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TabletopWelt

Die beste Edition aller Zeiten II


Gorgoff

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@Out

Danke dir!

Ich hatte es mitbekommen, dass du deine Tyraniden verkauft hast. War eine schöne Sammlung.

 

Für die Absorber habe ich keinen speziellen Plan. Ich wollte einfach jede Auswahl dabei haben und natürlich auch, weil ich die alten Modelle seit so langer Zeit besitze.

Wahrscheinlich werden sie über eine Flanke vorgehen, bei drei Basen muss sich der Gegner ein wenig damit beschäftigen. Sie ziehen also zumindest Feuer auf sich.

Das Gelände wegknabbern ist natürlich auch lustig und gehört zu den Tyraniden dazu 😁.

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Ich hab die ja leider nie richtig ausführen können. Aber meine Idee war zuletzt gewesen mindestens sechs Bases zu verwenden damit die auch irgendwo ankommen :D

Ich weiß halt nicht wie nötig die das haben. Immerhin kann ja jeder einfach über die drüber schießen. Und so wirklich eine Gefahr sind die normal wohl auch für niemanden. Aber die machen halt einfach Stimmung. Die lassen sich übrigens relativ gut mit Milliput vervielfältigen, so dass du leicht mehr Bases zusammenbekommen kannst.

 

Edit:
Was ich sagen will ist schreib unbedingt mal über deine Erlebnisse mit denen wenn es mal dazu kommen sollte!

bearbeitet von Out
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Eine Frage zur Verstecken-Regel. Sie ist ja optimal, um Einheiten in der ersten Runde vor gegnerischem Beschuss zu sichern. Nur steht da auch, dass man am Ende seiner Bewegungsphase verstecken lassen muss. Wie ist es dann zu Spielbeginn, gerade da, wo die Regel so nützlich wäre? Kann ich Einheiten versteckt beginnen lassen?

Ich befürchte nein, da es so nicht im Regelbuch steht.

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Könnte auch so ein Ding sein auf dass man sich einigen könnte. Ich meine: Es ist nicht explizit verboten und ich weiß nicht obs wirklich als Sp#herkram ausgeklammert ist.

Mal schauen was die Regelfüchse sagen.

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Oh, danke dir! Das ist ja super. Morgen sehe ich mal nach, ob das auch im deutschen Regelbuch so steht.

 

Es steht da auch in den deutschen Regeln. Leider nicht direkt bei der Versteckt - Regel.

Vielen Dank Out! Das macht das Spiel dann deutlich besser als die folgenden Editionen.

bearbeitet von Blutdämon84
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Das ist leider oft so dass die Regeln relativ weit verstreut sind :(

Theoretisch hat man mit der Infanterie und auch mit nicht direkt tödlichen Sonderwaffen eine ganze Reihe interessanter Möglichkeiten, die aber auch unterschiedlich aufwendig sind wenn man sie im Blick behalten will. Das sind häufig relativ obskure Regeln, die in den Grundregelbüchern aus dem Starterset enthalten sind und eigentlich kaum von jemandem genutzt werden. Radioaktive Strahlung zum Beispiel. Oder auch das indirekte Feuern der Salvengeschütze. Sondergranaten (für die teilweise die Punktwerte fehlen?) oder Netzgewehre und -pistolen.

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Am 28.10.2021 um 11:18 schrieb Gorgoff:

Ich bekomme das Zitat darüber nicht gelöscht. Einfach übersehen 😜.

 

@Out ja, wahrscheinlich hatte GW damit noch etwas geplant. Aber man könnte ja selber damit etwas erschaffen.

 

Eine Frage erneut. Es kämpfen ja nur Modelle gegeneinander im Nahkampf, nicht Einheiten. Bedeutet das, dass die Modelle beider Einheiten, die nicht im Nahkampf sind, sich beschießen können? Und könnte eine außenstehende Einheit auf die gegnerischen Modelle schießen, die kein Modell im Nahkampf berühren, ohne dafür würfeln zu müssen, ob sie eigene Modelle treffen?

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vor 1 Stunde schrieb Blutdämon84:

Ich bekomme das Zitat darüber nicht gelöscht. Einfach übersehen 😜.

 

@Out ja, wahrscheinlich hatte GW damit noch etwas geplant. Aber man könnte ja selber damit etwas erschaffen.

 

Eine Frage erneut. Es kämpfen ja nur Modelle gegeneinander im Nahkampf, nicht Einheiten. Bedeutet das, dass die Modelle beider Einheiten, die nicht im Nahkampf sind, sich beschießen können? Und könnte eine außenstehende Einheit auf die gegnerischen Modelle schießen, die kein Modell im Nahkampf berühren, ohne dafür würfeln zu müssen, ob sie eigene Modelle treffen?

Du kannst ungehindert auf Modelle schiessen, die nicht im Nahkampf sind, ja. Und Modelle, die nicht im Nahkampf sind, können auch ohne weiteres weiter laufen, selbst wenn einige ihrer Einheit im Nahkampf gebunden sind. Ziemlich cool eigentlich. 

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"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Ja, genau das. Das war für mich ein Schocker als ich darauf während eines Spiels aufmerksam gemacht wurde. Ich konnte das in dem Moment echt nicht glauben, aber es stimmt. Den Regeln nach sind die Kohärenzregeln ausgesetzt und der Teil der Gruppe, der nicht in den NK verwickelt ist, kann sich frei bewegen und einfach abhauen oder schießen gehen.

 

vor 13 Stunden schrieb Blutdämon84:

ja, wahrscheinlich hatte GW damit noch etwas geplant.

Ich glaub eher dass es noch so eine Übernahme aus Rogue Trader ist, was sie dann später nicht mehr weiter verfolgt haben weil sie gemerkt haben dass es sehr umständlich in der Handhabung ist und ohnehin kaum jemand nutzt. Die Regeln dazu waren ja gerade erst zum Schluss von Rogue Trader hin erschienen - aber ein Teil der Idee der zweiten Auflage war ganz sicher auch eine Vereinfachung und Bündelung der Regeln und eine Verbesserung des Spielflusses. Zum Schluss von Rogue Trader hatte man die Regeln ja verteilt auf das Grundregelbuch, das rote Kompendium, das gelbe Kompendium, das Waffenbuch, das Fahrzeugbuch und womöglich noch zig Artikel aus dem White Dwarf, die man in seinen Ordnern gesammelt hat. Die Seiten waren zu der Zeit häufig noch Lochermarkierungen damit man die besser auslochen und abheften kann und nicht immer einen Stapel Magazine mitrumschleppen muss.

 

Nichtsdestrotrotz findet man mitunter ziemlich spannende Sachen drin, die zumindest auf dem Papier echt interessante Möglichkeiten eröffnen. Auch in Richtung Teleport und Teleportabwehr z.b. Also was ich sagen will ist dass sich die Lektüre z.b. des Ausrüstungsbuches echt lohnt und ein ganz anderes Spiel aufmachen könnte als das, was man sonst so gewohnt ist. Wenn man das wirklich mal umsetzen will 🙈

 

Ich hab jedenfalls noch nie mit Radioaktivität gespielt. Aber auch noch nicht mit Teleportern. Nicht in der zweiten Auflage.

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Wo hab ich dich verloren?

 

1) Annekdotische Bekräftigung des Geschriebenen über die Nahkampfregeln.

2) Aufgreifen von Spekulationen zu den später nicht weiter fortgeführten Regeln aus dem Ausrüstungsbuch.

 

Soll ich 1) weiter ausführen?

Ich hatte in einem Spiel Necrons gegen Tyraniden speziell einige Skarabäen mit Widerstand acht aufgestellt um größere aber schwache Nahkämpferblobs der Tyraniden zu binden und mir mehr Zeit zu verschaffen bevor die mit allem in den Nahkampf kommen.

 

Das funktioniert aber nicht wenn die Kohärenz der Tyraniden im Nahkampf außer kraft gesetzt wird. Dann reicht es, im Gegenteil, wenn ein paar Ganten wiederum meine Skarabäen im Nahkampf binden und der Rest einfach weiterzieht und anderswo einen Nahkampf mit wichtigeren Zielen beginnt.

 

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vor 4 Stunden schrieb Out:

Wo hab ich dich verloren?

 

1) Annekdotische Bekräftigung des Geschriebenen über die Nahkampfregeln.

2) Aufgreifen von Spekulationen zu den später nicht weiter fortgeführten Regeln aus dem Ausrüstungsbuch.

 

Soll ich 1) weiter ausführen?

Ich hatte in einem Spiel Necrons gegen Tyraniden speziell einige Skarabäen mit Widerstand acht aufgestellt um größere aber schwache Nahkämpferblobs der Tyraniden zu binden und mir mehr Zeit zu verschaffen bevor die mit allem in den Nahkampf kommen.

 

Das funktioniert aber nicht wenn die Kohärenz der Tyraniden im Nahkampf außer kraft gesetzt wird. Dann reicht es, im Gegenteil, wenn ein paar Ganten wiederum meine Skarabäen im Nahkampf binden und der Rest einfach weiterzieht und anderswo einen Nahkampf mit wichtigeren Zielen beginnt.

 

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Ihr schriebt irgendwas von Strahlenwaffen, die es im Grundspiel gab und später nicht mehr. Da fragte ich mich, was ihr meintet. :)

 

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Ja. Ich schrieb von radioaktiver Strahlung, für die es im Grundset diese Märkchen mit Zahlen drauf gab und von nicht direkt tödlichen Waffen wie dem Gravitonstrahler (?), den nur Admech und Squat-ingeneure benutzen dürfen. Das erste woran ich denke sind tatsächlich die Netzgewehre und -pistolen, die nichtmal einen Punktwert bekommen haben und quasi nur als Einträge im Ausrüstungsbuch existieren. Oder auch einige der Unterstützungswaffen: Das Salvengeschütz, das als erstes Regeln für indirekten Beschuss im Spiel eingeführt hat oder die Konversionsstrahler, die als kleinere Versionen noch ein-zwei Jahre vor VÖ in z.b. den Gussrahmen für Symbiontenkulte zu finden waren oder auch als Ansteckwaffe in Mission:Dreadnought für Starquest. Generell auch die meisten der Squatsonderwaffen, glaub ich. Die sind ja quasi nur im schwarzen Kodex erschienen und danach höchstens teilweise oder auf der Liste für Symbiontenkulte.

 

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Ich glaube von den Granaten sind auch nicht alle wirklich in die Kodizes gelangt.

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Da sind sogar auch Strahlungsgranaten mitaufgelistet, die dann Strahlung auf dem Spielfeld auslegen.

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@Outbei den Strahlungsmarkern fehlen mir zwei. Gut, dass ich sie nicht brauche.

 

Ich habe jetzt die drei Armageddonszenarien jeweils zweimal gespielt.

Zuallererst möchte ich natürlich sagen, dass die 2. Edition enorm viel Spaß macht. Endlich nimmt man mal schwere Bolter und Flammenwerfer. Schwere Bolter schießen mit Glück einen offen stehenden Kampftrupp der SM weg. Flammenwerfer mit S4 und -2 auf RW, außerdem ist es ihnen egal, ob jemand in Deckung steht, was in der 2. Edition enorm ist.

Auch Sergeant mit Kettenschwert und Boltpistole macht endlich Sinn, da parieren und auf kurze Reichweite +2 BF.

 

Die Orks und Gretchins sind leider hoffnungslos unterlegen. Auch ich hatte damals angefangen Orks zu sammeln, wurde aber genauso weggeschossen wie jetzt. Leider arbeitet die Grundbox darauf hin, dass man denkt, Orks seien eine Nahkampfarmee.

Die Punkte sind auch ungünstig für sie ausgelegt. Zumindest die letzte Mission habe ich beim zweiten Mal mit Skarboyz und nicht mit Goffs gespielt. Viel gebracht hat es aber auch nicht. 3 zu 6 und 3 zu 7 jeweils für die SM.

 

Theoretisch reicht es in jedem Szenario, wenn die SM stehen bleiben, sich nie bewegen und stets Dauerfeuer geben.

In der ersten Runde gehen sie auf Feuerbereitschaft, wenn sie beginnen. Die SM sind dafür super, sie spiegeln ihren Hintergrund wieder. Sie müssen nur im Offenen Angst haben.

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vor 53 Minuten schrieb Blutdämon84:

Leider arbeitet die Grundbox darauf hin, dass man denkt, Orks seien eine Nahkampfarmee.

Das Thema hatten wir hier schon mal, dass die meisten Leute Orks eher als Nahkampfarmee sehen, bei ihnen aber in der zweiten Edition der Beschuss ein nicht zu vernachlässigender Faktor ist.

Ich meine es war auch Out, der dazu mal einen längeren Beitrag geschrieben hatte.

 

Am 16.5.2023 um 23:31 schrieb Blutdämon84:

Morgen sehe ich mal nach, ob das auch im deutschen Regelbuch so steht.

 

Es steht da auch in den deutschen Regeln. Leider nicht direkt bei der Versteckt - Regel.

Auch wenn das Thema bereits geklärt ist, will ich noch kurz ein Bild einfügen, was das bestätigt. Ich bin nämlich zufällig gestern Abend beim White Dwarf lesen (Ausgabe Juni 1998) drauf gestoßen:

 

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Ich glaube das war eine der tactica von Taran, in der das so drinstand.

Ich weiß nicht ob die Orks in den Startszenarien der zweiten Auflage eine Chance darauf haben zu gewinnen. Aber ich glaube sie haben definitiv bessere Chancen als die Orks im Startszenario von Rogue Trader. Es ist immer scheiße wenn eine Seite einfach nur stehen muss und die andere sehen muss dass sie irgendwie rankommt.

Mit dem Killabot haben sie aber eigentlich ganz gute Chancen, glaub ich.

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Der Killabot hat jedes Spiel genau drei SM weggeschossen. Im ersten Spiel bekam er gleich den Rumpfschaden mit der Raserei, im zweiten Spiel hat er erst eine Klaue verloren und dann erneut den Rumpfschaden kassiert.

Raketenwerfer mit Sprengraketen sind nicht zu verachten.

Ich mag die Tabellen, bei denen man würfeln muss, was am Fahrzeug passiert. Das bringt enorm viel Leben ins Spiel.

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vor 12 Stunden schrieb Blutdämon84:

Der Killabot hat jedes Spiel genau drei SM weggeschossen. Im ersten Spiel bekam er gleich den Rumpfschaden mit der Raserei, im zweiten Spiel hat er erst eine Klaue verloren und dann erneut den Rumpfschaden kassiert.

 

Das war der Grund, wieso ich immer meine Chefoberboss mit Energiefaust in der Nähe von meinem Cybot gehalten habe. Das passierte mir so oft, daß der da einfach ein Auge drauf haben musste. ;)

 

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"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Das coole ist halt dass die Space Marines fast nur den Raketenwerfer haben um ernsthaft was gegen den Killabot ausrichten zu können.

Zählen die Grotze eigentlich als kleine Ziele oder normalgroß? Dann kann man die auch zum Abschirmen benutzen bis man mit den Orks auf kurze Reichweite ran ist und den Bonus auf den Trefferwurf bekommt. Ich glaube das waren 12 oder 8 Zoll?

Auf die Reichweite sind halt dann aber auch die Granaten der Marines böse.

bearbeitet von Out
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Ja, aber ein Raketenwerfer reicht auch schon. Die treffen auf die 2 und kommen mit der DSK ziemlich gut durch. Ich hatte sicherlich Pech, dass es jeweils schnell den Rumpf getroffen hat und nur einmal einen der vier Arme.

 

Gretchins schirmen die Orks ab. Das ist auch etwas tolles an der 2. Edition. So hat jede Einheit ihren "Sinn".

 

Kurze Reichweite der Boltpistole beträgt 8 Zoll. Da reicht aber auch das Dauerfeuer der SM aus, bis dahin sind die Gretchins davor weg und die Orks auch nicht mehr vollzählig.

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Mit fester Deckung ists schon wieder nur ein Treffer auf 4+ im günstigsten Fall. Ich glaube so schnell rennen dass er nochmal -1 draufaddiert kann er nicht oder?

Ist natürlich auch Glück/Pech. Kann z.b. auch genau so gut beim Bot passieren dass statt dem Rumpf die ganze Zeit die Arme oder Beine getroffen werden oder dass der Treffer nicht durch die Panzerung geht. Hochrisiko eben 😬

 

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