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TabletopWelt

5 Leugen vor der Windmark


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Leuge, die: lat. leuga bzw leuca. Antikes Längenmaß unterschiedlicher Definition mit teilweisem Fortbestand als legua, lieue oder league bis in das 19. Jahrhundert. Auch: Wegstunde, da ursprünglich wohl als Bezeichnung der Wegstrecke gebräuchlich, die innerhalb einer Stunde zu Fuß zurückgelegt werden kann.

 

Five Leagues from the Borderlands ist die Fantasyvariante des Solo-Sci-Fi-Tabletops Five Parsecs from home.

Konkret also: Ein kampagnenbasiertes Skirmisher-Tabletop, bei dem der/die Spieler die Kontrolle über eine Gruppe aus 6-8 Abenteurern bzw Gefolgsleuten übernimmt und dann versucht gegen eine rudimentäre Gegner-KI und allerlei fiese Regeln "am Leben" zu bleiben.

 

Man generiert sich eine Grenzregion mit ein paar unterschiedlichen Siedlungen und danach legt man fest welche Bedrohungen das Land gefährden und generiert sich noch eine Heldentruppe und Startausrüstung. Los geht's!

 

Man durchlebt in jeder Kampagnenrunde eine ganze Reihe von zufallsgesteuerten Ereignissen (Tabellen) und fällt dann eine Reihe von Entscheidungen, deren Lösung ebenafalls zumeist durch den Würfel entschieden wird und schließlich mündet alles in einem kleinen Tabletop-Kämpfchen mit insgesamt so ~15-25 Figuren auf dem Tisch. Dabei kann man in einer Monsterhöhle landen, oder einem Dungeon oder auch einfach auf freiem Feld und verschiedene Missionsziele oder Missionsszenarien haben.

 

Das Ziel der Kampagnen ist jeweils in den Grenzlanden für Sicherheit zu sorgen indem man nach und nach die Pläne der verschiedenen Bedrohungen durchkreuzt und dann die Bedrohungen selbst nach und nach so sehr schwächt, dass man sie gänzlich aus dem Spiel nehmen kann.

 

5 Leagues from the Borderlands ist aktuell in der dritten Auflage und die Regeln sind sehr darauf bedacht es dem Spieler nicht leicht zu machen. Scheinbar war das einer der Hauptknackpunkte in der zweiten Auflage.

 

Nach meinem Dafürhalten hat's der Autor allerdings ein bisschen zu gut gemeint, weshalb ich weiter unten alle möglichen Hausregelchen aufgelistet habe, von denen ich mir mehr Spaß erhoffe.

 

Außerdem hab ich einen unglaublichen Fez daran noch stärker von dem generischen Fantasyland des Regelbuchs abzuweichen und mir eigene Länder, Hintergründe, Geschichten und so weiter auszudenken. Mehr dazu in dem Hintergrundbeitrag weiter unten. Ich orientiere mich stark an einer Art Darklands, das sich wiederum stark am spätmittelalterlichen Deutschland orientiert hat.

 

Die genaue Funktionsweise des Spiels oder der Tabletopkämpfe habe ich im ersten Thread bereits genauer beleuchtet.

Dort könnt ihr auch gut beobachten wie ich immer wieder mit dem Spiel zu kämpfen hatte ^^

Möchten Sie mehr erfahren?

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🏠📏Hausregeln📏🏠

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grafik.png.a543fb0d26ddabf909f9f2ba36b9a91a.pngIch fasse die hier mal kurz zusammen. Erläuterungen und mehr dazu sind im Spoiler.

➡️Feinde werden der Tabelle nach von 0 bis 100 abgefrühstückt. Keine Zufallsfeinde mehr.

➡️ Wer sich mit Armbrust nicht bewegt und die ganze Aktion zum Zielen verwendet, bekommt +1 auf den Trefferwurf

➡️Signalhornruf: W6-1 (mind. 1) verbündete mit Standardprofil auf das Feld, bei 4+ (zusätzlicher Wurf) auch ein unbekannter Feindmarker neue Feinde. Keine Beute für diesen Einsatz.

➡️Feindanzahl: Wenns weniger sind als die Party, maximal +1 Feind dazu

➡️Charaktere mit der Fähigkeit "Gelehrter" können anderen Charaktermitgliedern mit einem Fähigkeitstest (8+) und dem Einsatz von 1W3 Silbermark (ß) eine Fähigkeit um +1 pro Runde steigern wenn sie selbst bessere Werte haben als der Lernende

➡️Negative Zufallsereignisse (Geld weg/Gegenstand weg) dürfen mit bestandenem, passenden Fähigkeitentest (8+) verhindert werden

 

 

Spoiler

Anmerkungen/Regelanpassungen:

  • Keine Zufallsangriffe mehr.

    Dabei wird der nächste Eintrag erst dann freigeschalten wenn der vorherige besiegt wurde.

          Sinn: Sich langsam steigernder Schwierigkeitsgrad

  • [HAUSREGEL] Armbrüste erlauben gezielte Schüsse, da die Spannung des Bogens nicht selbst gehalten werden muss. Das erlaubt präziseres und leichteres Zielen als mit einem Bogen; auch durch entsprechende Zielvorrichtungen.

     

  • Später wechsel auf Teilzufall (= alle bisherigen Feinde, zufällig bestimmt) oder Zufall insgesamt denkbar
  • Signalhorn für Patrouillengänge: Ermöglicht in Patrouillenmissionen das Herbeirufen von weiteren Verbündeten (Nach den Aufdeckungsregeln für unbekannte Feinde-Marker), birgt aber auch die Gefahr noch mehr Feinde (unbekannter Feind-Marker) anzulocken und eliminiert gleichzeitig die Beute für den Einsatz. Idee: Patrouillenmissionen leichter machen und dabei helfen, dass die Party aufleveln kann.

      

 

 

  • "Vergleichbare Anzahl an Feinden"-Regel
    Das Problem:
    Diese Regel ist mir schon lange ein Dorn im Auge. Dem Namen nach soll sie verhindern, dass man die Feinde massiv überwältigt und plötzlich zu sechst gegen 2 oder 3 Lumpen dasteht. In der Praxis führt sie aber dazu, dass ich meist mindestens in der Unterzahl bin und in aller Regel auch bei Feinden, die mir sowieso schon überlegen sind. Und dann kommen womöglich noch Anführer oder richtig starke Sondercharaktere obendrauf. Welcher Trottel würde sich auf so einen Kampf einlassen? So wie damals als mir gegenüber auf einmal 10 schwergerüstete Berufsräuber gegenüberstanden? Alle mit mehr Rüstung, mehr Widerstand und höherem Kampfwert als jeder einzelne meiner Kämpfer? Völlig idiotisch wenn sowas andauernd passiert!
    Welcher Idiot reitet Patrouillen und sagt sich: "Ui, das sind zweimal so viele Leute wie wir und die sind alle schwergerüstet und sehen wie Veteranen aus.
    Sollten wir der Miliz bescheidgeben und Verstärkung rufen? Oh, ich weiß: Die greifen wir an!!" :silly::doh:
    Ich verstehe ja, dass man sich nicht immer seine Kämpfe aussuchen kann. Aber das bedeutet auch nicht, dass man jeden gottverdammten Kampf aufnehmen muss.

    Lösungsansatz:
    Ich würfle künftig nur mehr die Anzahl der Feinde aus und zähle danach die vorgeschriebene Anzahl aus der Tabelle obendrauf. Danach würfle ich die Anführerschaft aus. Wenn DANN immer noch eine Unterzahl besteht - und zwar NUR DANN. Dann füge ich noch einen weiteren Feind hinzu. Und zwar einen einzigen. Sollte der Feind dann noch immer in der Unterzahl sein, dann haben meine Helden halt ausnahmsweise mal eine taktisch sinnvolle Entscheidung getroffen, einen Hinterhalt gelegt oder schlichtweg einfach mal GLÜCK gehabt. Sowas soll es geben!
    Da die allermeisten Feindprofile sowieso von Haus aus schon mehr als +1 auf ihre Anzahl haben wird das so oder so nur sehr selten eintreten.

    Beispiel: Ich würfle auf der Tabelle den Gegnertypen aus und treffe auf Ferengi!
    Ich würfle als Anzahl eine 3 aus, aber Ferengi erhalten laut Tabelle +2. Macht also 5 Ferengi. Jetzt würfle ich die Anführerschaft aus und es stellt sich heraus, dass die 5 Ferengi von einem besonderen Charakter angeführt werden: Es ist ein klingonischer Kampfpekinese!
    Insgesamt haben wir also 3 Ferengi + 2 Tabellenferengi +1 besonderer Anführer = 6 Gegner. Wie viele Partymitglieder habe ich? 6 Stück.
    6  < 6? NEIN. Also: +0 Gegner. Let's fight!

    Anderes Beispiel: Ich treffe auf Ferengi! Aber diesmal würfle ich Schlangenaugen. Nur ein Gegner! Es werden 2 aus der Tabelle daraufgezählt.
    Ich würfle die Anführerschaft aus: Niemand.
     1 Ferengi + 2 Tabellenferengi + 0 Anführer = 3 Gegner.
    3 Ferengi < 6 tollkühne Helden? JA. Also: +1 Gegner. Macht: 4 Gegner vs 6 tollkühne Helden mit Schaum vorm Mund. Let's fight!

    Zu beachten: Das kann dazu führen, dass die Gegner am Ende nur noch aus einer Markierung für "unbekannte Feinde" besteht. Kann mir aber recht sein. Dieser bewegt sich zufällig übers Feld und kann beim Aufdecken auch bis zu 5 Gegner oder so enthalten. Also von daher find ich das auch völlig iO.
     
  • Zufällige Steigerung von Charakterwerten bei der Aufstufung
    Das Problem:
    Was auf dem Papier sehr reizvoll und spannend klingt und wohl verhindern soll, dass die Charaktere zu schnell zu gezielt zu stark werden bedeutet in der Praxis für mich, dass ich mich "unter Wert" fühle und erhebliche Schwierigkeiten habe: Wenn man so liest, wie sich das Ivan vorstellt müsste die Party nach den ersten paar Einsätzen schon nicht mehr so "squishy" sein weil eben schon Aufstufungen erfolgt sind. In meiner Praxis bin ich jetzt bei bald ~30 Runden, auf die aber eigentlich nochmal gut ~10 Runden Erholungszeit aus der Anfangsphase draufkommen, die ich in der offiziellen Zählung ausgelassen habe. Meine Charaktere sind mittlerweile alle 3-4 mal aufgestuft worden, aber nicht einer ist über seinen Basiswiderstandswert hinaus und nur 2 haben aktuell einen Kampfwertbonus. Das Gros der Aufstufungen verpufft mmn in den eher "kosmetischen" Fähigkeiten oder in Werten, die im Kampf selbst eigentlich nicht helfen, wohl aber verhindern können, dass ein Charakter direkt stirbt (immerhin). Ich hab jetzt nitrogeladene Turbozwerge, die bei den Bundesjugendspielen von Mythodea alle Siegerurkunden abräumen, sich prima aufs Rechnungswesen verstehen und 12 verschiedene Gemälde nur am Geruch erkennen können, die aber kaum ihre Axt richtigherum halten können und beim ersten Windstoß harte Fleischwunden und schwere Knochenbrüche erleiden - übertrieben gesprochen.


    Lösungsansatz:
    Variante 1: Trainer. Man nehme: XP zum Erreichen der jetzigen Stufe - XP der Stufe davor = Preis in Silbermark für das Training einer gewünschten Eigenschaft.
    Bams. Schon kann man sich mal nötigenfalls mal einen nützlichen Kampfwert oder einen Punkt mehr Widerstand ergaunern. Für vergleichsweise viel Geld.
    Ggf Kopplung an einen zu bestehenden Fähigkeitstest.
    Variante 2: Ein Gruppenmitglied nutzt seine Fähigkeit "Gelehrter" (scholar) oder vielleicht auch einfach eine neu hinzuzufügende Fähigkeit um jemandem in etwas zu unterweisen worin er/sie besser ist als das zweite Gruppenmitglied. Dafür würde mmn eine der beiden Aktionen in der Kampagnenphase draufgehen und es könnte nur ein Punkt gesteigert werden.  Zusätzlich werden 1W3 Silbermark fällig. Die werden für z.b. Lehrbücher oder Materialien ausgegeben. Da kann man kreativ werden!
    Diese Art des Trainings würde ich auf die Grundwerte einschränken. Glück kann man nicht trainieren und für die Fähigkeiten gibt es im Spiel sowieso glaube ich Universitäten oder sowas. bzw auch eigentlich eh oft genug die Chance was zu erlernen.

    Beispiel Variante 2: Timbo hat Kampfwert +2, Friedhart aber nur +0. Die Gruppe verwendet eine Aktion damit Timbo Friedhart eine Kampfunterweisung gibt. Ungefähr eine Woche lang geht ja so eine Kampagnenphase und da können die schon ein bisschen trainieren.
    Die Fähigkeit "Gelehrter" wird bei Timbo abgefragt und er muss, sagen wir mal, eine 9+ erreichen. Hat er die Fähigkeit, dann wird es einfacher. Hat er sie nicht, dann müssen die beiden ggf länger trainieren. Zusätzlich verwenden beide Trainingsmittel im Wert von 1W3 Silbermark. Auf diese Weise kann man das nicht einfach jede Runde spammen, sondern überlegt sich das schonmal, würd ich hoffen.
    Wenn jetzt Timbos Fähigkeitstest gelingt ist alles gutti. Die 1W3 Goldmünzen sind weg und Friedhart hat ab sofort Kampfwert +1.
    Gelingt der Test nicht sind die 1W3 trotzdem weg, aber Friedhart bleibt bei Kampfwert +0. Timbo gibt frustriert auf und bricht das Training ab. "Friedhart kapiert einfach gar nix! Der kämpft wie eine Kuh!". Mehr Glück nächstes Mal.
     
  • Zu viele negative Ereignisse ereignen sich zu oft
    Die Regel:
    Es ist wohl darauf ausgelegt das Spiel nicht zu leicht zu machen und für einen kontinuierlichen Abfluss an Geld und Gegenständen zu sorgen, damit die
    Spieler nicht zu schnell zu viel Reichtum und Stärke zu schnell ansammeln können.

    Das Problem:
    1.) Es passiert viel zu häufig und ich mache viel zu wenig Beute und hab daher oft Schwierigkeiten mich über Wasser zu halten.
    2.) Es passiert so oft, dass es sich nicht mehr wie ein Teil einer Geschichte anfühlt sondern sehr deutlich wie ein Teil einer Spielmechanik. Das stört mEn die Spielatmosphäre oder besser gesagt: Die Immersion. Wenn dir drei Runden hintereinander diverse Gegenstände kaputtgehen und dir in der vierten Runde jemand noch das Geld klaut kannst du dir das irgendwann auch nicht mehr schönreden. Auch nicht wenn in Runde 5 Oma Schröder der Party eine Stulle mit Marmelade schenkt.

    Lösungsansatz:
    In Rollenspielmanier werde ich hier verschiedene Fähigkeitstests einbringen. Es gibt ja eine ganze Reihe an Fähigkeiten, die aber gefühlt bisher nur sehr selten abgefragt werden oder zur Verwendung kommen. Hier wären sie eine mmn sinnvolle Ergänzung um die vielen negativen Ereignisse etwas abzufedern und nicht immer schutzlos ausgeliefert zu sein.  Grundsatz sollte sein: Wenn etwas passiert sollte man eine Chance haben es abwehren zu können. Hinterher kann man sich dann sagen: "Ich hab es immerhin versucht!". Netter Nebeneffekt: Die vielen "kosmetischen" Aufstufungen meiner Charaktere wären so vielleicht auch nicht ganz so arg.

    Ein Beispiel: Ein Gegenstand geht zu Bruch.
    Hier würde sich "Expertise" als Testfähigkeit anbieten, die als mit Geschicklichkeit in Verbindung beschrieben wird oder vielleicht auch auf Handwerken (Crafting), das vielleicht kleinere Reparaturen und die Instandhaltung von Gegenständen mitumfassen könnte.
    Wie auch immer: Gelingt mir der Test (begünstigt wenn der betroffene Charakter die Fähigkeit beherrscht) hab ich nochmal Glück gehabt und nix passiert. Ansonsten tritt alles ein wie beschrieben.

 

- Fin -

 

 


 

 

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Spoilerbeitrag

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Obacht! Das hier ist mein virtueller Notizblock, auf dem ich mir die Daten für die nächste Session notiere und auch nach und nach die Geschichte dazu ausarbeite. Wer hier liest läuft also Gefahr sich ein wenig die Sachen vorwegzunehmen.

 

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Spoiler

Wir haben Beute gemacht!

 

 

Abenteuerpunkte: 1

Jält: +6 fl. (Vertrag)

Fundsachen: Eine feine Standardwaffe

Beute: Ein feiner Kurzbogen

Aufstiege:

+2 XP für alle -> Gretchen steigt auf Stufe 1 auf => +1 Zauberei

 

 

=> Uhlerich ist jetzt ein Held => Uhlerich ist jetzt LOYAL


Verletzungen:

 

-> Ebhardt ist 5 Runden lang verletzt

 

-> Hans entkommt nur dank seiner Gebete dem Tod -> 3 Runden verletzt

 

Neuigkeiten aus der Windmark:

- NICHTS - Gottseidank.

 

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Nebelung, A.D. 1460, Woche 1

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Der Diener führt uns aus dem Saal und in eine Vorkammer. Zu unserer Überraschung wartet Horstrolf bereits auf uns. Es muss noch einen anderen Weg gegeben haben.

 

Wir erhalten neue Anweisungen die ich mir noch ausdenken muss und danach beschreibe ich den Hergang der Woche und der Spielaktionen.
Vielleicht können wir einen Vorschuss herausleiern. Dann muss ich mir das Szenario mit der lukullischen Sau ausdenken ^^ Und eine coole Reagens hier einsetzen die wir finden müssen. Alraunen sind so standard. Vielleicht eine Art Supertrüffelpilz?

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Idee: Mit Hilfe einer speziell ausgebildeten Höhlwurz-Suchwutzwieselsonstwas sollen wir eine seltene Pflanze aufspüren. Wir erhalten die Info wo sie sich befindet und wollen  sie dem Bauern stehlen. Das schlägt fehl.

Wir sammeln also Informationen wann die Wutz das nächste Mal ausgeführt werden soll (Stichwort Eichelmast) und stellen eine Falle.

Wir stellen ihnen nach und die Falle schnappt zu. Wir finden den Eingang zu einer Höhle mit Hilfe der Wutz und müssen uns der lukullischen Sau stellen, die dort den Höhlwurz bewacht.

 

 

Spoiler

Quest-Auftrag:
Expertise: Dokumente Sau beschaffen - Albrecht: FAIL - Grund: Albrecht hat Uhlerich geschickt weil er keine Lust hatte

Sprachgewandtheit: Informationen sammeln - Trantor: ERFOLG

Witz: Personen beschatten/belauschen - Gretchen: ERFOLG

 

 

Town news: Nichts

 

-3 fl für Lebenshaltungskosten

-1 fl für Besuch beim Heiler für Ebhardt (-1 Runde Genesungszeit)

- Hans misslingt der Test in devotio

- Nix gekauft

- Nachforschungen bringen nix

 

Questübersicht:
Auftrag 2: Reagens sammeln - Es wird bewacht vom lukullischen Eber (Oger)

Wenn das geschafft ist: Nächster Auftrag information costs (wieder bei Pompejus?): Slay Beast- Problembär?

 

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Gruppe 1: Die Hirschengilde

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vlnr: Uhlerich (Halbstarker, Anhänger), Hans (Mystiker), Ebhardt (Frontkämpfer), Albrecht (Adliger), Margarete (angehende Gelehrte, Anhängerin), Trantor (Stadtvolk)

Aktuelle Anzahl Wochen in der Windmark verbracht: 5
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Eine Gruppe Abenteurer, verschworen sich einen Namen zu machen und für das Gute zu kämpfen und die Windmark sicherer für alle zu machen.
Die Gruppe wird angeführt vom Alchemisten Hans in Begleitung von Gretchen, die bei ihm in die Lehre geht. Auf der anderen Seite steht Albrecht, der aus einer verarmten, aber stolzen Adelsfamilie stammt und der von seinem Leibwächter, dem kampferfahrenen Ebhardt beschützt wird. Ebenfalls der Gruppe angeschlossen hat sich der junge und geschickte Uhlerich, denn er möchte eines Tages genau so ein starker Kämpfer sein wie Ebhardt, dem er in allen Dingen nacheifert.  Zuletzt schloss sich Trantor an, ein Scharfschütze, der schon einige Zeit im Grenzland verbracht hat und sich im Kampf auf ähnliche Erfahrungswerte verlassen kann wie Ebhardt.

 

Hier folgen ggf. noch Charakterkurzgeschichten und/oder Spoilerbeiträge für wenn sich was in der Party ändern sollte aufgrund einer Überdosis Schwert o.ä.

 

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Aktuell bekannte Orte und Städte

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Lesbare Städtenamen: Volle Auflösung

 

Verbündete Siedlungen bei Spielstart:

  • Revas, Handelsmetropole (h 17) - Stadt
  • Manul, Klostersiedlung (g 7) - Dorf
  • Newenawe, Marktsiedlung (d 18) - Dorf
  • Olmenroda, verteilte Gehöfte (n 20) - Weiler

 

Freunde:

  • Priidik (Priit), Reisiger

 

Bedrohungen:

  • Grabgeflüster/Eishof (Waidmann und Fischersöhne) - Bedrohungsstufe 6
    • Lagerstätte:  k 3
    • Versteck (HQ): Noch unentdeckt
  • Die innere Verderbtheit (Kriminelle, Aussätzige) - Bedrohungsstufe 5
    • Lagerstätte: m 22
    • Versteck (HQ): Noch unentdeckt
  • Der Fluch des Krieges (Untote, Deserteure u.ä.) - Bedrohungsstufe 5
    • Lagerstätte: c 15
    • Versteck (HQ): Noch unentdeckt

 

Queste:

  • Eine Kont(r)aktperson muss an einem unbekannten Ort getroffen werden
    Von ihr werden wir weitere Informationen erhalten - womöglich aber auch nur gegen einen Preis (Auftragsarbeit)
  • Eine Kont(r)aktperson wartet mit eiinem Auftrag im Austausch für Informationen für eine Queste auf Metsamaa. Es handelt sich wahrscheinlich um einen Eremiten der Klostergemeinschaft Manul, der sich vom Rest seiner Brüder abgewandt hat (h 10)

 

Orte von Interesse:

  • Katakomben: h 23
  • Unerforschter Ort: m 4
  • Unerforschter Ort bei Revas: h 17
  • Unerforschter Ort auf Metsamaa i 9
  • Unerfortschter Ort bei Neuenaue

 

Wildnis:

  • Lager der Fischersöhne (-1 Abenteuerpunkt auf alle Kampferfolge) Zerstört? und vertrieben

 

Bekannte Gasthäuser der Windmark:

  • Zum silbernen Hirschen - in Revas
  • Zur geschwätzigen Elster in Neuenaue
  • Zur wilden Gans

 

 

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Bestiarium

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Figuren! Figuren, so weit das Auge reicht. Aber welche Figuren?

 

Abb.1: Menschliche Gegnerfiguren

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Abb. 1a und b: Enthält Figuren, die ich für nützlich halte als: Bauern, Wegelagerer, Aussätzige, Milizen, Räuber, Deserteure, Krieger, Söldner, Invasoren, Andersgläubige, Fanatiker u.ä. - Sprich: Für die meisten gängigsten Gegnertypen.

 

Ca 15 Gemeine, ca 10 mit Kettenhemdvarianten, ca 11 Leicht- und Teilgerüstete, ca 12 schwergerüstete mit oder ohne Wappenrock und ca 6 Anführer/Charaktermodelle. Erschreckend, wie schnell man so viel zusammenhat.

 

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Abb1.2: 11 weitere Räuber/Barbaren/Plünderer

 

Abb.2: Wiedergänger

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Beinhaltet ehemals menschliche Gegner. Die wandelnden Toten, Untote, Wiedergänger, Verfluchte, Grabläufer etc.

10 Knochenmänner. 6 Wiedergänger.

 

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5 körperlose wandelnde Tote

 

Abb.3a: Tierische Gegnerfiguren

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9 Wildschweinderl

 

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1 Problembär

 

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11 Riesenrattenschwärme

 

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Ein Riesen-Höhlenkäferle

 

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Acht kleinere Riesenkäfer

 

Abb.3b: anders unmenschliche Gegnerfiguren

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10 Wasserspeier (klein)

 

 

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Pläne für weitere Ungeheuerlichkeiten

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Endgegnerzeug:

Grim Knight: Ein Ritter ✔️

Corrupt Sorcerer: Ein Zauberer, der Skelette beschwören kann ✔️

Cunning Infiltrator: Ein Spion ✔️

Unreasoning Brute: Ein Choleriker ✔️

Charismatic Leader: Gurifsä ✔️

Ruthless Killer: Ein gemeiner Verbrecher ✔️

Mighty Warrior: Ein Krieger - womöglich ein Conan?✔️

Deranged Cultist: Ein Heide ohne Magie ✔️

Scheming Heretic: Ein Heide mit Magie ✔️

Ravening Beast-Form: Sone Art Magiemutant. Vielleicht ein Beholder?

Infernal Spawn: Ein blutbasiertes Magiewesen. Vielleicht ein Beholder?

Feral Mercenary: Furrysöldner. Mach ich normalen Söldner draus. ✔️

Duskling Champion: Klingone ✔️

Fey  Reaver: Elfenplünderer - vielleicht ein Meisterdieb?

Enemy Marshall: Ein offizier und kein Gentleman. ✔️

Master Thief: Ein Meisterdieb. Vielleicht mit Mantel und Kapuze?

Craven Hex-Chanter: Ein Hexer und Verflucher. ✔️

 

 

Wegesrandzeug:

Dust Hounds - Wildschweine (4-9) ✔️

Petty robbers - Menschnz ✔️

roving fiends - Zombies? ✔️

rag-tag brigands - Menschnz ✔️

Goblin war party - Kleine Gargäule ✔️

stumbling dead - Zombies und Skelette ✔️

organised robbers - Menschnz ✔️

northern wolves - northern Wildschweine. ✔️

robber baron patrol - Menschnz ✔️

strange troops - Franzosenmenschnz ✔️

infamous marauders - Menschnz ✔️

half-fey raiders -  vielleicht Menschnz

 

 

Dungeonviehzeugs:

Giant Rats - Rattenschwärme 6-11 ✔️

Giant Bugs - Riesenkäfer (4-9) ✔️

Winged Imps - Kleine Gargäule (4-9) ✔️

Skeletal Defenders - Skelette (5-10) ✔️

Decrepit Worshippers - Verwirrte und verweste verirrte  (4-9) ✔️

Goblin Infestation - Basilisken? 6-11 Vielleicht Kreaturen nach Bosch 1 2 3

Cave Runners -  Minihühnchensaurier! Cockatrice :wub: (4-9), Boschwesen

Gargoylewachen - (3-8) Große Gargäule! Vielleicht auch solche

Tomb Shades - Geister! ✔️

Delve Crawlers - Tausendfüßler (3-8), Boschwesen

Crystalwards - Kristallwesen? Golem?

Ewige Wächter - Untote Schwergerüstete - Chaoskrieger aus Heroquest vielleicht ✔️

 

Ungeheuernestzeug:

Ogre: Schweinderl ✔️

Troll: Riesenkäfer ✔️

Minotaur:  Bär ✔️

Werewolf: Etwas sehr bewegliches, das fiese Wunden austeilen kann.

Golem: Golem darf Golem bleiben

Giant Lizard: Basilisk neu

Spitting Lizard: Bukavac

Manticore: Anticore

Griffon: Gummigreif von Reaper oder solien

Giant: Riese

Wraith -  biblischer Engel oder Geist ✔️

Wight - biblischer Engel oder Geist ✔️

Death Knight: Untoter Ritter, hoch zu Ross (ob es wohl eine Figur vom Skullknight gibt?)

Undead Construct: Roboter ✔️

Elemental: Elementendings

Giant Spider: Riesenskorpion. Aus Gummi von Reaper evtl?

Wyvern: Hühnchensaurier, groß

Hydra: Gänsehydra. Sowas von Gänsehydra.

Monster Lizard: Dinosaurier oder Tatzelwurm

Jungdrache: Wyvern oder Tatzwelwurm

 

 

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Eindeutschungen

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5 Leagues from the Borderlands gibt es nur auf englisch. Das ist grundsätzlich kein Problem. Allerdings schreibe und arbeite ich ungerne mit Denglisch, auch weils mich beim Schreiben/Lesen aus dem Spiel rausholt. Deswegen versuche ich mir alle wesentlichen Begriffe einzudeutschen. Weil ich manchmal aber lange nicht spiele ist die Gefahr da zu vergessen was ich genau wie übersetzt habe. Um (Klammererklärungen) und Verwirrungen für mich und Mitlesende zu vermeiden habe ich daher beschlossen mir hier ein kleines Nachschlagewerk anzulegen.

 

Zaubersprüche = Alchemische Wirkungen

Spoiler

Entgiftung - Antidote

Barriere - Barrier

Binden - Bind

Blutung - Bleed

Geschosse - Darts

Ablenkung - Distract

sichere Flucht - Escape

Mobilität - Mobility

Schatten - Shadows

Schrecken - Frighten

Aufhalten - Waylay
Beschwören - Summon
Hingebung - Devotion
Nebel - Fog
Verwirrung - Confuse
 

 

Waffen

Spoiler

Steinschlinge - Sling
Kurzbogen  - Selfbow

 

Gegenstände und Objekte

Spoiler

Reagenzien (eigtl. Stränge) - Strains

 

Fähigkeiten (Skills)

Spoiler

Kampferfahren - Battlewise
Handwerk - Crafting

Spähen - Scouting

Witz - Wits

 

 

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Innerweltliche Begriffe

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Beginen (w), Begarden (m) - Laiengemeinschaften, die sich einem klösterlichen Lebensstil verschrieben haben
Bütten, Büttenpapier - grobes, aus Stoffresten in Bütten (Bottichen) geformtes Papier. Im Gegensatz zu Pergament (gegerbte Tierhaut).

Fischersohn - Einheimische Religion der Windmark in Zusammenhang mit einer Erlöserfigur und dem Meer

Fischersleute, Fischersöhne, Fischersvolk - Anhänger des Kultes des Fischersohnes

Grünschwestern - Ordensgemeinschaft

LOREM IPSVM, das - Beliebtestes und Bekanntestes Gebet der Rotaristen

Markgraf - Statthalter und Verteidiger der unterworfenen Windmark im Auftrag des Kaisers

Ombud, der - Vertrauensmann, Angestellter.

Queamon, das - Sprich: "Kohmon". Allgemeine Hochsprache des Reichs, die sich von der Hofsprache abgeleitet hat.

Reichsqueamon, das - s. Queamon

Reißige, Reisige, Reisleut, Reisläufer - Berufssoldaten/Söldner im Dienst eines Fürsten oder Patriziers

Rotaristgläubige, Rotaristen - "Radgläubige". Anhänger der Religion des Rades. Weltreligion der zivilisierten Reiche.

Rolanda (w), Roland (m) - Offizier, Anführer einer militärischen Einheit

SOLI LOQUI, die - alleiniges Sprechen, Monolog, Gedankenschaugespräch vor einer Gruppe (Soliloquy)
Waidmann, Widuman - Einheimische Religion der Windmark in Zusammenhang mit Wald und Flur

Veroniker - Angehörige des Veronikerordens oder des Veronikerbundes.

 

Himmelsrichtungen:

Mitternacht - Norden

Abend (Niedergang) - Westen

Morgen (Aufgang) - Osten

Mittag (Mittem Tag) - Süden

 

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Heilige

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Heilige des Mittelalters:

Andreas (30.11.)

Nikolaus  (6.12.)

Lucia (13.12.)

Thomas (21.12.)

Anastasia (25.12.)

Stephanus (26.12.)

Johannes Evangelist (27.12.)

die unschuldigen Kindlein

Thomas von Cantuaria (29.12.)

Silvester (31.12.)

Paul der Einsiedler (10.01.)

Remigius (13.01.)

Hilarius (13.01.)

Macarius (19.01.)

Felix in Princis (14.01.)

Marcellus

Antonius

Fabianus

Sebastian

Agnes

Vincentius

Basilius Bischof

Johannes Almosner

Paul

Paula

Julianus

Ignatius

Blasius

Agatha

Vedastus

Amandus

Valentinus

Juliana

Mathias

Gregorius

Longinus

Benedictus

Patricius

Secundus

Maria Aegyptiaca

Ambrosius

Georg

Marcus Evangelist

Marcellinus

Vitalis

Jungfrau zu Antiochia

Petrus Martyr

Philippus

Jacobus der Mindere

Johannes vor dem latinischen Tore

Gordianus und Epimachus

Nereus und Achilleus

Pancratius

Urbanus

Petronella

Petrus der Beschwörer

Primus und Felicianus

Barnabas

Vitus und Modestus

Quiricus und Julita

Marina

Gervasius und Prothasius

Johannes Täufer

Johannes und Paulus

Leo papst

Petrus

Paulus

sieben Brüder

Theodora

Margareta

Alexius

Praxedis

Maria Magdalena

Apollinaris

Christina

Jacobus der Große

Christophorus

sieben Schläfer

Nazarius und Celsus

Felix Papst

Simplicianus und Faustinus

Martha

Abdon und Sennen

Germanus

Eusebius

Peter zu den Ketten

Stephanus Papst

Dominicus

Sixtus

Donatus

Cyriacus

Laurentinus

Hippolytus

Bernhard

Timotheus

Symphorianus

Bartholomeus

Augustinus

Felix und Adauctus

Aegidius

Savinianus und Savina

Lupus

Mamertinus

Adrianus

Gorgonius und Dorotheus

Prothus und Hyacintus

Johannes Chrysostomus

Cornelius und Cyprianus

Eusemia

Lampertus

Matthaeus

Mauritius

Justina

Cosmas und Damianus

Forfeus

Michael

Hieronymus

Remigius

Leodegarius

Franciscus

Pelagia

Margarita

Thaisis

Dionysius

Calixtus

Lucas

Chrysanthus

elftausend Jungfrauen

Simon und Juda

Quintius

Eustachius

Leonardus

die vier gekrönten

Theodorus

Martinus

Briccius

Elisabeth

Caecilia

Clemens

Chrysogonus

Katherina

Saturninus

Jacobus der zerschnitten ward

Pastor

Johannes Abt

Moyses Abt

Arsenius Abt

Agathon Abt

Barlaam und Josaphat

Pelagius

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- 5 Parsecs (solo Sci-Fi) - 5 Leugen (solo Fantasy) - Erehwon (solo Fantasy) -

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Hintergrundwissen

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Über die Spielwelt

 

Es herrscht Krieg. Seit der Zeit als der Papst die Orden und die Liga um sich sammelte und einen Heerzug zur Befriedung der Windmark

ausgerufen hat ist es unruhig geworden. Große Kriegsheere kamen über das Meer und etablierten einen Brückenkopf,

der heute Revas genannt wird. Hier sitzt der Markgraf Sindrigast in seiner Festung und hält die Altgläubigen in Schach.

Aber auch nach der Schlacht zwischen den Seen, in welcher der letzten Großkönig der Winden geschlagen wurde ist der Friede noch nicht eingekehrt.

 

Versteckt in den Wäldern, Sümpfen, Bergen und Inseln der Windmark sind noch viele Siedlungen und Festungen der Altgläubigen verstreut.

Nicht alle sind den Eindringlingen friedlich gesinnt.

Alles deutet auf ein Zweckbündnis zwischen den Fischersöhnen und den Waidmännern hin, die - noch im Verborgenen - ihre Kräfte zu einem Befreiungsschlag sammeln. Glücksritter, Vagabunden und Briganden kamen mit den Eroberern ins Land und machen die Straßen und Wege unsicher.

 

Und auch der unsichere Frieden hat seinen Teil beigetragen: Zahlreiche Deserteure, Plünderer und Raubritter treiben ihr Unwesen.

Der immer wieder aufflammende Krieg hat das Land korrumpiert. Wiedergänger sollen in der Windmark wandeln wenn der Vollmond am Himmel steht und aus den Wäldern wurden unmenschliche Schreie gehört, die auf nichts Gutes hindeuten.

 

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Aus der Hartmannschen Weltchronik

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Metsaviha
Wir befinden uns in der Windmark, einer Grenzregion am Rande der zivilisierten Welt. Es ist ein flaches, stark bewaldetes Land mit zahlreichen kleinen und größeren Flussläufen und einigem Sumpfland.

 

Vor allem aber mit dichten, dunklen Wäldern, in denen sich noch viel Unbekanntes befindet.

 

Vor nicht allzu langer Zeit haben die benachbarten Länder unter dem Aufruf des Papstes und unter dem Vorwand ständiger Grenzstreitigkeiten und Überfälle einen Kreuzzug wider den Irrglauben und für mehr Landnahme gestartet und es auch geschafft das Land in einer Entscheidungsschlacht formell zu unterwerfen.

 

Der Kaiser hat seither den Markgrafen Sindrigast in der großen Stadt Revas eingesetzt um den Frieden zu halten, das Land unter Kontrolle zu halten und den rechten Glauben an die allerheiligste Jungfrau zu mehren. Es gibt bisher nur wenige neue Siedlungen in diesem feindseligen Land voll urtümlichem Aberglauben an die Geister der Natur und an deren Magie. Auch wenn vereinzelt friedlicher Kontakt und ein reger Austausch zwischen den Invasoren und den Einheimischen herrschen, sollten sich kluge Menschen nicht zu weit in die Wildnis wagen, wo sich noch zahlreiche Siedlungen und heilige Stätten uralter, seltsamer Götter befinden und zwischen den Ruinen gescheiterter Siedlungsbestrebungen und verlorener Festungen und Wachtposten noch viele unbekannte Geheimnisse und verborgenes Unheil lauern. Im Krieg kamen viele Söldner auf beiden Seiten in die Mark und einige blieben und treiben nun ihr Unwesen als Raubritter und Wegelagerer. Einige nutzen die relative Gesetzlosigkeit des Grenzlandes aus um sich auf Kosten anderer zu bereichern. Wieder andere haben sich dem Widerstand angeschlossen und sich dem seltsamen Glauben der Waidmänner angeschlossen oder sind den Verlockungen der Jünger des Fischersohnes anheim gefallen.

 

Unweit von Revas liegt die sagenumwobene Insel, die in der hiesigen Sprache als Metsamaa bekannt ist. Sie ist gänzlich unerschlossen und wird weithin gemieden. Man sagt dort geschehen unnatürliche Dinge, die sich die Menschen mit der gerade erst aufkeimenden Naturwissenschaft nicht erklären können. Es heißt die schlimmsten unter den Einheimischen hätten sich weitestgehend auf diese Insel zurückgezogen und bis auf die Mönche des großen Wehrklosters Manul ist es noch niemandem von außerhalb gelungen sich dort dauerhaft niederzulassen.

 

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Revas ist eine Festungsstadt, die einst vom Feldherrn Sandroman im Heerzug gegen die Winden als Brückenkopf gebaut wurde und die im Krieg als Hauptlager der Kriegsheere des Papstes und der Kriegsherren diente, die hier mit Schiffen anlandeten und gegen den Heidenkönig Svitrimanta zogen und ihn schließlich in der Schlacht zwischen den Seen bezwingen und sein Heer zerschlagen konnten. Seither liegt die Herrschaft de facto beim Markgrafen Sindrigast, der einen empfindlichen Landfrieden aufrechterhält und die Mark im Namen des Kaisers verwaltet.

Nach dem Sieg zwischen den Seen wurde in der Stadt mit dem Bau einer herrlichen Kathedrale, die bisher jedoch noch unvollendet steht. Außerhalb der Stadtmauern ist Gemeinland mit Ackerflächen zur Versorgung der Garnison und Bevölkerung vorhanden, das wiederum durch eine Landwehr weiter außerhalb gesichert ist. Der Kaiser versucht durch den Markgrafen und von Revas aus seine Herrschaft über die Windmark auszuüben und zu festigen. Nach dem Sturz von König Svitrimanta und der Zerschlagung seines Kriegsheeres sind die Waidmänner und die Fischersöhne nun überall über die Windmark zerstreut. Die Liga unterhält ein Handelskontor in der Stadt, wodurch auch viele Kaufleute anzutreffen sind und durch das Stapelrecht der Stadt Revas immer wieder allerlei Waren auf dem Markt zu finden sind.

 

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Neuenaue ist eine lebhafte kleinere Handlungssiedlung  - größer als ein Weiler, aber kleiner als eine Stadt. Gelegen zwischen den Zwillingsseen, an denen auch eine wichtige Schlacht stattgefunden hat, geht Neuenaue auf eine alte windische Siedlung mit dem Namen Nõoava zurück, weshalb viele der Gebäude nach wie vor windischer Art sind (außerordentlich hölzern). Das Besondere an Neuenaue ist jedoch, dass hier viele (konvertierte) Winden und eingeschiffte Reichsbürger wohnen und sich durch die rohstoffreiche Lage eine rege Handelsplattform entwickelt hat. Hier haben sich verschiedene Kaufleute etabliert und nach und nach auch gegen die Konkurrenz der Kaufmannsliga in Revas ein stattliches Vermögen und einiges an Macht aufgebaut. Kurzum: Neue Geschlechter etablieren sich hier. Es gibt hier eine prächtige hölzerne Wallfahrtskirche, viele Händler, einige Anwesen und Kontore reicher Geschlechter und Kaufleute und ganz in der Nähe befinden sich Salzminen. Geschlechter, die wirklich etwas auf sich halten streben aber natürlich danach sich mit ihrem Reichtum noch viel repräsentativere Häuser in Revas zu kaufen oder zu bauen.

 

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Okay, ich denke ich habe erstmal genug Platzhalterbeiträge für alle Fälle angesammelt und sage mal

 

DER THREAD IST ERÖFFNET

Sicher fragt man sich: Was ist das hier für eine Spielwelt? Und um was geht es hier überhaupt? Darauf möchte ich ein erstes kleines Schlaglicht werfen mit einer Seite aus der hartmannschen Weltchronik:

 

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Metsaviha

Wir befinden uns in der Windmark, einer Grenzregion am Rande der zivilisierten Welt. Es ist ein flaches, stark bewaldetes Land mit zahlreichen kleinen und größeren Flussläufen und einigem Sumpfland.

 

Vor allem aber mit dichten, dunklen Wäldern, in denen sich noch viel Unbekanntes befindet.

Vor nicht allzu langer Zeit haben die benachbarten Länder unter dem Aufruf des Papstes und unter dem Vorwand ständiger Grenzstreitigkeiten und Überfälle einen Kreuzzug wider den Irrglauben und für mehr Landnahme gestartet und es auch geschafft das Land in einer Entscheidungsschlacht formell zu unterwerfen.

 

Der Kaiser hat seither den Markgrafen Sindrigast in der großen Stadt Revas eingesetzt um den Frieden zu halten, das Land unter Kontrolle zu halten und den rechten Glauben an die allerheiligste Jungfrau zu mehren. Es gibt bisher nur wenige neue Siedlungen in diesem feindseligen Land voll urtümlichem Aberglauben an die Geister der Natur und an deren Magie. Auch wenn vereinzelt friedlicher Kontakt und ein reger Austausch zwischen den Invasoren und den Einheimischen herrschen, sollten sich kluge Menschen nicht zu weit in die Wildnis wagen, wo sich noch zahlreiche Siedlungen und heilige Stätten uralter, seltsamer Götter befinden und zwischen den Ruinen gescheiterter Siedlungsbestrebungen und verlorener Festungen und Wachtposten noch viele unbekannte Geheimnisse und verborgenes Unheil lauern. Im Krieg kamen viele Söldner auf beiden Seiten in die Mark und einige blieben und treiben nun ihr Unwesen als Raubritter und Wegelagerer. Einige nutzen die relative Gesetzlosigkeit des Grenzlandes aus um sich auf Kosten anderer zu bereichern. Wieder andere haben sich dem Widerstand angeschlossen und sich dem seltsamen Glauben der Waidmänner angeschlossen oder sind den Verlockungen der Jünger des Fischersohnes anheim gefallen.

 

Unweit von Revas liegt die sagenumwobene Insel, die in der hiesigen Sprache als Metsamaa bekannt ist. Sie ist gänzlich unerschlossen und wird weithin gemieden. Man sagt dort geschehen unnatürliche Dinge, die sich die Menschen mit der gerade erst aufkeimenden Naturwissenschaft nicht erklären können. Es heißt die schlimmsten unter den Einheimischen hätten sich weitestgehend auf diese Insel zurückgezogen und bis auf die Mönche des großen Wehrklosters Manul ist es noch niemandem von außerhalb gelungen sich dort dauerhaft niederzulassen.

 

Die leider etwas unhandliche Landkarte ist oben schonmal hinterlegt, aber der Vollständigkeit halber möchte ich sie hier auch noch einmal zum Besten geben.

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Die Orte und Namen sind in der vollen Auflösung besser erkennbar.

 

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Ich kam noch nicht zum Lesen, aber Abo!

 

Edit: als Anmerkung, der Text auf "altdeutsch"? Ist mir zu heftig. Ich kann das nicht wirklich lesen^^

bearbeitet von Landi
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vor 1 Stunde schrieb Landi:

Edit: als Anmerkung, der Text auf "altdeutsch"? Ist mir zu heftig. Ich kann das nicht wirklich lesen^^

Als Flavour :wub:

Aber keine Panik. Ich hab ein Stück weit mitgedacht und im Beitrag weiter unten neben dem Flavourtext auch noch einen normalen Text dazugeschrieben damit es zugänglich bleibt/wird. Also "Wir befinden uns ..." fasst da nochmal alle Infos zusammen und ergänzt auch ein paar Sachen, die ich in der Grafik nicht mit drinnen habe.

 

Ist wirklich mehr fürs Geschmäckle gedacht. Hab da irgendwie Spaß dran ?

Ich hab mich tierisch an so einem alten Buch festgebissen und wollte unbedingt den Stil nachäffen.

 

Ich werde sowas noch zu ein paar Orten und vielleicht auch irgendwann über ein paar Personen anfertigen, aber ich pass auf, dass auch immer Texte dazukommen, die nicht äh "in-universe" sind.  Mir schwirren gerade jede Menge Ideen im Kopf herum und ich hoffe das Spiel macht mir keinen Strich durch die Rechnung ?

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Hi Out,

ich habe mir gerade das Regelwerk zum ersten Mal grob durchgelesen. 
wie findest du nach deinen ganzen Spielen die Kampfregeln, insb. die Nahkampfregeln,  im Vergleich zu 5 Parsecs? 
Du hast nur die Bewegen und Schiessen Regel bislang angepasst, richtig?
 

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Gude!

Ich empfinde 5 Leugen im Vergleich zu 5 Parsecs als schwierig und strafend. Bei 5 Leugen fühl ich mich irgendwie immer als bekäm ich dauernd auf den Sack -- selbst wenn ich eigentlich normal durch einen Kampf durchkomme :gruebel: Mein Eindruck ist, dass das Spiel dem Spieler deutlich weniger gönnt als 5 Parsecs. Und ich hab ein bisschen Angst, dass Ivan mit den Erweiterungen für 5 Parsecs in eine ähnliche Richtung gehen wird und den Schwierigkeitsgrad einfach hochschrauben wird.

Generell hab ich an 5 Parsecs mehr Spaß und mehr Freude, aber in 5 Leugen hab ich viel, viel mehr Ideen für Geschichten und Schauplätze.

 

Mit besonderem Augenmerk auf die KAMPFREGELN:

Die Nahkampfregeln selbst finde ich wiederum COOL und spannend!  Ich mag das mit den Schlagabtäuschen sehr und das Angriffsrecht kann durchaus auch ein Hilfe sein um nicht sofort abzunippeln. Deswegen habe ich die Kernregeln für den Kampf auch tatsächlich fast gar nicht angefasst bisher, das stimmt. Mein Kernproblem ist oft schlicht und ergreifend, dass ich für meine eigenen Figuren scheiße würfle und die KI die dann einfach umhaut :D Zumal die KI-Gegner oft zahlenmäßig überlegen sind, bessere Rüstwerte und vor allem bessere Kampfwerte als meine eigene Gruppe haben. Das kommt von den durch die Zufall gesteigerten Profilwerten, die ich ab sofort auch per Hausregel angehen möchte. Ich sehe meine Probleme mit dem Spiel eher an solchen Stellen. Aber auch die könnte man grundsätzlich durchaus auch mit Willenskraft-Werten auch teilweise entschärfen. Man muss halt genug davon haben und darf nicht knicksig damit umgehen.

 

Wenn du neben dem Angriffsrecht noch Kampfvorteile durch zb gute Positionierung  und eben Willenskraftwerte hinzunimmst hast du eigentlich mehr als genug Mittel in der Hand um einem schlimmen Tod zu entrinnen. Eine Ausgewichtung ist also vorhanden. Ich habs in der Demokampagne aber bisher irgendwie trotzdem oft genug geschafft schwerstverletzt oder tot aus dem Kampf zu gehen :D Dadurch, dass fast alles im NK stattfindet ist das ein bisschen tödlicher als bei 5 Parsecs, meinem Empfinden nach.

 

Ich hab für Armbrüste die gezielt schießen-Regel aus 5 Parsecs importiert weil ich Armbrüste so mag und die gerne stärker von den anderen Fernkampfwaffen abgrenzen würde. Aber auch weil's Sinn macht.

 

Ich hab aber auch schon von Leuten gehört, die es gähnend langweilig fanden und dir die 5 Leugen in 5 Minuten durchlaufen und gar keine Probleme haben. Scheint individuell durchaus unterschiedlich auszufallen. Womöglich lege ich auch die Regeln teilweise strenger gegen mich aus als sie eigentlich gemeint sind. Ich blättere so ungerne nach und ich hab schon mehrfach gemerkt, dass ich einige Regeln viel strenger gespielt habe als sie im Buch eigentlich formuliert sind. Also auch an sowas kann das dann gelegen haben. Ich bastle mir jetzt so lange Hausregelstützräder und Schwimmflügelchen hier dran bis ich das auch mit wenigstens weniger Frust spielen kann :D

 

TLDR: Kampfregeln imo COOL und mögig, Grundproblem liegt mmn an anderen Stellen.

 

Noch eine Anmerkung: Ich habe bisher nicht mit den erweiterten Kampfregeln gespielt. Also die verschiedenen Angriffsmodi habe ich bisher außen vor gelassen weil ich erstmal normal spielen wollte.

 

Was mir auch immer wieder auffällt ist die mmn viel schlechtere Aufteilung/Einteilung des Buches im Vergleich zu 5 Parsecs. Geht dir das mit dem Regelbuch auch so? Ich hab bei 5 Leugen immer das Gefühl, dass ich ständig das halbe Buch vor- oder zurückblättern muss und es hält mich teilweise wirklich auf wenn ich etwas nachschlagen will/muss weil so viele Sachen an einer Stelle halb angefangen und an komplett anderer Stelle dann konkretisiert und ausgeführt werden - aber halt auch nur zu der Hälfte, die nicht im allgemeinen Teil stand. Das ist mmn bei 5 Parsecs so viel besser gelöst gewesen.

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Super. Danke für die Zusammenfassung. Das Hin und Herblättern bemerkt man wahrscheinlich erst wirklich, wenn man es spielt. Sieht auf den ersten Blick gleich wie 5Parsec aus, und da blättere ich auch jede Menge.

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Ich habe 5 Leagues jetzt nicht wirklich gespielt (das Einführungsszenario halt), aber ich finde, daß das Buch insgesamt schon unübersichtlicher ist, als 5 Parsecs. Es gibt aber auch mehr Dinge die man tun kann. Bei 5 Parsecs hatte ich das Gefühl, daß alles zu einem Thema beisammen steht. In 5 Leagues verteilt sich das - zumindest für mich - unlogisch auf mehrere Kapitel, vielleicht ist das aber auch nur der erste Eindruck. Ich freu mich jedenfalls schon auf meine erste Runde (muss noch paar Minis bemalen und ne Landkarte bauen...dauert also noch). So lange lese ich hier halt  mit und freu mich über jeden Beitrag.

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Jo, das deckt sich mit meinem Eindruck! Ich bin mal gespannt wie nur was wie ihr euren Start hinbekommt und ob ihr auch so Schwierigkeiten haben werdet wie ich. Ich schätze mich als Tabletopper als eher ungeschickt und zurückhaltend ein. Womöglich legt ihr direkt raketenhafte Aufstiege hin und könnt auch ein paar coole Kniffe weitergeben!  Vielleicht blättere ich bei den Parsecs auch öfter als ich gerade denke... aber dann sind die Sachen auf jeden Fall näher beisammen.

 

@Phant Mastik wie lief eigentlich das Starterspiel?

Hast du dazu irgendwas geschrieben ggf? Ich find das ja schon voll nett, dass man da nicht in der Unterzahl antritt und die Feinde lediglich einen besseren Widerstandswert haben :D

 

Ich schreibe noch ein bisschen an der Story oben weiter und hab mir schon überlegt wie ich das Spielfeld aufbauen werde, aber ich hab hier auch in der ersten Mission direkt wieder die maximale Anzahl an Gegnern ausgewürfelt natürlich :lach:und einen speziellen Anführer. Und den habe ich ohne nachzudenken sogar ausgewürfelt - das fällt mir tatsächlich gerade jetzt erst auf. Hätte ja eigentlich auch einfach den ersten Eintrag aufstellen können. Geht also schon wieder gut los hier)

Aber der Duuskopp passt gut in das Szenario - vielleicht kann ich da auch narrativ was lustiges draus drehen.

Wenn ich am Wochenende oder später diese Woche Zeit hab probier ich mal einen Aufbau aus.

 

Wenn das Ding ausgefochten ist lade ich es hier mitsamt Spielbericht dann direkt als neuen Beitrag rein.

bearbeitet von Out
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vor einer Stunde schrieb Out:

...

@Phant Mastik wie lief eigentlich das Starterspiel?

Hast du dazu irgendwas geschrieben ggf? Ich find das ja schon voll nett, dass man da nicht in der Unterzahl antritt und die Feinde lediglich einen besseren Widerstandswert haben :D

...

Geschrieben hab ich nix. Ich bin mir nicht mehr sicher, ist schon paar Wochen her. Ich hab's 2x gespielt. Einmal mit der vorgegebenen Bande und einmal dann mit der geplanten Truppe. Einmal bin ich von der KI getabelt worden, das andere Mal hab ich gewonnen. Ich kann aber nicht mehr sagen, welches von beiden Spielen das war. Ich gehöre zu den Menschen, die meist durch die eigenen Würfel besiegt werden...ich werde also Spaß mit 5 Leagues haben.?

Ich hab vor einen Thread zu eröffnen wenn ich soweit bin, wenn du magst kann ich dir ja Bescheid geben.

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jo, gerne gerne!
Wenn du auch so Würfelglück hast dann kann es nur gut werden :D  Haste ja im alten Thread bei mir glaub auch schon einen Vorgeschmack drauf gehabt wie sich sowas dann ausgeht :D  Dann können wir eine Leidensgemeinschaft bilden irgendwann mal

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Dauert wohl noch ein bisschen, aber hier will ich mir dann auch Zeit lassen. Das wird mein Genussprojekt, bis meine ganzen tollen Vorhaben an meinem Spielunglück scheitern :D

 

Und zwar hab ich eine handvoll neue Figuren zu zeigen. Das sind im Grunde genommen Spoiler, aber es geht um nichtmenschliche Gegnertypen.

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Ein Käfer für einen Hort. Einfach schwarz grundiert und danach mit verschiedenen Blautönen drübergebürstet. Passt  mmn so.

 

Und ein Ausblick: Ich hab jetzt zufällig ein paar Geister bekommen! Ich brauchte eigentlich nur zwei. Aber jetzt sind es halt ein paar mehr ?

Sehr, sehr filigrane Figuren. Ich hoffe die zerbrechen mir nicht sofort. Aber als gespenstische Gegner sind die unschlagbar!

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Da hab ich mir die bibelgetreuen Engel schonmal gespart :D

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