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Während hier fleißig ot diskutiert wurde ;), hab ich mich in einigen anderen

Foren umgeschaut und es scheint wohl konsens zu sein, dass

Kampfbereitschaft auch "offensiv" einsetzbar ist.

Ob dies nun tatsächlich die Intention der Disigner war oder nicht, wird wohl

nur ein weiteres FAQ klären können, solange spiele ich das so wie es nach

RAW möglich ist.

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Bei unseren letzten Spielen haben wir mehrere unserer Meinung nach nicht ganz klare Situationen aufgetan:

1. Kann ein Terminator in Feuerbereitschaft, nachdem er auf einen herannahenden Symbionten gefeuert hat in Kampfbereitschaft wechseln, sobald der Symbiont direkt auf dem Feld vor ihm steht und seine nächste Aktion eine Attacke gegen den Terminator ist? (Es darf immer nur eine Bereitschaft gewählt werden?)

2. Wie genau verhält es sich mit dem E-Krallen Termi in Kampfbereitschaft. Folgende Situation: Ein Symbiont attackiert den E-Krallen Termi in Kampfbereitschaft und würfelt: 1, 3, 6

der Termi würfelt nun 2 Würfel: 2, 5 ... addiert +1 = 3, 6 nun entschließt er sich die 2 erneut zu werfen durch Kampfbereitschaft und würfelt eine 1. Zählt nun weiterhin die 5(+1) oder zählt die wiederholte 1(+1) ?

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Ohne ins Regelbuch zu gucken würde ich sagen:

1: Als Reaktion auf die letzte Bewegung des Symbionten in das Feld vor dem Termi darf dieser in Nahkampfbereitschaft wechseln wenn er die 2 KP noch über hat. Nicht aber als Reaktion auf die Attacke, die Reaktion kommt ja erst nach Abschluss der Symbionten Aktion.

2: Ja klar, zählt die 5!

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Also es ist so:

Wenn der Marine in Feuerbereitschaft ist, muss er als Reaktion schießen. Er darf nicht wechseln etc. Hat er aber eine Ladehemmung und kann deshalb nicht schießen oder verliert seine Feuerbereitschaft durch einen Nahkampf (den er überlebt), darf er als Reaktion auf diese beobachtete Aktion (Nahkampf) in die Nahkampfbereitschaft wechseln, falls er noch zwei Kommandopunkte hat.

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Warte mal:

Aus dem Text zur Kampfbereitschaft ergibt sich für mich, dass Kampfbereitschaft lediglich zur "Verteidigung" eingesetzt werden darf.

Ein kampfbereiter Space Marine hat entscheidende Vorteile, wenn er von einem Symbionten im Nahkampf attakiert WIRD

Fänd ich auch irgendwie dämlich in Kampfbereitschaft zu gehen und dann selber attackieren zu dürfen.

Frage nochmal zur Feuerbereitschaft: Das Fuern ist ja eine Aktion des SM als Reaktion auf die Aktion des Symbionten. Solange der SM also in Feuerbereitschaft ist und schießt, kann er keine KP ausgeben, um was anderes zu tun?

Gruß Kernt

Ich bin wieder da!

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Das ist ja der Kniff an der Sache. Zu jeder beobachteten Aktion darf der Spacemarine nur eine Aktion ausführen. Die kann auch mehrere Kommandopunkte kosten.

Durch die Kampfbereitschaft muss er schießen und verbraucht damit die Aktion.

Wenn man will kann man natürlich darüber streiten, dass die Feuerbereitsschaftsaktion nicht gegen die Kommandopunkteaktionen zählt, da sie ja keine Punkte kostet.

In der ersten Edition konnte man die Sperrfeuerbereitschaft jederzeit beenden. In der dritten Edition ist das wies aussieht nicht mehr so.

-- -- Igramul

. . . dafür . . . sind Helden da

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Wie krass ist das denn? Das widerspricht ja 150% dem Regelbuch. Da steht ja extra fettgedruckt muss schießen. Und dann müssen ja auch alle schießen, die eine Aktion sehen können.

Der zweite Effekt ist noch heftiger. Damit fällt die Bedingung und die komplette Erklärung für die Funktion ins Wasser.

Wozu schreibt man denn überhaupt ein Regelbuch, wenn man danach mit nem FAQ alles auf links dreht ...

Schön ist auch der Sturmkanone in Feuerbereitschaft die Munition abzusaugen, indem man eine Tür wie blöd auf und zu hämmert. ;)

-- -- Igramul

. . . dafür . . . sind Helden da

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Na auf der einen Seite, die das Q&A eben hat? Der dritte Punkt ist zu den CP, irgendwo weiter hinten steht der Kram mit der Sturmkanone.

Dann ist sie nach dem zweiten Schuss eben kaputt. Sind auch wieder zwei Schuss weniger.

Seit wann gibts bei SpaceHulk irgendwas zu verschenken? Du brauchst doch nur in der ersten Mission mit der ersten Tür und der Feuerbereitschaft Mist bauen und die Sache ist gelaufen.

Ich hab doch nicht gesagt "Alle Munition verbrauchen. Die Sturmkanone ist ja total wertlos. !!11einseinself". Das man dem Teil mit schließenden Türen die Schüsse abluchst ist doch abgedreht genug. Es müssen ja nicht gleich alle sein.

-- -- Igramul

edit: *Pling*. Falls Du das F&A gar nicht kennst (hatte ich wohl anders verstanden): http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m500254a_GER_Space_Hulk_F&A_2009.pdf

bearbeitet von Igramul

. . . dafür . . . sind Helden da

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Ich hab auch festgestellt, dass man der gegen die Stuka am besten einfach Symbionten sammelt und dann dafür sorgt, dass sie sich leerballert oder nachladen muss, so hat mir mein Bruder meine Stuka letztes mal abgeluchst :(

Ich hab festegellt, dass sie zur Abwehr besser nur in heißen Phasen verwendet werden sollte, oder als zweite Rückendeckung. Als Angriffswaffe ist sie dagegen viel effektiver. Rückendeckung können normale Marines nämlcih eigentlich fast genausogut liefern.

Gruß Kernt

Ich bin wieder da!

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Nö normal mit 3x W6 auf 4+ is die kaputt, halt mit Dauerfeuerbonus.

Also dass man als Marine nicht zum Schießen gezwungen ist in Feuerbereitschaft, wenn man mit Kommandopunkten was anderes machen möchte, finde ich gut, denn sonst macht das System, dass man mittels der Kommandopunkte flexibel auf die Aktionen des Symbionten reagieren soll wenig Sinn.

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Ok. Also ein oder vielleicht mal zwei Schuss kann man damit ziehen pro Tür. Ist zumindest einen Versuch wert. Und beim Sturmbolter müsste man so auch ganz nett Ladehemmung produzieren können. Der hat ja deutlich schlechtere Chancen die Tür zu zerstören.

Ich finde Feuerbereitschaft ziemlich stark und teilweise sehr frustrierend für den Stealerspieler. (Wie eigentlich alles, solange er nicht gewinnt. ^^)

Da sehe ich eine zwingende Entscheidung für die Stealerphase eigentlich als ganz passend an. Aber Anfreunden kann ich mich mit der Möglichkeit mehr tun zu können schon.

Wobei ich öfter 1st spiele, da kenne ich kein entsprechendes FAQ. Da lässt man die Feuerbereitschaft fallen und fertig.

Was ist denn mit den Absätzen zu "verliert seine Feuerbereitschaft wenn ...". Passen die bei der Doppelfunktion aus dem QA noch?

(Ich hab mein Buch halt nicht hier und vermische im Kopf gerne mal was mit der ersten Edition.)

Das ist aber auch alles stark von der Vorstellung abhängig, denke ich.

Feuerbereitschaft heißt für mich, da steht der Spacemarine mit dem Bolter im Anschlag und feuert auf alles, was sich bewegt. Der schießt ja sogar auf Türen. Da bleibt nicht viel für kontrollierte Reaktionen.

Kommandopunkte heißt für mich, dass Gorman, Ripley oder wer auch immer ;) hinter dem Monitor sitzen und eben Anweisungen geben, jeh nach dem, was die Helmkamera zeigt.

Das geht für mich irgendwie nicht so gut zusammen.

Wobei es natürlich schon fein ist, wenn der Flamer um die Ecke steht und ein ladegehemmter Schütze in den Gang auf die herannahenden Stealer schaut und dann im richtigen Moment das Kommando fürs Krematorium kommt.

-- -- Igramul

. . . dafür . . . sind Helden da

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Sorry aber ich seh immer noch nicht, wo steht, dass der Marine in Feuerbereitschaft nicht schießen muss. Nur, dass die von ihm beobachtete Aktion dem Marinespieler erlaubt irgendwo auf dem Spielfeld Kommandopunkte zu investieren. Trotztem gilt natürlich weiter der Zwang zum Schuss in Feuerbereitschaft, wie auch sehr schön der letzte Satz in der Antwort schreibt.

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Ist im FAQ doch in zwei Abschnitten klar geregelt.

"Kommandopunkte gelten vor allem anderen. [...] Nachdem die

Kommandopunkte ausgegeben wurden, überprüfst du Schüsse von Space

Marines, für die keine Kommandopunkte aufgewendet wurden."

Bedeutet doch ganz klar Kommandopunkte nach beobachteter Aktion ausgeben, dann schaun welcher Marine muss noch schießen auf den gesichteten Stealer.

Wenn nur ein Marine den Stealer beobachtet hat und in Feuerbereitschaft war und dieser die Kommandopunkte Aktion als Reaktion ausgegeführt hat dann befindet er sich zum Zeitpunkt, wo überprüft wird, ob er schießen müßte, nicht mehr in Feuerbereitschaft, ergo er muss/kann nicht mehr schießen.

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Spielt eigentlich jemand die Kampagne?

Wir haben jetzt das 7. Szenario gespielt und bei uns steht es derzeit 5:2 für die Blood Angels.

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Ich hab mit meinem Bruder erst die ersten beiden Missionen und es steht 2:2.

Die erste hab ich beide Male verloren, die zweite beide Male gewonnen.

Das Spiel ist definitiv sehr knifflig und ich sehe keine der beiden Parteien in einem Unbesiegbarkeitsvorteil. Oft muss man als Symbiontenspieler eben Sichtschutz ergattern, den Gegner umlaufen und von allen Seiten gezielt gleichzeitig zuschlagen.

Hartes aber faires System, bei dem es gilt jede kleine Chance für sich zu nutzen.

Gruß Kernt

Ich bin wieder da!

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So, ich plane mir in nächster Zeit ein paar alternative Paarungen aufzubauen. Möglichst nur aus Plastik, deshalb machen den Anfang: Imperiale vs. Orks.

Dazu werde ich wohl auch die Geschichte der Missionen anpassen, die Handlung vom Space Hulk in eine aufgegebene imperiale Station verlegen, die nun auf einer Dschungelwelt liegt. Also, Catachan vs. Orks. Bei den Orks ist die Mannschaft klar, Boys und ein Warboss. Wobei man natürlich auch einen Bigmek und eine Horde Grotze nehmen könnte :D

Bei den Imperialen wird es schon schwieriger, weil ich keine Regeln ändere, die Figuren also ein "zählt als" werden. Aber mal sehen, wird sicher spaßig. Claudio wird ziemlich icher durch einen Prediger dargestellt werden, den sie darin dann finden. Beim Scriptor bin ich mir noch nicht sicher, ob ich einen Scriptor nehmen will, oder stattdessen nicht einfach einen Lord-Kommi (passt aber nicht zu Catachan) oder einen Oberst. Das sehe ich dann.

In ferner Zukunft wird/soll auch noch eine Inquisitionstruppe vs. Dämonen folgen. Aber da müssen erstmal brauchbare Plastikmodelle her ;)

Hat jemand von euch schon alternative Paarungen aufgestellt?

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Gott, wie ich das Internet doch liebe. Man stellt eine einfrache Frage und bekommt als Antwort ne Belehrung. ;)

Ich kenne viele der alternativen Regeln und sie gefallen mir alle nicht. Würden sie mir gefallen, würde ich sie nutzen. ;)

Ebensowenig steht meine Idee zur Debatte. Ich mag die Regeln, wiel sie gut funktionieren, ich brauche keine halbgaren Ergänzungen. Ich werde das für mich und mein SH so bauen. Ich fragte lediglich, ob jemand von euch alternative Sets gebaut hat, die thematisch aufeinander abgestimmt sind, z.B, un die als Inspiration zeigen/nennen möchte.

Oder einfach ein paar schöne Modelle hat. Bspw. auch andere Terminatoren, als die aus dem SH.

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