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Hawk Wargames - Dropfleet Commander


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Nuja aber laut Fluff sitzen alle Resistenzgruppen aber auf ihren Planeten fest. Daher brauchen die keine Flotten und irgendwo in den ganzen Threads hab ich gelesen, dass sie auch nur was für spezielle Scenarien bekommen.

Meine Frau und Chatspeak:

"gl&hf" "Geh nicht so langsam und halt die Fresse?" :D

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Vielleicht noch abschließend zum Verständnis, weshalb ich mit deiner ausführlichen Antwort so gar nichts anfangen kann:

Sieh dir Flugzeugträger, Begleitschiffe und Flugzeuge an, die haben teils völlig unterschiedliche Erscheinungsbilder, obwohl sie in der gleichen Armee dienen. Der Grund dafür sind praktische Anforderungen. Und Hawk legt auf sowas beim Design wert. Das sieht man auch schon an den kleinsten Schiffen, die tief in die Atmosphäre vordringen und ein den Bodentruppen deutlich ähnlicheres Design haben.

Hier dreht sich deine Argumentation meines Erachtens im Kreis. Einerseits stellst du fest, dass bereits Luftwaffe und Seestreitkräfte aufgrund unterschiedlicher Anforderungen völlig unterschiedliche Designs haben können, und dann lobst du Hawk dafür, dass ein Raumschiff, das auch in die Atmosphäre eintaucht, den Bodentruppen ähnelt. Das ist doch eine rein willkürliche Designfrage, wo soll da eine praktische Notwendigkeit liegen? Wie du selbst sagst sind das doch unterschiedliche Anforderungen. Außerdem habe ich die kleinen Transporter überhaupt nicht kritisiert, deshalb geht das Beispiel sowohl logisch als auch inhaltlich völlig an meinem Beitrag vorbei.

Das Design der obigen Schiffe ist recht modular und je nach Einsatzzweck werden bei den Schiffen die gleichen Module verwendet. Schiffsmodule am Fließband in kleineren Werften zu bauen und dann die Großmodule nur noch zusammenfügen zu müssen entspricht recht gut dem Charakter der UCM. Das wir übrigens auch heute schon bei vielen militärischen Projekten so gehandhabt.

Hier reden wir jetzt von den mittelgroßen Schiffen (Kreuzern?) mit dem Doppelrumpf, richtig? Modulare Bauweise erfordert aber nicht zwingend, dass die Bauteile nur (überspitzt gesagt) mit drei Schrauben zusammengedreht werden müssen. Zumal man massig Material verschwendet, wenn man zwei kleine (mutmaßlich an der Außenseite gepanzerte) Rümpfe montiert anstatt einen großen. Wenn du ein ganz konkretes Beispiel aus der heutigen Zeit hast, bei dem Modulbauweise solche Ausmaße annimmt, dann gerne her damit. Ich vermute aber eher, dass Dave sich einen Grund ausdenken wird, der irgendwie mit der mutmaßlichen Waffe in der Mitte zusammenhängt.

Das Design der großen Schiffe ist auf eine Maximierung der Feuerwinkel und Sensorfelder ausgelegt. Bei den großen Pötten erkenne ich auf Anhieb viele Elemente von Schlachtschiffen und Flugzeugträgern die auch heute so Verwendung finden.

Wenn du das ganz große (ich nenne es mal Schlachtschiff) meinst: Davon sprach ich überhaupt nicht. Das Design finde ich in Ordnung, obwohl die von dir angesprochenen Punkte durchaus noch weiter verbessert werden könnten, wenn man sich von den Anforderungen herkömmlicher Seegefechte löst (wie z.B. die Geschütze, die ihre Rohre offenbar nur nach "oben" heben, nicht aber nach unten senken können). Darauf möchte ich aber nicht weiter eingehen, weil das nun wirklich verzeihbar ist, wenn es cool aussieht.

Für den rest fehlen mir weitergehende Infos, aber bisher waren die Designs von Hawk technisch durchaus solide durchkonstruiert.

Und genau das hat mich so genervt antworten lassen. Genau bei den Punkten, an denen ich leise Kritik geübt habe, weißt du auch nicht weiter (mit der Einschränkung, dass du im Gegensatz zu mir die modulare Bauweise der Kreuzer als Begründung für den geteilten Rumpf zu akzeptieren scheinst). Stattdessen kam da (gefühlt) eine Wand von zusammenhanglosen Argumenten zu anderen Schiffen, um von der eigentlichen Frage abzulenken. Das wirkte auf mich eben so, dass du aufgrund deiner Erfahrung, dass Dave sowas "solide konstruiert" einfach davon ausgehst, dass hier auch alles makellos sein muss. Das ist aber kein Argument, das mich überzeugen kann. Auch die Spekulation, dass eine von drei Schiffsklassen einen irgendwie anderen Überlichtantrieb haben könnte, der eine Lücke im Rumpf und Flügelchen erfordert, wirkt für mich eher wie ein Strohhalm, weil nicht sein kann, was nicht sein darf. Nämlich, dass auch Dave manchmal die Funktion der Form folgen lässt. Das ist ja nun auch nicht schlimm, schließlich will er Modelle verkaufen. Und ein potthässliches Modell wird eben nicht so gerne gekauft, auch wenn es noch so logisch aufgebaut ist. Sonst hätten wir alle Perry-Rhodan-Kugelraumer. ;)

Wir scheinen da wirklich nicht kompatibel zu sein und beide das Gefühl zu haben, dass der Andere uns nicht richtig zuhört.

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An den genannten Punkten weiß ich sehr wohl weiter, nur hab ich ehrlich gesagt keine Lust alle mutmaßlichen Gründe dafür aufzuzählen, denn die gibt es dafür genügend. Der einfachste wäre es, sich gegenseitig beeinflußende Sektionen (z.B. Antrieb und Sensoren) so weit wie möglich voneinander entfernt zu halten. Auch haben weiter auseinanderliegende Antriebe den Vorteil der besseren Steuerbarkeit im UL-Flug (siehe B5-Starfury). Aber so wie es bei Flugzeugträgern zig Designmöglichkeiten gibt, gibt es die auch hier und wenn man da einmal anfängt, dann sprengt das den Umfang dieses Threads massiv. Ich sprech hier übrigens bei den von dir genannten Punkten von einzelnen Schiffen sondern meist von Allen und ich kann da auch nicht wirklich verstehen wie du da auf einzelne kommst. Das die Geschütze nur heben und nicht senken können, hat wie bei Schlachtschiffen einfache technische Gründe: Zu aufwendig für zu geringen Nutzen. Wo wir uns einige sind dürfte die Extrusion zwischen den Rümpfen sein, da sie beim Riesenpott nicht vorhanden ist und der einen ganzen Rumpf hat. Aber auch bei dem seh ich größtenteils die gleichen Module.

Und nur weil jemand deine Frage nicht so beantwortet wie du es hören willst, weicht er dir noch lange nicht aus. Komm mal runter.


@Resistance
Die werden zwer im Spiel vorkommen, aber eher als Piraten/Freischärler und nicht als volle Fraktion.

bearbeitet von Duncan_Idaho
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Wo wir uns einige sind dürfte die Extrusion zwischen den Rümpfen sein, da sie beim Riesenpott nicht vorhanden ist und der einen ganzen Rumpf hat. Aber auch bei dem seh ich größtenteils die gleichen Module.

Und nur weil jemand deine Frage nicht so beantwortet wie du es hören willst, weicht er dir noch lange nicht aus. Komm mal runter.

Genau das meine ich: Ich sprach immer und ausdrücklich nur von dem mittelgroßen "Kreuzer" mit dem geteilten Rumpf und den Tragflächen hinter den Triebwerken. Deine Antworten bezogen sich stattdessen auf so ziemlich den ganzen Rest der Flotte. "Frage" und "Antwort" passten an so gut wie keiner Stelle zusammen. Klassisch aneinander vorbei.

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Welchen der drei Kreuzer?

Und beim Design ist es immer hilfreich diegesamte Flotte zu berücksichtigen.

 

Antworten zu Detailfragen hab ich dir, soweit es mir aktuell möglich ist, weitgehend beantwortet.

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Ohne im Detail mehr zum kommenden Spielsystem selbst zu wissen, wundere ich mich aber schon darüber, wie das Design der "Tiefen-Raumschiffe" und der "atmosphärentauglichen Landungsschiffe" aussieht. Für mich ist das alles nicht mit mir bekannten realen Gegebenheiten (Physik, Waffentechnik, etc.) zu erklären.

 

Im Raumkampf ist es eben schlicht wurscht wo oben und unten ist und ob da noch wo 'ne Antenne rausschaut, wichtig ist welchen Schubvektor ich brauche und wie die Masse verteilt ist - ich kann auch gut mit dem ganzen Schiff zielen, da ich ja beliebig rotieren kann; beim Athmosphäreneintritt hingegen ist es erforderich die hohen Kräfte und Temperaturen verkraften zu können. Genau diese wirklich unterschiedlichen Aspekte sehe ich leider in den vorliegenden Schiffsdesigns für die unterschiedlichen Rollen der Schiffe nicht umgesetzt.

Warum sind die größeren Schiffe oben "glatt" und "unten" rau? Brauchen heutige Sensoren denn direkten "Fahrtwind" um zu funktionieren? Brauch ich denn Sensoren nur in einem Sektor meines Schiffes?

 

Als Erklärung belibt da für mich wirklich nur die Designidee und der Spiel-Einsatz auf einer Tabletopoberfläche übrig.

 

Die Schiffe sehen schicker aus als die der Konkurrenz, aber für mich nicht sinnvoller.

Ich bin dann mal gespannt was für die anderen noch so kommt.

Mein aktuelles Armeeprojekt: 10mm Hochelfen in Fantasy

Mein allgemeiner Hobby Thread: Bodoks Hobby-Wahnzinn oder The Wargames Butterfly in Action

Figurenbemalzähler: 2018: 15mm: 165 / 28mm: 21 // 2019: 15mm: 100 / 28mm: 11 // 2020: 15mm: 0 / 28mm: 0

 

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Die Schiffe operieren auf verschiedenen Orbitalhöhen und einige können tiefere Höhenstufen nicht erreichen. Bei den Kreuzern aufwärts wird es nicht möglich sein, Truppen wie mit dem kleinen Träger anzulanden. Im Grunde funktioniert das hier wie bei der Landung in der Normandie, die großen Pötte bleiben weiter draußen und geben Unterstützung, die kleineren Schiffe landen dann die Truppen an. 

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Welchen der drei Kreuzer?

Allen dreien. Was mich stört, sind die Lücke vorne und die Flügelchen hinten, und die sind bei allen drei Kreuzern gleich:

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Und beim Design ist es immer hilfreich die gesamte Flotte zu berücksichtigen.

In diesem Fall geht es mir ja gerade um die Besonderheiten einer speziellen Schiffsklasse. Und die sind unabhängig vom Rest der Flotte (deswegen sind es ja Besonderheiten). Sonst hätte ich meine Bemerkung nicht auf die Kreuzer eingeschränkt. Da ist es einfach nicht hilfreich, mir erklären zu wollen, weshalb die flottenweiten Designelemente, die mich gar nicht stören, gut sind. Das wirkt auf mich eben so, als ob du meine Beiträge seit zwei Seiten nicht richtig liest oder verstehst, und mir dann vorwirfst, ich sei bei den Antworten zu wählerisch. Ich sage ja: aneinander vorbeigeredet.

@Bodok: Bei den sensor- und waffenlastigen "Unterseiten" stelle ich mir das so vor, dass die in erster Linie bei einem orbitalen Bombardement zum Einsatz kommen sollen, um vergleichsweise kleine Ziele am Boden bzw. tiefer in der Atmosphäre zu orten. Und da gibt es eben ein klares "unten". Mit dem Bug des Schiffes in Richtung Planet zu rotieren stelle ich mir sehr umständlich vor, da so ein großes Schiff ja auch ordentlich Masse hat und entsprechend träge ist, und ich vor dem Weiterflug wieder zurückschwenken müsste. Nicht schön, wenn ich meine genaue Position durch den Beschuss erstmal verraten habe. Da finde ich es schon plausibel, dem Zielplaneten eine "Seite" zuzudrehen, die mit Sensoren und Waffen vollgestopft ist.

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Um mal in der Diskussion mitzunerden.

Die Flügelchen könnten zum einen eine Art Stealthgedanke geprägt haben, vll sind da Sachen drin um die Abstrahlung der Triebwerke zu minimieren.

Der Hohlraum könnte den gleichen Zweck haben also Verminderung/Veränderung des Sensorabdrucks, vll sieht das Ding auf dem Sensorfeld nachher nach Komet aus etc. Evtl diehnt der Hohlraum auchdem Andoken von kleineren Schiffen, welche zwar atmosphätentauglich aber nicht überlichtfähig sind. Das Schlachtschiff braucht weniger Tarnung dafür muss es mehr Schaden fressen können. Der Hohlraum dient auf der anderen Seite aber auch der Materialeinsparung. Wenn man davon ausgeht, dass die Triebwerke eine feste Größe haben und man ein passendes Schiff drumherum bauen muss.

Was das Ausrichten des ganzen Schiffs als Große Kanone angeht... Sogar bei Kampfentfernung von mehreren tausend.Kilometer (also.Tiefenraumgefecht) verbraucht das Ausrichten eines gesamten Schiffs mehr Energie/Treibstoff als das Drehen des Geschützturmes. Desweiteren wären ohne drehbare Geschütze keine Breitseiten möglich und man hätte schon im WWII bzw aktuell keine drehbaren Geschütze gebraucht, denn beim Kampf.auf einer Achse muss man ja noch weniger beachten als im 3dimensionalem Raum... Etc.

Meine Frau und Chatspeak:

"gl&hf" "Geh nicht so langsam und halt die Fresse?" :D

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Vielleicht ist das da auch ne Wumme und oben und unten an den Rumpfstücken sind Beschleunigungsvorrichtungen oder was auch immer die den richtigen Wumms da reinbringen. Wer weiß.
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Und: ist das überhaupt wichtig?

Bei 40k stört es auch niemanden dass ein Space Marine Cybot mit den Beinen eigentlich garnicht laufen kann, dass die meisten Orkbots ihr Arme kaum bewegen könnten und dass die Designs der Tau mehr optisch als effizient motiviert wirken. 
Warum dann bei Dropfleet?

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Had to be me. Someone else might have gotten it wrong. mordin solus
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Vll sehen für viele die Bodeneinheiten realistiecher aus und deswegen müssen die Raumschiffe auch passend werden...

Halt nein die Ursprungskritik.ging um die nüchternen Bodeneinheiten der UCM gegenüber den eher fancy anmutenden Raumschiffen.

Meine Frau und Chatspeak:

"gl&hf" "Geh nicht so langsam und halt die Fresse?" :D

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Dave hat eine gewisse Obsession mit technisch sinnvollen Designs (Da sind wir auf einer Wellenlänge und als wir über den Landungsträger gesprochen haben hat mich doch erstaunt, wie wenig da just-for-style ist. Wer mal die Gelegenheit hat die Avenger in Natura anzusehen, möge sich mal die vielen kleinen Schubdüsen für Feinbewegungen beim Andocken ansehen und wo genau die platziert sind.) Von daher gibt es nur sehr wenig an den Minis das keinen Grund hat dort zu sein wo es ist. Sobald das Dropfleet-Buch draußen ist wird einiges an den Schiffen verständlicher werden. Im Moment kann ich nur sagen, dass ich nur dort wo ich es ausdrücklich geschrieben habe spekuliert habe.

Auch bei den anderen Fraktionen wird das Design der Schiffe ähnlich wie bei den UCM von den Bodeneinheiten abweichen, aber doch Kernelemente ihrer Doktrin berücksichtigen.

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Um das nochmal zu wiederholen, mir geht es hier um die Aussage, das Design wäre sinnvoll - und dies diskutiere ich in der aktuellen physikalischen Umgebung, soweit sie auch bei DZC nach meinem Wissen existiert.

 

Grade der sogenannte Landungsträger ist für mich schwer zu verstehen. Wie will der denn unbeschadet seine Fracht aus dem Weltraum in eine Atmosphäre bringen? UCM hat keine besondere Schildtechnik, mit der man was an den physikalischen Gesetzten des Atmosphäreneintritts wegdiskutieren könnte.

 

Die Wiedereintrittsgefährte die wir jetzt und in der Vergangenheit hatten sehen doch auch nicht aus wie Skylab...

 

Also mein Punkt ist eher, dass ich den Schiffen selbst ihre ihnen zugedachte Rolle nicht abnehme - und das völlig unabhängig von Flottendesign oder ähnlichem. In diesem Punkt unterscheidet sich Hawk Wargames für mich aktuell nicht von anderen Raumschiffherstellern der TT-Szene. Alle sind nach meinem dafürhalten bei den sog. Schlachtschiffen oder Kreuzern auf einem Designtripp wie für eine Skagerrak-Seeschlacht reloded - also einem Design, dass für Wasserfahrzeuge und eine Art von Linienschifftaktik funktioniert. Im Weltraum brauche ich z.B. keine Aerodynamik, wenn auf einen Vektor beschleunigt ist, fliegt die Masse auf diesem unabhängig von ihrer Ausrichtung weiter. Wenn Panzerung wichtig ist, warum dann nicht auch auf der Unterseite? Warum sind die Geschütze drehbar, aber oft nicht alle auf den Breitseiten einsatzfähig? - also doch max. Firepower nur nach vorne?

 

Davon völlig unabhängig ist das Design schon einigermaßen anders, allerdings finde ich, dass z.B. die Entwürfe von Ninja Magic in Teilen schon auf ähnlichem Pfade wandelten. Also so ganz neu ist das dann auch nicht alles. Allenfalls neu in einen anderen Zusammenhang hineinkomponiert ;)

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Der Landungsträger ist recht einfach, der kommt im Grunde wie ein Space-Shuttle runter und ist auch das einzige der Schiffe, das wirklich tief runter geht. Die UCM verfügt übrigens auch über Schildtechnologie, ihr Problem liegt aber darin, dass sie die Generatoren nicht leistungsfähig/klein genug bekommen, um sie in Fahrzeuge zu implementieren. Bei den großen Schiffen mit ihren riesigen Fusionsreaktoren ist das kein Problem. Nicht vergessen, dass jede der vier Grundfraktionen dazu in der Lage ist den Raketenschutzschirm über eine Dropzone zu legen. Die Shaltari sind aber die einzigen die sowas im größeren Maßstab in Fahrzeuge einbauen können.

Die Geschütze dürften wie bei Schlachtschiffen  aus den gleichen Gründen dort sein.... wenn dein Gegner einmal in die Flanken kommt hast du eh verloren. Daher auf der Seite mit dem schmalsten Profil konzentriert und an den Seiten vor allem Verteidigung gegen kleinere schnelle Einheiten. Wer sagt übrigens, dass die Unterseite nicht auch gepanzert ist. ;) . Wie bei BSG dürften wir auch hier vor allem ballistischen Waffen sehen (siehe auch Bodenkampf wo der Laser selbst bei den Shaltari eine absolute Seltenheit ist).

Was die "Flügel" angeht, da wurde auf der Salute von Weapon Hardpoints gesprochen, aber das ist noch nicht endgültig. Das Spiel ist immerhin immer noch in der internen Alpha.

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Also mir gefällt was man da bisher lesen kann. 
Nur gefällt mir nicht dass wir noch bis Ende '15 Anfang '16 warten müssen :/

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Was man bisher von den Regeln kennt, finde ich spannend, mal sehen, wie sich das in der Praxis spielt.

 

Was ich auch schön finde, ist die im Vergleich zu Firestorm etwa halbierte Größe der Schiffe (zumindest der Schachtschiffe). Die riesigen Firestorm-Modelle sehen zwar auf den ersten Blick nett aus, aber im Spiel sind sie manchmal echt unhandlich...

 

Was die Modelle als solche angeht: Ich habe noch nie Raumschiffe gesehen, die kein klar definiertes "Oben und Unten" hatten, auch wenn das im Raum natürlich zunächst wirklich keinen großen Einfluss hat. Es ist allerdings sinnvoll, sich bei einem Raumschiff auf diese Dinge festzulegen, damit alle Crewmitglieder in einer künstlichen Schwerkraft (von der man wohl überall ausgehen kann) dieselbe Ausrichtung haben (alles andere würde zu enormem Chaos führen). Hinzu kommt vermutlich, dass es extrem schwer wäre, sich ein ein anderes Konzept überhaupt nur Vorzustellen (von Raumstationen wie den beliebten Ringen oder der Citadel bei Mass Effect mal abgesehen).

Die "Flügel" über den Triebwerken dienen beim schweren Kreuzer in der Tat als Ankerpunkt für zwei weitere Türme (insgesamt kann er 6 davon aufnehmen, allerdings kann er je 2 der Fronttürme auch gegen einen Laser tauschen, das Modell soll entsprechend modular sein und genug Bits für alle Optionen beinhalten). Was die RUmpfteilung angeht: Kein Plan warum Dave das so wollte, er könnte es vermutlich begründen - ich kann es nicht. :D Ist mir aber weitgehend egal, da mir das Design gefällt, ich kann aber auch verstehen, wenn sich Leute daran stoßen.

 

Ich bin schon sehr gespannt auf die Schiffe der übrigen Völker, vor allem der Scourge und der Shaltari. Die Scourge sollen wohl übrigens nicht wie Reaper aussehen, Dave sagte dazu "Das wäre zu einfach und angesichts der Assoziationen beim Desolator auch zu offensichtlich". :-) Die sollen wohl völlig anders aussehen, bin mal gespannt.

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Wie kommst du denn auf die Idee die Schiffe seien halb so groß wie bei FSA?

14,2cm Battleship ist länger als das z.B. das Directorate BB (altes Modell) ca 12cm oder das RSN ca 12cm. 10,5cm Cruiser ist länger als Directorate Cruiser (altes Modell) 8cm und ca gleich lang wie die RSN.

 

Ich bin erstmal gespannt auf die anderen Modelle/Fraktionen. Bei den Regeln kann man ehrlich gesagt durch irgendwelche Fluff definitionen wie ECM und ECCM wenig darüber sagen wie das gameplay dann wird, also auch erstmal abwarten.

Du bist Herr deiner Worte doch einmal ausgesprochen beherrschen sie dich.

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Nicht mal Artworks soweit ich das sagen kann. Da das Spiel aber frühestens in 6 Monaten das Licht der Welt.erblicken wird ist da ja auch noch was Zeit. So kann Hawk das Interesse über die Zeit, durch gestaffelte Informationsstreuung, wach halten.

Meine Frau und Chatspeak:

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Wie kommst du denn auf die Idee die Schiffe seien halb so groß wie bei FSA?

14,2cm Battleship ist länger als das z.B. das Directorate BB (altes Modell) ca 12cm oder das RSN ca 12cm. 10,5cm Cruiser ist länger als Directorate Cruiser (altes Modell) 8cm und ca gleich lang wie die RSN.

 

Ich habe hier primär DIndrenzi und die neuen Terraner und die sind einfach deutlich massiver. Nagel mich nicht fest, aber die Schiffe wirken im direkten Vergleich einfach eine Nummer kleiner (richtig deutlich wird das im vergleich zu Halo). Ich mache dann einfach mal einen direkten Größenvergleich, wenn ich Modelle habe.

bearbeitet von Darkover

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Bilder werden wie schon bei DZC gestaffelt kommen, damit man sich Stück um Stück ein Bild von den Flotten machen kann, aber die Spannung länger erhalten bleibt. Es wird auch sicher noch vor dem Start ein Special bei BoW geben, in welcher Form, das müssen wir abwarten. Wer jetzt schon etwas mehr über die Richtung der Regeln wissen will sollte sich mal so die gesammelten Spiele von Andy aus der Vergangenheit ansehen (u.a. Dust Warfare (wobei da FFG einiges geändert hat), SST, BFG, u.a.). Er hat so seine Eigenarten, die er in praktisch jedem Spiel unterbringt, darunter u.a. Aktion und Reaktion, regeltechnisch einfache aber doch komplexe Vorgänge, Orientierung an moderner Kriegsführung,etc.

Was wir auf keinen Fall bekommen werden ist ein stures Prügeln in der Mitte, man wird eher wie ein Schachspieler seine Züge machen müssen und sowohl kurzfristige als auch langfristige Aktionen nutzen, um zum Ziel zu kommen.

bearbeitet von Duncan_Idaho
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