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Quis leget haec? - Zwerge in der Schlacht


Galain

Empfohlene Beiträge

Im BNW, Rest siehe Bismarck. Karneval bin ich nicht spielfähig...

Edith ist dieses Wochenende übrigens in München um ein wenig mit Vamps auf den Isarauen abzustinken...

Es gibt zwei Regeln für Erfolg im Leben:

1. Erzähle den Leuten nie alles, was Du weißt.

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hm Ihr seit Banausen. Ich meinte natürlich dieses Wochenende (für mcih das als nächstes kommende :P). Das Karnevalswochenende bin ich nicht erreichbar.

Als was verkleidet sich denn Team Mädchen(Alkoholleiche ist kein Kostüm)?

Ich betreibe ja Missionarsarbeit da im Norden. Demnächst wird der Jadebusen in aller Munde sein als eine der großen WHF Zentren Deutschlands. Ihr werdet sehen :D

Ist der Biergenuß im BNW eigentlich immer noch erlaubt? Beim letzten mal als ich da war konnte man es noch.

Wilkommen in meiner Welt:

Hier ist nur Scarface ein Star und Harry Potter ein Opfer!!!

Schlachtberichte

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Dieses Wochenende fahren die Mädchen geschlossen auf die Isarauen, da kannst Du im BNW alleine spielen... ;D

Na dann holt mal die Stadt und die TeamWertung :D

@ all

Bei mir gibts im Moment Probleme mit dem Foto Hochladen. Aber die netten Admins heir kümmern sich schon um das Problem :):schlafen:

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@Aknorb

Verzeih unsere Themafremde Diskussion.

@ all

Bin Sonntag ab ca. 12:30 Uhr im BNW zu Köln (wenn die Offen haben und ich da nicht umsonst hinfahre). Wer Lust auf 2250 Punkte Schlachten hat ist gerne Eingeladen. Werden dann für längere Zeit meine letzten Spiele in Köln sein. Bis es da mal jemand hinkriegt ein supi Turnier aufzuziehen.

Werd dieses Jahr bisher an 2 2250 Punkten Turnieren Teilnehmen. Zum ersten der Ampercup in Dachau (verbinde ich mit einem Wochenende in den Bergen) wo zusammen mit Freunden von der Alm teilnehmen werde. Das andere wird das Turnier in Haltern sein. Ich werde zum 3. Mal teilnehmen. Vielleicht krieg ich einen Trostpreis weil ich immer so nett meine Punkte an die ganzen Lamer und Powergamer abgebe :D

Nun zur Armeeliste:

Ich hab sie für die 2250 Punkte etwas angepasst. Beide Bergwerker sind jetzt auf 12 Modelle, eine Einheit Arnebruster-Grenzläufer (10) ist aufgetaucht und die Hammerträger wurden einmal auf 18 angehoben.

Insgesamt hab ich jetzt 111 Zwerge in der Armee und mal schauen wie sie sich schlägt.

Gruß

Galain

Tante Edit zwingt mich die Liste nochmals zu Posten:

Amboss 373

2 Bannrollen, Schild, Steinrune

AST 155

Gromrilmeisterrune, 2x Schmetterrune

Thain 139

Snorri Flitterhelms, Meisterrune von Kragg dem Grimmigen, Zweihänder, Schmetterrune, Steinrune

10 Armbrustschützen 135

Zweihänder, Musiker

10 Armbrustschützen 135

Zweihänder, Musiker

10 Armbrustschützen-Grenzläufer 145

Zweihänder, Musiker

21 Klankrieger 204

Standarte, Musiker, Schild

18 Hammerträger 321

Champion, Standarte, Mutrune, Entschlossenheitsrune

15 Hammerträger 249

Champion, Standarte, Mutrune

12 Bergwerker 137

Musiker

12 Bergwerker 137

Musiker

Orgelkanone 120

2250 Punkte/ 112 Modelle / 7 Bannwürfel / 2 Bannrollen / 7 - 9 Aufstellungspunkte

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Hätte mal Fragen zur Liste:

Was versprichst Du Dir von den Grenzläufern?

Warum sind die 21KK keine Grummler?

MfG

Aus Wartungstechnischen Gründen wurde das Licht am Ende des Tunnels vorrübergehend ausgeschaltet, wir danken für Ihr Verständnis.

 

*****Champion des Imperators

"Primus inter pares" - Hoher Rat zu Terra

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schon klar - aber wenn die GL KK wären, könnten die 21KK Grummler werden. Deswegen ja beide Fragen ;) ...

MfG

Aus Wartungstechnischen Gründen wurde das Licht am Ende des Tunnels vorrübergehend ausgeschaltet, wir danken für Ihr Verständnis.

 

*****Champion des Imperators

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Hi all,

bin gerade 400 km umgezogen und hab jetzt erst wieder I-Net bekommen. Also wird es in nächster Zeit wieder mehr zu lesen geben.

@ Lama

Spätestens nächste Woche. Ich hab aufgrund der Situation im Spiel wenig Motivation den Bericht zu schreiben. :P

@ Raven17

Eine taktische Option die ich im Moment teste. Ich versuche mal ein ganz anderes Konzept umzusetzen. Sollte es sich als schlecht erweisen passe ich gewisse Dinge an. So wie ich es in den neuen Amreelisten getan habe. Die kommen aber nach den beiden Spielberichten.

Wegen den Grummlern! Weil ich keine 61 Punkte zuviel habe, außerdem bin ich von Langbärten nur in Rik-Listen zu überzeugen, wo ich keine Alibi-Klankrieger brauche.

@ xyz234

Du hast es erfasst. :ok:

Gruß

Galain

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@ Lama

Spätestens nächste Woche. Ich hab aufgrund der Situation im Spiel wenig Motivation den Bericht zu schreiben. :P

Och komm, datt eine Spiel, das mal gut für mich ausging gegen die Millionen Spiele vorher, wo ich schmählich abgeschlachtet wurde... :heul2:

Ich freu mich trotzdem auf den Bericht, auch wenns noch dauert...:yeah:

datt Lama

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2250 Punkte Khorne-Tiermenschen gegen Nahkampfzwerge

Die Kombattanten: dat_lama_thumb.jpg "Dat Lama Holst(en)" :hammer: vs. :god: "Galain"

Seine Liste:

Die Khornetier-Homies

Großhäuptling

Khorne, Schild, Schlächterschwert, Rüstung der Verdammnis, Auge der Götter

Häuptling

Khorne, Bihänder, Schwere Rüstung, Schild, Khorne

Häuptling

Khorne, Chaosrüstung, Zweite Handwaffe

Erhabener Champion des Khorne

Moloch, Verzauberter Schild, Axt des Khorne

8/8 Herde, CMS

8/8 Herde, CMS

14 Khorngors, CMS, Banner der Wut

8 Chaoshunde

5 Chaoshunde

3 Streitwagen

4 Auserkorene Ritter des Khorne

4 Minotauren, Khorne, Bihänder

3 Drachenoger, Bihänder, leichte Rüstung

Aufstellung

aufstellung.jpg

Zwergenzone: v.u. Armbrustschützen, kleine Hammerträger, Armbrustschützen, Amboss, große Hammerträger+AST+S7-Thain, Klankrieger, Orgelkanone

Khorne-Homies-Zone: v.u. Grenzläufer, 8er Hunde, Ritter+Moloch, Herde, Streitwagen, Khornegors mit Großhäuptling+Zweihandwaffen Häuptling, Minotauren, Drachenoger, davor Hunde, 2 Streitwagen

Spielzug 1

spielzug_1.jpg

Dat Lama zieht alles wild nach vorne und lässt mir den Spielaufbau.

Ich beginne und ziehe alles etwas nach vorne. In der Schussphase ziehe ich einem Streitwagen sage und schreibe 1 LP und auch die Khorneritter mit Moloch kann ich nur verlangsamen.

Spielzug 2

spielzug_2.jpg

Lama zieht auf der linken Flanke die beiden Streitwagen auf Schlagdistanz und seine Ritter können sich nur sage und schreibe 1,75 Zoll bewegen, weil sie ein wenig durch den Wald müssen. Eine seiner Herden taucht hinter mir auf und bedroht meine Orgelkanone. Danach darf ich wieder.

Meine erste Bergwerkereinheit erscheint und möchte die Bedrohung durch die Streitwagen minimieren und bewegt sich in deren Flanke auf das Spielfeld, um gleich durch den Amboss ins Schlachtengetümmel einzugreifen. Vernichte ich nämlich den ersten Streitwagen, überrenne ich in den zweiten. So der Plan. Den Rest meiner Nahkämpfer bewege ich nach Vorne und gehe zum Beschuss über.

Meine Grenzläufer erschießen genügend Hunde und diese fliehen. Dummerweise erschieße ich einen Ritter und die können sich im nächsten Spielzug frei bewegen und werden nicht mehr durch den Wald verlangsamt. Irgendwer hat meiner Orgel erzählt das eine 8/8er Herde kein Spaß für Kriegsmaschinen ist. Dachte die sich wohl dann schießen wir mal 10 tot und schaffte das auch fast. Es waren leider nur 7, was aber für einen verpatzten Paniktest reichte und die Herde vom Feld laufen ließ. Bye the way, die Spieler haben recht, wenn sie sagen Tiermenschen seien eine schnelle Armee.

Meine Armbrustschützen links rauben einem Streitwagen noch 1 LP, womit dieser nur noch 2 LP hatte.

Nun spuckte ich in die Hände, wische den Rotz unter der Platte ab und nehme den Würfel, der mir 2 Streitwagen vom Hals halten soll, in die Händchen und würfle. Der Würfel rollt, kommt auf der 1 zum liegen und ich freute mich schon, mist ein Hubel und schwups die 1. NEIN, piep piep piep, so ein Mist ... usw. Na ja keine Bergwerker im Angriff und auch sonst war die Phase zuende.

Spielzug 3

spielzug_3.jpg

Nun kam es zu den ersten Nahkämpfen. Lama schickte 2 Streitwagen in die Klankrieger. Drachenoger und Hunde griffen die großen Hammerträger mit AST und S7 Thain an. Auf der anderen Seite greifen ein Streitwagen und eine Herde die kleinen Hammerträger an. Nun ging es relativ kompromisslos in die Nahkampfphase:

Die beiden Streitwagen überfahren ein paar Klankrieger und ich stehe beim 2. Versuch, dank AST, den Aufriebtest auf die 5.

Im Nahkampf mit den Monstern verliere ich 3 Hammerträger und töte im Rückschwung alle Hunde und ziehe den Drachenogern 1 LP. Den Aufriebtest verpatzen die Drachenoger sehr schön und ich laufe hinterher. Leider kann ich sie nicht einholen und stehe nun in den Minotauren. Im Nahkampf der kleinen Hammerträger verliere ich 4 tapfere Zwerge und stehe den Aufriebtest.

In meinem Zug vergesse ich wohl die 2ten Bergwerker (was sich als Glücksfall herausstellen soll) und greife mit den anderen die beiden Streitwagen von hinten an.

Also gehen wir zu den Nahkämpfen über. Hier verliere ich zum wiederholten mal den Nahkampf mit meinen kleinen Hammerträgern und stehe den Aufriebtest.

Die Streitwagen kann ich in feinster Manier beide vernichten und die Siegreichen Zwergeneinheiten stehen sich Gegenüber.

Die Minotauren kann ich schlagn, wobei auch 2 komplett das Feld verlassen müssen. In der Verfolgung kann ich sie nicht einholen und dümple nun in der Häuserschlucht rum. :heul2:

Spielzug 4

spielzug_4.jpg

Häuptling greift aus den Bestigors heraus die kleinen Hammerträger an, Ritter müssen die rechten Armbrustschützen angreifen. Die Bestigors bringen sich in Position. Somit stehen 2 Minos (hatten sich gesammelt) und ein Block Bestigors in Schlagdistanz zu meinen großen Hammerträgern.

In der Nahkampfphase werden die letzten kleinen Hammerträger Platt gemacht und der Häuptling überrennt.

Die Ritter machen zu meiner sehr großen Überraschung die 10 Armbrustschützen fertig und bleiben 1 Zoll vor der Spielfeldkante stehen. Fein gemacht Jungs.

In meinem Zug kommen dann endlich die Bergwerker und bringen sich für einen Angriff gegen die Flanke der Ritter in Stellung. Feine Sache das. Die überlebenden Hammerträger können die Minos angreifen, aber dann öffne ich meine Flanke den Bestigors und die kann ich zum jetzigen Zeitpunkt nicht erreichen. Also stelle ich mich so, dass Minos und Bestigors mich Frontal angreifen müssen.

Die Schussphase bleibt so herrlich schlecht wie im ganzen Spiel und ich glaube ich hab nix erschossen. Der Amboss Patzt mal wieder herrlich als ich die Bergwerker in die Flanke der Ritter treiben möchte. War ja auch zu wichtig (1 Ritter hätte gereicht um den Nahkampf mit 4 zu gewinnen). Also habe ich das Spiel an diesem Punkt mal wieder abgegeben, weil mein Amboss eine unzuverlässige Zicke ist. Zur Strafe muss er beim nächsten Turnier mal ein rosa Wattestück um die Füße ertragen.

Spielzug 5

spielzug_5.jpg

Lama greift mit den Bestigors meine Hammerträger an und sammelt endlich 1 Zoll vor der Spielfeldkante seine Drachenoger (machen auch nichts mehr in diesem Spiel). Die Ritter drehen ihre Front zu den Bergwerkern und wir widmen uns dem Khornigen Teil de Schlacht.

Mein AST wird erschlagen, ebenso eine Menge Hammerträger. Ich verliere den Nahkampf, stehe aber mit 1W6 den Aufriebtest ganz knapp.

In meiner Phase greif ich mit den Bergwerkern die Ritter an und das war es dann auch schon. Den Nahkampf verliere ich dann auch gekonnt mit †“27 und der letzte Bergwerker läuft davon und wird eingeholt.

Der Nahkampf Bestigors gegen Hammerträger endet unentschieden.

Spielzug 6

spielzug_6.jpg

Hier passiert auch nicht mehr viel und wir beenden das Spiel sehr unspektakulär. Beide Nahkämpfe stehen meine Hammerträger und den Amboss möchte ich nicht mehr schlagen, da ich auch nichts in Reichweite hätte für einen Angriff bzw. auch keinen Patzer riskieren möchte.

Siegespunkte: 694 zu 1046 = Knapper Sieg für den Chaos-Kombattanten

Fazit:

Mein vorerst letztes Spiel in Köln und dann verliere ich das Spiel, weil mein Amboss in den 2 dümmsten Momenten patzt wo es passieren könnte, es einfach nciht mein Tag war, die Phalanx nicht geschlossen gehalten habe usw.

Ansonsten tolles Spiel gegen einen unfairen launischen aber absolut sympathischen Gegner. Beim nächsten mal gehen wir vor dem spiel Futtern, dann haben die Tiere auch nicht soviel Lust auf leckeres feines und zartes Zwergenfilet.

Gruß

Galain

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Schlachtberichte

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Das sieht doch mal nach ner ordentlichen Prügelei aus, bin schon hoch gespannt!

Alle von mir zu diesem Forum beigetragenen Inhalte sind nach dem Grimmbartschen Reinheitsgebot verfasst.

Sie bestehen zu 95% aus qualitativ hochwertigen, formschönen und orthographisch korrekten Beiträgen, ab und an mit einem subtilen Humor und feiner Ironie versehen.

Die restlichen 5% sind gnadenlose Selbstüberschätzung, namentlich diese Signatur.

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Schöner Bericht, der zeigt, das ich kein Gefühl für Taktik, aber dennoch ein riiiiiiesen Würfelglück hatte (diesmal zumindest).

Aber war dennoch ein schönes Spiel, was wir gerne mal wieder wiederholen können.

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Bemalte Minis '08-'14: 256

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Klasse Bericht, kurz, übersichtlich und gut bebildert.

Ich habe nun eine Frage zu den Grenzläufern, wie haben die sich bei dir bisher immer so gemacht. Sie sind ja doch recht teuer.

Bin am überlegen sie als 13 Regi mit Armbrüsten zu spielen. Schild werde ich wohl weglassen(es sei den ich habe noch 13 Punkte über.

Bin mir nicht sicher ob ich sie mit Kom. spielen soll, da sie die ja doch recht schnell abgeben würden und dann endgültig teuer werden. Dann kann der Gegner sie aber nur mit einem erhöhtem Mass an Aufmerksamkeit abräumen.

Voll ausgerüstet(SM, Schilde) würden sie dann 210 Punkte kosten. Das ist schon ne menge Holz. Allerdings stellen sie wenn er sie nicht weiter beachtet auch ne ordentliche Feuerbasis nahe am Gegner auf.

Alternative wären 10 komplett nackt. Würden dann 140 Punkte kosten. Da auf den meisten Turnieren aber nur zählt wer mehr Standarten abräumt tendiere ich eher zu teureren Variante.

Was sind deine Erfahrungen?

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Die Kundschafterregeln sagen doch aber aus, dass Kundschafter außerhalb der Aufstellungszone nicht im Sichtbereich des Gegners UND nicht im Offenen stehen dürfen. Die zweite Einschränkung schränkt nun aber die Nutzung als Feuerbedrohung sehr stark ein, da die Grenzsäufer also erstmal außer Sicht in einem Geländestück oder hinter einem Hügel stehen müssen und somit schon einmal mindestens eine Schussphase durch laufen verloren geht. Sinn?

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@ Lama

Och ud hast ein Gefühl für Taktik. Wenn man mit Dir zu Restaurants die Essen in Sekunden bereitstellen geht, hast Du immer den perfekten Plan. Doch ich spiel sehr gerne gegen Dich, Du hälst Dich nicht lange mit geplänkl auf und machst das warum man diesem Hobby nachgeht. Du wirfst Deine Truppen in die Schlacht und schaust was die so anstellen. Danke für diese schönen Spiele.

@ Valten

Meine Erfahrung ist geteilt. Leider konnte ich sie erst in 2 Spielen einsetzen und da waren sie nicht wirklich der Hit. Sie sind einfach eine teurere Version der Arnebruster, die mir die Option lassen auf die kleinen Flankeneinheiten zu reagieren oder zu schauen wo sie gebraucht werden. Im großen und ganzen ist es eine weitere Einheit die sich nicht in meiner Aufstellungszone befindet (zumindest nicht zwangsläufig). In der Kombination von 2 Bergwerkereinheiten und den Grenzläufern ergibt sich das ich 3 Reagtionstruppen habe, die dem Gegner wehtun können bzw. seine Aufmerksamkeit erfordern.

Ich spiele 10 mit Musiker, was meiner Meinung nach völlig reicht. Wenn man mehr nimmt, wird es in manchem Geländestück schwer sie zu stellen oder sie sinnvoll woanders zu Positionieren.

Zumindest ist das so in dem Konzept was ich spiele.

Wenn man natürlich den Rest der Truppen auch aufeinander abstimmt, kann man auch ohne Probs eine 13er Einheit Grenzläufer mit Standarte spielen. wer will Dich denn davon abhalten.

Schau das du alle Elemente abstimmst.

Grenzläufer würde ich vielleicht in Kombination mit einem Gyrokopter spielen oder wenn Du eine Rik-Liste spielen möchtest, wäre ein Thain mit Bruderschaftsrune lohnenswert.

Ich würde sagen probier es einfach aus und schau ob Du sie gespielt bekommst. Entweder Du merkst nach 2 Spielen das es sich nicht lohnt, oder du bleibst hartnäckig und fällst Dein Urteil nach 1-2 Turnieren oder 6 - 11 Spielen.

@ Carnak

Der Sinn ergibt sich durch den Einsatz. Klar passt es nicht in jede Armee eine Einheit Grenzläufer zu stellen, aber manchmal ist der +1 Wurf auf den ersten Spielzug Gold Wert oder man verweigert den Gegnerischen Kundschaftern die Aufstellung ;) oder man kriegt so eine Schußlinie die man sonst nie bekommen hätte (Magier hinter Hügeln usw.).

@ Bismarck

:ok:

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@Bismark

Sowohl als auch. Je nach Situation kann ich entscheiden, ob ich sie nutze um evtl. Schwächen in meiner Aufstellung auszugleichen oder ob ich sie nicht doch direkter beim Gegner aufzustellen. Gerade das macht sie schon sehr wertvoll. Sie haben ja eig. keinen Nachteil gegenüber den Armbrustern(mal von dem einen Punkt abgesehen) und sind dafür viel flexibler.

Problem sehe ich nur das ich bei dem Konzept der Armee das ich mir vorstelle langsam richtung Ballerbrg gehe(etwa 20 Armbruster und 3-4 KM´s) und das will ich eig. nicht.

@Galain

Die Rik Variante ist ne nette Idee, wir aber erst mit der Rune der Herausfordernung oder noch besser bei 3000 Punkten in Kombination mit dem Amboss wirklich gut. Eine Idee wäre dann noch die Marschrune.(bei 2000 Punkten durchaus möglich nen Angriff zu bekommen, bei 3000 sogar eine technische Reichweite von 18")

Ich werde mich mal mit 10 Grenzläufern mit Musiker beschäftigen. Sind so immer noch entbehrlich und trotzdem ne Bank.

Mal schaun, aufjedenfall verstehe ich nicht, dass sie so selten gespielt werden(ähnlich wie mit der Grollschleuder, ultra geniales Teil).

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Imperium vs. Zwerge

BigDaddy gegen Galain

Seine Liste:

Meistermagier (Metall: 1, 3, 4, 6)

Pegasus, Glücksstein, Heilige Relique, Speculum

Priester (General)

Zweihänder, Meteoreisenrüstung, Ross mit Harnisch, Purpur Amulett

AST

Ikone des Magnus, Schwert der Macht, Plattenrüstung, Ross mit Harnisch

Kampfmagier (Metall: 1, 4)

2 Bannrollen

6 Ritter M

6 Ritter CMS, Kriegsbanner

10 Musketen

10 Musketen

12 Flaggis

5 Pistoliere M

5 Schützenreiter M

Großkanone

Großkanone

Dampfpanzer

12 Flaggis

aufstellung_bigdaddy.jpg

Zwerge: v.u. Armbrustschützen, Klankrieger, Orgelkanone, Armbrustschützen, kleine Hammerträger mit Thain, große Hammerträger mit AST, Amboss, Grenzläufer

Imperium: v.u. Ritter mit Priester+AST, Dampfpanzer, Schützenreiter, Meistermagier, Flaggis, Musktenschützen, Kanone, Ritter, Kampfmagier, Flaggis, Kanone, Muskteenschützen, Pistoliere

Spielzug 1:

spielzug_1_bigdaddy.jpg

Ich gewinne den Wurf für den ersten Spielzug und ziehe alles ein wenig nach vorne. Ja auch meine Orgelkanone wird in Position gebracht.

In der Schussphase kann ich die Schützenreiter auslöschen (leider steht der Meistermagier den Paniktest). Uralte Macht is back! Und die Ritter verlangsamen wobei einer aus dem Sattel kippt. Der Restliche Beschuss verpufft und richtet nicht viel an. Und so ist BigDaddy dran.

Mit 4 Dampfpunkten wovon er nur 2 zum fahren benutzt zieht BigDaddy seinen Dampfpanzer nach vorne um kurz darauf auf meine Klankrieger zu schießen.

Die verlangsamten Ritter mit AST und Priester Gefolge trippeln ebenfalls etwas nach vorne (danke an die Rune für Ritter im Zwergentempo). Der Meistermagier fliegt über den Hügel in Position um mich gleich wegzuzaubern. Die Pistoliere reiten auf der linken Flanke nach vorne, bleiben aber erst mal noch außer Reichweite mit Ihren Pistolen.

In der Magiephase passiert erst einmal gar nichts und wir wechseln in die Schussphase. Die linke Kanone schießt zu kurz und die rechte Kanone schießt mir 3 Hammerträger weg. Der Dampfpanzer pustet ebenfalls 2 Klankrieger weg. Die Musketen sind nicht in Reichweite und somit darf ich wieder

Spielzug 2

spielzug_2_bigdaddy.jpg

Beide Bergwerkereinheiten kommen. Die erste Positionierte ich so, das ich sie in den Meistermagier Magier treiben kann und die andere soll hinter der Mitte herauskommen um Kanone und Musketenschützen zu bedrohen.

Meine Hammerträger rückten auf der linken Flanke weiter vor während der Rest an Ort und Stelle verharrte.

In meiner Schussphase gelingt den Bergwerkern der Angriff gegen den Meistermagier, der ihn auch prompt annimmt (in die Flanke, damit ich über den Hügel komme(weg vom Dampfpanzer)). Orgel und Armbrüste dünnen die rechten (nicht politisch) Flaggis auf 2 Modelle aus. Meine Grenzläufer erschießen sage und schreibe einen Pistolier und die letzte Armbrusteinheit haut einen Musketenschützen (hier vermute ich das ihm beim hochschauen eine Feder ins Auge gefallen ist) um.

In dem darauffolgenden Handgemenge gelingt es den 12 Bergwerkern dem Braten mit Federn sage und schreibe unglaubliche 1 Lebenspunkte abzuziehen, kassieren im Gegenzug aber keine Wunde. Der Magier verpatzt den Aufriebtest und flattert 13 Zoll hinter den Hügel und die Flagellanten. Ich schaffe es mit 4 Zoll fast ihn einzuholen. Nun muss ich mit einem weinenden Herzen an meinen Gegner abgeben.

4 Dampfpunkte und keinen Angriff später muss ich lächeln. Mein Gegner wollte mich kaputt schießen und sagt deshalb keinen Angriff mit dem Panzer an (arme kleine Bergwerker). Der Meistermagier sammelt sich. Doch was ist das? Ui ui ui die Flaggis stehen auf 7 Zoll und was sind sie? Ja richtig, geil die sind wirklich und wahrhaftig rasend. Danke Sigmar für Deine Deppen (die Flaggis). Tja einen Flaggiangriff später sind die Bergwerker sicher vor dem Dampfpanzer. Puh noch mal Glück gehabt. Ansonsten zotteln die Ritter mit Anhang auf der linken Flanke weiter nach vorne und die Pistos bewegen sich in die Flanke meiner großen Hammerträger. Die andern Ritter bleiben einfach wo sie sind (???). Die ungescholtenen Flaggis drehen sich rum und verhindern so das ich in die Musketen überrennen kann/muss, wenn ich die Kanone Angreife.

Die Magie läuft dann ähnlich herrlich wie bisher auch, nur das ich jetzt 1 Klankrieger an den 2W6 S4 Spruch einbüße. In der Schussphase passiert ebenfalls nicht viel, so dass wir uns sofort dem Nahkampf widmeten.

Die beiden Flaggellanten hauen 2 Bergwerker um und ich schaffe im Rückschwung nur einen einzigen zu erschlagen. Somit bleibt der Nahkampf auch nächste Runde und der Dampfpanzer bedroht mich weiterhin.

Spielzug 3

spielzug_3_bigdaddy.jpg

Meine Phase, nur ein Angriff auf die Kanone durch die Bergwerker und ich nehme in Kauf das ich eben die Flaggis Frontal angehe. Wer nicht wagt der nicht gewinnt (olle Phrasen).

Die großen Hammträger Richten sich and den Pistos aus, weil ich den Armbrustschützen so eine bessere Schusslinie eröffne. Die rechten Armbrustschützen bewegen sich so das die gleich einen guten Schusswinkel haben, wenn die Ritter mit Gefolge um die Ecke kommen. Und die Orgel wird ebenfalls so bewegt, das die ollen Ritter in die Schussbahn laufen.

Die kleinen Hammerträger lasse ich auf die Ritter in der Mitte zumarschieren um gleich mal den Amboss als Beschleuniger zu benutzen. In der Schussphase schieß ich die Pistos in Panik, die aber 1 Zoll vor der Kante zum stehen kommen.

Dann ist es endlich soweit, meine Hammerträger sehen dank Amboss den ersten Nahkampf und die Ritter verlieren 3 der Ihren, schlagen aber keinen Hammerträger um und stehen Ihren Aufriebtest mit „Wahnwitziger Mut“. (Er hatte die Pferde vergessen, was uns beiden aber erst in Runde 5 aufgefallen ist)

Endlich gelingt mir im Nahkampf mit dem letzten Flaggi diesen zu Sigmar zu schicken und ich bin endlich frei.

Die anderen Bergwerker erschlagen die komplette Kanonenbesatzung und überrennen in die Flaggis.

Nun beginnt wieder das Zittern, wegen dem Dampfpanzer.

Dampfpanzer erzeugt 4 Dampfpunkte und sagt zum wiederholten mal keinen Angriff an. Auch sonst sind keine Angriffe zu verzeichnen und wir widmen uns dem Rest der Bewegung. Der Zauberer Flattert über die Bergwerker zurück und positioniert sich in deren Rücken. Die Ritter mit Anhang reiten über die rechte Flanke und kommen vor der Orgel und den Armbrustschützen zum stehen (har har der Bleihagel wird euer Ende sein). Die Pistos sammeln sich und auch sonst passiert nichts weiter.

In der Magiephase gelingt es dem Meistermagier einen Bergwerker umzuzaubern, während es mir gelingt den Rest zu bannen.

Nun kommen wir zum schießen und ich büße wieder 4 Hammerträger an die Kanone und die Musketen ein.

Mein Liebling der Dampfpanzer schießt mir 4 Zwerge mit der Dampfkanone und 1 Zwerg mit der Bündelpistole raus, bevor er 2 Lebenspunkte durch eine explodierende Kanone verliert (an dieser Stelle tanze ich dann ganz gerne). Den Paniktest stehe ich locker mit 9 und wir gehen weiter zu den Nahkämpfen.

Meine glorreichen Hammerträger erschlagen 2 Ritter (Thain der auf 2+ trifft mit S7 ist schon fein) und überrennen die Ritter anschließend in Richtung Kampfmagier.

Nun schauen wir was Sigmars Jünger und meine Erdbuttler machen. Es werden 3 gemärtyrert und ich erschlage 2. verliere im Gegenzug aber 4 und muss einen Aufriebtest machen den ich glücklicherweise bestehe (heilige Wollkuh was für ein Mist).

Spielzug 4

spielzug_4_bigdaddy.jpg

Meine 4. Runde und ich denke so langsam das ich doch ganz gut stehe bisher. Angriffe hab ich keine, weil meine Hammerträger zu weit weg sind und so ziehe ich alles irgendwie Planfrei durch die Gegend. Außer den Bergwerkern die ich rumdrehe (vorher bestehe ich elegant einen Entsetzentest) um sie mit dem Amboss ein weiteres mal in den Meistermagier zu jagen.

Jetzt kommt der spaßige teil der das Spiel entscheiden könnte. Orgel und Armbrustschützen gegen Ritter und Amboss gegen Meistermagier (unerheblich das der Amboss selber nicht Kämpft da er ja die Kämpfer rumschubst). Nun aber eins nach dem anderen. Die Orgel haut ganze 4 Schuss raus und ich würfle neu. Man was für eine tolle Entscheidung, denn jetzt hab ich 10 Treffer und 9 Tote Ritter. Da aber nur noch 5 über sind (einer wurde geambosst) hab ich nun eine Einheit aus AST und Priester. Den AST erschießen dann meine Armbrustschützen und der Priester Panikt und rennt davon. Strike

Dem Amboss gelingt es die Bergwerker auf den Magier zu hetzen und dieser nimmt mal wieder an.

Beim schießen gelingt es mir nicht die 2 letzten Pistos zu erschießen den Grenzläufern ist es vergönnt wenigstens noch einen Musketenschützen zu erlegen.

Nun darf ich wieder kloppen und haue mit 4 Bergwerkern den Geier aus dem Sockel und lasse den Meistermagier Flitzen. Nun stehen Meistermagier und Priester nebeneinander und ich denke so bei mir das eine 11 reichen könnte zum überrennen und den Priester von der Platte putzen. Nix da eine 8 und ich bleibe dem Magier nur auf den Fersen.

Den Flaggis kann ich 2 erschlagen und verliere im Gegenzug dafür keinen weiteren Zwerg. Richte mich neu aus und hab gleich wieder 7 Bergwerker im Kontakt.

Na denn, dann rette der Impi mal, was er noch retten kann. Dampfpanzer will 3 Dampfpunkte erzeugen, würfelt aber zu hoch und verliert wieder 1 LP. Somit hat er noch 7. Der Priester und der Meistermagier Sammeln sich und richten sich Richtung angeschlagene Bergwerker aus. Der Kampfmagier flüchtet neben die Hammerträger und bringt sich dadurch in Reichweite der Orgelkanone. Wird ihm später noch sehr weh tun. Zumindest die 5 ms die er schmerzen empfindet.

Die Magiephase bleibt genauso gut wie bisher und wir kümmern uns um wichtigeres.

In der Schussphase verliere ich weiter Hammerträger kann aber damit leben.

In dem Nahkampf zwischen Bergwerkern und Flaggis bekommen die Bergwerker die Oberhand und erschlagen alle verblieben Flaggis, womit sie gleich frei zum bewegen sind.

Spielzug 5

spielzug_5_bigdaddy.jpg

Fein bisher läuft es doch ganz gut. Der Dampfpanzer ist Bewegungsunfähig und der Priester wie der Meistermagier sind in Angriffsreichweite. Also Bergwerker auf den Meistermagier und die Hammerträger greifen die Musketen an. Die Musketen wählen stehen und schießen und ballern 4 Hammerträger raus, was aber die tapferen Zwerge nicht in Panik stürzen kann. Der Meistermagier nimmt an und ich kann so schwenken das ich den Priester nicht angreifen muss (zumindest will mich mein Gegner nicht dazu zwingen).

Beim schießen zerlegt die Orgelkanone den Kampfmagier (dieses Wort erzeugt bei mir immer Gegenteilige Bilder von einem Muskelbepackten Krieger der Geschosse umherwirft, was bei den Imperialen Mingväschen irgendwie nicht zutrifft) mit tollen 10 Schuss.

Meine Armbrustschützen erschießen nun auch die letzten beiden Pistos und ich hab endlich Ruhe auf der Seite.

Den Amboss schlage ich nicht und so gehen wir zum schönsten Teil über.

Meine Bergwerker können dem Meistermagier nichts und so bleibt der Nahkampf nach bestandenen Aufriebtest an Ort und Stelle.

Die Hammerträger zerlegen überraschend die Musketenschützen, schaffen es aber nicht im Nachsetzen diese zu überrennen.

Das Imperium will noch einmal die Kanone des Dampfpanzers abfeuern, was ihn aber wieder 1 LP kostet und ihn mit 6 LP zurücklässt. Noch 1 Punkt und ich krieg ihn halb.

Magie ist nicht mehr und Schießen ist auch nicht erträglich.

Im Nahkampf flüchtet der Meistermagier vor den Bergwerkern und bleibt 1 Zoll vor der Kante stehen. Die Bergwerker 1 Zoll dahinter. Sonst passiert nichts mehr

Spielzug 6

spielzug_6_bigdaddy.jpg

Angriff der Bergwerker auf den Meistermagier und weg isser. Die Hammerträger Angriff auf die Musketen und weg sind diese.

Die Orgel erleidet noch eine Fehlfunktion und das war es.

Mein Gegner macht auch nichts mehr und wir beenden das Spiel.

Ergebnis: ca. 200 SP : ca. 1700 SP = Massaker an den Impis

Fazit: Interessantes wenn auch einseitiges Spiel gegen einen unerfahrenen Spieler. Der Dampfpanzer hätte besser eingesetzt werden können und der Meistermagier war zu oft gebunden oder zu nah an meinen Truppen.

Die Grenzläufer waren okay, weil sie den Amboss geschützt haben. Alles in allem hat es dank eines fairen Gegners gut funktioniert.

Interessant war nur das ich mit einer ähnlichen Imperiumsliste etwas besser gestanden bin in einem Turnier. Na ja ich hoffe BigDaddy meistert diese Liste noch, denn sie ist eigentlich sehr schön und er ein feiner Gegner.

Gruß

Galain

Tante Edith:

Meine armeeliste hab ich natürlich angepasst. Möchte aber keinen Doppelpost und auch in den Schlachtbericht möchte ich die neue liste nicht reinsetzen.

Wilkommen in meiner Welt:

Hier ist nur Scarface ein Star und Harry Potter ein Opfer!!!

Schlachtberichte

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Wieder ein sehr guter Bericht, wobei es gegen einen erfahreneneren Spieler mit der Liste wohl durchaus hätte spannender werden können. Der zögerliche Einsatz des DP haben das Spiel doch recht einseitig gestaltet.

Sag ihm auf jedenfall, das ein DP für den Nahkampf bestimmt ist ^^

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@Valten

Danke werd ich ihm mitteilen und danke für das Lob. Er war auch etwas verwundert als ich ihm sagte er hätte die Bergwerker einfach Totfahren sollen. Zum weiteren hätte ich den Meistermagier eh anders gespielt. Also taktisch in der Ausrüstung nur leicht anders. Statt Speculum E-Steine um mal eine Runde lang mit 8 EW und Glücksstein den Gegner nerven.

Die Spielberichte sind ja echt Klasse.

Wann war den das spiel gegen Lama? hätte zugerne zugesehen.

Das war am 21.2 im Laden. Danke für das Lob

@ all

Hier mal meine Listen über die ich im Moment nach den Spielen Grübel.

die Liste gegen Lama und BigDaddy sah so aus:

Amboss 373

2 Bannrollen, Schild, Steinrune

AST 155

Gromrilmeisterrune, 2x Schmetterrune

Thain 139

Snorri Flitterhelms, Meisterrune von Kragg dem Grimmigen, Zweihänder, Schmetterrune, Steinrune

10 Armbrustschützen 135

Zweihänder, Musiker

10 Armbrustschützen 135

Zweihänder, Musiker

10 Armbrustschützen-Grenzläufer 145

Zweihänder, Musiker

21 Klankrieger 204

Standarte, Musiker, Schild

19 Hammerträger 321

Champion, Standarte, Mutrune, Entschlossenheitsrune

15 Hammerträger 249

Champion, Standarte, Mutrune

12 Bergwerker 137

Musiker

12 Bergwerker 137

Musiker

Orgelkanone 120

2250 Punkte/ 112 Modelle / 7 Bannwürfel / 2 Bannrollen / 7 - 9 Aufstellungspunkte

oder noch die folgende die in der Überlegung ist und durch die Spiele angepasst wurde:

Amboss 373

2 Bannrollen, Schild, Steinrune

AST 155

Gromrilmeisterrune, 2x Schmetterrune

Thain 139

Snorri Flitterhelms, Meisterrune von Kragg dem Grimmigen, Zweihänder, Schmetterrune, Steinrune

10 Armbrustschützen 135

Zweihänder, Musiker

10 Armbrustschützen 135

Zweihänder, Musiker

20 Klankrieger 195

Standarte, Musiker, Schild

19 Hammerträger 321

Champion, Standarte, Mutrune, Entschlossenheitsrune

17 Hammerträger 275

Champion, Standarte, Mutrune

12 Bergwerker 137

Musiker

Kanone 125

Schmiederune

Orgelkanone 120

Gyrokopter 140

2250 Punkte/ 94 Modelle / 7 Bannwürfel / 2 Bannrollen / 8 - 9 Aufstellungspunkte

Die Liste die ich jetzt fertig mache, würde ich die nächsten 3 Turniere Spielen. Das sind 13 Spiele, also muss ich mir des ganzen sehr sicher sein.

Denke aber das die Zweite Liste mit Kanone und Gyro die Stärkere ist.

Die nächsten Spiele finden mit Kumpels in Dachau statt. Hab gehört im Land der Steinbeißer werde das beste Warhammer in Deutschland gespielt. Werd mich mal persönlich davon überzeugen. :)

Wilkommen in meiner Welt:

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