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Eine Listenidee im Wandel der Editionen


Swanky

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Hoi,

mit Erscheinen des neuen Codex und nach vielen, vielen Stunden des müssigen Grübelns habe ich versucht, das, was ich seit Ende der 5. Edition spiele in ein neues Gewand zu verpacken. Ursprünglich sah die Liste so aus:

Kombiniertes Kontingent: Blood Angels (Hauptkontingent)

***************  1 HQ *************** 

Scriptor, Sprungmodul

 - - - > 125 Punkte

 

***************  3 Elite *************** 

Furioso-Cybot, Paar Blutklauen, Sturmbolter & Melter

+ Landungskapsel  -> 35 Pkt.

 - - - > 160 Punkte

 

Furioso-Scriptor

+ Landungskapsel  -> 35 Pkt.

 - - - > 210 Punkte

 

Sanguiniuspriester, Energieklaue, Sprungmodul

 - - - > 90 Punkte

 

***************  3 Standard *************** 

Sturmtrupp

10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Flammenwerfer

+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Energiefaust  -> 35 Pkt.

 - - - > 225 Punkte

Sturmtrupp

10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter

+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole, Melterbomben  -> 15 Pkt.

 - - - > 215 Punkte

 

Todeskompanie

6 Todgeweihte, 6 x Boltpistole, 4 x Kettenschwert, 2 x Energiewaffe

+ Landungskapsel  -> 35 Pkt.

 - - - > 185 Punkte

 

***************  2 Sturm *************** 

Baal-Predator, Synchronisierte Sturmkanone, Seitenkuppeln mit Schweren Boltern

 - - - > 145 Punkte

Baal-Predator, Synchronisierte Sturmkanone, Seitenkuppeln mit Schweren Boltern

 - - - > 145 Punkte

 

Gesamtpunkte Blood Angels : 1500

 

Das ändert sich naturgemäß deutlich.

Kombiniertes Kontingent: Blood Angels (Hauptkontingent)
***************  2 HQ ***************  
Librarian Dreadnought, Meisterschaftsgrad 2

+Kapsel

- - - > 175 Punkte

Fordert gegnerische Kriegsherren und versteckte E-Fäuste, da er jetzt die Aufwertung zum Charakter bekommen hat. Alternativziele sind Monströse Kreaturen aller Art. Würfelt vornehmlich auf der Sanginius-Psitabelle, damit das Vorhaben klappt. Blutspeer wäre ein netter Bonus.

 

Sanguinary Priest
+ Boltpistole, Kettenschwert, Engelskrone  -> 11 Pkt.
+ Sprungmodul  -> 15 Pkt.
 - - - > 86 Punkte

In die Sang. Guarde. Engelskrone ist ein Wackelkandidat, liest sich aber gut.

***************  3 Elite ***************  
Furioso-Cybot, Paar Energiefäuste, Sturmbolter & Melter, Magnagreifer

+Kapsel
 - - - > 125 Punkte

Wird hoffentlich den einen oder anderen Panzer öffnen können.

Death Company Squad
10 Deat Company Marines, 10 x Boltpistole, 8 x Kettenschwert, 2 x Energiewaffe, Sprungmodule
 - - - > 260 Punkte

Dahin, wo sie gebraucht werden.

Sanguinische Garde
5 Sanguinische Gardisten5 Deat Company Marines, Ordensbanner, 5 x Angelus-Bolter, 5 x Karmesinrote Klinge
 - - - > 190 Punkte

Räumen mit MEQs auf.

***************  2 Standard ***************  
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Schwerer Flamer
+ Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Flammenwerfer  -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter  -> 35 Pkt.
 - - - > 200 Punkte

Infanterieblobs, offene Fahrzeuge oder Waffenstellungen (z.B. Lootas, Laserkanonenteams)

Scouttrupp
5 Scouts, 3 x Scharfschützengewehr, Schwerer Bolter, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Scharfschützengewehr  -> 1 Pkt.
 - - - > 77 Punkte

Hocken althergebracht auf dem eigenen Missionsziel oder versuchen, es dem Gegner wegzunehmen (das Relikt *hust*)

***************  2 Sturm ***************  
Assault Squad
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Flammenwerfer
+ , Veteran Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Energiefaust  -> 35 Pkt.
 - - - > 215 Punkte

Infanterie verprügeln.

 

Assault Squad
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter
+ , 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole, Melterbomben  -> 5 Pkt.
 - - - > 195 Punkte

Soll verbliebene Fahrzeuge öffnen. Soweit erfüllt, andere Nahkampftrupps unterstützen. Je nach Mission und Lage Aufteilung in Kampftrupps.

***************  2 Unterstützung ***************  
Baal-Predator, Synchronisierte Sturmkanone, Seitenkuppeln mit Schweren Boltern
 - - - > 135 Punkte

Leichte Transporter (würde wohl durch normalen Laserpred ersetzt wenn denn einer vorhanden wäre).

Vindicator, Bulldozerschaufel
 - - - > 125 Punkte

Ouch.

 

Gesamt 1853

Es fällt auf, dass jetzt etwas mehr in die Liste geht, was aber auch an der Anhebung der Punktgrenze liegt: Die Scouts, der Taktische Trupp, ein aufgestockter Todeskompanietrupp und die sanguinische Garde. Das Gros der Punkte geht für den neuen Standard drauf. Dafür fehlt mir jetzt gefühlt der zweite Scriptor für den Prophetiefokus sowie ein zweiter Pred. Insgesamt Fokus auf den Nahkampf und extrem kurze Reichweite < 12". Dagegen halte ich, dass fast alle Truppenteile mobil sind oder per Landungskapsel direkt am Gegner abgesetzt werden können. Bitte beachten: Die Punktkosten der Landungskapseln stimmen bei den Bots nicht, sind jedoch auf die Gesamtpunkte angerechnet. Es handelt sich um einen Fehler der aktuellen OnlineCodexversion.

Ich werde hoffentlich noch in diesem Jahr die Gelegenheit haben, das mal so oder so ähnlich auszuprobieren, da noch nicht alle benötigten Modelle in meinem Besitz sind (Sang.Guarde und TK Springer).

bearbeitet von Swanky
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Ich finde es schön, dass du hier mal eine Liste gepostet hast, die sich vom üblichen Getue abhebt - sonst packt ja jeder aber auch wirklich alles in einen Drop Pod.

Ich denke mit der Liste kann man schon ordentlich Spaß haben! Ein paar Sachen würde ich ändern, ich denke die Armee würde dadurch noch etwas an Flexibilität gewinnen:

- die Scouts machen mEn mit Scharfschützengewehren nahezu nichts. Du hast mehr davon, sie mit Nahkampfwaffen auszustatten, oder wenn du sie nur zum ballern haben willst, dann mit Boltern, Schwerem Bolter und Höllenfeuermunition. Macht deutlich mehr her.

- die Death Company möchte eine Energiefaust haben. Die versteckte Faust ist einer ihrer größten Vorzüge! Mach sie dafür ruhig kleiner, die Punkte kannst du aber auch am Scouttrupp absparen - siehe oben

bearbeitet von Oleo Etuger

Verdammte Axt!!! Es heisst Warhammer. Nicht Warhammer Fantasy und schon gar nicht Fantasy.

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...mal kurze Stichworte, weil Handy...

- der Sangupriest will ein Bike und Vertias, das ist einfach zu gut, um zu Hause zu bleiben

- mind 2 Fauste in die DC, damit sie mit allem fertig werden kann

- die Sangugarde braucht wenigstens eine Faust

- der Kombiflammer am TT ist zu viel und ein Gimmick

- Scouts möglichst billig halten. Die müssen im Normalfall Biker ua von den Panzern abblocken... - vielleicht sogar 2x spielen.

- und der Vindi hat sicher seine Momente, gnadenlos ehrlich muss man aber sagen: der macht nichts...

Später vielleicht nochmals mehr, wenn ich am Rechner bin. :-)

BG

bearbeitet von Raven17

Aus Wartungstechnischen Gründen wurde das Licht am Ende des Tunnels vorrübergehend ausgeschaltet, wir danken für Ihr Verständnis.

 

*****Champion des Imperators

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Vielen Dank für Euren Zuspruch.

Ich habe gestern meine alte TK nochmal zersägt, um ihnen jetzt Sprungmodule geben zu können, die waren vom Vorgänger noch mit Plastikkleber gebaut... und zusätzlich den Deathstormtrupp zusammengebastelt. Somit kann ich jetzt ohne Probleme 11 Marines stellen, wobei erstmal nur 9 in die Liste kommen, dafür dann nur 1 E-Waffe (Axt wär wohl sinnvoll oder Knüppel, um W3 sofort umzuknüppeln) und eine Faust. Damit wären dann glaube ich sogar noch ein paar Punkte übrig, um dem Vindicator einen besseren Motor zu spendieren oder dem Scriptorbot einen Melter.

Die Sang.Guarde muss ich allerdings erstmal proxen, da sie bei unseren Händler hier gerade ausverkauft ist... -.-

 

€ Vom Raven geninjat, werde später nochmal drauf eingehen, sobald das andere Feedback kommt. :)

bearbeitet von Swanky
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So, zwar immer noch kein Rechner, aber mehr als 2min Zeit^^...

 

# Der Priester ist mit W5 und FnP stabiler als WL, als der Pzg13 Bot - und bringt mit dem Vitae 2 Traits auf Strategie - das ist so einfach gut. :ok:

# HiddenEFaust ist zwar super, gegen vieles (Monster/Teer) steckt man mit einer Faust aber zu lange fest und verliert das Spiel auf Dauer, weil man dann ins reagieren kommt. Wenn DC, dann sollten 2 Fäuste auf jeden Fall mit, um überall, wo´s wichtig ist, in der eigenen Runde wieder frei zu sein.

# scoutende Bluthundgrütze ist genauso tödlich, wie scoutender Bikerspam... - hier helfen infiltrierende Einheiten einfach enorm, weil infiltrieren vor dem Scouten kommt. Ich würde wohl zwei Trupps mit Schrotflinten einpacken und ggf eine Melterbombe / Kombiwaffe. :)

# die Sangugardisten haben so, wie oben, halt das selbe Monsterproblem wie die DC, sind aber zu fünft zu wenige, um das auszusitzen und im Gegensatz zu früher sind Monster nicht mehr automatisch langsam. Wenn der WK die zu fassen bekommt, sind sie halt einfach Geschichte... bei sowas gibt dann die Faust zumindest die Chance, was zu reißen... - imho würde ich konsequent entweder DC oder Gardisten spielen, dann aber richtig.

# die Unterstützung sehe bei mir dann so aus -

2 Unterstützung

Predator,

Maschinenkanone, Seitenkuppeln mit Laserkanonen, overcharged Engines, Dozer Blades

- - - > 130 Punkte

Predator,

Maschinenkanone, Seitenkuppeln mit Laserkanonen, overcharged Engines, Dozer Blades

- - - > 130 Punkte

Man kommt schnell an Marker/ hat Reichweite in der Armee / gibt Serpents was zum Nachdenken und ist kostengünstig dabei.

BG

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Vielen Dank für Euren Input. Dann gehen wir das Ganze mal in Ruhe durch:

Scouts und Scouten: Ich stimme dem zu, dass sie insgesamt günstig sein sollten und langfristig ist auch das Ziel, sie durch Shotgunscouts mit Melterbombe zu ersetzen. Dies ist vorerst aber keine Priorität, da ich absolut keine Lust habe, Scouts zusammenzubauen und zu bemalen... Zwei Trupps halte ich allerdings für überzogen, da man auch erstmal die Punkte für haben muss. Vielleicht suche in meinen Bitskisten mal nach ein paar Boltern und pappe die an die alten Modelle dran, um die billiger spielen zu können.

Alles was scoutet, kann nicht angreifen. Das schafft eine gewisse Komfortzone gegen viele Einheiten; Bikes werden bei uns selten gespielt. Unser Spieler, der die hat, hat seit ein paar Monaten keine Marines mehr ins Feld geführt.

Priester: Sollte von Anfang an der Warlord werden. Woher die Punkte für das Veritas? Die Vorstellung, ihn auf Bike zu spielen, gefällt mir aber nicht, da ich die Garde dann zwingend mit ihm aufstellen müsste, wenn sie zusammen sein sollen. Wie verhält es sich eigentlich mit unterschiedlichen Einheitentypen von Bike / Sprung-Infanterie im Angriff bzgl. der Wiederholungswürfe?

E-Fäuste: Wenn ich einen Todeskompanisten mit E-Waffe aus der Liste nehme, habe ich 38 Punkte frei. Davon gehen 25 in eine Faust bei der TK, 10 sind frei und 3 runden die Liste auf die Maximalpunktzahl ab. Wohin mit den übrigen 10 Punkten? Es gibt da viele Möglichkeiten: E-Faust für die Garde (halte ich für sinnvoll und würde auch die Äxte sparen), Melter beim Scriptorbot oder Overcharged Engines beim Vindicator? Die freie E-Waffe in der TK könnte eine Axt werden, um die "fehlende" Faust zu kompensieren. Wobei ich hier eher zum Knüppel tendiere.

Unterstützung: Der Vindicator ist sicher ein Atomziel, das gern mal in der ersten Schussphase draufgeht, insbesondere wenn man mal nicht die Initiative hat (was bei mir recht häufig vorkam in letzter Zeit, aber auch da hat der Vindicator mal eine Phase überlebt). Die Neuanschaffung zweier Predatoren ist aktuell aber nicht drin. Zur Verfügung stehen zwei Baalpreds mit Stuka / Schwebos, Vindicator, LRR und SR. Die gewählten Fahrzeuge haben unterschiedliche Aufgabengebiete und können den Gegner immer noch angehen / die Fronttruppen unterstützen.

Der Kombiflamer: Bisher bin ich mit zwei Flamern gut gefahren; die sind allerdings zusammen abgeschossen worden. Meine Regelinterpretation ist, dass der schwere Flamer ein eigenes Waffenprofil hat und demnach nicht zusammen mit den Flamern abgehandelt wird. Ich bin hier noch unschlüssig, inwieweit sich das auf das Spiel auswirkt. Tatsächlich wäre es aber denkbar, hier weitere 10 Punkte für andere Ausrüstung freizuschaufeln. Vielleicht hat ja jemand Erfahrungsberichte?

Garde oder TK: In unserem Spielerkreis spielen wir vornehmlich keine Spamlisten und selten mal richtig hart (wenn dann vorher nach Absprache). Ich nenne das gern fluffig hart. Da springen dann halt mal nicht 50 Todeskompanisten rum und das ist meiner Meinung nach auch gut so. Wenn wir darüber reden, ob wir entweder nur Garde oder nur TK spielen, reden wir automatisch auch darüber, die Sturmtruppen abzuschaffen und das ist für mich nicht diskutabel. ;)
 

bearbeitet von Swanky
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...nur Schnellantwort zum letzten und vielen Dank für die Ausführliche Antwort.

Es ging nur um Garde oder DC und auch nicht um 3+ Trupps davon. Von den anderen Sturmtruppen hat doch keiner gesprochen... ;-)

Garde und DC decken halt dasselbe Aufgabengebiet ab - was Du da an Ausrüstung investiert, hast Du dort in LP, Attacken und Sonderregeln. Aber die Garde ist das einzige DS2 Ziel, das Du dem Gegner präsentierst, und das ohne Rettungswurf... oder anderen zusätzlichen Schutzwurf. Einfach nur 5 MEQ, quasi. :-)

Der Bikepriest kann sich aber zb auch erstmal Scouts anschließen, oder 5 taktischen, oder 5 normalen Springern, oder... :-D

BG

bearbeitet von Raven17

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*****Champion des Imperators

"Primus inter pares" - Hoher Rat zu Terra

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Hm. Das DS2 Argument ist ein guter Punkt. Ansonsten auch der einzige. Ich würde halt ungern einen weiteren Cybot / weitere Todeskompanie spielen und etwas mehr Varianz auf dem Feld haben. Ich probiere das heute Abend mal wie folgt aus:

***************  2 HQ  ***************  
Librarian Dreadnought
- Meisterschaftsgrad 2
- Melter
 - - - > 185 Punkte

Drop Pod
- Sturmbolter
 - - - > 35 Punkte

 

Sanguinary Priest
+ - Boltpistole
   - Kettenschwert
   - Engelskrone
   - Veritas Vitae
+ - Sprungmodul
 - - - > 101 Punkte

***************  3 Elite  ***************  
Furioso-Cybot
- Paar Energiefäuste
- Sturmbolter & Melter
- Magnagreifer
 - - - > 125 Punkte

Drop Pod
- Sturmbolter
 - - - > 35 Punkte

Death Company Squad
9 Deat Company Marines
- 9 x Boltpistole
- 7 x Kettenschwert
- 1 x Energieschwert
- 1 x Energiefaust
- Sprungmodule
 - - - > 247 Punkte

Sanguinische Garde
5 Sanguinische Gardisten5 Deat Company Marines
- Ordensbanner
- 5 x Angelus-Bolter
- 4 x Karmesinrote Klinge
- 1 x Energiefaust
 - - - > 200 Punkte


***************  2 Standard  ***************  
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Schwerer Flamer
+ Sergeant
   - Boltpistole
   - Kettenschwert
+ - Landungskapsel
   - Sturmbolter
 - - - > 190 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Schrotflinte
+ Upgrade zum Sergeant
   - Boltpistole
   - Schrotflinte
   - Melterbomben
 - - - > 60 Punkte

***************  2 Sturm  ***************  
Assault Squad
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Flammenwerfer
+
   - Veteran Sergeant
   - 1 x Boltpistole
   - 1 x Energiefaust
 - - - > 215 Punkte

Assault Squad
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Melter
+
   - 1 x Kettenschwert
   - 1 x Boltpistole
   - Melterbomben
 - - - > 195 Punkte

***************  2 Unterstützung  ***************  
Baal-Predator
- Synchronisierte Sturmkanone
- Seitenkuppeln mit Schweren Boltern
 - - - > 135 Punkte

Vindicator
- Bulldozerschaufel
 - - - > 125 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1848

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So wieder da, es ging gegen Dark Eldar. Liste? Archon und Succubus im Klaivextrupp mit Portalfokus, 3 Ravager, 3*10 Kabaliten in Barken mit Splittervorrat und 2 Jetbiketrupps, einer 6 der andere größer. Gespielt wurde Mahlstrom: Kein Kontakt.

Ich fange an, er stiehlt die Initiative. Der Beschuss nimmt dem Baalpredator einen SchweBo, der Vindicator wird geschüttelt. Ich verliere die Scouts durch etwas unglückliche Positionierung in der ersten Runde im Nahkampf. Ich ziehe im ersten Turn nur Grütze, schaffe es aber, recht viele Missionsziele zu kontrollieren und seine Flanke zu öffnen, so dass sein Spielraum recht eingeengt wird. Der Kabalitentrupp schockt mittig auf der anderen Seite nah der TK. Es entbrennt ein heißer Kampf um diese rechte Seite, ich schaffe es aber, über Zeit den Rückstand an Missionspunkten über kontrollierte Missionsziele zu drehen. Verluste waren ausgeglichen auf beiden Seiten. Weiteres zu den einzelnen Einheiten im Spoiler:

***************  2 HQ  ***************  
Librarian Dreadnought
- Meisterschaftsgrad 2
- Melter
 - - - > 185 Punkte

Drop Pod
- Sturmbolter
 - - - > 35 Punkte

In Runde 1 auf der linken Flanke geschockt. Einen Ravager zerlegt, danach mit seinem breiten Hintern ein Missionsziel beschützt. Psi: Zorn entfesseln, Schild des Sanguinius, Fokus

 

Sanguinary Priest
+ - Boltpistole
   - Kettenschwert
   - Engelskrone
   - Veritas Vitae
+ - Sprungmodul
 - - - > 101 Punkte

Auf der linken Flanke in Runde 2 geschockt, mit der Sang. Garde den zweiten der drei Ravager zerstört. Danach unglücklich im Splitter / Lanzenbeschuss umgekommen, da nur wenige Rüster bestanden wurden und der Lanzenbeschuss nicht über Achtung, Sir! verteilt werden konnte. Zwei Gardisten haben ein Missionsziel an der gegnerischen Kante bis Spielende gehalten und so Siegpunkte beim Gegner verweigert. Müssen weiter getestet werden bevor ich mir ein Urteil erlaube.

Die erwürfelten Fähigkeiten waren: Weniger Abweichung beim Schocken und strategisch: Reservewürfe wiederholen. -.-

***************  3 Elite  ***************  
Furioso-Cybot
- Paar Energiefäuste
- Sturmbolter & Melter
- Magnagreifer
 - - - > 125 Punkte

Drop Pod
- Sturmbolter
 - - - > 35 Punkte

Er kam und nahm dem später von der Garde zerstörten Ravager zwei Rumpfpunkte, bevor er in einer einzigen Salve Lanzenfeuer explodierte.

Death Company Squad
9 Deat Company Marines
- 9 x Boltpistole
- 7 x Kettenschwert
- 1 x Energieschwert
- 1 x Energiefaust
- Sprungmodule
 - - - > 247 Punkte

Durch 4 Schuss (davon zwei Abwehrfeuer) Melterpistolen 3 Marines verloren, danach vom Archontrupp bis auf die E-Waffen dezimiert, aber immerhin noch alles bis auf die Succusbus und den Archon verdroschen, so dass diese keine ernstzunehmende Gefahr mehr waren (weil langsam und weit weg von allen Zielen). Schnell und absolutes Bedrohungspotenzial.

Sanguinische Garde
5 Sanguinische Gardisten5 Deat Company Marines
- Ordensbanner
- 5 x Angelus-Bolter
- 4 x Karmesinrote Klinge
- 1 x Energiefaust
 - - - > 200 Punkte
Siehe Sang.Priester

***************  2 Standard  ***************  
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Schwerer Flamer
+ Sergeant
   - Boltpistole
   - Kettenschwert
+ - Landungskapsel
   - Sturmbolter
 - - - > 190 Punkte

Hatte mit den offenen Fahrzeugen seinen Spaß. Zwei nebeneinander geparkte Barken wurden um ca 13. Kabalkrieger erleichtert und dabei eine Barke komplett zerschossen. Danach den Missionszielmarker gegen den großen Jetbiketrupp verteidigt, bis Sturmmarines assistieren konnten. Wurden dann von den versprengten Überresten der Kabalen erschossen. Haben ihre Punkte reingeholt. Gesetzt.

 

Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Schrotflinte
+ Upgrade zum Sergeant
   - Boltpistole
   - Schrotflinte
   - Melterbomben
 - - - > 60 Punkte

Etwas unglücklich platziert. Kein Urteil.

 

***************  2 Sturm  ***************  
Assault Squad
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Flammenwerfer
+
   - Veteran Sergeant
   - 1 x Boltpistole
   - 1 x Energiefaust
 - - - > 215 Punkte

Haben den Scouttrupp allein mit den Flammenwerfern gerächt, danach ohne Verluste auf einem Missionsziel gehockt. Etwas unglücklich: direkt den allerersten gefährliches Geländetest versiebt, indem der Springer gegen eine Hauswand geflogen ist...

 

Assault Squad
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Melter
+
   - 1 x Kettenschwert
   - 1 x Boltpistole
   - Melterbomben
 - - - > 195 Punkte

Haben die Mitte der Platte bearbeitet und den großen Jetbiketrupp verdroschen. Danach von Kabaliten fast erschossen und beim Angriff auf eine Barke sowohl im Fern- als auch im Nahkampf jämmerlich versagt. Hochmobil und super für die Mahlstrommissionen. Evtl. Potenzial mit Kampftrupps je nach Mission.

 

***************  2 Unterstützung  ***************  
Baal-Predator
- Synchronisierte Sturmkanone
- Seitenkuppeln mit Schweren Boltern
 - - - > 135 Punkte

In Runde 1 am Ravager keinen Schaden verursacht und folgerichtig in Runde 2 gewrackt. Hm.

 

Vindicator
- Bulldozerschaufel
 - - - > 125 Punkte
In Runde 1 geschüttelt, hat er dank Streufeld und schlechten Lanzen bis Runde 5 überlebt, dabei extremes Angstpotenzial bei den Eldar geschürt und schließlich von der Meltapistole der Succubus gewrackt. Hat die ganze Zeit ein Missionsziel gehalten, welches der DE Spieler einnehmen musste. Bleibt vorerst erhalten.

Gesamtpunkte Blood Angels : 1848

Am Ende steht es 10:9 für die Blood Angels! (Allerdings erster Abschuss und Kriegsherr für die DE). Die Mahlstrommissionen machen Spaß; die hohe Mobilität der Liste kommt den Missionen ebenfalls zugute. Außerdem merkt man erst im Spiel, wie viel jetzt wirklich in eine Liste passt. Sofern die Blood Angels den Angriff bestimmen können (und dank der Sprungmodule können sie das auch oft), ist der Erstschlag derb. Da blieb auch in den Jetbikes nicht viel stehen; da muss nichtmal viel mit Boltpistolen zusammengeschossen werden. Der neue Taktische Trupp macht seine Sache mit dem schweren Flamer sauber und kann sich jetzt endlich auch bewegen. Fazit: Macht Spaß! Das Listenkonzept wird auf jeden Fall weiterverfolgt und getestet.

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Danke für den Bericht.

Deine Liste deckt sich zum großen Teil mit dem, was ich auch demnächst mal testen wollte. Das Ergebnis liest sich doch garnicht so übel. Bin mal gespannt.

So fürchtet nicht und seid stolz, denn wir sind die Söhne des Sanguinius, die Beschützer der Menschheit.

Ja, wir sind wahrhaftig die Engel des Todes.

Blut fließt. Zorn brennt. Tod erwacht. Krieg ruft!

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So nachdem ich die Liste mit geringen Abweichungen jetzt mehrfach gespielt habe, anbei ein kurzes Fazit. Gespielt wurden gegen Dark Eldar, CSM, Orks und Chaos Dämonen bunt gemischt verschiedene Mahlstrom- und Ewiger Krieg Missionen; die Spiele wurden alle - meist recht knapp - gewonnen:

 

Kombiniertes Kontingent: Blood Angels (Hauptkontingent)

***************  2 HQ  ***************  
Librarian Dreadnought
- Meisterschaftsgrad 2
- Melter
+ - Landungskapsel
   - Sturmbolter
 - - - > 220 Punkte

Verursacht totale Angst beim Gegner. Holt selten seine Punkte direkt rein, gibt dem Rest der Armee aber Zeit, in Stellung für den Vernichtungsschlag zu gehen.

 

Sanguinary Priest
+ - Boltpistole
   - Kettenschwert
   - Engelskrone
   - Veritas Vitae
+ - Sprungmodul
 - - - > 101 Punkte
Unspektakulärer Buff für die Garde. Die Engelskrone ist ihre Punkte bisher absolut wert gewesen. Sollte sich möglichst aus Herausforderungen heraushalten.

***************  3 Elite  ***************  
Furioso-Cybot
- Paar Energiefäuste
- Sturmbolter & Melter
- Magnagreifer
+ - Landungskapsel
   - Sturmbolter
 - - - > 160 Punkte

Wie beim Furiososcriptor. Zusammen recht hartnäckig.

 

Sanguinary Guard
5 Sanguinary Guard
- Ordensbanner
- 5 x Angelus-Bolter
- 4 x Karmesinrote Klinge
- 1 x Energiefaust
 - - - > 200 Punkte

Habe sie meist über die Kante kommen lassen, wo sie flankierende Einheiten nicht unter Druck gesetzt sondern schlicht ausgerottet haben. Danach habe ich sie ins Zentrum gerückt, um die anderen Springer zu unterstützen.

Death Company Squad
9 Deat Company Marines
- 9 x Boltpistole
- 7 x Kettenschwert
- 1 x Energieschwert
- 1 x Energiefaust
- Sprungmodule
 - - - > 247 Punkte
Sackhart. Entweder übers Zentrum oder die zweite Flanke kommen lassen. Jeder Gegner wird automatisch gegenlenken und so weitere Räume öffnen.

***************  2 Standard  ***************  
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Schwerer Flamer
+ Upgrade zum Sergeant
   - Boltpistole
   - 1 x Kombi-Flammenwerfer
+ - Landungskapsel
   - Sturmbolter
 - - - > 200 Punkte

Habe nach dem ersten oder zweiten Spiel den Kombiflamer wieder reingenommen. Es macht die Aufgabe des Trupps weitaus sicherer erfüllbar. Haben ihre Aufgabe immer erfüllt (wobei auch mehrfach glücklich länger überlebt - gegen Orks einen Ansturm mit Boss / Lucky Stikk und 20 Boys überlebt; Boss hatte sich mit dem Stikk selbst gekillt; Trupp überlebte mit 4 Verlusten den Nahkampf). Insgesamt sehr flexibel gegen Konterelemente oder Waffenstellungen einsetzbar.

 

Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Schrotflinte
+ Upgrade zum Sergeant
   - Boltpistole
   - Schrotflinte
 - - - > 55 Punkte
Ankerpunkt der eigenen Aufstellungszone. Unspektakulär, meist sogar komplett ignoriert.

***************  2 Sturm  ***************  
Assault Squad
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
   - Veteran Sergeant
   - 1 x Boltpistole
   - 1 x Energiefaust
 - - - > 215 Punkte

Haben ihre Aufgabe immer gut erfüllt. Lasse sie meist als unterstützendes Element mit entweder der DC oder SG mitspringen.

 

Assault Squad
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
   - 1 x Kettenschwert
   - 1 x Boltpistole
   - Melterbomben
 - - - > 195 Punkte
Haben ihre Aufgabe immer gut erfüllt. Lasse sie meist als unterstützendes Element mit entweder der DC oder SG mitspringen.

***************  2 Unterstützung  ***************  
Vindicator
- Bulldozerschaufel
 - - - > 125 Punkte

Durch das Bedrohungspotenzial der beiden Furiosos in den ersten Runde oft komplett ignoriert. Daher Räume, die Schablone auch mal einzusetzen. Bleibt gesetzt.

 

Predator
- Maschinenkanone
- Seitenkuppeln mit Laserkanonen
- Overcharged Engines
- Bulldozerschaufel
 - - - > 130 Punkte
Nach den ersten beiden Spielen für den Baalpred eingetauscht. Seither problemloses Unterstützungselement, um gegen Fahrzeuge vorzugehen. Wichtig: Auf jeden Fall schnell machen.

Gesamtpunkte Blood Angels : 1848

bearbeitet von Swanky
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