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TabletopWelt

[Planetfall] Vergleich mit DZC


Empfohlene Beiträge

Präferenzen für eines der beiden Systeme mal außen vor, tut der Artikel beiden Systemen keinen gefallen.

Es werden keine Unterschiede herausgearbeitet, sondern eigentlich nur die Präferenzen des Autors dargelegt und das noch nicht mal gut.

Man erfährt über die Systeme an sich praktisch gar nichts. Jemand, der wissen will wie das Spiel so ist danach genauso schlau wie zuvor.

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Ich kann dem Artikel nur teilweise zustimmen. Die Infanteristen bei PF sehen wirklich deutlich dynamischer aus. Der eher "stämmige" Look der Fahrzege bei PF spricht mich aber nicht so an. Ein Schützenpanzer mit einem 4m(?) hohen Rumpf klingt wie ein etwas zu offensichtliches Ziel, zumal er bei einem Volltreffer ja auch sein Leben aushaucht. Da quetsche ich mich doch lieber in so ein flaches Ding, das gar nicht erst getroffen wird.

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Kann ich liefern.

PF spielt sich mehr in Richtung FoW/40K, sprich man wird Gelände eher offener aufstellen und 1-3 Missionsziele in der Regel haben. DZC geht mehr in Richtung Modern Warfare, d.h. offenes Gelände ist recht tödlich, man wird also meist Deckung suchen und dementsprechend auch das Gelände platzieren. Geländetchnisch benötigt DZC eindeutig mehr Gelände, sieht dann natürlich auch beeindruckender aus, wenn man eine komplette Stadtplatte hat. Bei DZC hat man in der Regel min. 4-8 Missionsziele und es ist eindeutig missionsbasierter als Planetfall.

Vom Regelwerk her ist DZC ausgereifter (wenig verwunderlich, wenn man bedenkt, das es im Kern der Vorfahr von Planetfall war, bevor Dave Spartan verlies) und in sich stimmiger. Das neue Einheiten herunterladbare Vorab-Beta-Regeln bekommen und erst nach einem Jahr dann in einem Buch veröffentlicht werden, erlaubt ein gutes Finetuning und ist in der Form auch Spartan zu empfehlen, denn wenn man bedenkt, dass das jetzige Regelwerk schon die 2. Fassung ist, dann sind da noch zu viele Fehler drin. Es fehlen teilweise wichtige Regelabschnitte und die Änderungen der Armeelisten sind im Moment einfach zu häufig. Planetfall kann ein gutes Regelwerk werden (oder auch nicht, Spartan hat ja das gute Dystopian Legions ja in der Neuauflage völlig verhunzt) aber Spartan muss endlich mehr in einen Redakteur/Lektor investieren. Was auffällt: Die Völker spielen sich bei DZC deutlich unterschiedlicher als bei Planetfall, dafür hat man ein wenig weniger Völkerauswahl zu Anfang, das dürfte sich aber im Lauf der Zeit angleichen. Wer 40K oder FoW kennt dürfte sich bei PF schnell heimisch fühlen, bei DZC muss man sich an das Modern Warfare erst gewöhnen und auch der richtige Gebrauch der Dropships in mehreren Rollen will gelernt sein.

Infanterie spielt bei PF eine ähnliche Rolle wie die anderen Einheiten, d.h. sie sind wie Panzer auf dem Schlachtfeld einsetzbar und können auch einiges verkraften. Infanterie bei DZC ist verletzlicher und wird meistens mit Fahrzeugen ans Ziel gebracht. Dafür brillieren sie im Gebäudekampf. Wobei der Gebäudekampf sich auch auf das Plattmachen von Gebäuden erstreckt und eine gängige Taktik im Spiel ist. PF interagiert da etwas weniger mit dem Gelände und Gebäudekämpfe sind auch weniger wichtig.

Deutsche Fassung wird es von PF keine geben, da ist Spartan zu stur (nicht das es versucht wurde, aber selbst Fanübersetzungen wollen sie nicht und drohen gleich mit dem Anwalt). DZC gibt es inzwischen in einer sogar verbesserten deutschen Fassung und der Erweiterungsband ist auch schon in Arbeit.

Das mal auf die Schnelle, stehe gerne auch für Detailfragen zur Verfügung.


 

Die Infanteristen bei PF sehen wirklich deutlich dynamischer aus. Der eher "stämmige" Look der Fahrzege bei PF spricht mich aber nicht so an. Ein Schützenpanzer mit einem 4m(?) hohen Rumpf klingt wie ein etwas zu offensichtliches Ziel, zumal er bei einem Volltreffer ja auch sein Leben aushaucht. Da quetsche ich mich doch lieber in so ein flaches Ding, das gar nicht erst getroffen wird.

 

Wobei die Infanteristen bei DZC nur die aus dem Starter sind und nur als Bonus angesehen werden sollten, damit man flott spielen kann. Plastik in der Größe erlaubt keine großen Hinterschneidungen und die Metallgeschwister sehen deutlich besser aus und können es mit denen von PF problemlos aufnehmen. Die Jungs passen übrigens alle in den Panzer, Zwei Bear-Transporter transportieren einen Trupp aus 30 Mann, was auch der "Bestückung" moderner Schützenpanzer entspricht (siehe Boxerhttp://de.wikipedia.org/wiki/GTK_Boxer Der ist kleiner als ein Bear und hat bereits 8 Mann Zuladung ).

PF ist vom Design her Fantasy-SF, DZC Hard-SF. D.h. die Designs bei PF sollen gar nicht realistisch sein, sondern was fürs Auge sein. Wären sie realistisch, wären sie absolute Fehlkonstruktionen, da sie zu viele Granatenfallen und zu exponierte wichtige Teile aufweisen. DZC geht da in die Richtung des modernen Designs mit Ablation wo immer möglich und eher glatten Designs, die modular aufgebaut sind.

bearbeitet von Duncan_Idaho
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Dem kann ich so nicht zustimmen.

Die 40k Vergleiche sind albern, keins der beiden Spiele hat irgendwas mit 40k zu tun.

Was soll den Modern Warfare denn bitte auf dem Spieltisch sein?

 

Der Wichtigste Unterschied der beiden Spiele ist die Konflikktskalieung. Während DZC eher klein-taktische Gefechte abbildet (Skirmish, alle Modelle werden einzeln abgehandelt) versucht PF eher groß-taktische Gefechte abzubilden (Mass Combat: die Figuren agieren als Einheiten). Das ist der größte Unterschied im Spielgefühl. Man kann also beides gut nebeneinander spielen, wenn man denn will. Wem die Regeln nicht zusagen, der macht es halt nciht.

 

 

PF ist vom Design her Fantasy-SF, DZC Hard-SF. D.h. die Designs bei PF sollen gar nicht realistisch sein, sondern was fürs Auge sein. Wären sie realistisch, wären sie absolute Fehlkonstruktionen, da sie zu viele Granatenfallen und zu exponierte wichtige Teile aufweisen. DZC geht da in die Richtung des modernen Designs mit Ablation wo immer möglich und eher glatten Designs, die modular aufgebaut sind.

Diese These wird spätestens bei den Shaltari Walkern widerlegt.

 

 

Plastik in der Größe erlaubt keine großen Hinterschneidungen

Natürlich tut es das. Da alles am Computer modelliert wird kann es beliebig skaliert werden.

 

 

und die Metallgeschwister sehen deutlich besser aus und können es mit denen von PF problemlos aufnehmen

Jetzt echt? :D Nein nciht wirklich ;)

 

Ich mag ja auch DZC, aber das Regelwerk ist noch bei weitem nciht ausgereift. Es hat so einige Fehler. Der größte ist  der, dass es eigentlich nciht das Spiel ermöglicht, das es verspricht, nämlich das schnelle verlegen von Kampfverbänden.

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Dann hast du wenig Ahnung, was grundlegende Spielemechanismen angeht. Nebenbei hab ich auch FoW/40K geschrieben und das ganze vor allem auf das Gelände und MIssionsziele bezogen, wie man schön weiter oben lesen kann. Auf die Regeln an sich bin ich nachfolgend eingegangen. 40K, weil PF mehr zu offeneren Feldschlachten tendiert und die Infanterie eine stärkere Rolle spielt als  eigentlich real üblich und FoW, weil es spielerisch einige Elemente mit diesem gemein hat. Nebenbei findet sich auch einige Elemente von Epic/40K auch in DZC.

Modern Warfare beinhaltet die aktuelle moderne Kriegsführung und in der Hinsicht ist DZC mehr gebürstet als PF. Sprich starker Fokus auf Faktoren, die auch im aktuellen Militärbereich üblich sind. D.h. Infanterie zur Zielsicherung, aber nicht als Rambo auf dem Schlachtfeld, wo sie schneller sterben als man Kugelfang sagen kann. Infanterie bevorzugt den Häuserkampf/Stadtkampf, da er ihre Chancen gegen Panzerfahrzeuge deutlich verbessert. Weiterhin der Fokus auf den kombinierten Einsatz der Waffengattungen etc. Einafach mal Googlen bei moderner Kriegsführung.

Die Walker sind zwar Sci-Fi, aber vom Design her sind selbst die sehr sachlich gehalten und unter Berücksichtigung der Schildtechnologie der Shaltari immer noch vor allem praktisch/nüchtern und nicht optisch/verspielt ausgelegt. PF ist da optisch deutlich verspielter, selbst bei den glatteren Fahrzeugen.

Und bei Formenbau kennst du dich anscheinend wirklich nicht aus. Skalieren kann man am Computer alles, nur muss es auch real herstellbar sein und in der Größe sind max. zwei Hälften für eine Form drin, also keine Hinterschneidungen. Wir reden hier von Metallformen die nicht nachgeben, wenn man den Plastikgussrahmen entfernt.


Also bei unserem Turnier vor kurzem war diese Form von Spiel schon möglich, da frag ich mich, was wir da gespielt haben. Man muss zwar den Einsatz der Landungsschiffe erst lernen, aber nach ein paar Spielen hat man das Verlegen intus. Scourge und Shaltari können von Haus aus schnell verlegen. Scourge wegen ihrer generell hohen Geschwindigkeit, Shaltari aufgrund ihrer Gates. Bei den UCM muss man etwas mehr üben dann geht es aber auch. PHR sind von Natur aus langsam, aber auch die kann man mit etwas mehr Vorausplanung gut verlegen, dafür sind sie wirklich schwer wegzubekommen wo sie stehen. Mich würde aber interessieren welche Macken du genau meinst? Und wie gesagt, ich finde PF als Regelwerk interessant und auch anders als DZC, aber Spartan muss da ein paar Hausaufgaben noch erledigen.

bearbeitet von Duncan_Idaho
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Dann hast du wenig Ahnung, was grundlegende Spielemechanismen angeht.

Das trifft doch wohl eher auf dich zu, wenn du nicht ein mal den offensichtlichsten Unterschied zwischen beiden Systemen erkennst. Dass sich die Geländenutzung bei einem Mass Combat System anders darstellt als bei einem Skirmish ist offensichtlich und liegt in der Natur der Sache.

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Kommt drauf an, wie man Mass Combat definiert. Für mich sind das Systeme, die größere Einheitenmengen aufs Schlachtfeld führen. Gegensatz hierzu sind Skirmish. Ein Skirmish wie z.B. Infinity ist DZC nicht, sonst können wir auch gleich FoW als Skirmish bezeichnen, was dieses nach einhelliger Meinung nicht ist. Ein Skirmish spielt sich für mich unterhalb der Kompaniebenen ab.

Je nach Fraktion kann man bei DZC auch mal weniger Minis auf dem Tisch haben, aber hier wird schon auf Kompaniebene gespielt, wie die meiste Zeit auch bei FoW (Russen sind die Ausnahme, aber die verwenden die Begriffe auch anders). Bei FoW und DZC steht 1 Fahrzeug auch für ein Fahrzeug und nicht eins für mehrere. Das gleiche kann man auch für PF sagen, zumindest hatt ich bei den Probespielen nie das Gefühl jetzt was anderes als 1:1 zu bewegen. Als Gegensatz hierzu hätten wir z.B. Fields of Glory, wo fünf Hansele gleich mal eine Kompanie darstellen und eine Kanone gleich mal eine komplette Batterie. Es gibt übrigens Skirmish, die viel oder wenig Gelände benötigen und auch Mass Skirmish bei denen so ist, das liegt aber nicht daran , dass sie Mass oder Skirmish sind, sondern ist eine Entscheidung, die irgendwann vom Regeldesigner getroffen wurde. Von wegen Natur der Sache.

Der grundlegende Unterschied zwischen DZC und PF liegt in den Würfelmechaniken (z.B. no exploding Six bei DZC und keine "Würfelklassen") und der missionslastigeren Auslegung bei DZC und der mehr offeneren Feldschlacht-Auslegung bei PF. Nebenbei war es für mich von 40K kommend einfacher in PF einzusteigen als bei DZC, weil doch mehr Mechanismen schon von 40K geläufig waren. Da muss man sich bei DZC deutlicher umgewöhnen. Was aber auch zu einem deutlich anderen Spielgefühl führt, wenn man sich darauf einlässt.

bearbeitet von Duncan_Idaho
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Finde eure Diskussion, wenn man sie so nennen will, sehr spannend. AndrÍ© als Übersetzer ist involviert in DzC und Lameth hatte schon von Anfang an ein Problem mit der Dropshipmechanik.... Nur weiter so!

@Lemeth: musst aber schon etwas mehr Inhalt in deine Argumentation legen, denn während AndrÍ© sich die Finger wund schreibt, kommentierst du nur.

@Andre: Lemeth ist ja kein Frischling. Der wird schon genug Ahnung haben, auch wenn ich die Modern Warfare Frage merkwürdig fand. Daher...nicht gleich einschnappen ;-)

bearbeitet von Tahir
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Ich finde die Diskussion auch sehr spannend.

Vor allem weil ich schon überlege mir die DZC Grundbox zu zu legen.

Allerdings interessiert mich DZC weniger, je mehr ich davon lese.

Sind in der DZC Grund eigentlich auch Missionen wie bei Planet dabei?

Kommt die DZC Box auch mal auf deutsch?

Der Tod ist nur der Anfang!

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Ich habe beides noch nicht gespielt. Für die reine Spielmechanik halte ich es aber für unerheblich, ob ein Pöppel jetzt einen Panzerzug oder ein einzelnes Fahrzeug, einen Infanteristen oder eine ganze Kompanie darstellt. Wichtiger ist, ob sie sich gemeinsam oder einzeln bewegen, bestimmte Formationen einhalten müssen, als Gruppe oder einzeln schießen und beschossen werden, mehrere Lebenspunkte haben etc. Der Rest ist nur die Deko.

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Die Box  enthält die Kurzregeln schon auf Deutsch. Wegen dem vollen Regelwerk hak ich grad nach.

Im Grundregelwerk von DZC sind 12 Missionen die jeweils in zwei Varianten gespielt werden können enthalten. Technisch gesehen also 24 Missionen. Die Erweiterung enthält nochmals weitere Missionen.

Was DZC generell angeht. Damit du damit deinen Spass hast sollten dir die folgenden Sachen liegen:

> Kombinierte Waffengattungen, wenn du deine Einheiten nicht gut interagieren lässt miteinander siehst du nicht viel Sonne. Es gibt keine Standardeinheiten mit denen man auf jeden Fall gewinnt. Bsp.: Bei den Shaltari sind 3x Jaguar und Dreamsnare mit Gaia-Gates eine echt heftige Kombi, die sich auch erstaunlich schnell über das Spielfeld bewegt, kosten aber auch verdammt viel. Deine restlichen Punkte sollten auf jeden Fall die Gaias schützen können, du solltest Punkte für Infanterie haben, damit du dir überhaupt die Missionsziele sichern kannst (meist erreicht nur Infanterie die Missionsziele). Außerdem solltest du noch was haben um die kleinen Sauigeleien des Gegners zu kontern. Allerdings müssen dir die Läufer auch liegen. Ein Spieler der eher mit den Schwebern zurechtkommt kann auch fast völlig darauf verzichten Läufer zu nehmen muss sich dann aber ähnliche Gedanken um den Aufbau machen. Es gibt also wirklich keine Win-Einheiten sondern eher gut zusammengestellte Kombinationen. Das geht soweit, dass auch die Mentalität etwas reinspielt. In UK gelten gewisse Listen die hier sich enorm schlagen als verpönt weil sie zu schach seien und umgekehrt. Im Endeffekt kommt es aber vor allem darauf an, wie gut du mit den jeweiligen Einheiten umgehen kannst. X-Wing ist in der Hinsicht recht ähnlich. Da haben auch schon Leute mit 4 Shuttles große Turniere abgeräumt einfach weil sie wussten, wie sie zu handhaben sind. 

> Landungsschiffe sind nicht nur Transporter. Je nach Volk haben die Landungsschiffe auch noch eine Zweitfunktion. Bei den Shaltari ist das das Teleportfeld, dass etwa 4 Zoll um das Gate herum eine Annäherung aus der Luft verhindert, sie können also Luftraum blockieren. Die Scourge können dank ihrer starken Waffen (leider kurze Reichweite) nach dem Absetzen gut Jagd auf die kleineren Einheiten des Gegners machen usw... Auf jeden Fall muss man das Timing des Auf/Abladens lernen und da immer einen Zug voraus planen. Wer das beherrscht kann seine  Truppen teils enorm weit verlegen (Bsp: Infanterie aus Gebäude rein in Transporter, dann Transporter in Landungsschiff und dass bewegen. In der nächsten Runde das ganze umgekehrt und man kommt teils extrem weit.). Die Landungsschiffe spielen sich völlig anders als die Transporter bei vielen anderen Spielen. Aus der Erfahrung raus braucht man 4-6 Spiele um das Konzept zu verinnerlichen und zu seinem Vorteil zu nutzen.

> Völker spielen sich stark unterschiedlich. Mit der Taktik/Strategie die dich beim einen Volk regelmäßig siegen lässt, kannst du beim anderen völlig baden gehen. Ich habe Scourge (Schnell, starke Waffen, aber nur kurze Reichweite) bei denen komme ich mit einer Mischung aus Hit and Run und massierten Schlägen recht gut voran, PHR (langsam, aber verdammt gut gepanzert und auch harte Waffen), die muss man sehr vorausschauend spielen und sie sind eher Positionsverteidiger, d.h. ich setz die zentral zu den Zielen ab und dann spiele ich Wagenburg und Shaltari (Hasen vor dem Herrn, schwache Panzerung, dafür aber Schilde und teils sehr spezielle Waffen) mit denen flitzt du von Ziel zu Ziel und schaust, dass du nicht lange genug an einem Ort bist, denn sonst kann der Gegner zu viel Schadenspotential gegen dich versammeln.

> Geländenutzung und strategische/taktische Opfer: Stand and Shoot ist oft dein Untergang, meist wirst du Stellungen je nach Situation wechseln, vorzugsweise um deine Infanterie beim Bergen der Missionsziele abzuschirmen. Vor allem basieren die meisten Missionen nicht auf der reinen Vernichtung des Gegners, d.h. du musst auch bereit sein einen teils beträchtlichen Teil deiner Armee zu opfern um die Missionsziele in Sicherheit zu bringen. Es kann passieren, dass fast nix mehr von deiner Armee steht, aber der Gegner sich zu sehr mit dem Abschlachten abgemüht und dabei das Sammeln von Missionszielen vergessen hat. Pech für ihn. Außerdem muss man den gegner nicht immer vernichten. Manchmal reicht es einfach ihm einen Bereich lange genug zu verwehren. Dann ist er möglicherweise im letzten Moment noch bei 1-2 Missionszielen angelangt, aber da er seine nicht wie du schon über die Startlinie gebracht hat, hat er weniger Siegpunkte als du. Ist übrigens auch eine nette Taktik: PHR alle schnellen Einheiten wegschießen und dann zusehen, wie er versucht übers Feld zu kriechen. Blöd aber, wenn der PHRler genau damit gerechnet hat und seine Kontereinheiten eingepackt hat.

> taktische/strategische Nutzung der Infanterie: Infanterie im Offenen ist tot, selbst die härteren Brocken. Eine Panzergranate macht einfach mehr Bumm als ein Rudel Gewehre. Ihre Stärke liegt darin Gebäude zu durchsuchen und aus den Gebäuden heraus die Panzer/Flieger zu belästigen. Aus dem Hinterhalt und hinter Deckung können sie nämlich ihr Feuer besser konzentrieren und den größeren Sachen doch etwas mehr Schaden zufügen. Allerdings gibt es da die bösen Antiinfanterieeinheiten, die auch gern mal nen Rüssel ins Gebäude halten und mit Säure fluten (kein Witz, die Scourge haben 1-2 Einheiten für sowas, die einen berüsseln Gebäude, die anderen Panzer). Oder man macht das Gebäude einfach platt und hofft, dass die Trümmer alle gegnerische Infanterie erschlägt (und mit etwas mehr Glück auch gegnerische Fahrzeuge, die in der Nähe standen und nicht schnell genug wegkamen). Infanterie gegen Infanterie in Gebäuden ist auch ganz lustig, ist ein nettes kleines Minispiel im Spiel. Infanterie kann übrigens einer Hausseite zugeordnet werden und rausschießen oder im Gebäude gedeckt bleiben und gegen andere Infanterie kämpfen. Man kann die eigenen Truppen dafür sogar aufteilen.

Ach ja, Kampfgruppen haben miteinander trainiert und bevorzugen es mit Leuten zu reisen die sie kennen (kein Witz, das ist auch in vielen Armeen so und bei FoW gibt es extra Regeln dafür) und auf die sie sich verlassen können. Daher sind jeder Kampfeinheit ihre eigenen Landungsschiffe zugeteilt. Geht die Einheit hops oder das Landungsscchiff, kannst du nix mehr transportieren oder gehst ab sofort zu Fuß. Die Jungs der anderen Kampfgruppen haben mit ihren Jungs genug zu tun. Kampfgruppen werden gemeinsam aktiviert und sind auch an ihre Landungsschiffe gebunden, können sich aber trotzdem recht weit über den Tisch verteilen. Die Einzelmodelle werden als Einheiten bezeichnet. Eine Gruppe von gleichen Einheiten wird als Schwadron bezeichnet. Schwadronen müssen eine gewisse Befehlsdistanz einhalten. Mehrere Schwadrone wiederum ergeben eine Kampfgruppe. Die Kampfgruppen brauchen die Befehlsdistanz nicht zu beachten. Nach dem Landen kann sich so eine Kampfgruppe sehr weit verteilen.

Die Kommandokarten hätte ich fast vergessen. Dies geben einem gewisse taktische Vorteile, sind aber ausgewogen. Dein ranghöchster Kommandant in deiner Armee bstimmt, wie viele dieser Karten du ziehen darfst. Kommandanten kannst mit AP erwerben. Seit der ersten Erweiterung gibt es auch namhafte Kommandeure. Deine Kommandeure haben leider nur eine begrenzte Reichweite, aber Scouts und spezielle Einheiten können für sie als Relais funktionieren und diese erweitern.

bearbeitet von Duncan_Idaho
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@Lemeth: musst aber schon etwas mehr Inhalt in deine Argumentation legen, denn während AndrÍ© sich die Finger wund schreibt, kommentierst du nur.

Das sehe ich nicht als meine Pflicht an. Ich habe hier keinen Missionierungsauftrag. Ich bevorzuge auch keins der beiden Systeme, beide können gleichberechtigt nebeneinander existieren. Warum das so ist habe ich erläutert, das eine ist eher ein Skirmish, bei dem jede Figur einzeln abgehandelt wird, von daher ist der Fokus näher dran, man kann Straßenkämpfe austragen, weswegen das Spiel mit mehr Gelände daher kommt. Das andere ist ein Massenspiel, die Figuren werden in Einheiten gespielt. Der Fokus ist weiter weg, Straßenschlachten werden schwieriger, es geh um Gebietskämpfe, Gelände hat einen strategischen, weniger einen taktischen Wert.

Übrigens halte ich es für Fatal Skirmish spiele nach Anzahl der Figuren zu definieren, so wäre also DBA z.B ein Skirmish? Ein passenden unterscheidungsmerkmal sehe ich in der Fgurenratio. Für was stehe eine Figur? Bei einem  verhältniss von 1:1 ist es ein Skirmish. Und ja DZC ist eine Mischung durch die Darstellung von Infanterie.

 

Natürlich sind beides andere Systeme, mit dem einen muss man gegen einen Mindestwert würfeln, mit dem anderen Erfolge sammeln. Grundsätzlich finde ich Spiele die nur über ein Würfelwurf entscheiden werden, sehr viel glückslastiger und mehr anfällig für Ausreißer bei den Ergebnissen, Systeme mit vielen Würfeln neigen dazu Ausreißer auszugleichen. Ist ja einfache Stochastik. Letztendlich tun beide System das gleiche, Zufallsergebnisse ermitteln.

 

PF ist sicher noch unausgereift, denn gerade erst erschienen, insofern kann man noch keine valide Analyse erstellen.

 

Mir ist es doch am ende völlig egal, was wer spielt. Ich verdiene damit kein Geld und habe nichts davon, jemanden von dem einen oder dem anderen System zu überzeugen. Man sollte aber schon wissen wovon man spricht.

 

Ich will überhaupt nicht zeigen, dass ein Spiel besser ist als ein anderes, sondern dass beide eine ganz andere Zielsetzung haben. Ich kann z.B. auch FoW und Chain of Command nebeneinander spielen, oder SAGA und WAB usw.

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Für mich ist es beim Einordnen für Skirmish oder Massenspiel ganz entscheidend wie lange ein Spiel dauert. Dafür nehme ich auch gerne mal die Dauer von nicht-Profis zum Vergleich. 1500 Punkte haben mich letztens bei DzC 3h gekostet, ohne das wir viel nachschauen mussten. Dafür bekamen beide Seiten etwa 25-30 Modelle inkl Infanterie Bases. 2000 oder 3000 Punkte halte ich da eher für anstrengend.

Wie ist es bei PF?

Ich dachte sie hätten mit Dystopian Legions das Exploding Dice System eingestampft, oder abgeschwächt!?

Für mich haben beide Systeme ein riesiges Potential, wenn sie die Raumschiffspiele einbinden werden. Mir läuft das Wasser im Mund zusammen, wenn ich an EVE + Dust 514 als TT denke. Das Spartan das vor Hawk Games hinbekommt halte ich aber für unwahrscheinlich.

bearbeitet von Tahir
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SG will zumindest dieses Jahr noch dropships für FSA rausbringen. Mal sehen wie schnell das gelingt danna uch Regel dafür anzubieten.

Insgesamt muss ich aber sagen, dass das Verbingen zweier Systeme schon immer verlockend war aber in der Praxis evtl einfach nicht so gut funktioniert.

Man will ja, dass die beiden Missionen/Spiele Einfluss aufeinander nehmen. Wenn jetzt z.B. FSA darüber bestimmt wie viele Einheiten bei PF jeweils zur Verfügung stehen kann das halt zu einem spielerisch langweiligen Vorteil für eine Seite führen.

 

Da bedeutet, dass das Balancing wie die Spiele sich beeinflussen extrem schwer ist. Macht es zu wenig kann man es auch sein lassen, macht es zu viel braucht man kaum spielen weil einer eh eingestampft wird. Die große frage ist also das "wie" werden sie verknüpft und das gilt natürlich für PF und DZC.

Du bist Herr deiner Worte doch einmal ausgesprochen beherrschen sie dich.

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Missionieren will hier keiner und wie die auch bei DZC lesen kannst, war ich auch da in der Anfangszeit enorm kritisch. Da dort aber viele Kritikpunkte im Lauf der Zeit verschwunden sind bewerte ich die natürlich etwas positiver als früher.
 

Das sehe ich nicht als meine Pflicht an.

Davon lebt aber eine gesunde Diskussion. Besonders, wenn der Threaderöffner einen direkten Vergleich haben will.
 

 Warum das so ist habe ich erläutert, das eine ist eher ein Skirmish, bei dem jede Figur einzeln abgehandelt wird, von daher ist der Fokus näher dran, man kann Straßenkämpfe austragen, weswegen das Spiel mit mehr Gelände daher kommt.

Das andere ist ein Massenspiel, die Figuren werden in Einheiten gespielt.

Sorry, aber auch bei DZC aktivierst du Gruppen (Sogar Kampfgruppen und die da drin enthaltenen Schwadronen) und nicht Einzeleinheiten. Und was den Beschuss angeht, das hat sich bei Spartan auch innerhalb des gleichen Spiels immer mal wieder geändert, daher würde ich es nicht unbedingt festmachen. Wegen der Bases ist Stadtkampf bei PF zwar etwas komplizierter, aber wie man auf Bildern von Spartan selbst sehen konnte sind auch sie Stadtkämpfen nicht gerade abgeneigt.

 

 Der Fokus ist weiter weg, Straßenschlachten werden schwieriger, es geh um Gebietskämpfe, Gelände hat einen strategischen, weniger einen taktischen Wert.

 

Das Gefühl hatte ich jetzt nicht und je nach Mission kann auch bei DZC mal einen strategischen, mal einentaktischen Wert haben. Wie gesagt, DZC ist da deutlich missionslastiger als PF und kann sich je nach Mission im Spielcharakter deutlich wandeln.
 

Übrigens halte ich es für Fatal Skirmish spiele nach Anzahl der Figuren zu definieren, so wäre also DBA z.B ein Skirmish? Ein passenden unterscheidungsmerkmal sehe ich in der Fgurenratio. Für was stehe eine Figur? Bei einem verhältniss von 1:1 ist es ein Skirmish. Und ja DZC ist eine Mischung durch die Darstellung von Infanterie.

DBA ist kein Skirmish

DBA ist kein Skirmish, es spielt sich auch nicht wie ein Skirmish, das merkt man bei jedem Zug. Ansonst wären ja einige Aktionsmöglichkeiten recht seltsam, wenn man die z.B. nur 4 Minis (die aber eigentlich eine ganze Kompanie sind) diese Aktionen durchführen lässt. Das Gefühl hat man bei PF, FoW und DZC nie. Da hat man wirklich das Gefühl 1:1 zu spielen. (Nebenbei wenn man mal bei FoW Russeninfanterie spielt, dann wäre jedes andere System in der Größe miniaturentechnisch ein Skirmish gegen ein Mass, daher Vergleich ich nicht die Figurenanzahl, sondern was für ein Spielgefühl sie mir geben. Die Figurenanzahl kann aber schon u.U. ein Indiz für ein Skirmish sein, siehe Infinity z.B.

 

Natürlich sind beides andere Systeme, mit dem einen muss man gegen einen Mindestwert würfeln, mit dem anderen Erfolge sammeln. Grundsätzlich finde ich Spiele die nur über ein Würfelwurf entscheiden werden, sehr viel glückslastiger und mehr anfällig für Ausreißer bei den Ergebnissen, Systeme mit vielen Würfeln neigen dazu Ausreißer auszugleichen. Ist ja einfache Stochastik. Letztendlich tun beide System das gleiche, Zufallsergebnisse ermitteln.

 

Auch bei DZC hast du mehrere Würfe, die das Ergebnis entscheiden, meist 2-3. Prinzipiell hast du mit der Würfelmenge recht, man kann aber die Regeln auch wieder ausgleichend schreiben, das ist aber wieder etwas komplexer in der Ausarbeitung, kümmert aber den Spieler im Endeffekt nicht. Nebenbei hat man bei vielen Spartan-Spielen die explodierende Sechs, die die Ausgewogenheit der Ergebnisse gnadenlos unterlaufen kann. Das hab ich erst kürzlich wieder bei einer Partie Dystopian Wars am eigenen Leib erleben dürfen.
 


PF ist sicher noch unausgereift, denn gerade erst erschienen, insofern kann man noch keine valide Analyse erstellen.

 

Stimmt nicht ganz, es ist irgendwo zwischen der  3. und 4. Fassung. Ursprünglich war ja Dropzone (natürlich unter anderem Namen) bei Spartan. Dave und die Cheffes bei Spartan konnten sich nicht auf die Richtung bei dem Spiel einigen, also ging man irgendwann getrennter Wege. Dave entwickelte seine Ideen dann zu DZC. Spartan hat das ganze dann erst einmal länger ruhen lassen und sich dann zuerst an einer Massenschlacht für DW versucht, woraus Armored Clash und die erste Fassung von Planetfall wurde. Die erste Fassung war ja über Studio Sparta vor mehr als einem Jahr erschienen. Aus dieser ersten Fassung wurde auch mit Einfluß von Betatestern und Spielern, die die erste Fassung gespielt haben dann jetzt die aktuellen Regeln entwickelt. Und leider wurden wie öfter bei Spartan üblich valide Hinweise auf fehlende Regeln etc. ignoriert. Das Regelwerk hätte deutlich besser ausfallen können und die Sachen, die ein jeder Lektor abfangen würde, was teils komischen Satzbau und textliche Fehler angeht, hätten nicht sein müssen. Von daher bin ich schon etwas kritischer mit dem Regelwerk. Das DZC-Regelwerk hatte auch zu Anfang seine Macken (Wo finde ich Bloodthirsty anyone?). Die wurden aber auch in der 1.1 und noch mehr in der deutschen Fassung behoben. Bei PF sind mir da zur Zeit zwischen den beiden Fassungen zu wenige positive Veränderungen, als dass ich dafür jetzt schon Geld ausgeben würde. Ich hoffe da, dass sie das Download-Regelwerk entsprechend verbessern und danahc dann eine deutlich verbesserte Fassung nachschieben als Druck. Und was die Armeelisten angeht, da kann mir keiner Sagen, dass es normal ist, wenn in grad mal einem Monat sich die Versionsnummer von 1.1 zu 1.6 hocharbeitet. Da hat jemand deutlich geschlafen und ich Blick da nicht die Tester an, den da weiß ich von einigen, dass sie einen guten Job gemacht haben.


 

Mir ist es doch am ende völlig egal, was wer spielt. Ich verdiene damit kein Geld und habe nichts davon, jemanden von dem einen oder dem anderen System zu überzeugen. Man sollte aber schon wissen wovon man spricht.

 

Tu ich doch auch, nur darf ich doch auch kritisch sein, wenn mir an einem Spiel was nicht passt. Immer in der Hoffnung, dass die Firma auch auf ihre Kunden hört. Wobei ich bei Spartan immer noch etwas angefressen bin, dass sie gleichzeitig bei DW auf Boxen umgestiegen sind und die Einheitsgrößen geändert haben. Danke, dass ich jetzt in England alles noch benötigte nachordern darf. Von daher bin ich bei deren Versprechungen inzwischen vorsichtiger geworden. Bei Hawk hab ich hingegen das Gegenteil erlebt, die Jungs sind wirklich jeden meiner Kritikpunkte von damals angegangen und haben sie im Rahmen ihrer Möglichkeiten behoben.



 

Ich will überhaupt nicht zeigen, dass ein Spiel besser ist als ein anderes, sondern dass beide eine ganz andere Zielsetzung haben. Ich kann z.B. auch FoW und Chain of Command nebeneinander spielen, oder SAGA und WAB usw.

 

Ich auch nicht, aber wenn ein Spiel noch eher unfertig erscheint, dann darf man das doch sagen. FoW könnte übrigens immer noch eine bessere Strukturierung des Regelwerks vertragen, auch wenn sich da viel getan hat. Und das DZC-Regelwerk ist von der Optik des Layout eher einfach (Hier ist die deutsche Fassung optisch deutlich besser).


@Tahir

Bei einem Turnier sind 1500 Punkte in der Regel ind 2-2,5 Stunden zu schaffen, je nachdem wie es die Turnierleitung angehen will (entspannter oder etwas forscher im Tempo). Wir hatten aber auch Spiele, die waren schon nach 1,5 Stunden entschieden. 2-3000 brauchen nicht doppelt so lang, aber rechne für je 500 Punkte extra etwa 30-45 min hinzu. Immer etwas mehr Erfahrung mit dem Spiel vorausgesetzt. Wobei die großen Spiele jetzt auch nicht in die Länge gezogen wirkten. Man war eigentlich immer gefordert.

bearbeitet von Duncan_Idaho
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Ich glaube, hier wird viel vermischt. "Spielt sich wie ein Skirmish" oder "fühlt sich an wie ein Skirmish" sind doch bezüglich der Regelmechanismen völlig verschiedene Aussagen, die man nicht vergleichen kann. "Skirmish" heißt "Scharmützel". Ein Schaumützel ist ein "kurzer, auf kleinen Raum beschränkter Zusammenstoß weniger gegnerischer Soldaten [...]", sagt Herr Duden. Von daher ist klar, dass z.B. Saga ein Scharmützel ist, weil da nur wenige Kämpfer auf jeder Seite stehen. Wenn man die Regelmechanik völlig unverändert lässt, aber mit 100 Punkten spielt, ist es kein Skirmish mehr (aber funktioniert dann eben nicht mehr so gut). Wenn man die einzelnen Figuren durch Marker ersetzt, auf denen "Hundertschaft" steht, dann ist es auch kein Skirmish mehr, obwohl sich an den Regeln nichts geändert hat. Es spielt sich aber immer noch gleich. Mit so einer Aussage wird man den unbedarften Leser also eher verwirren, als ihm zu helfen.

 

Die Kombination von Boden- und Raumkampf ist für mich persönlich übrigens völlig überflüssig. Das klang bei Gothic/Epic/40k damals auch ganz toll, und in der Praxis haben wir es dann doch nie gemacht. Da muss man schon ein echter Vielspieler sein, damit es sich überhaupt lohnt, darüber nachzudenken. Und das bin ich nicht.

 

Nachtrag: Wenn zwei Tabletoparmeen, egal welcher Größe, aufeinanderprallen, haben wir die Ebene der Strategie längst verlassen. Daher verstehe ich nicht ganz, was ihr mit taktischer vs. strategischer Nutzung des Geländes meint.

bearbeitet von Schokoladenmann

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Das hat sich auch schon bei Dystopian Wars toll angehört und im Endeffekt spielt man auch nur max zwei der drei Truppengattungen meist. Im Rahmen guter Kampagenregeln ist aber die Kombination beider Spiele sicher eine interessante Idee. Und bei den bisherigen Kampagnenbpüchern für DW hat Spartan eigentlich immer gute Arbeit abgeliefert, auch wenn da auch wieder der Lektor die Schreibfehler hätte abfangen können. ;)

Skirmish und Mass-Combat sind wirklich schwer zu definieren. Ich tendiere da eher von Spielen auf Kompaniebene, Brigadebene, Gruppenebene, etc. zu sprechen, da hat man feste Begriffe mit denen man besser arbeiten kann. Je nach Punktezahl spielt man FoW, DZC und PF irgendwo zwischen Kompanie (meist) und Bataillon (seltener).

 

Strategie sowie die strategische Planung legt einen grundsätzlichen und zielorientierten Handlungsrahmen zu Erreichung eines militärischen Zieles fest, der sich an einem langfristigen Zeitrahmen orientiert. Insofern unterscheidet sich Strategie deutlich von Operationsführung und Taktik (Militär), die kurzfristig wirken.

 

taktische Geländenutzung kann also z.B. die Nutzung von Gelände innerhalb einer Runde als Deckung sein, strategisch wäre es z.B. das Gelände der gesamten Spielfläche zum eigenen Vorteil zu nutzen, z.B. indem man den Gegner in für ihn unvorteilhafte Bereich drängt. Mal ganz grob formuliert.

bearbeitet von Duncan_Idaho
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taktische Geländenutzung kann also z.B. die Nutzung von Gelände innerhalb einer Runde als Deckung sein, strategisch wäre es z.B. das Gelände der gesamten Spielfläche zum eigenen Vorteil zu nutzen, z.B. indem man den Gegner in für ihn unvorteilhafte Bereich drängt. Mal ganz grob formuliert.

Das hat meines Erachtens nichts mit dem Strategiebegriff zu tun, wie er in dem Artikel verwendet wird. Das, was du beschreibst, ist alles Taktik. Ich habe auch spontan kein Beispiel eines Regelwerks im Kopf, das nur die eine, nicht aber die andere von dir genannte Variante erlaubt. Insofern kann ich der Unterscheidung immer noch schwer folgen. Ich bin mir auch nicht sicher, ob Lameth und du die Begriffe gleich verwendet.

 

Für die Beschreibung eines Spielsystems ist die Eigenschaft der normalen Truppebene (Kompanie, Regiment etc.) kaum mehr als eine Fußnote wert. Spätestens, wenn ein System mehrere Panzer bzw. Infanteristen auf ein gemeinsames Base setzt und das andere nicht, verliert diese Einteilung doch ihre Bedeutung für die Spielmechanik. Für das Spielgefühl bleibt sie natürlich wichtig, wir spielen schließlich nicht mit abstrakten Pöppeln.

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Auf TTs runtergebrochen schon, man muss natürlich vom realen Begriff abstrahieren, aber das machen TTs ja auch grundsätzlich. Bei TT  in der Regel das Handeln innerhalb einer Runde Taktik, die Strategie, wie ich das Spiel als Ganzes lenke. Die Landung in der Normandie als Ganzes war Strategielevel, die Kämpfe der einzelnen Einheiten untereinander dann Taktiklevel, das ist immer noch recht abstrahiert, aber dürfte anschaulicher sein. Die Einteilung kommt auch immer etwas auf die Perspektive an. Aus der Sicht eines völlig globalen Konfliktes wäre die Landung in der Normandie aus deren Sicht Taktiklevel gewesen, vor Ort aber Strategielevel. Das skaliert teilweise.

 

Das macht schon was aus, auf welcher Ebene sich das abspielt. Je nach Ebene hat man ganz andere Möglichkeiten. Bei Zugebene wie bei Bolt-Action ist ein Panzer eine Rarität, bei Kompaniebene wie bei FoW schon wieder Alltag. Das fließt auch in die Regeln ein, wenn der Designer seinen Job gut macht.

 

bearbeitet von Duncan_Idaho
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Für die Beschreibung eines Spielsystems ist die Eigenschaft der normalen Truppebene (Kompanie, Regiment etc.) kaum mehr als eine Fußnote wert. Spätestens, wenn ein System mehrere Panzer bzw. Infanteristen auf ein gemeinsames Base setzt und das andere nicht, verliert diese Einteilung doch ihre Bedeutung für die Spielmechanik. Für das Spielgefühl bleibt sie natürlich wichtig, wir spielen schließlich nicht mit abstrakten Pöppeln.

 

 

Das Spielgefühl ist allerdings ein wichtiger Faktor für die Bewertung eines Spiels. Die Regeln müssen zur Skalierung passen.

***Thain

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Auf TTs runtergebrochen schon, man muss natürlich vom realen Begriff abstrahieren, aber das machen TTs ja auch grundsätzlich. Bei TT  in der Regel das Handeln innerhalb einer Runde Taktik, die Strategie, wie ich das Spiel als Ganzes lenke. Die Landung in der Normandie als Ganzes war Strategielevel, die Kämpfe der einzelnen Einheiten untereinander dann Taktiklevel, das ist immer noch recht abstrahiert, aber dürfte anschaulicher sein. Die Einteilung kommt auch immer etwas auf die Perspektive an. Aus der Sicht eines völlig globalen Konfliktes wäre die Landung in der Normandie aus deren Sicht Taktiklevel gewesen, vor Ort aber Strategielevel. Das skaliert teilweise.

Da kann ich überhaupt nicht mitgehen. Eine Strategie ist eine Strategie, eine Operation eine Operation, usw. Das ändert sich nicht dadurch, dass ich im Parlament sitze oder vor Ort im Graben. Und deine Übertragung auf TT halte ich für unzulässig. Mag sein, dass man das in der TT-Szene so ausdrückt (ich bin wie gesagt ein Gelegenheitsspieler und diskutiere sowas selten), und falls Lameth die Begriffe auch so verwendet dann reicht es ja, dass ihr euch gut versteht. Aber für mich klingt das so, als habe man militärisches Vokabular aufgeschnappt, um irgendwie schlau zu klingen, aber verwendet sie völlig falsch. Der Zusatz, das sei halt speziell für Tabletops abstrahiert, macht es meines Erachtens nicht besser. Gerade weil die Thematik des Spiels militärisch ist, sollte man meiner Meinung nach diese Verwechslungsgefahr vermeiden und sich eigene, TT-spezifische Begriffe aneignen.

 

Wie gesagt fällt mir auch kein Spiel ein, bei dem Gelände immer nur von Runde zu Runde genutzt wird, ohne sich überlegen zu können/müssen, wie man ein oder zwei Züge später dasteht. Insofern kann ich in der Einteilung in strategische oder taktische Geländenutzung durch das Regelsystem, so wie ich euch verstanden habe, überhaupt keinen Sinn erkennen.

Ich will hier gar nicht oberschlau klingen, ich verstehe nur ehrlich nicht, was ihr meint. Falls ihr also einen Link auf eine Quelle habt, die mir das genauer erläutert, dann gerne her damit.

 

Es mag an der späten Stunde liegen, aber für das Spielgefühl der Skalierung ist meines Erachtens das Aussehen des Pöppel, den ich hin- und herschiebe, fast immer wichtiger als die Regeln. Ein Pöppel mit 10 LP kann ein ganzer Infanteriezug sein, oder ein einzelner Super-Trooper im Mecha-Suit. Ein Pöppel, der sich pro Runde höchstens 90° drehen kann, entweder ein unbeweglicher Infanterietrupp in Reih und Glied, oder ein einzelner Steampunk-Trooper in Dampfrüstung. Da muss dem Designer nur eine passende Erklärung einfallen, warum sich einzelne Figuren oder ganze Einheiten so oder so verhalten. Natürlich gibt es da schon Regelfeinheiten, die besser auf das Eine oder Andere passen (z.B. kritische Schäden am Pöppel), aber das halte ich für eine Detailfrage, nicht für eine grundsätzliche Unterscheidung.

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Sorry, auch wenn das jetzt hart klingt, aber dir geht wirklich der Unterschied zwischen Taktik und Strategie ab. Nochmal: Nehmen wir ein Fußballspiel. Taktik ist, wenn ich von meiner Hälfte über eine Stafette in den gegnerischen Raum spiele, also kurzfristig. Strategie beinhaltet mehr oder weniger die ganze Halbzeit. Du kannst dir einfach merken, Taktik ist kurzfristiges, kleinräumliches Agieren, Strategie längerfristiges, großräumigeres Agieren.

Betrachte ich Gelände taktisch, dann schau ich z.B. wie ich meinen Zug von einer Häuserecke zur nächsten zu meinem nächsten Zielpunkt bringe. Betrachte ich das Gelände strategisch, dann wie ich meine ganze Armee über einen längeren Zeitraum hinweg in z.B. einer Stadt agieren lasse, dass kann schon mal das ganze Spiel beinhalten.

Regeln und Skalierung gehen direkt miteinander her. Schreib ich Regeln, die eine Skalierung des Spiels zulassen oder schreib ich Regeln die nur eine geringe Skalierung zulassen. Saga als Massensystem zu spielen würde deutliche Regeländerungen erforden. Ein gutes Beispiel für das Problem ist z.B. Star Trek Attack Wing. Die Regeln wurden eigentlich für Dogfights entwickelt (X-Wing) und wurden dann auf Großschiffe teilweise angepasst. Allerdings passt das nicht 100% und man hat manchmal das Gefühl eher lahme Dogfighter zu spielen als große Pötte. Hat man zuvor FSA, ACtA, Gothic oder andere Spiele mit großen Pötten gespielt, fällt das deutlich auf. Vor allem wenn die Unterschiede zwischen einer Galaxy und den kleinen Schiffen betrachtet wird. Das Problem der Designer war aber auch, dass es bei ST nie wirklich richtig entwickelte Raumschlachten gab, selbst der Borgangriff ist eigentlich eher untypisch im Vergleich zu vielen anderen SF-Filmen, da fast keine Raumjäger auftauchen. Und was das Aussehen der Pöppel angeht ist AW sogar ein gutes Gegenbeispiel. Die Schiffe sind bei dem Spiel alle nicht in einem einheitlichen Größenverhältnis, sogar gleichgroße Schiffe nicht. Aber doch spielt es sich allein aufgrund der Regeln wie ein Dogfight/Pötte-Hybrid.

Ein guter Designer lässt dich auch spüren, was du da bewegst. Bei FoW hab ich immer das Gefühl, wann ich da einen Trupp, einen Zug und wann ich da eine Kompanie bewege. Die Truppregeln für die Kompanie zu verwenden würde sich einfach falsch spielen. Und ich kann dir versichern, dass die meisten Spieledesigner recht gut bewandert in Militärliteratur sind (Du solltest mal die Regalmeter mit Militärliteratur an meinem Schreibtisch sehen), aber auch wissen, wann sie abstrahieren müssen. Würdest du mit deiner Vermutung in ein hist. Forum gehen, die würden diese in Sekunden in ihre Einzelheiten zerlegen, denn das Aussehen ist da eher zweitrangig, an erster Stelle steht das Regelwerk und für welche Truppengröße es geschrieben wurde.  

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Sorry, auch wenn das jetzt hart klingt, aber dir geht wirklich der Unterschied zwischen Taktik und Strategie ab. Nochmal: Nehmen wir ein Fußballspiel. Taktik ist, wenn ich von meiner Hälfte über eine Stafette in den gegnerischen Raum spiele, also kurzfristig. Strategie beinhaltet mehr oder weniger die ganze Halbzeit. Du kannst dir einfach merken, Taktik ist kurzfristiges, kleinräumliches Agieren, Strategie längerfristiges, großräumigeres Agieren.

Betrachte ich Gelände taktisch, dann schau ich z.B. wie ich meinen Zug von einer Häuserecke zur nächsten zu meinem nächsten Zielpunkt bringe. Betrachte ich das Gelände strategisch, dann wie ich meine ganze Armee über einen längeren Zeitraum hinweg in z.B. einer Stadt agieren lasse, dass kann schon mal das ganze Spiel beinhalten. 

Aha, ich glaube, ich beginne, dich zu verstehen. Du vermischt den militärischen Begriff der Strategie mit dem der Spieltheorie. In militärischen Konflikten ist "Strategie", wie ja auch von dir selbst zitiert, auf einen langfristigen Zeitraum ausgelegt. "Langfristig" meint hier aber nicht eine Fußballhalbzeit oder einen Nachmittag, sondern einen Zeitraum oberhalb einer kompletten militärischen Operation. Ein einzelnes Gefecht, wie wir es im Tabletop gewöhnlich nachspielen, ist daher niemals strategischer Art. Nie.

Das, was du hier beschreibst, ist eine Unterscheidung, die Spieltheoretiker treffen würden. Die ist aber eine völlig andere Verwendung der Begriffe "Strategie" und "Taktik" als die militärische. Nicht nur abstrahiert, sondern schlicht anders. Von daher war dein Beispiel mit der Landung in der Normandie (als militärische Operation) nicht so geschickt gewählt, um deine obige Definition zu erläutern, und (für mich) eher verwirrend als hilfreich.

Es wäre auch verständlicher für mich gewesen, wenn du die Begriffe selbst konsequent verwendet hättest. In deinem Beitrag #13 redest du z.B. laufend von Taktik, meinst damit aber in gut der Hälfte der Fälle nach deiner obigen Definition die Strategie. :)

Ich gehe also einfach mal davon aus, dass eure (Lameths und deine) Diskussion über den Unterschied der strategischen und taktischen Nutzung von Gelände bei DZC und PF letztlich irrelevant ist, weil in quasi jedem Tabletop per (obiger) Definition beides von Bedeutung ist. Habe ich das jetzt richtig verstanden?

 

Regeln und Skalierung gehen direkt miteinander her. Schreib ich Regeln, die eine Skalierung des Spiels zulassen oder schreib ich Regeln die nur eine geringe Skalierung zulassen. Saga als Massensystem zu spielen würde deutliche Regeländerungen erforden. Ein gutes Beispiel für das Problem ist z.B. Star Trek Attack Wing. Die Regeln wurden eigentlich für Dogfights entwickelt (X-Wing) und wurden dann auf Großschiffe teilweise angepasst. Allerdings passt das nicht 100% und man hat manchmal das Gefühl eher lahme Dogfighter zu spielen als große Pötte. Hat man zuvor FSA, ACtA, Gothic oder andere Spiele mit großen Pötten gespielt, fällt das deutlich auf. Vor allem wenn die Unterschiede zwischen einer Galaxy und den kleinen Schiffen betrachtet wird. Das Problem der Designer war aber auch, dass es bei ST nie wirklich richtig entwickelte Raumschlachten gab, selbst der Borgangriff ist eigentlich eher untypisch im Vergleich zu vielen anderen SF-Filmen, da fast keine Raumjäger auftauchen. Und was das Aussehen der Pöppel angeht ist AW sogar ein gutes Gegenbeispiel. Die Schiffe sind bei dem Spiel alle nicht in einem einheitlichen Größenverhältnis, sogar gleichgroße Schiffe nicht. Aber doch spielt es sich allein aufgrund der Regeln wie ein Dogfight/Pötte-Hybrid.

  Gerade bei Saga wäre es meines Erachtens völlig unproblematisch, die Einzelfiguren durch 6mm-Häuflein zu ersetzen. Attack Wing kenne ich nicht, da muss ich mal recherchieren.

 

Würdest du mit deiner Vermutung in ein hist. Forum gehen, die würden diese in Sekunden in ihre Einzelheiten zerlegen, denn das Aussehen ist da eher zweitrangig, an erster Stelle steht das Regelwerk und für welche Truppengröße es geschrieben wurde.

Spätestens, wenn wir die historischen Settings verlassen, wird das irrelevant. Wenn ein einzelner Heinlein-Kampfanzug gleichzeitig mit fünf Geschützen auf sechs verschiedene Ziele feuert, dann kann er quasi die gleichen Regelmechaniken verwenden wie ein Infanterietrupp beliebiger Größe, der durch ein einzelnes Base repräsentiert wird.

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