löschen die Dryaden aus und es kommt anders als geplant. Durch seitlich stehende Zombies können die Skelette nicht besser maximieren und der Fürst kommt nicht in Kontakt mit dem Lord... Der Varghulf konnte nicht in die Tänzer verfolgen, weil nicht für beide Platz war. Ich banne jetzt die komplette Magie weg mit der Rolle. Die Zombies, die ich meinen Reitern zugetraut hatte, überwältigen diese und ich flüchte Richtung meiner Aufstellungszone. Die Zombies kommen mit ner 12 hinterher und würden Punkten.... Klasse gelöst von mir :facepalm:

 

Waldelfen

 

Ich schiebe Reiter in den Rücken und Baum in die Flanke. Jetzt muss dort doch Ruhe sein. Die Schützen sind im Ziel angekommen und die anderen Schützen schießen auf die punktenden Zombies. Es leben noch 4. In der Magiephase bekomme ich +1 Stärke durch und tanze den Attackentanz. Sein AST fordert heraus und da ich den auf jeden Fall killen möchte, nimmt der Baum an. Hier wäre es cool gewesen einfach meinen Lord zu nehmen und mit dem Baum schön reinzustompen für mehr KE. Meine Leute tun das was sie am besten können und löschen ettliche Skelette aus. Mein AST hatte seinen Stärketrank gelöffelt und schlägt auf den Fürsten. Ich mache 3 Wunden und er besteht keinen 4+ Retter :) Also war der Fürst tot und die punktenden Zombies ploppen weg. Ein großes Problem weniger. Über seinen AST hatten wir uns vor dem Spiel noch unterhalten, dass der 6er Retter doch eigentlich gar nicht so cool ist und bei nem 1er Rüstungsdude doch das Dragonfire-Gem viel geiler ist. JaBa meint dann, dass es ihm vllt mal ne Wunde rettet. Der Baum versagt regelrecht und macht nur zwei Wunden inkl. Stomp. Logischerweise rettet er dann eine Wunde auf die 6 weg :D Das KE lässt noch so viele Leute ploppen, dass er sogar einen Char ganz killen muss. Es bleibt nur der Nekro und der AST stehen. Sowie der Varghulf und einmal angeharkte Zombies.

 

Das Foto ist während des Nahkampfes geschossen worden

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Das reicht trotzdem für ein 10:0, was aber recht knapp war, weil wir zeitlich keine weitere Runde geschafft hätten. Also auf 6 Runden gesehen hole ich die letzten Einheit noch ab, klar. Aber das Missionsziel hab ich nur durch den toten Fürsten bekommen. Zwischenzeitlich zu viel gequatscht schätze ich :) Wir sind nach Punkteabgabe noch einige Sachen zum Spiel durchgegangen. Ich danke für das angenehme Spiel :)

 

Ich komme also mit dem letzten Spiel noch auf par. Ich hatte mir aber vor dem Turnier deutlich mehr vorgenommen. Na gut. Was solls. Das war es vom TGH.

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Hey Micky,

vielen Dank für deine Berichte, sehr unterhaltsam und interessant, vor allem die taktischen Einblicke.

Hiho und Glückwunsch zur tollen Platzierung erstmal von meiner Seite :)

Ich hätte zwei Fragen zu deiner momentanen Liste:

1) Wieso die weiße Magie? Ich finde sie momentan eigentlich recht schwach, insbesondere weil der 6er so dämliche Komplexitäten hat (die große Version mit 5 Würfeln finde ich sehr unsicher, deswegen sollte man eigentlich immer die kleine sprechen, aber auch die mit 5 Würfeln und dann ärgert man sich, wenn man doch die 16+ schafft) und der 5er jetzt Metalshifting gekriegt hat, was gegen die besten Ziele (gut gerüstete Helden) meist ein Nachteil ist, da die häufig mit 2er Flammenretter rumlaufen. Zudem sind auch die anderen Komplexitäten (vergleiche mal den 0er mit Fire 0, oder den 5+ Rettungswurf mit Life 0) zu hoch und das Lehrenattribut sehr mau. Alternativ fände ich ja auch Black Magic sehr interessant, weil man da einen sehr guten 0er für Elfen hat.

Die weiße Magie hat mE die meisten Vorteile. Ich hab sie mal mit nem warmen Mantel beschrieben. Ist alles dabei was ich brauche. Das Geschoss ist gut, hat aber leider ne unangenehme Komplexität. Weils der 0er ist, kann ich das Ding auch doppelt nehmen. Ich finde es wichtig in jeder Magiephase min. 2 Sprüche zu haben, die dem Gegner wehtun. Dann die Buffsprüche: Phoenix Rises spreche ich eigentlich immer groß. Finde ich ganz wichtig den Spruch. Wenn der Gegner den bannt, krieg ich halt Hand des Ruhmes oder den Schild durch. Der Schild ist logischerweise für alle meine Einheiten geil und Hand des Ruhmes hat viele Anwendungsgebiete. In Runde 1 kann ich BF steigern, später meine Angriffsreichweite im NK dort boosten wo ichs brauche. Im Spiel gegen andere Elfen (und somit gefährlich hohen Iniwerten) ists eigentlich nur der Spruch, der dem Gegner Angst einflöst. WE sind immer noch darauf angewiesen, dass der Angriff die bessere Verteidigung ist. So kann ich sicherstellen, dass ich zuerst dranbin. Weltenwandeln nutze ich recht selten, aber bei Missionen wie dem Durchbruch kann es sehr gut sein. Item kaputtmachen ist gut aber nicht mehr so wichtig wie in der 8ten. Tatsächlich stört es mich, dass der Treffer jetzt flammend ist. Ich denke da auch an Dämonenprinzen, wie du ;). Die Konvokation ist wirklich um Längen schwächer als vorher, aber trotzdem ein Spruch, den der Gegner nicht haben will. Dazu kommt noch das nützliche Lehrenattribut, was meine wenigen LPs schützt. Ich hab mir am Anfang alle Lehren angesehen und finde keine mit so nem guten Rundumpaket. Schwarze Magie finde ich dumm ehrlich gesagt. Auf nem Dämonenprinzen ist sie allerdings gut, weil der sich so heilen kann (ging ja vorher nicht). Metall, Leben und Schatten fänd ich noch interessant, aber überall fehlt etwas, was ich bei der weißen Magie habe. Erklär mal deine Sichtweise zur schwarzen Magie. Vllt bin ich bloß zu blöd.

2) Wieso spielst du einmal große Jäger statt 2x kleine und dazu noch keine Schilde? Die Einheit verliert doch mit steigender Modellanzahl an Effizienz und ist zudem leichter umlenkbar. Auch die Schilde finde ich bei 3 Pkt/Modell sehr gut, insbesondere, da der Sprung von 5+ auf 4+ Rüstung schon gut ist.

10 Jäger sind >> als 2x5 kleine. Die kleinen werden angepustet und sind unter Kampfstärke. Bei den großen siehts da anders aus. Mit den Schilden hab ich tatsächlich lange überlegt. Ich habs einfach ausprobiert und muss sagen, dass ich eigentlich nur einmal die Schilde vermisst habe. Im Grunde genommen hab ich mich gegen den 4er Rüster und für ein weiteres Modell entschieden. Feldtest sagt: geht gut. Ist sicherlich geschmackssache.

Danke für deinen Post :)

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Du sagst findest schwarze Magie nur beim Dämonprinz sinnvoll?

Finde die Lehre für Stufe 4 auf Drachen auch ganz praktisch.

Sehr gut geeignet für Modelle, die gern mal ein paar LP verlieren, aber bisher nicht die Möglichkeit hatten, sich zu heilen. Der Dämonenprinz ist nur das Paradebeispiel, weil da hat man sich über jeden LP-Verlust gefreut. Jetzt ist die eine Wunde schneller wieder geheilt als du denkst. Das führt dazu, dass man den Prinzen in noch mehr Situationen reinschicken kannst. Gerade die, wo man früher davon ausgehen musste, dass er immer mal wieder ne Wunde kriegt.

 

 

 

Bei der Schwarzen Magie hatte ich jetzt vor allem den 0er im Kopf, der für Elfen einfach sehr stark ist. Ich gebe dir aber Recht: der Rest der Lehre ist schon nicht mehr so pralle, gerade da das Geschoss nur 18" hat.

Wäre sie noch wie in der 8ten (wo das Lehrenattribut gegenüber jetzt egal war) würde ich die Lehre spielen. +1S als Grundspruch und das Wort der Schmerzen waren einfach klasse.

 

Ansonsten stimme dir absolut darin zu, dass die Weiße Magie eine gute Allround-Lehre ist. Wenn man wirklich nur eine Lehre spielen will, ist sie daher eine solide Wahl. Insbesondere bei 2 Stufe 2 Magiern ist es ja ein echtes Glücksspiel gute Sprüche zu bekommen, wenn man ihnen unterschiedliche Lehren gibt. Das Problem ist nur, dass es so gut wie jeden Spruch der Weißen Magie in anderen Lehren irgendwie besser gibt:

0) Feuerball hat bessere Reichweiten und Divine Attacks S4 sind eigentlich nur gegen Dämonen wirklich nützlich und gegen diese wiederum ist Licht klar besser.

Stimmt schon. Ich muss aber sagen, dass es bei mir auch häufig vorkam, dass ich auf beiden Magiern die Sprüche behalten habe. Also ich muss nicht unbedingt immer das Geschoss dabei haben.

 

1) Heilen kann man mit dem Naturattribut. +1S ist auf Zielen, die geheilt werden sollen meistens unnötig (Avatar hat ja schon S7 und der Highborn auch S6 AP(1)) und daher ist Black 0 besser.

+1 Stärke gilt für die ganze Einheit, weil der Spruch zwar "focused" ist, aber der geboostete Effekt die Einheit des Ziels miteinbezieht. Dazu habe ich auch 18" Reichweite für die gewürfelte 9 und gebe nen Schutzmarker. Ist schwer zu übertreffen, denke ich. Für weitere Heilungen hab ich das Naturattribut beim Baumsingen und der Erinnye. Sonst geht ja wirklich max. 1 LP pro Runde hoch.

 

2) Damit BF erhöhen wirklich effizient ist, braucht man schon eine sehr große Einheit. Wenn du mit den 20 Schützen z. B. auf die 4 triffst und daraus auf die 2 machst, sind das 6-7 Treffer S3 AP(1) oder S4 mehr - da ist das kleine Feuergeschoss (für beide braucht man ja 2 Würfel) fast genauso gut und das mittlere schon klar besser. Ini senken kann man auch mit dem Miasma, zudem finde ich KG senken (um auf 5en getroffen zu werden) und B senken besser als es bei den eigenen Einheiten zu erhöhen.

Also deine Argumentation stimmt schon, aber du darfst auf keinen Fall die Vielfältigkeit der Möglichkeiten außer Acht lassen. Plötzlich haben meine Tänzer Bewegung 9 und Swiftstride usw. Mit Buffs und Debuffs ists ja immer ne Diskussion, was da besser ist, gerade bei so zwei Sprüchen die wirklich ähnlich sind wie Miasma und Hand. Ich sehe da lieber meine Einheit gebufft, als die des Gegner debufft. So wird das Kräfteverhältnis meine Partei gegen alle anderen Partein aufgebessert. Beim Debuff wirkt es ja nur auf eine gegnerrische Einheit. Die anderen bleiben ja unbeeinflusst. Das geht aber schon in die Richtung Philosophie. Also Phönix und die Hand möchte ich in jedem Spiel haben.

 

3) Ich bin generell kein Freund von Bewegungssprüchen, außer man will eh einfach nur geradeaus nach vorne. Riskant stellen in der Hoffnung, dass man sich in der Magie bewegt, ist taktisch nicht besonders sinnvoll. Allerdings ist dies zumindest wohl der beste Bewegungsspruch, auf den man zugreifen kann.

Den hab ich auch nur dabei, wenn er gebraucht wird, sonst Kandidat zum tauschen

 

Muss jetzt los. Ich schreib nachher noch was zu deinen restlichen Äußerungen.

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Ok, nachher ist etwas später geworden. Mir kamen zwei TGH-Turniere dazwischen. Deshalb jetzt kurz den Post zuende und dann der nächste Eröffnungspost.


4) Oke, auf Waldgeister macht das natürlich schon Sinn, da die dann nen 4+ Retter haben. Der ist aber auch relativ "teuer" (3 oder 4 Energiewürfel) und für das gleiche Investment gibt es auch eine Menge andere Schutzzauber (im CC ist -1 auf Treffen (-> Himmel 0) z. B. häufig gleichzusetzen mit nem zusätzlichen 5er Retter). Auf allen anderen Einheiten ist Natur 0 aber genauso gut bzw. im CC besser (weil es dort häufiger Divine als Flaming Attacks gibt). Die Reichweite ist natürlich begrenzt, aber 4 Würfeln in die Hand nehmen, um nen 5er Retter zu zaubern, finde ich auch nicht effizient. Wenn dann, muss es noch was dazu geben -> siehe Feuer 6 (+1T, Fireborn, bessere Reichweite).

Der Spruch ist eigentlich verdammt günstig. Du vergisst, dass man ja das Lehrenattribut auch in die Komplexität einbringen muss. Und das Attribut der weißen Magie ist nunmal saugeil. Der Feuerspruch hinkt darin, dass er auf meine Waldgeister mehr oder weniger verschenkt ist (also meine halbe Kampfkraft). Den Schneesturm hätte glaube ich jeder gern dabei, aber extra dafür nen Zauberer mitzunehmen, ist Quatsch.

 

5) Für mich der einzige Spruch, der in den anderen Lehren keine Alternative hat. Eben, weil man Gegenstände zerstören kann und der Gegner das deshalb eigentlich immer bannen will. Allerdings gelingt der mit 4 Würfeln auch nur zu 76% mit nem Stufe 2 und dazu halt das angesprochene Metalshifting-Problem.

Gerade dieser Spruch wird nicht mehr so häufig gebraucht wie in der 8ten Edi (nach jetzigem Kenntnisstand). Ich kam bisher gut ohne aus. Mit Baum oder Lord hab ich eigentlich schon maximal harte Helden. Dazu kommt, dass Leute die wirklich dumm sind (Rattendämonen) dann nichtmal Ggst. mit sich rumtragen, die man kaputtmachen kann.

 

6) Insbesondere deswegen stark, weil er BiS ist und dem Gegner somit eine Magiephase zerstört. Allerdings sind die Komplexitäten echt dämlich. Dazu laufen gefühlt alle passenden Ziele (teure Eliteeinheiten mit geringem Widerstand -> Elfen) nun in kleineren Einheiten und mit mehr Rüstung (z. B. Lion Guard) rum. Nature 6 ist hingegen auch gegen Modelle mit hoher Rüstung effizient und daher für mich klar besser.

Der Spruch ist zwar schwächer geworden, aber dennoch sehr wichtig. Es lohnt nur nicht mehr die große Variante. Die Komplexität ohne +4 aufs Zaubern ist zu hoch und der Gegner muss eh nur die kleine bannen. Ich spreche ihn dennoch häufig. Auf das richtige Ziel kannst du ja trotzdem 5 Würfel nehmen, da der Gegner das einfach nicht durchlassen darf. Als Massenkiller find ich den Spruch schon geiler als die Bewohner, eben wegen dem Kaputtmachen der nächsten Phase.

 

Mit einer passenden Kombination könntest du also die Effekte der weißen Magie ebenfalls nachbilden in mMn höherer Effizienz, z. B. so:

Matriarch Natur

Level 2 Druid Natur

Level 2 Druid Fire

Wenn du einen bestimmten Spruch aus der Natur-Lehre willst, hast du eine 2/3-Chance auf den - finde ich nicht schlecht. Ansonsten halt 2xRegeneration, um den auch sicher durch zu bekommen. Dazu den Feuermagier, der mMn den besten 0er von allen hat (man findet einfach IMMER ein sinnvolles Ziel) und dazu ziemlich sicher (5/6) einen aus entweder Flammenkäfig, flammendes Schwert oder den 6er (5er Retter, +1W, Fireborn), die mMn alle ziemlich gut sind.

Die Sinnhaftigkeit von zwei verschiedenen Lehren sehe ich nicht. Ich möchte ja schon die Synergie haben, dass ich die wichtigen Sprüche dann auch wählen kann, wenns dumm läuft. Zweimal Regi würde ich als klassische Niete ansehen :) Der Spruch ist ähnlich zu betrachten wie der Feuer-6er. Der kann seine Kraft in meiner Armee nie voll entfachen. Den Feuerball auf nem kleinen Magier find ich jetzt auch nicht so prickelnd. Es kommt selten vor, dass ich kein gescheites Ziel für meine Zauber finde. Außerdem sehe ich Buffs wichtiger als Schadenssprüche. Ich verstehe allerdings deinen Ansatz und hab die Sache noch nicht so gesehen. Darüber muss ich mehr nachdenken.

 

Solltest du die Schutzrolle gegen das Tome of Arcane Lore tauschen, wäre deine Magiephase offensiv nochmal um einiges besser, da du die Natur-Lehre dann gut ausnutzen könntest.

Das alles schlage ich aber vor, ohne jemals wirklich selber SE gespielt zu haben. Ich könnte mir bspw. gut vorstellen, dass die Reichweite der Natur-Lehre ein großes Problem darstellen könnte, da du die Druiden ja zu Fuß spielst.

Der Druide zu Fuß würde dann einfach mit den Kampftänzern rumlaufen. An dessen Position innerhalb der Einheit muss ich noch arbeiten, aber sonst gibts da keine Probleme. Ich kann aber auch wirklich nicht genau erklären warum, aber die weiße Magie fühlt sich einfach richtig an. Vllt könnte ichs, wenn ich je mit anderen Völkern auf Turnieren gespielt hätte. Nur sind meine Elfchen so zerbrechlich, dass ich besonderes Augenmerk drauf legen muss.

 

Dafür sind die großen aber auch ein teures Investment und mit ihrem geringen Schutz verlierst du sie ja auch dementsprechend häufig. Liegt aber, wie du sagst, vermutlich auch am persönlichen Spielstil. Ein weiterer möglicher Pluspunkt für 2x5 ist, dass du  mehr Aufstellungspunkte hast. Wobei das auch seinen Reiz dadurchverloren hat, dass nun häufig alles auf einmal aufgestellt wird.

Aufstellungspunkte sind mittlerweile egal. Es gab kein Spiel nach 9th Age, wo sie bisher eine Rolle gespielt hätten. Das liegt nicht daran, dass jeder sofort versucht alles zu stellen. Allerdings hat sich bisher immer einer überlegt doch den Rest auf einmal zu stellen und somit noch nicht bis zum bitteren Ende abgewechselt wird. Früher hab ich auch lieber Aufstellungspunkte reduziert um mit höherer Wahrscheinlichkeit anfangen zu dürfen.

Frag mal die Gegner, was sie übler finden. 2x5 oder 1x 10 Jäger. Wen ich bisher gefragt habe, alle meinten 10 Jäger sind >> 2x5. Ich spiele ja nun schon ne ganze Weile mit Jägern. Es ist geil zu sehen wie die meisten Gegner Respekt vor den Jägern haben und dort Sicherheitsabstand halten. Diesen Effekt kriegst mit den kleinen Einheiten nicht hin. Glaub mir, 10 Jäger sind cooler :D

 

Ich glaube, deiner Liste würde es gut tun, wenn du noch ein paar Extrapunkte zur Verfügung hättest. Mit 2.500 (anscheinend die "neue" Standardgröße) könntest du bspw. den Jägern die Schilder spendieren und/oder noch einen Stufe 1 Druiden (Miasma) stellen.

Naja ich wollte jetzt probieren mehr Bäume reindrücken. Das würde zu Ungunsten von Jägern oder Tänzern geschehen. Soviel zur Vergrößerung auf 2,5k Punkte. Ich muss aber sagen, dass du vollkommen Recht hast. Würde ich diese Liste weiterspielen, würde sie stärker werden als es die 100 Punkte eigentlich zulassen, weil sie einfach "runder" wird dadurch :)

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Eröffnungspost zum TTS-Cup in Leipzig (09.01.2016)

 

Heimspiele sind immer gern gesehen. Im kleinen TTS-Laden hat der Micha (Solar) ein Mini-Turnier mit 8 Teilnehmern gemacht. Für mehr reichen einfach die Clubräume nicht aus. Ist aber vollkommen ok und cool dort. Die Paarung hat wieder der Thomas übernommen und es wurde rattig...

 

Spiel 1 gegen Peter "Kriegsente" Folle mit Ratten

2x Rattendämonen

AST Sturmbanner

2x Warlocks

Sklaven

3x 10 Sturmratten

20 Klanratten

3x8 Jezzails

4 Waffenteams

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Spiel 2 gegen Thomas "Zwergnase" Möller mit Dämonen

Slaaneshprinz Lvl 4 (Schwarze Magie) und die Slaaneshschusswaffe

30+25 Dämonetten (die große Einheit hatte das Flammenbanner)

3 Slaaneshautos

2x4 Slaaneshbestien (1x Claws, 1x add. HW)

5 Slaanesh-Reiter

5 Furien

1 halbgroßes Slaaneshauto

1 ganz großes Slaaneshauto

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Spiel 3 gegen Thomas "LowBob" Hermann mit Waldelfen

Lvl2 (Wildnis) Baum mit Dryaden-dürfen-ne-Standarde-kriegen-Aspekt

Schrat-AST mit Spinnlingen

Lvl 2 (Feuer) mit Bannrolle

Erinnye (Bestien)

2x5 Waldreiter mit Bögen

30 Dryaden MSC

10 Schützen

14 Tänzer

7 Baumschrate MSC

2 Bäume

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1) Kriegsente :ok:

 

2) Spielt der Zwergnase jetzt alle Gottheiten der Reihe nach durch? Cool. :ok:

 

3) Linkes Komponistenpack :ok:

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"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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1) Kriegsente :ok:

Du Fuchs hasts gleich gesehen ;)

 

2) Spielt der Zwergnase jetzt alle Gottheiten der Reihe nach durch? Cool. :ok:

Naja Slaanesh war/ist cool und sieht nach Warhammer aus. Das wird ihn erstmal ne Weile begleiten.

 

3) Linkes Komponistenpack :ok:

Ist mir selber nicht mal aufgefallen xD

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Naja Slaanesh war/ist cool und sieht nach Warhammer aus. Das wird ihn erstmal ne Weile begleiten.

Gut für ihn. Hab gehört, das große Slaanesh-Auto ist jetzt ziemlich imba :vertrag:

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"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Hab irgendwie meine Liste vergessen zu posten fürs TTS:

Lord (Forest Guard, WW-Blade, Armour of Fortune, Divine Icon, Dragonfire Gem)
Baum (Avatar of Nature, Entangling Vines, Treesinging)

AST (Bladedancer, Potion of Strength, Banner of Speed)

Druide (Lvl 2, weiß, Bannrolle)

Druide (Lvl 2, weiß, Zusatzspruch)
Erinnye (Lvl 1, Nature)

20 Sylvan Archers (MSC, Black Arrows, Gleaming Icon)

10 Sylvan Archers (MS, Black Arrows)
8 Dryaden (Skirmish)
5 Heath Rider (Shields)

10 Tänzer (S Stalkers Standard)
1 Eagle

10 Jäger
2 Falkenreiter (Skirmish)

 

So irgendwie. Ich krieg die nicht mehr genau zusammen

bearbeitet von Micky
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Spiel 1 gegen Peter "DucDeGuerre" Folle

 

Kommste nichts ahnend zum Ladenturnier und dann wird dir eröffnet, dass du gegen ne Skaven-Beschuss-Liste mit 2 Rattendämonen spielen. Das ist so ziemlich alles was ich eklig finde. Die Rattendämonen krieg ich nicht gebacken und der Besch(i)ss kann sogar dem Baum gefährlich werden. Im Grunde genommen hab ich mich gefühlt wie gegen Dunkelelfen am Ende der 8ten Edi. Also Anspielen gegen eine Niederlage. Wir werden sehen. Im Eröffnungspost hab ich Gossenläufer vergessen, die jetzt hier mit drin sind:

2x Rattendämonen

AST Sturmbanner

2x Warlocks

Sklaven

3x 10 Sturmratten

20 Klanratten

3x8 Jezzails

2x5 Gossis

4 Waffenteams

 

Aufstellung: Stinknormal

Mission: Mittelpunkt

 

Er muss die Seite wählen und nimmt die Hügelseite. Da ich mir womöglich ne Schussphase sparen kann, muss ichs so machen, dass ich anfange. Also alles stellen und abwarten. Die Skaven überraschen mich mit ner Eckburg. Aber ok.

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Runde 1

Waldelfen

 

Die Jäger kommen dort nicht wirklich gut weg, wegen dem dummen See. Ich wollte eine Schussphase überstehen und die Jäger dann in den NK jagen. Anders würde das Szenario für die Dudes eh nicht aussehen, wenn sie mitspielen wollen. Um das zu schaffen, kommen einmal Reiter vor die mittleren Jezzails. Der Rest rennt Richtung Eckburg. Nur die Falken sollten doch bitte für die Gossis als Bedrohung dableiben.

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Skaven

 

Die Waffenteams sind für mich noch sehr schwer einzuschätzen. Jedenfalls brauchten die Jäger nicht vor den Jezzails Angst haben, sondern vor dem Mörser und der Ratlinggun. Bleiben noch 2 Jäger (trotz Marker) übrig. Sonst kommt nur der Rattendämon vor.

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Runde 2

Waldelfen

 

Die Jäger sehen eine Lücke in der Verteidigung und greifen ein Waffenteam an. Dieses kann aus irgendeinem Grund nicht fliehen. Den Mörser würde ich leicht töten und dann in den Sturmratten andocken. Die Tänzer probieren das Gleiche auf ein anderes Waffenteam, das auch nicht fliehen kann. Es ist die 10 oder 11, aber ich hab ja Swiftstride. Wenns klappt, steh ich in den Sturmratten und der Dämon steht geblockt dahinter. Beide Angriffe kommen wie geplant ran und ich steh in den Sturmratten. Die Schützen wollen gerne das andere Team erschießen, aber packen tatsächlich nur eine Wunde... Auf der rechten Flanke waren die Gossis auf 18" ran. Deshalb versuchen die Falken den durchschnittlichen Angriff und kommen ran. Also waren diese Gossis tot. Sie stehen in dieser Runde sogar ihren Aufriebstest und werden erst in seiner Phase getötet. Besser für mich. Das war ein guter Zug :)

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Skaven

 

Peter hat jetzt schon ganz schön Probleme, weil dort zwei Einheiten stehen, die aller Voraussicht nach in meiner Runde was verlockendes angreifen können. Also lag der Fokus eher auf Schadensbegrenzung. In der Schussphase geht mein Adler heim. Die Falken räumen jetzt die erste Einheit Gossis weg und drehen sich zur Zweiten, die nur noch aus einem Modell bestand. Die Tänzer machen ganz sauber ihr Ding und drehen sich Richtung naher Tischkante. Ich wollte entweder die Jezzails wegräumen oder, wenn er mit denen freiwillig flieht um den Dämonen herum die AST-Einheit pinnen. Was danach mit den Tänzern ist, kann ich davon abhängig machen, wie gut ich die Boosten konnte. Bei den Jägern ists Schade, da mir die 4 Sturmrattenattacken wirklich beide Jäger erschlagen (treffen sollten eh nur 2, dann wunden auf 3+. Wenn das klappt, schmeiß ich 4 Würfel und hoffe auf eine 6 (RüW und dann ReW). Das war die einzige Möglichkeit, wie die Ratten nicht den NK verlieren und Peter nutzt diese. Schade.

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Runde 3

Waldelfen

 

Ich war also da wo ich hinwollte. Die Tänzer gehen in die Jezzails. Peter war klar, dass er dort nicht fliehen darf. Der Falke schnappt sich den letzten Gossi und der Baum parkt die Sklaven zu. Dadurch konnten meine Schützen das Missionsziel einnehmen. Die Dryaden sollten den Dämon beschäftigen. Im Wald sollte das auch erstmal gehen. In der Magiephase nutzt er die Rolle gegen die große Hand des Ruhmes auf die Tänzer (einzige Möglichkeit den Dämonen zu killen bevor der mich killt). Somit war mir klar, dass ich doch lieber von der Platte renne.

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Skaven

 

Rattendämon in die Dryaden, aber da bleibe ich stehen. Der andere Rattendämon stellt sich vor den Rückkehrpunkt der Tänzer. Allerdings schiebt er ihn nachträglich noch ein Stück näher ran und somit war mir klar, dass ich entweder rechts oder links vom Dämon rauskommen werde. Mehr interessantes war eig nicht.

 

Runde 4

Waldelfen

 

Ich komme halt rechts vom Dämon raus. Peter hat das natürlich nicht gefallen. Aber ich hab mich nicht so weit bewegt als, dass es nun Unterschied gemacht hätte zwischen beiden Auftauchpunkten (Bew. 6 und Marsch). Der Baum kommt immer näher und der Falke übernimmt die Umlenkposition. Die Dryaden halten weiter.

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Skaven

 

Die Sklaven rennen in den Falken, aber der wird nicht umgebracht und steht dank General und AST. Ansonsten war nichts weltbewegendes, außer dass die Dryaden zum richtigen Zeitpunkt ausgelöscht werden. Ich hatte es glaube durch ne Herausforderung herauszögern können.

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Runde 5

Waldelfen

 

Tänzer killen mit dem Falken die Sklaven, weil diese ploppen. Ich nehme das Missionsziel ein. Der Baum stellt sich vor den Dämonen und wurzelt fröhlich rum. Er bekommt das Ahnenschild spendiert. Da wird nix schiefgehen. Es war uns bewusst, dass die 5te Runde die letzte sein wird.

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Skaven

 

Die beiden Dämonen greifen an. Der Baum hält aber stand und packt seinen Test. Der andere Dämon bekommt den Champion zum fressen und die Elfen bleiben standhaft.

 

Das Spiel endet mit 5:5. Da ich aber das Missionsziel halte, wirds ein 7:3, was gegen die Beschussgewalt schon ordentlich ist. Klar hängt das auch mit dem gelungenen weiten Angriff der Tänzer zusammen. Es gab aber kein wirkliches Risiko es nicht zu probieren. Schade fand ich, dass die Jäger dann nicht durch die Sturmratten gebrochen sind. Dort war noch ein Waffenteam zum Abräumen, sodass sie fast ihre Punkte zurückgeholt hätten. Das wäre dann voll in Ordnung gewesen. Gegen so viel Beschuss behalte ich die Jäger einfach nicht. War zufrieden ein gefühltes (vermutlich auch tatsächliches) Mismatch gewonnen zu haben.

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Ich komme halt rechts vom Dämon raus. Peter hat das natürlich nicht gefallen. Aber ich hab mich nicht so weit bewegt als, dass es nun Unterschied gemacht hätte zwischen beiden Auftauchpunkten (Bew. 6 und Marsch).

 

Wenn man über die Spieltischkante das Feld betritt, darf man nicht marschieren, weder beim Zurückkommen nach Verfolgung, noch beim Ambushen.

 

Da hat die feige Ratte wohl nicht genug dafür getan, das Missionsziel einzunehmen bzw frei zu halten  :skaven:  Bin da schon auf Peters Kommentar gespannt. Zu welchem Zeitpunkt habt ihr euch darauf geeinigt, nur 5 Züge zu spielen? Ich finde das zur Zeit noch das größte Problem an 9th Age, dass viel zu viele Spiele nicht über die vollen 6 Runden gehen. Wenn nur bei einem von beiden Spieern nicht alle Regeln perfekt sitzen, muss man halt immer noch mal was nachschlagen...

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Dass noch nicht alles sitzt ist halt ein klassiches Ding nach einem "Editionswechsel" :ok:

 

Würd's deshalb sogar gut finden, Turniere vorerst mit niedrigerer Punktezahl zu spielen...

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@Borgio:

Ach klar, im Spiel wurde es angewandt, aber im Bericht schreib ich so nen Dreck^^ Wann klar war, dass Runde 5 Schluss ist, weiß ich jetzt nicht mehr. Wir haben jedenfalls deutlich in die Pause reingespielt schon. Da waren nur noch Thomas und Micha da, mit denen wir noch nen schnellen Döner essen waren.

 

@Jimmy:

Niedrigere Punktzahl bedeutet weniger Testspiele für die ETC... Beim TTS-Cup sollten eigentlich 1600 Punkte-Listen gespielt werden. Doch das wurde dann übern Haufen geworfen.

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Ja, ETC ist natürlich ein Argument, das versteh ich schon. Frage ist halt, ob's am ETC so viel anders aussehen wird, ich denke nur eine kleine Zahl von Nationen wird ein wirklich regelfestes Team stellen können.

Aber egal, die Entscheidung steht ja schon.

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Wo wir gerade von PDFs und "schnell-finden aufm Turnier" reden: Wenn man die 9th Age pdfs auf dem Tablet mit Adobe Acrobat öffnet, dann funktionieren auch die Links innerhalb des Dokuments (was beim standardmäßigen Google-pdf-Programm nicht der Fall ist) :ok:

bearbeitet von Borgio
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Spiel 2 gegen Thomas "Zwergnase" Möller mit Dämonen

 

Es wartet diesmal zum Glück keine Tzeentch-Beschussarmee auf mich. Ich wusste zwar nicht, was die Slaanesh-Dudes können, aber ich hätte alles lieber genommen als Pew-Pew. Was kam da also? Kerneinheiten mit B6, Rest B10. Ein Streitwagen mit 8 LP und 14 Attacken (?!klingt falsch?!). Dazu noch ein Prinz, der sich heilen kann. Zu meinem Leidwesen hatte ich anscheinend vor den Slaaneshbestien zu großen Respekt, aber dazu mehr während des Berichtes. Hier nochmal die Liste

Slaaneshprinz Lvl 4 (Schwarze Magie) und die Slaaneshschusswaffe

30+25 Dämonetten (die große Einheit hatte das Flammenbanner)

3 Slaaneshautos

2x4 Slaaneshbestien (1x Claws, 1x add. HW)

5 Slaanesh-Reiter

5 Furien

1 halbgroßes Slaaneshauto

1 ganz großes Slaaneshauto

 

Aufstellung: Normal

Mission: Mittelpunkt

 

Bei der Magie hatte ich das doppelte Geschoss dabei. So wollte ich den Prinzen abholen. Er konnte den Spruch eigentlich nicht durchlassen, egal ob ich mir die Zauberin wegsprenge. Ansonsten waren bloß die hohen Ini-Werte unangenehm, aber das würde ich auf die Schnelle nicht geändert kriegen ;)

 

Aufstellung

 

Die Schützen inkl. der wichtigen Magier wollte ich durch die zentrale Position schützen. Ansonsten hätte ich bloß Baum und Jäger gerne getauscht im Nachhinein.

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Runde 1

Dämonen

 

Die Welle rollt... Alles steht vor meiner Haustür. Jäger werden umgelenkt und die Dryaden provoziert (die Slaaneshbestien davor sind die mit add. HW und deshalb Ini6). In der Magiephase würfelt er die schwarzen Blitze so hoch (und total mit 4 Würfeln), dass ich die vorgehuteten Falken (mit Angriffsposition auf die Furien ohne Konter) opfern muss. "Dann musst du es halt verwürfeln..." sagte ich. Er tat es nicht... und ich packte die Falken wieder ein. Nur die Bannrolle gleich jetzt zu ziehen, wollte ich nicht zumal mich der Kontrollverlust doch sehr interessierte. Es war aber bloß "Jeder Magier der eigenen Seite..." und damit leider egal. Sprüche vergessen oder Kaskade wären da meine Wahl gewesen ;)

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Waldelfen

 

Erstmal müssen die Umlenker weg. Jäger in die Front, dass das klargeht und Waldreiter in die Flanke um die Jäger zu blocken. Den Baum zieh ich links rüber, wenn die Dämonetten angreifen wollen, würde ich schon gerne die 30 Tests sehen um dann NK-Runde für NK-Runde zu verlieren. Die Dryaden wollen sich mit den Slaaneshbestien schlagen und mal schauen, was die so können. Hier hab ich mich geärgert, dass ich deren Formation nicht breiter gestellt hab bei der Aufstellung. Dann baue ich nen Klopps und messe nicht nochmal die Distanz der Magier zum Prinzen. In der Magiephase fehlt dann ein Zoll... :skepsis:  Somit fehlt mir auch der Punch. Aus Gram darüber muss ein Auto dran glauben. Slaaneshbestien gegen Dryaden sieht ausgeglichen aus und wir bleiben stehen.

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Runde 2

Dämonen

 

Ab jetzt heißt es konsequent "aufs Maul". Zuerst sagen die 4er Bestien nen Angriff auf meine großen Schützen an. Diese haben -3 BF und ich würde also im S&S nix rausnehmen. Dann messe ich die Distanz zum General und zum AST. AST? Wo ist der AST, joar da ist keiner. Also ein nicht wdh.barer Test auf die 7. Also sag ich Flucht. Das war ein großer Fehler, weil ich erstens die zweite Umlenkmöglichkeit in die Magierschützen übersehen habe (10" Grundbewegung ist schon viel^^) und zweitens besser kämpfe als schnöde Slaaneshbestien. Den Fehler kann ich aber ruhigen Gewissens der Unkenntnis der gegnerischen Armee zuschreiben und als Lerneffekt verbuchen. Den Umlenktest muss er trotzdem erstmal bestehen, aber das klappt und die Magier sind gepinnt. Außerdem kommt noch das linke Slaaneshauto auf die gewürfelte 11 ran an die Waldreiter und verprügelt die. Hier hab ich gepokert und wolle halt sehen. Auf der rechten Seite kriegen die Dryaden noch nen Streitwagen in die Flanke, was diese tötet. Es bleibt eine Bestie und der Streitwagen am Leben. Hier gab es irgendwie nen Fehler auf Thomas' Seite, dass er den Streitwagen falsch angestellt und/oder flasch Verluste entfernt hat, wodurch der Streitwagen nicht überrennen konnte. Die Jäger kriegen Peitsche und Frostwind ab. So kann ich wenigstens die Debuffs bannen. Im Nahkampf Schützen<>Bestien bemerke ich meinen Fehler. Denn die Schützen lassen nur 2/4 Bestien übrig :D Klar war das sauber gewürfelt, aber ich hatte ja die Wahl die Bestien mit den großen Schützen zu bekämpfen und da wäre es wieder ok gewesen. Also merke dir: Gegen die Slaaneshbestien kann man sich was zutrauen, wenn man gleichschnell ist.

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Waldelfen

 

Bei den Slaaneshbestien in den kleinen Schützen war es so knapp, dass wir auswürfeln musste, ob die Tänzer sie sehen. Die Entscheidung ging zugunsten von Thomas und so holen sich meine Tänzer halt die rechte Flanke. Ist zwar risky, aber ich hab dem Baum den einmaligen 9er Test zugetraut, wenn die Dämonen mir nur den Champion zum fressen geben. Also kille ich erst den Streitwagen und überrenne in die letzte Slaaneshbestie. Baum blockt die Dämonetten. Ich drehe die Flanke zu, weil ich den NK auch mit Front nicht gewinnen kann. Die kleinen Schützen stehen jetzt weg, weil sie diesmal nichts gebacken kriegen. Die Jäger werden eh vom Prinzen erschossen, bevor sie im Spiel sind also hole ich mir noch das Auto und renne weit auf die Flanke.

 

Runde 3

Dämonen

 

Ganz schön viel Action in den ersten zwei Runden und jede Armee schon oder in absehbarer Zeit stark dezimiert. Wir hatten noch ne halbe Stunde und mussten uns beeilen. Also Dämonetten in den Baum. Champion stirbt und Test gelingt. Alles cool. Die rechte Slaaneshbestie wird erschlagen und ich drehe ich so, dass ich den minimalen Abstand auf das etwas teurere Slaaneshauto hinkriege. Die linke Slaaneshbestie dockt in den Schützen an. Vor allem mit dem Ziel, diese für den Prinzen zu pinnen. Wir bleiben beide stehen und er reformt so, dass ich nicht außer Sicht komme.

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Waldelfen

 

Jetzt wird zurückgeschossen. Die Jäger holen sich das Auto und der Baum teilt richtig nett aus. Schlechte Laune bedeutet halt 6 Stomps. Ab jetzt verlieren die Dämonetten jede Nahkampfrunde, was deren Anzahl auch weiter reduziert. Dadurch, dass die Schützen den letzten LP nicht aus der Bestie geprügelt haben, würde gleich der Prinz andocken (ich hätte sonst durch eine Drehung außer Sicht kommen können).

 

Runde 4

Dämonen

 

Thomas überlegt, ob er mit den das Zentrum haltenden Dämonetten einen Angriff auf meine Tänzer ansagt. Die Möglichkeit hatte ich für mich ausgeschlossen, weil er so das Missionsziel aufgeben würde und dafür in einen NK rennt, der nicht zwingend mit der Auslöschung des Feindes enden muss. So denkt Thomas auch darüber und machts sich aufm Marker bequem. Der war für ja nicht mehr zu holen, denn der Prinz dockt an, kriegt den Champion und ich die letzte Bestie. Der Baum hat immer noch schlechte Laune und zermatscht eine Dämonette nach der anderen. Seine LP-Verluste halten sich in Grenzen, weil ich in meinen Magiephasen auch nur wenige Bannwürfel erwürfle und dementsprechend das Heilen durchdrücken kann.

 

Waldelfen

 

So doll wollens meine Tänzer dann doch nicht mehr wissen. Sie stehen dem großen Streitwagen und den Dämonetten gegenüber. Mit einem von beiden würde ich mich ja anlegen, aber mit beidem muss es nicht sein also passiert da nix mehr. Der Baum lässt 3 Dämonetten stehen.

 

Runde 5

Dämonen

 

Der Prinz holt sich den Adler und macht sich auf nen Angriff des Baumes gefasst. Dieser dreht sich mit 2 Rest-LP zum Prinzen um. Im Zentrum bleibt alles.

 

Waldelfen

 

Ich könnte noch mit dem Baum den Prinzen abholen, was mir aber zu riskant ist, wegen S&S mit der Stärke-6-Peitsche. Also ist hier Schluss und wir würfeln das noch zum Spaß aus. Der prinz macht nur 3 Schüsse und keinen LP-Verlust. Im Nahkampf kassiere ich auch nix und probiere die Crush-Attack. Treffer, Wunde und die Multiwunden würden reichen zum Kill. Also noch der Rettungswurf, den er erst im Reroll (Weavers Eye) besteht. Also alles richtig gemacht.

 

 

Wir waren uns einig. Es war ein richtig cooles Gemetzel, das mit 5:5 endet. Durch das Missionsziel ists halt noch 3:7, aber das Spiel müsste noch mal testgespielt werden. Also war ich jetzt bei par und musste mal gucken wer jetzt so auf mich wartet.

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