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Sir Löwenherzs Echsperimente


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Ich war mit einem alchemy/ pyromancy cuatl nem alpha Carno einem Skink Priest sowie engine Of the Ancients, Taurosaurus 2× Chameleons 2×skink Hunters 2×Skink braves (poisoned javelins)1×skink braves (bows)

 

Unterwegs. Ja ich habe das Jungle Guerilla Limit eingehalten.

 

Letztendlich glaube ich wäre Pyromancy +ring Of fire oder alchemy +ring Of fire besser gewesen. Da hat mir mehrmals der Schaden gefehlt. Der druidismSkink priest hat mehr gerockt als der cuatl.

 

Ergebnis technisch bin ich ein mal fast wie erwartet untergegangen einmal wäre ne 5. Runde ca. 5 Punkte mehr gewesen und einmal hätte ich ein traummatchup.

 

Insgesamt habe ich auf paar gespielt.

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1. Spiel: PoE Peasants of  Equitaine  

3x59 Peasant Levys

2x26 Bowmen

1x16 Brigants

2 Lords

1 Lady

 

2. Spiel: EoS

2x40 hellbards

2x25 flagellants

1x10 Bowmen

2x5 Bowmen

2x1 Canon

1x1 Volleygun

1x1 bsb

1x1 Engineer

1 Prelate in War Altar

 

3. Spiel: WdG

 

1 BsB on foot, ...

2 Lords of Change on flying disc, GW, ...

2x 3 Crusher

2x5 Horsemen (1x flails), Lust

1x20 Warriors of Wrath, hellbards

1x1 Chariot of Lust

bearbeitet von Sir Löwenherz
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Spiel 1: Yannic gibt mir die Seite ohne Deckung aber mit Steadfast verhinderndem Gelände.

Sein Wizard Hat erwartet Divination womit er alles aus divination ziehen kann was er braucht.

Ich Würfel am Anzünden und am Feuerball vorbei es rächt sich auch der Tausch des ring of fire gegen Zugriff auf die Alchemielehre.

 

Bei Deckung für die Monster oder Sprüchen die auf die Distanz Druck auf die Trebuchets und /oder Briganten machen kann ich es defensiv spielen und wenn er vorrückt um meine Scoring Units zu töten diese hinter einem Schutzschirm aus Monstern verstecken bzw. Wenn er zu nahe kommt  3 davon in einer Fließe versenken und diese relativ schnell zu töten oder halt auszuklinken.

 

Auch dann verliere ich aber halt ca. 5-15 weil er mir einfach mehr tötet als ich ihm.

 

Aber es ist anders. Wenn ich hintenbleibe gebe ich bis Runde 4 oder 5 die Monster alle Umlenker und das Szenario ab. Je nachdem wie aggressiv Yannick es spielt und wann genau die Monster sterben wird er mich sogar evtl. Wipen ohne das ich Siegespunkte hole.

 

Also renne ich rüber. Da ich warum auch immer für ein Defensivesspiel aufgestellt habe bekomme ich nur 2 statt 3 Monster in die selbe Einheit. Das 3. Geht in einer Runde von voll auf tot. (Ist sogar ziemlich statistisch normal.) 

 

Dann dicen wir beide (Er bei den Wunden ich bei meinen und seinen Saves.)  

 

Ich schaffe es eine Fließe eine relique und beide Trebuchets umzubringen. Er tötet alle Umlenker 2 Scoring Units und erzaubert bzw. Erschießt in der letzten Runde die beiden letzten Monster.

 

1:19 und ich habe wieder falsch gebannt. Ich kann einen von 3 Sprüchen stoppen. +2 in/ +2kg muss dieser sein weil er in Kombi mit distracting oder rerolls wovon ich eines immer durchlassen muss ihn einfach ihn am längsten am Leben hält bzw. Am meisten Schäden macht also viel besser ist als jede andere Kombi.

bearbeitet von Sir Löwenherz
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Spiel 2:

 

Er nimmt die Seite mit Deckung. Baut sich einen Artielleriehügel deckt links und rechts mit den Flaggelanten ab und packt Umlenker, Carrier und 40 Mannblöcke in die Mitte.

 

Ich stelle bzw vorhute meine Skinkhunter und chameleons so das ich in Runde eins auf den Flaggelanten rumlasern kann. 

Ich bekomme die gewünschten Sprüche.

 

Runde 1 ich ziehe in Beschuss und Magie Reichweite. Ich platziere die Monster in Konterreichweite falls er die Skinks mit den Flaggelanten angreift und auf den Beschusshügel. Dabei bleibe ich in der Rettingswurfblase der Maschine der Götter.

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Er geht mit den Flaggelanten in die Skinks und sein Beschuss scheitert an der Rettungswurfblase. 

 

Ich gehe in Flanke bzw. Front der Flaggelanten und verscheuche die Umlenker. Ich schiebe einmal Skinks in eine KM. Dann versuche ich rumzulasern aber viel kommt nicht raus.

 

Er kontert den Altar in ein Taurosaurus und bekommt nen retter auf einmal flagged durch. Ich stehe den Konter. Bringe eine KM um und die Flaggies in denen der Alpha Carnosaurus steht. Er richtet sich zum Papamobil aus.

 

Ich hole bis runde 4 Papa und Flaggies ab und bekomme 1 Taurosaurus oder den Alpha so in einem Block das der andere nicht kontern kann. Ich richte die beiden anderen Monster zum supporten bzw. den anderen  Block angehen aus.  

 

Er bekommt noch einen scorer von mir erschossen und steht 2 Mal den Test für den Block.

 

13:7 Er gewinnt das Szenario -> 10:10

und wir werden wieder gecappt.

 

Tja ich muss schneller werden. Runde 5 geht ein Blick von ihm der andere wird angekratzt und Runde 6 sollten dann 3 Monster 2x Impact hits 6x wälzen und der Warlord die letzten 40 Mann schon plätten.

 

=> Auch zum runterspielen muss man schnell genug sein.

 

Ja ich sehe das Tempoproblem bei mir.

bearbeitet von Sir Löwenherz
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@Löwenherz

Danke für die Berichte (auch wenn der erste ohne Kommas irgendwie schwer zu lesen war =/).

 

Ich hab vorallem mit den Monstern das Problem, dass ich sehr lange brauche, um eine gescheite Position zu finden. Ergo dauert die Bewegungsphase bei mir sehr lange...

 

Die Erfahrungen mit der Magielehre hab ich auch gemacht. Mit 3 Sprüchen Pyro würfelst du schnell mal an den einen oder anderen tollen Spruch vorbei. Ggf. ein 5 Spruch einkaufen, oder eben Fire Ring + Alchemy. Oder nur Pyrolehre (ich finde den Umkreisspruch halt sehr stark, sowie auch den 6er Spruch). Ich denke mal, wenn ich die Echsen das nächste Mal auspacke, spiele ich nur Pyro. Ich hatte auch oft das Problem, dass das Lehrenattribut der Alchemylehre mit 18 Zoll zu knapp bemessen war, vorallem in Runde 1+2.

 

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Ja, jedem das seine ... 

 

 

Irgendwie glaube ich das Jimmy Grill und Eisenheinrich und andere die Spiele in denen ich bei Bedarf auch ne Burg bauen oder passiv spielen kann interessanter und fordernder fanden als die bei denen ich überhaupt nicht mitspiele.

 

Es ist ja nicht so, dass ich diese Matchups nicht schon nur mit Druidentum gespielt hätte. Nur Druidentum macht Erfahrungsgemäss keinen Distanzdruck. (Stuff, Grundspruch und egal was der gewürfelte Spruch ist reichen durchaus zum heilen von 1-2 Wunden die Runde, wenn weitere sinnvolle Sprüche vorhanden sind, 2x Druidentum reicht dafür auch.)

 

Evocation oder Divination sind richtig cool und haben richtig krasse Synergien mit der Skink Wolke bedingen aber das man noch mal näher ran gehen muss als bei Pyromancy.

 

Pyromancy ist gegen alles, was nicht zu gut gepanzert ist normalerweise gut genug, wenn noch ein Ring of Fire dabei ist. (2-3 Schadenssprüche sind so halt garantiert)

 

Alchemy ist superst gegen alles gut gepanzerte. Gegen Massenvölker und wenig gepanzerte hätte ich da aber doch lieber wieder Pyromancy.

 

 

Meine Erfahrung ist, dass einfach so in mobile ausweichende Gunlines reinrennen bei der die Hälfte der Elemente meine Monster in 1-2 Runden tötet nicht zielführend ist. 

 

Hoffen bei 4 Sprüchen 2 Geschoße oder Pseudogeschoße aus Pyromancy bzw. Alchemy zu ziehen geht häufiger auf als nicht. Dieses Mal hat halt der Ring of Fire gefehlt weil ich die Lehren Switchen wollte. Bei 2-3 mal Heilen und 2-3 Geschoßen kommen normalerweise 1 Heilen und 1 Geschoß oder 2 mal Heilen oder halt 2 Geschoße durch. Kombiniert mit Bögen und Jungle Guerilia kann man dann in den Spielen die ich mit einer reinen Aggroliste chancenlos verliere auf das Szenario spielen und den Gegner zu Fehlern verleiten. 

 

 

Ich und mein Teamkapitän haben uns für das Turnier für Alchemy/ Pyrmoncy switch entschieden um zuverhindern, dass ich mit Chaos und anderen gut gerüsteten Armeen weggeblockt werde.

Ich habe den Ring of Fire sehr schmerzlich vermisst. Spiel 3 hat dann die Alchemy gut geholfen. (Wahrscheinlich wäre es zwar auch mit Pymomancy gegangen aber Alchemy war hilfreich)

 

Neben Alchemy/Pyromancy standen und stehen prinzipiell Pyromancy+Ring oder Alchemy+Ring durchaus zur Wahl.

 

Sehr wahrscheinlich probiere ich neben einem kleinen Kernumbau welcher den Beschuss reduzieren sollte aber mehr Nahkampfpower und bessere Glieder zum brechen von Standhaftigkeiten bringen sollte am Samstag tatsächlich Alchemy+Ring aus.

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Morgen werde ich folgende Liste spielen: 

 

4500 Pts - Saurian Ancients Roster

Firstborn (1#, 980 pts)
. . 1 Warlord, 980 pts (General; Born Predator; Cold-Blooded; Innate Defence (5+); Inspiring Presence)
. . . . 1 Spear of the Stampede
. . . . 1 Lucky Shield
. . . . 1 Starfall Shard
. . . . 1 Divine Icon
. . . . 1 Alpha Carnosaur (Apex Predator; Born Predator; Cold-Blooded; Innate Defence (3+); Multiple Wounds (D3); Stomp (D6); Swiftstride; Terror; Towering Presence)

Cuatl Lord (1#, 650 pts)
. . 1 Cuatl Lord, 650 pts (Battle Standard Bearer; Wizard Master; Learned Spells (x4); Channel; Cold-Blooded; Hold Your Ground; Light Troops; Palanquin; Shield of the Old Frog)
. . . . 1 Ring of Fire
. . . . 1 Path of Alchemy

Skink Priest (1#, 170 pts)
. . 1 Skink Priest, 170 pts (Wizard Apprentice; Learned Spells x1; Channel; Cold-Blooded; Innate Defence (6+); Light Troops; Strider (Water); Telepathic Link)
. . . . 1 Jade Staff
. . . . 1 Path of Druidism

Taurosaur (1#, 450 pts)
. . 1 Taurosaur, 450 pts (Giant Blowpipe; Cold-Blooded; Immune to Psychology; Impact Hits (D6+1); Innate Defence (3+); Sharp Horns; Stomp (D6); Stubborn; Terror; Towering Presence; Poisoned Attacks)
. . . . 5 Skink Crew (Poisoned Javelin; Cold-Blooded; Innate Defence (6+); Strider (Water); Poisoned Attacks)

Taurosaur (1#, 530 pts)
. . 1 Taurosaur, 530 pts (Engine of the Ancients; Cold-Blooded; Immune to Psychology; Impact Hits (D6+1); Innate Defence (3+); Sharp Horns; Stomp (D6); Stubborn; Telepathic Link; Terror; Towering Presence)
. . . . 5 Skink Crew (Poisoned Javelin; Cold-Blooded; Innate Defence (6+); Strider (Water); Poisoned Attacks)

Skink Hunters (6#, 144 pts)
. . 6 Skink Hunters, 144 pts (Vanguard; Blowpipe; Cold-Blooded; Innate Defence (6+); Skirmisher; Strider (Water); Poisoned Attacks)

Skink Hunters (6#, 144 pts)
. . 6 Skink Hunters, 144 pts (Vanguard; Blowpipe; Cold-Blooded; Innate Defence (6+); Skirmisher; Strider (Water); Poisoned Attacks)

Chameleons (5#, 140 pts)
. . 5 Chameleons, 140 pts (Blowpipe; Cold-Blooded; Hard Target; Innate Defence (6+); Scout; Skirmisher; Strider (Water); Poisoned Attacks)

Skink Braves (15#, 190 pts)
. . 14 Skink Braves, 190 pts (Musician; Shield; Cold-Blooded; Innate Defence (6+); Scoring; Strider (Water))
. . . . 1 Champion (Shield; Cold-Blooded; Innate Defence (6+); Strider (Water))

Skink Braves (15#, 190 pts)
. . 14 Skink Braves, 190 pts (Musician; Shield; Cold-Blooded; Innate Defence (6+); Scoring; Strider (Water))
. . . . 1 Champion (Shield; Cold-Blooded; Innate Defence (6+); Strider (Water))

Saurian Warriors (35#, 905 pts)
. . 34 Saurian Warriors, 905 pts (Musician; Standard Bearer; Jaguar Warriors; Spear; Shield; Born Predator; Cold-Blooded; Innate Defence (5+))
. . . . 1 Champion (Jaguar Warriors; Spear; Shield; Born Predator; Cold-Blooded; Innate Defence (5+))
. . . . 1 Flaming Standard

 

 

Gefühlt werde ich einiges an Beschussdruck und die Möglichkeit 2 Feuerbälle zu ziehen vermissen. Aber ich bin gespannt ob es der 4. Kampfblock und die Alchemie / Flamming Standard Synergie wett machen. 

 

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Hab doch noch ein bisschen mehr Beschuss zum Preis von 2 Saurian Warriors reingepresst:

 

4500 Pts - Saurian Ancients Roster

Firstborn (1#, 980 pts)
. . 1 Warlord, 980 pts (General; Born Predator; Cold-Blooded; Innate Defence (5+); Inspiring Presence)
. . . . 1 Spear of the Stampede
. . . . 1 Lucky Shield
. . . . 1 Starfall Shard
. . . . 1 Divine Icon
. . . . 1 Alpha Carnosaur (Apex Predator; Born Predator; Cold-Blooded; Innate Defence (3+); Multiple Wounds (D3); Stomp (D6); Swiftstride; Terror; Towering Presence)

Cuatl Lord (1#, 650 pts)
. . 1 Cuatl Lord, 650 pts (Battle Standard Bearer; Wizard Master; Learned Spells (x4); Channel; Cold-Blooded; Hold Your Ground; Light Troops; Palanquin; Shield of the Old Frog)
. . . . 1 Ring of Fire
. . . . 1 Path of Pyromancy

Skink Priest (1#, 170 pts)
. . 1 Skink Priest, 170 pts (Wizard Apprentice; Learned Spells x1; Channel; Cold-Blooded; Innate Defence (6+); Light Troops; Strider (Water); Telepathic Link)
. . . . 1 Jade Staff
. . . . 1 Path of Druidism

Taurosaur (1#, 450 pts)
. . 1 Taurosaur, 450 pts (Giant Blowpipe; Cold-Blooded; Immune to Psychology; Impact Hits (D6+1); Innate Defence (3+); Sharp Horns; Stomp (D6); Stubborn; Terror; Towering Presence; Poisoned Attacks)
. . . . 5 Skink Crew (Poisoned Javelin; Cold-Blooded; Innate Defence (6+); Strider (Water); Poisoned Attacks)

Taurosaur (1#, 530 pts)
. . 1 Taurosaur, 530 pts (Engine of the Ancients; Cold-Blooded; Immune to Psychology; Impact Hits (D6+1); Innate Defence (3+); Sharp Horns; Stomp (D6); Stubborn; Telepathic Link; Terror; Towering Presence)
. . . . 5 Skink Crew (Poisoned Javelin; Cold-Blooded; Innate Defence (6+); Strider (Water); Poisoned Attacks)

Skink Hunters (5#, 130 pts)
. . 5 Skink Hunters, 130 pts (Vanguard; Blowpipe; Cold-Blooded; Innate Defence (6+); Skirmisher; Strider (Water); Poisoned Attacks)

Skink Hunters (5#, 130 pts)
. . 5 Skink Hunters, 130 pts (Vanguard; Blowpipe; Cold-Blooded; Innate Defence (6+); Skirmisher; Strider (Water); Poisoned Attacks)

Chameleons (5#, 140 pts)
. . 5 Chameleons, 140 pts (Blowpipe; Cold-Blooded; Hard Target; Innate Defence (6+); Scout; Skirmisher; Strider (Water); Poisoned Attacks)

Skink Braves (16#, 230 pts)
. . 15 Skink Braves, 230 pts (Musician; Bow; Cold-Blooded; Innate Defence (6+); Scoring; Strider (Water))
. . . . 1 Champion (Bow; Cold-Blooded; Innate Defence (6+); Strider (Water))

Skink Braves (16#, 230 pts)
. . 15 Skink Braves, 230 pts (Musician; Bow; Cold-Blooded; Innate Defence (6+); Scoring; Strider (Water))
. . . . 1 Champion (Bow; Cold-Blooded; Innate Defence (6+); Strider (Water))

Saurian Warriors (33#, 857 pts)
. . 32 Saurian Warriors, 857 pts (Musician; Standard Bearer; Jaguar Warriors; Spear; Shield; Born Predator; Cold-Blooded; Innate Defence (5+))
. . . . 1 Champion (Jaguar Warriors; Spear; Shield; Born Predator; Cold-Blooded; Innate Defence (5+))
. . . . 1 Flaming Standard

Validation Report:
Game: 9th Age; Core Rules Version: 1.3.4; Data File Version: 1.42
Roster satisfies all enforced validation rules

Composition Report:
Points of Characters: 1800 (0 - 1800)
Points of Core: 1317 (900 - Unlimited)
Points of Special: 0 (0 - 0)
Jungle Guerillas: 400 (0 - 1350)
Thunder Lizards: 1500 (0 - 1575)

Total Roster Cost: 4497

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