Jump to content
TabletopWelt

Prügeleien mit Liechtensteinern: Hauptsache spassig


Empfohlene Beiträge

ich hab mich ehrlichg esagt bei dem zweiten Szenario gefragt, was eine Armee wie khemri da machen soll? charaktere zu Fuß und Infantrie hat dort nur Bew 4 und darf nicht marschieren - wenn also kein einziger Gegner auf dem Feld ist, dürfen die 24" in 6 Runden laufen, ich MUSS also meine Magiephasen jeweils mindestens eine Anrufung pro infantrieblock ruasbringen, ganz davon zu schweigen, dass man die Khemriblöcke eben auch mal umlenken oder ausblocken kann...

Da haben imho die Turnieroragnisatoren nicht mitgedacht.

Ansonsten aber wirklich feine Berichte, und den Bildern nach zu urteilen auch ein tolles turnier: Tolle location, Bier und Essensteller aufm Tisch, scheint entspannt gewesen zu sein, so sollen Turniere sein :)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Tolle Sache!

Mit den Fotos und den Kartonpfeilen, die jeden Zug schön erklären, werden Spielberichte erst nachvollziehbar. Ich freue mich schon auf mehr! :ok:

Kritik am Rande:

Schreib doch in den Anfangspost etwas mehr als nur "Spiel 1" bei den Links! Z.B. "Spiel 1 gegen Dunkelelfen von Kerim "Koroyosh" Glur"

Für weitere Spielberichte würde ich mir in Zukunft für die Fotos noch wünschen, dass vernichtetet Einheiten und Modelle klarer vom Spielgeschehen abgetrennt werden. Klar kenne ich das, von Turnieren, dass der Platz beschränkt ist und man die toten Speerträger kurzerhand hinter die Schützenlinie stellt. Wenn man aber nicht dabei ist, kann's verwirren! (Z.B. Kutsche...ist die da hingeflogen oder schon tot?) ;)

Gruss

Darmas

post-4062-13949114253844_thumb.jpg

* * * * * - Plünderer

~> Schau doch mal vorbei: <~

Meine Söldner :|: Mozorks Mozgize :|: Rufus Hochelfen :|: Darksteves Vampire

"Potatoes are what we eat!"

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hier noch eine Frage:

Wie ist es eigentlich angenehmer? Wenn ich bei einem Turnier jeweils Platzhalter einfüge und alle Berichte nacheinander hinschreibe, oder wenn ich die Berichte jeweils als Antwort direkt hinten an hänge.

Ersteres ist wohl übersichtlicher, zweiteres aber einfacher, wenn Leute schon was lesen, bevor ich alle Berichte fertig hab.

Ich tippe meine Berichte eigentlich immer erst in Word vor und erstelle nebenbei übersichten (wenn ich das denn mal mache - beim Iserlohner Turnier bei meinen Spielberichten zum Beispiel) und lade sie dann hoch wenn ich alle fertig hab.

Ein "Inhaltsverzeichnis" im ersten Beitrag finde ich auf jeden Fall immer ganz nett, genau wie die Aufteilung in Turniererklärung (Liste, Umfeld, Beschränkungen), Spiele, Fazit.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Spiel 4 gegen Patrick "LordofOrks" Frischknecht

40_Gegner.jpg

Die Armeeliste von Patrick war:

Grauer Prophet, Regeneration, 2 Rollen

Warlock, alles ausser Pistole, Rolle, Sturmdämon

Kriegsbanner-AST

Seuchenpriester mit Flegel, Warpsteintalisman und reissender Klinge (<- ich hab ihn dann darauf hingewiesen, dass das sinnlos ist und er meinte, dann wär die Klinge halt nicht dabei, er hätte bisher immer den Flegel eingesetzt.)

3x25 Klanratten, S, M, Ratling

3x21 Sklaven

3x5 Schattenläufer (1x mit zusätzlicher Handwaffe)

5 Tunnler

5 Jezzails

21 Seuchenmönche, volles Kommando, Hassbanner

8 Seuchenschleuderer

WBK

Szenario: Armeetausch

Juhu, ich darf wieder einmal mit Skaven spielen. Ich spiel recht gern mit Skaven. Allerdings hab ich noch fast nichts angemalt von meinen Ratten. Muss ich wohl mal machen - wenn da nicht noch diverse Vampire, Chaoten und Dunkelelfen warten würden.

Zurück zum Szenario. Skaven hab ich mir im Vorfeld als eher unangenehmen Gegner meiner Liste vorgestellt. Ich hab mit dem Varghulf und der Kutsche zwar zwei Elemente, die Entsetzen verursachen. Doch müssen die auch vorne ankommen und dann haben die wichtigen Ratteneinheiten auch noch MW 9 oder sogar MW 10. Und dann dürfen sich meine beiden Hardhitter mit dem Beschuss der Skaven messen. Ich hätte also eher defensiv gespielt, jede Runde versucht einen Seelenwind durchzukriegen und die WBK und Jezzails mit meinen schnellen Elementen zu verjagen.

Anschliessend dann das Zentrum mit Angst und Überzahl brechen.

Nun gut, dank des Szenarios durfte ich also die Ratten befehlen. Wenn Patrick meine Armee defensiv spielt, wirds schwierig Punkte zu kriegen. Wenn er offensiv spielt, kann ich den Beschuss und die Überzahl einsetzen, um dieses Spiel zu gewinnen.

40.jpg

Patrick's Aufstellung vlnr:

Fläuse, Wölfe, dahinter Gulf, Wölfe, dahinter Ghule, Zombies, Skelette mit kleinem Vampir, Fläuse, dahinter Verfluchte mit beiden Fürsten, Kutsche neben dem Haus.

Auf meiner Seite vlnr:

Sklaven, Schattenläufer, Klanratten mit Warlock, Sklaven, dahinter Ratling, Schattenläufer, dahinter Klanratten mit Prophet, dahinter Rattling, Klanratten mit AST, dahinter Rattling, dahinter WBK, Sklaven, Schattenläufer, dahinter Jezzails, Seuchenschleuderer mit Priester, Seuchenmönche. Im Wald liess ich noch die Tunnelläufer kundschaften. Hatte kein Bedürfnis diese zu verbuddeln.

Mein Plan war einfach: Mit der WBK und den Sklaven links aussen, den Varghulf beschäftigen, die grossen Blöcke im Zentrum geschlossen aufstellen und alles was in die Nähe der Flanke kommt mit Rattlings bedrohen. Die Sklaven und Schattenläufer (obwohl ich ja lieber Giftwindkrieger hätte) sind super Umlenker um die Überzahl auszuspielen.

Die Jezzails sollten die Kutsche anschlagen. Die Seuchenschleuderer sollten mit einem Kombiangriff dann die Verfluchten oder die Kutsche erledigen.

Mein Prophet erwürfelt die Sprüche 1, 2, 3 und 6. Juhu, ich hab den Warpblitz und die Seuche.

Skaven Spielzug 1

Ich darf anfangen und mach das gleich mit einem verpatzten Test der hassenden Seuchenmönche. Also 10" auf den nächsten Gegner zu. Immerhin: So früh im Spiel ist das noch nicht schlimm. Die Schattenläufer stellen sich davor um zum einen den Jezzails freies Schussfeld auf die Kutsche zu gewähren und zum anderen die nächste Bewegung von den Mönchen zu kontrollieren. Die Schleuderer tummeln sich etwas hinter die Mönche, um nächste Runde in den Wald zu gehen. Hängt etwas von der Bewegung der Kutsche ab. Mein Zentrum rückt verhalten vor, der graue Prophet bleibt zu weit zurück. Der Warlock läuft in Blitz-Reichweite. Die Sklaven schützen diesen ein wenig. Ganz aussen gehen die anderen Sklaven auf "Fang mich" Position für den Varghulf. Etwa zu dieser Zeit, hör ich, wie am Nebentisch jemand behauptet, Sklaven wären nur zum Opfern da. Hm...kann man so spielen. Meiner Meinung nach kann man die aber auch sinnvoll einsetzen.

Magie und Beschuss machen noch nichts. Die WBK kommt um 2 Zoll oder so nicht an den Varghulf ran mit Stärke 6.

41a.jpg

Vampire Spielzug 1

Mit der Kutsche ist Patrick etwas überfordert. Nach dem Spiel sagte er zu mir, er wusste nicht, was die kann. Ich hab ihm zwar vor dem Spiel noch gesagt, dass er alles fragen kann, was er nicht weiss.

Der Fürst schafft die Blödheit. Die Vampire rücken geschlossen vor, was mMn nicht unbedingt die beste Wahl ist. Der Varghulf will sich die linke Flanke unter den Nagel reissen. Auf der Rechten will mich Patrick wohl mit brachialer Gewalt in Form von Verfluchten und Kutsche brechen. Das Problem dabei ist, dass meine Flanke breiter ist, als seine und er somit in einen Kessel hinlaufen muss. Diesen könnte er zwar mit der Kutsche umgehen, macht er aber nicht. Die Magie beschwört eine untote Horde in das Zentrum (war mir eigentlich egal. Zur Not nutz ich die Zombies dann als Sprungbrett). Hier wäre ein Seelenwind die bessere Wahl gewesen. Aber ich glaube, Patrick hat die Magielehre nicht richtig gelesen. Ich musste ihm nach dem Spiel erklären, warum der Wind so gut ist gegen Skaven.

41b.jpg

Skaven Spielzug 2

Zeit die neu beschworenen Zombies zu töten und meine entbehrlichen Einheiten in das schwache Untoten-Zentrum zu jagen. Die Schattenläufer und Sklaven im Zentrum wollen beide auf die neuen Zombies und verpatzen beide den Test *grml*. Die Sklaven vor dem Warlock greifen die Wölfe an. Das kommt doch ganz gut. Kosten ja etwa gleich viel :).

Die Sklaven ganz aussen werden frech vor den Varghulf gestellt. Das sollte diesen doch zumindest eine Runde ausbremsen. Auf meiner rechten Flanke stell ich noch die Mönche an den Waldrand, so dass die Kutsche zwar angreifen könnte, aber dann in den Wald muss.

Magisch zieh ich glaub ich eine Rolle und patze dann, was meine Magiephase beendet.

Die WBK erleidet eine Fehlfunktion gefolgt von einer 3. Nochmal Glück gehabt. Der Treffer Stärke 2 ist egal und sonst ist nichts unter der Schablone. Die 5 Jezzails können noch nichts.

Im Nahkampf überrennen die Sklaven die Hunde und rennen leider nur 3 Zoll. Stranden also gleich vor den Ghoulen. Mist.

42a.jpg

Vampire Spielzug 2

Die Ghoule greifen die Sklaven an zusammen mit den Fläusen. Die Sklaven halten die Überzahl. Der Varghulf greift die äussersten Sklaven an, welche den Entsetzenstest bestehen. Ich wusste doch, die sind besser als nur Opfer.

Im Zentrum greifen die neuen Zombies die Schattenläufer an, welche vorhin die Angst verpatzten. Weil ich das mit den Moralwerttests ja so gut kann, wenn es um Schattenläufer geht, verpatzen diese erneut und fliehen durch 2 Klanrattenregimenter. Das Prophetregiment verpatzt natürlich die Panik und nimmt die Ratling dahinter gleich mit.

Die so entstandene Lücke füllt Patrick mit den Fledermäusen auf um nächste Runde die WBK von der Platte zu schubsen. Gar keine so schlechte Idee. Wenn ich nicht noch eine Magie und Schussphase hätte. Das untote Zentrum rückt weiter vor.

In der Magiephase patzt Patrick gleich mit dem kleinen Magier und beendet die Magiephase, wobei der Vampir ein Leben abgibt. Glück gehabt, da ich ja nur 3 Würfel und 1 Rolle zur Verfügung habe, aufgrund meines fliehenden Propheten.

Im Nahkampf halten die Sklaven gegen die Ghule und Fledermäuse indem sie nochmal eine 3 hinlegen. Wenn ich das beim Überrennen schon schaff, darf ich das hier auch.

Der Varghulf tötet nur 2 Sklaven und regeneriert die LP-Verluste.

42b.jpg

Skaven Spielzug 3

So, jetzt siehts doch gar nicht so schlecht aus. Meine AST-Ratten sehen ja die beschworenen Zombies und greifen diese in der Flanke an. Angsttest geschafft. Juhu. Die Klanratten mit Warlock wollten glaub ich die Zombies (oder die Fläuse?) angreifen, schaffen aber die Angst nicht. Genau so machen es auch die Schattenläufer im Wald.

Sammeltests schaff ich zum Glück alle. Wär auch zu ärgerlich, wenn ich schon wieder ein Spiel so früh, durch einen blöden Wurf abgebe.

Auf der rechten Flanke wirds Zeit Druck zu machen. Die Schattenläufer bauen eine Fluchtfalle vor die Verfluchten und der Seuchenklan bereitet sich auf den Konter vor. Die Sklaven blocken den Angriffsweg der Skelette auf die Flanke der Klanratten ab.

Dann kommt die Magiephase. Hier zeigt sich, wie verheerend die Skaven sein können.

Ich spreche eine Seuche auf den Zombieblock. Patrick denkt sich: Macht doch nichts und lässt das durch. Dies war ein fataler Fehler, wie sich herausstellt.

Patrick würfelt dann für die Zombies und tötet gleich einmal 15 Zombies. Die Seuche hat noch nicht genug und breitet sich bei den Skeletten daneben aus. Hier "sterben" noch 13 Skelette. Weils so schön war, gehn wir noch weiter auf die Verfluchten, von denen sie auch noch 6 Stück dahinraffen lässt. Ich dürfte die Seuche nun sogar noch weiter geben, aber weil die Kutsche zu weit weg ist, lass ich sie dann ausgehen.

Einen der Warpblitze krieg ich dann noch auf die Zombies durch, welcher die letzten ihrer Art ganz töten.

Ein Problem weniger.

Mit einer Rattling zerschiesse ich gleich alle 3 Fläuse und die WBK schiesst diesmal mit Stärke 8 auf den Varghulf. Schafft es auch knapp hin. Leider regeneriert Patrick die Wunde (wär sonst auch zuviel für ihn gewesen) und stattdessen gehen 2 Schattenläufer und ein Sklave.

Der Varghulf tötet ein paar Sklaven, es gibt ein Unentschieden. Die Ghoule und Fläuse vernichten die Sklaven.

Die Zombies in der Mitte überstehen mit 2 Mann.

43a.jpg

Vampire Spielzug 3

Nun gehts weiter mit dem Pech. Patrick verpatzt die Blödheit beim General. Damit würde er in die Schattenläufer kommen, diese fliehen jedoch. Die Ghoule greifen die Warlockeinheit an. Die Fläuse wollen auf die Ratling, doch da passen die nicht hin wegen dem Wald. Also greifen sie die Schattenläufer im Wald an, natürlich mit ihrer Bodenbewegung. So kommt zwar nur eine hin, aber diesmal stehen die Schattenläufer sogar den Angsttest. Die Wölfe bewegen sich auch in den Wald. Wieso auch immer. Die Kutsche dreht sich etwas wahllos hin und her.

Mit den Skeletten wollte Patrick zuerst die Klanratten angreifen, ich zeig ihm dann aber mit dem Massband, dass er gar nicht an den Sklaven vorbeischwenken kann (da brauchts nicht mal die 1 Zoll Abstand Regel) und erlaube ihm den Angriff abzusagen. Dass er mir jetzt wegen einem verpatzten Angriff auch noch die Flanke der Skelette präsentiert muss ja nicht sein.

Die Magie banne ich weg. Die Ghoule verlieren gegen die Klanratten, die Fläuse gegen die Schattenläufer.

Die zwei letzten Zombies gehen zu ihren Artgenossen zurück. Müssen wir gar nicht mehr würfeln.

43b.jpg

Skaven Spielzug 4

Jetzt machen wir den Sargdeckel noch ganz zu.

Die Sklaven auf die Skelette, Angst verpatzt. Naja, das kommt vor. Mein Seuchenklan startet einen Kombiangriff auf die Verfluchten. Das wird böse. Die Schattenläufer ganz rechts sammeln sich nicht.

Meine Klanratten gehen wieder in Richtung Zentrum, denn da gibt es noch ein paar Skelette mit Magier abzufangen.

Die Rattlings rechnen mit einem baldigen Ableben der Sklaven und richten sich auf den Verfolg-Korridor des Varghulfs aus.

Die Magiephase wird lustig. Patrick erklärt mir, dass mein Warlock im Nahkampf kein magisches Geschoss zaubern darf. Weiss ich doch. Also zaubert mein Prophet mit 4 Würfeln den grossen Warpblitz auf die Skelette mit Vampir, den Patrick dank eines Bannpatzers mit allen Würfeln (nachher kommt doch nix mehr *muahahaha*) nicht bannen kann.

Die Skelette erleiden noch einige Verluste, so dass noch 2 + Vampir mit 1 LP stehen.

Nun kommt die Überraschung. Ich schau zur Sicherheit nochmal ins Armeebuch der Skaven: Okay, ich mach einen Schwefelsprung auf den Warlock im Nahkampf und stell ihn ausserhalb jeglicher Gefahren in den Rücken der Skelette. Somit krieg ich noch einen kleinen Warpblitz durch, der die Skelette und den Vampir ganz grillen.

Ich hab sogar noch einen gebundenen Warpblitz der mit frechen 6 Treffern auch noch die Hunde, die teils im Wald stehen ganz auslöscht.

Diese Phase war wohl erfolgreicher als gedacht. Beschuss lasse ich diesmal ausfallen aufgrund mangelnder Ziele. Mit der WBK würde ich wohl eine Rattling ausschalten, also lässt sie es bleiben.

Im NK ploppen ein paar Ghoule, es fallen ein paar Sklaven gegen den Varghulf und die Verfluchten gehen komplett. Es bleiben die beiden Fürsten übrig. Hier war ich mir nicht sicher, ob die beiden Helden nun sliden, damit noch beide meiner Einheiten im NK-Kontakt sind oder nicht. Der Schiri war auch nicht sicher, entschied dann aber, dass wir das so machen.

44a.jpg

Vampire Spielzug 4

Die Vampire brauchen dringend ein paar Punkte, also stürzt sich die Kutsche ins Getümmel mit den Seuchenschleuderern. Mehr passiert da nicht mehr. Die Ghule und die Flaus ploppen ganz weg, der Varghulf reibt endlich die Sklaven auf und überrennt ca. 14 Zoll. Wie erwartet ;)

Die Kutsche überfährt frech alle Seuchenschleuderer, somit gewinnt Patrick den Nahkampf und die Mönche werden von den Fürsten eingeholt, während der Seuchenpriester der Kutsche entkommt. Panik steh ich mit beiden Blöcken.

44b.jpg

Skaven Spielzug 5

Hm...der Seuchenpriester sammelt sich. Angriffe gibt es keine. Die Klanratten ganz aussen holen sich noch ein Viertel. Die Magie nimmt dem Fürsten glaub ich sogar 2 LP. Steht er noch mit einem. Der Prophet zaubert einen Blitz auf den Varghulf. Treffer zeigen eine 6 und eine 1. Der Treffer wundet den Propheten nicht, dafür verwunden 4 Treffen den Varghulf, von denen er keinen einzigen regeneriert. Das war bitter. Aber da wär ja noch eine Rattling gestanden.

Die WBK kann eine schöne Linie durch die beiden Charaktermodelle ziehen und schiesst mit Stärke 10 auch voll durch. Der Fluchfürst ist Geschichte, der Vampirfürst saved das weg. Die Jezzails legen auch auf den Fürste an. 2 Treffer, 1 Wunde, keine 4+ später ist auch dieser nicht mehr untot. Noch ein Problem weniger.

45a.jpg

Vampire Spielzug 5

Die Kutsche schnappt sich noch den Seuchenpriester und dann waren wir der Meinung, wir hätten schon 6 Runden und beenden das Spiel.

45b.jpg

Somit endet eine für mich eher glückliche Partie mit einem 12:4 für mich mit 2097:614 Siegespunkten.

Schlussbetrachtung

Patrick hatte ziemliches Pech als er die Seuche durchliess. Dass diese so übel unter seinen Truppen wütet haben wir beide nicht erwartet. Allerdings hat sich meine Prognose, dass sich die Vampire mit einem offensiven Spiel schwer tun, bewahrheitet. Ich denke, er hätte die Blöcke passiver einsetzen müssen und versuchen mit dem Seelenwind Verwirrung in meinen Reihen zu stiften und wenn die Sicht der Rattlings und Jezzails blockiert ist mit der Kutsche und dem Varghulf Entsetzen verursachen. Ich hab in diesem Spiel auf jeden Fall einige meiner schlechten Würfe vom Vortag ausgeglichen und durfte nun mit einer einigermassen ausgeglichenen Statistik ins Spiel 5 eintrudeln.

Da gehts dann gegen den Fabian "schlizaaa" Salzmann, einer der erfahrenen Spieler am Turnier. Dürfte spannender werden, da seine Echsenarmee doch recht hart für meine Vampire ist.

bearbeitet von darksteve
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Zuerst: Sorry für Doppelpost, aber der Bericht soll ja sauber sein. :)

@Zementente:

Khemri waren keine anwesend ;) Zudem meinst du wohl Szenario 1. Das darf man nicht ganz so eng sehen. Man kann ja angreifen und mittels Verfolgen doch etwas "Zeit" gut machen. Schlussendlich schaffens dann aber trotzdem eher wenig Einheiten rüber. Nicht nur Khemris. Ich glaube, in diesem Szenario hat es auch kein einziges 16:0 gegeben, weil die anderen Punkte (also Kills, etc.) nur halbe Punkte gaben.

@Darmas:

Die Verlinkungen werden gleich angepasst.

Das mit den Verlusten stimmt schon. Ist mir beim Photographieren auch eingefallen, doch war bei diesem Turnier der Platz sogar noch knapper als sonst.

Viel Spass mit Bericht Nr. 4.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Skaven ftw!!! :ok: War natürlich ungünstig für deinen Gegner, dass du die Ratten kanntest und er dafür die Vampire ned so. Denn eigentlich empfinde ich das Matchup Skaven vs Infanterie-Vampire als eher unangehnehm für Skaven...wobei in diesem Fall die Seuchenfraktion schon stark ist. Aber dass sie gegen die Kutsche und Helden fallen, hätte ich echt raten können ;)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Sehr schöne Berichte, eine schöne Armee und übersichtlich Fotos. Was will man mehr. Macht Spass zu lesen. Weiter so!

lg chris

ps: als Lichtensteiner biste sicher auch oft bei Schweizer Turnieren dabei, vielleich sieht man sich ja mal!

You know the guy who can pick up any girl? I'm him. On crack.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Spiel 5 gegen Fabian "schlizaaa" Salzmann

50_Gegner.jpg

Fabians Armeeliste:

Slann mit allen Sprüchen und Zusatzwürfel, Patzer auf 2+ weitergeben und wahrscheinlich noch 1-2 Rollen

Skinkschamane

Hornnacken auf Kampfechse

2x Skinks

2x 20 Sauruskrieger mit Speeren und vollem Kommando

2 Stegadons

5 Teradons

2 Stachelsalamander

Szenario: Es gibt keine Siegespunkte für Viertel, Standarten, etc. Halbe Einheiten geben normal halbe Punkte. Vernichtete Einheiten geben doppelte Siegespunkte.

Simpel, was? Allerdings ist die Armee von Fabian ziemlich knackig. Die Saurusblöcke krieg ich kaum klein und die Stegadons im Spar-Packet machen das Ganze nicht einfacher. Dazu kommt der Slann der meine Magie wohl grösstenteils darauf beschränken kann, Verluste nachzufüllen. Aber schaunmer mal. Wird ja Zeit, dass ich an diesem Turnier ein gutes Spiel ablege.

50.jpg

Aufstellung der Echsen vrnl - ne Spass. Verwirrt doch nur, also vlnr:

Skinks, Saurusse mit Skinkschamane, Stega 1, Saurusse mit Hornnacken, dahinter Teradons, Stega 2, Slann, Stachelsalamander im Wald, Skinks ganz rechts aussen.

Auf meiner Seite vlnr:

Zombies, dahinter Wölfe, dahinter Fläuse. Lücke, Verfluchte mit AST, dahinter Wölfe, Fläuse, Ghoule mit Vampir, Varghulf, dahinter Kutsche, Skelette mit Vampirfürst.

Der kleine Vampir kriegt Zombies beschwören und Seelenwind. Also uninteressant.

Echsen Spielzug 1

Fabian darf anfangen und rückt geschlossen vor. Ich denke er will meine Linien erst mit Beschuss und Magie ausdünnen. Die Magiephase kostet mich auch ein paar Ghoule, wie man auf diesem Bild schon sehen kann.

51a.jpg

Vampire Spielzug 1

Blödheit ist im ganzen Spiel kein Thema, weder für meinen Fürsten noch den Hornnacken. Ich bleib vorerst noch zurück. Da ich in Überzahl bin, kann ich die Echsen eigentlich einkesseln und hoffen, durch Kombiangriffe die Blöcke vielleicht doch noch zu kriegen. Auf der rechten Flanke rücken die Skelette vor, weil denen da nichts gefährlich werden kann. Der Varghulf geht auch gleich vor und bedroht die Salamander (wieso ich den nicht näher dran stelle, weiss ich selbst nicht). In der Magie zaubere ich einen Vanhels auf den Varghulf, den Fabian durchlässt, weil er mit den Skinks ja fliehen könnte. Also bewege ich den Varghulf direkt neben die Salamander.

51b.jpg

Echsen Spielzug 2

Der Slann versteckt sich in den Saurusblöcken, bevor der Varghulf noch etwas unerwartetes anstellt.

Die Teradons fliegen über den Varghulf und werfen ihm gleich 3 LP weg. Mist. So war das nicht geplant. Ansonsten rücken die Saurusblöcke weiter vor.

Die Magie sieht einen Feuersturm auf die Zombies, den ich durch lasse. Kostet mich dann 16 Zombies, wie auf dem Bild wieder zu sehen ist.

In der Beschussphase schiessen die Skinks, die Teradons und die Stachelsalamander auf den Varghulf und von ca. 4 Wunden regeneriere ich alle! Immerhin gleiche ich hiermit die vorige Pleite aus. Eines der Stegadons schiesst mit dem Riesenbogen auf die Kutsche, wirft ne 6, ich versau die Rettung und 2 LP weg. Blödes Gift.

52a.jpg

Vampire Spielzug 2

Mein Varghulf greift die Stachelsalamander an, die nicht stehen und schiessen können. Die Wölfe gehen auf Umlenkposition, einmal vor die Slanneinheit, einmal vor die anderen Saurüssel. Greift er hier an, ist dieser Block zumindest für einige Runden aus dem Spiel. Die Kutsche und Skelette machen Druck auf der rechten Flanke, die Fläuse unterstützen um entweder Skinks oder Teradons zu binden.

Die Magie füllt die Ghoule auf, das Heilen des Varghulfs wird gebannt und zieht eine Rolle.

Im Nahkampf verprügelt der Varghulf 4 von 5 verbliebenen Skinks und wird im Gegenzug von den Salamandern erschlagen. Schade, ich hatte eigentlich gehofft, dass er hier eine Runde steht.

52b.jpg

Echsen Spielzug 3

Die Echsen haben keine Lust die Wölfe zu jagen und machen keine Angriffe. Links versuchen die Saurüssel an den Wölfen vorbei zu schwenken und in der Mitte formiert er sich eigentlich nur um. Der Skinkschamane verlässt den Block und zieht in Sichtlinie auf die verbliebenen Zombies.

Diese werden in der Magie zerlasert und ein paar Skelette gebraten. Mehr passiert hier nicht. Die Beschussphase tötet ein paar Wölfe und Fläuse und ein Riesenbogen trifft erneut mit Gift die Kutsche, Rettungswurf erneut verpatzt und Kutsche tot. Hallo!?! Damit wollte ich nächste Runde den Slann in seinem Regiment angreifen und unter halbe Prügeln. Die Hunde hätten dazu das Stegadon geflankt.

53a.jpg

Vampire Spielzug 3

Nun muss ich doch offensiver werden, sonst werde ich noch komplett zerlasert. Also greift der Fürst alleine mit der verbliebenen Flaus die Salamander an. Stehen und Schiessen tötet ein paar Skelette. Die Hunde spielen Fangen mit den Saurusblöcken und die Flattermänner auf der Linken Seite gehen auf Magierjagd. Die Verfluchten rücken nun auch etwas vor. Im Nachhinein betrachtet dürften diese ruhig den äusseren Saurusblock angehen. So schlecht stehen ihre Chancen nämlich gar nicht. Zuerst zuschlagen, auf die 3+ treffen und der AST auf die 2+. Dank guter Rüstung und gutem W verlieren sie im Schnitt auch nur 2.5 Modelle gegen 20 Attacken. Passivboni haben sie gleich viel. Ich kann meine Heilen, die Kröte nicht. Nächstes mal bin ich schlauer.

Die Ghoule machen Tanzstunden mit den Teradons. Der kleine Vampir bleibt in der Einheit, den hab ich nur rausgestellt, weil er dauernd umgefallen ist. Die eigentliche Idee war aber, weg vom Stegadon zu kommen und auf die andere Seite des Hügels zu ziehen.

Magisch ziehe ich glaub ich die letzte Rolle mit Vanhels auf die Skelette und kann die Fläuse bei den Salamandern aufstocken.

Der Fürst schafft 3 Treffer und 1 Wunde an den Salamandern. Im Gegenzug können diese nichts.

53b.jpg

Echsen Spielzug 4

Angriff des Stegadons auf die Verfluchten. Das reicht grad knapp. Das andere Stegadon und der Hornnacken gehen in Stellung um nächste Runde auch anzugreifen. Den Skinkschamanen versteckt Fabian in den linken Skinks und die Rechten zieht er in Schussreichweite der Wölfe und Umlenkposition der Skelette.

Der Slann patzt in der Magie, wirft eine 11 und schafft es nicht, den Patzer auf mich weiterzuleiten. Dadurch verliert er eine Stufe und ein Leben. (oder war das in der dritten Runde? Auch möglich).

Der Beschuss lässt einen der Wölfe rechts am Leben.

Im Nahkampf haut der Fürst nun 3 LP bei den Salamandern raus und die Fläuse verlieren 2 LP und dürfen somit nicht mehr auf den Skink attackieren.

Das Stegadon macht ein paar Verluste und verliert ein paar Skinks. Steht aber.

54a.jpg

Vampire Spielzug 4

Meine Skelette verjagen die Skinks und die Fläuse wollen den Schamanen aus der Einheit Prügeln. Mehr können diese in diesem Spiel nicht mehr machen. Der verbliebene Todeswolf wird ganz geschickt platziert. Der Hornnacken kann nicht zwischen Wolf und Stegadon hindurch angreifen, weil er zu breit ist. Wenn er den Wolf angreift überrennt er an den Verfluchten vorbei. Das Stegadon kommt in die Flanke vom Wolf und überrennt in das andere Stegadon. Somit sind die Verfluchten noch 1 Spielzug lang vor dem zweiten Angriff in Sicherheit.

Magisch zieh ich die Verfluchten wieder auf die volle Grösse hoch und krieg einen Seelenwind durch. Das Gespensterbase stellt sich im Umlenkwahn vor den Slannblock.

Im NK hau ich dem Skink 1 LP raus und im Gegenzug verlieren die Fläuse und eine bleibt übrig. Der Fürst verhaut den Rest der Salamander und die Verfluchten reiben das Stegadon auf. Ich Blödian verfolge dabei auch und dadurch geht die tolle Stellung des Wolfes flöten.

54b.jpg

Echsen Spielzug 5

Der Hornnacken in die Verfluchten, das Stegadon und die Saurüssel in den Wolf. Die Skinks und das Stegadon sammeln sich.

Die Magie macht nichts aussergewöhnliches. Im Nahkampf überrennen die Saurüssel den Wolf in die Flanke der Verluchten. Deren Champion fordert und der Saurüsselchampion nimmt an, weil die AST nicht in Kampfkontakt ist.

Die Saurüssel prallen an den dicken Rüstungen (sind zwar nur noch 5+ in die Flanke) der Verfluchten ab und der Hornnacken tötet 2. Ich verlier ein paar Modelle. Mein Champion tötet noch den Sauruschampion.

55a.jpg

Vampire Spielzug 5

Ich will das Stegadon tot sehen. Also den Fürsten da drauf und mit dem Geisterbase und den Fläusen auf die Skinks im Wald. Der Fluchfürst zieht in Kontakt mit dem Hornnacken.

Magisch zieh ich glaub ich ein paar Verfluchte hoch und mehr passiert nicht.

Der Fluchfürst fordert. Dank des Verfluchten Buches müsste hier was gehen, selbst wenn ich keinen Todesstoss durchkriege. Was sagte ich? Ach ja...ich krieg natürlich keinen Todesstoss durch und im Gegenzug macht der Hornnacken auch nichts. Die Verfluchten in der Flanke schalten einen Sauruskrieger aus und halten wieder schön die Stellung. Der Fürst prügelt dem Stegadon 3 LP raus. So hat es noch einen (Seelenwind). Die Geister und Fläuse können den Skinks irgendwie nichts und diese streicheln dafür die lieben Fläuse.

55b.jpg

Echsen Spielzug 6

Das Stegadon geht in Nähe der Skelette zum Schiessen. Der Slannblock greift die Geister an. Die Magie wird gebannt.

Im NK hauen die Geister dem Slann noch einen LP raus und ploppen dann zusammen mit den Fläusen.

Der Vampirfürst schafft nur 2 Treffer auf das Stegadon. Aber hat ja Stärke 6. Im Schnitt ist das Vieh jetzt tot. Denkste. Ich wunde nicht. Fürst steht aber.

Die Verfluchten erschlagen wieder 1 oder 2 Sauruskrieger und stehen. In der Herausforderung vom Fluchfürst und dem Hornnacken tun sich beide wieder nichts mehr, obwohl ich kein Buch mehr habe. Mist. Ist das Vieh so zäh?

56a.jpg

Vampire Spielzug 6

Meine letzte Runde. Ich hab ja nichts mehr zu verlieren. Die Skelette in die Flanke des Slannblockes. Wenn ich die noch hochbeschwöre und etwas sehr glücklich würfel, krieg ich diese Einheit sogar noch.

Magisch versuch ich eine Untotenhorde in den Rücken der Saurüssel zu beschwören. Das wird aber leider gebannt. Schade. Kein Rückenbonus und keine Überzahl. Die Skelette kann ich nur auf 19 Mann vergrössern.

Mein General schafft dieses mal 3 Treffer auf das Stegadon und wundet wieder nicht. Waaaaaaaagggggghhhhhh. Somit gehen mir hier ungefähr 350 Punkte durch die Lappen. Die Skelette schaffen es nicht, die Saurüssel aufzureiben, weil ich nur um 2 oder so gewinne.

Die Verfluchten halten weiter stand. Der Fluchfürst kriegt endlich 3 Todesstösse auf den Hornnacken durch und somit endet mein letztes Spiel.

56b.jpg

Und ein Abschlussbild:

57.jpg

Und mit 742:1576 gibts erneut ein 4:12 gegen mich.

Schlussbetrachtung

Nun ja, ich bin eigentlich zufrieden mit mir. Hab ausser der Verfolgung des Stegadons und der anfänglich doofen Stellung des Varghulfs keinen Fehler gemacht. Hätte Fabian nicht in 2 Runden die Kutsche erschossen wär das Spiel wahrscheinlich besser verlaufen. Ich hätte den Slann bestimmt unter halbe gekriegt und mind. eine Magiephase lahmgelegt. Dass der Fürst mit 5 Treffern in 2 Runden das Stegadon nicht ausschaltet ist auch ärgerlich. Dafür waren die Verfluchten etwas zäher als normal. Ich hab eigentlich jede Runde einen Saurus ausgeschalten, so konnten nicht ganz so viele zurückschlagen und dann starben auch nie mehr als 1 Verfluchter. Dass der Fluchfürst so lange für den Hornnacken braucht ist aber ärgerlich. Wenn er den in der ersten Runde todesstosst gewinn ich evt. sogar und kann die Verfluchten umdrehen. Dann sieht der Kampf da ganz anders aus.

Nun ja, hätte, wäre, könnte. War ein sehr lustiges Spiel mit einem sehr fairen Gegner und ich hab mMn das Beste draus gemacht. Somit hatte ich leider nur 39 von 80 Turnierpunkten und es reichte nur für den 9. Platz bei 16 Teilnehmern. Wär das Stegadon gestorben wärs ca. der 5. oder 6. Platz gewesen.

bearbeitet von darksteve
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

@Darksteve: Vielen Dank für die tollen und ausführlichen Berichte. Und hier im letzten Spiel wurde es im Gegensatz zu Nr. 5 ja noch einmal so richtig spannend. Schade um die paar Würfe beim Stegadon, das hätte tatsächlich noch so einiges rausreissen können. Dafür waren aber ja die Verfluchten so richtig gut drauf.

- Was soll eigentlich der Angriff der Saurüssel mit Slann in Runde 6 auf das Geisterbase und die Flaus. Ist das nicht viel zu riskant wegen der Skelette in Flankenposition und dem Vampirfürsten der ja sehr gut frei kommen könnte? Wenn die Aktion nämlich schief geht, dann geht ja der Block mit Slann flöten und das Spiel ist klar verloren, oder? Alleine die Skelette könnten bei ausreichenden Beschwörungen ja sogar Angst und Überzahl erhalten, oder ist der Block angstimmun? Wenn man halbwegs vorsichtig kalkuliert, dann sind allein die Skelette in der Flanke schon eine ernsthafte Bedrohung.

- Und Frage Numero zwei: Warum gehen die Echsen ab dem vierten Spielzug vier nicht mit allem agressiv in die Nahkämpfe? Auf dem entsprechenden Bild schaut es so aus, als ob sie einfach brutal in die Nahkämpfe gehen könnten.

Rufus

Philosophie für Warhammerspieler:

"Kein Sieger glaubt an den Zufall."

Friedrich Nietzsche, Aph. 258

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

@Melcher: :ok:

@Marion:

- Es heisst LiEchtensteiner ;)

- Das Schüpfener Turnier war ja in der Schweiz und ja, ich bin praktisch nur an Turnieren in der Schweiz. Obwohl ich das mal ändern möchte :ok:

@Rufus:

Du meinst nicht vielleicht "im Gegensatz zu Nr. 4"? Das hier eben war ja das fünfte Spiel.

Nein, der Angriff mit den Skeletten ist nicht so eindeutig. Immerhin kommen ja 10 Stärke 4 Attacken auf die Skelette. Dass ich da gewinne ist unwahrscheinlich und wahrscheinlich wollte er seine Skinks retten und die Punkte für das beschworene Geisterbase und die Fläuse holen (wird ja alles verdoppelt und gibt dann doch einige Punkte). Er hat wohl drauf spekuliert, dass ich die Überzahl nicht halten kann. Ich hingegen wusste, dass ich nicht mehr als ein paar Modelle verliere und nichts abgebe.

Frage 2: Welches Bild meinst du? Eigentlich block ich doch immer alle Einheiten mit den Wölfen aus. Die Bilder sind ja auch jeweils nach der Bewegungsphase gemacht.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

@Darksteve:

- Ich würde für die Saurüssel sicherheitshalber einen toten Rüssel einrechnen. Dann sind es im Gegenschlag 2-3 tote Skelette. Die haben aber immer noch Passivboni und vor allem ist bei weitem nicht gesichert, dass nicht auch der Vampirfürst noch mitspielen kommt. Mir wär das definitiv zu heikel, aber hat für die Echsen ja prima geklappt.

- Voll druff mein ich von hier an und zwar ungefähr so wie unten ersichtlich. Was genau das Stegadon anstellen kann, ist schwer einzuschätzen, die Distanzen auf dem Foto kann ich nicht wirklich beurteilen.

Gruss

Rufus

post-3447-13949114443145_thumb.jpg

Philosophie für Warhammerspieler:

"Kein Sieger glaubt an den Zufall."

Friedrich Nietzsche, Aph. 258

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hm...mag sein. Überzahl hab ich ja trotzdem keine.

Also 1 toter Rüssel, Flanke, Banner, 3 Glieder (wenn ich hochbeschwören kann...ich habs einmal durchgekriegt und hatte nur 19 Mann) = 6

Dagegen stehen 3 tote Skelette, Überzahl, 2 Banner = 6.

Der Fürst macht vielleicht 2-3 Kills.

Und wiederholbar auf die 7 ist bei Echsen nicht so das Problem. Zumindest holt er so halt auch noch sicher 220 Punkte bei mir und gibt 140 Punkte weniger ab.

Zum Bild: Das rechte Stegadon hängt dann halt ewig in den Skeletten. Die linken Saurüssel tun dann gar nichts mehr. Das linke Stegadon wär nicht rangekommen und die Slanneinheit kriegt dann halt den Konter von den Verfluchten ab. Und das ist für den Hornnacken auch nicht so sicher, wenns da Todesstösse hagelt.

Kann sein, dass die Angriffe klappen, sind aber riskant. Die Slanneinheit greift wahrscheinlich nicht an, weil die Kröte nachher nicht mehr viel zaubern kann :) Zudem ist der Slann mit 5 LP, W4 und 4+ Rettung nicht mehr so zäh im NK. Der ist dann schnell unter halbe.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Und es wurden wieder einmal zwei Schlachten geschlagen. Diesmal nicht auf Turnieren sondern im privaten Umfeld. Es ging gleich zweimal gegen Rufus das Reh mit Hochelfen.

Seine Liste folgt noch, sobald er sie mir geschickt hat.

Ich spielte einmal mit Echsen und einmal mit Vampiren, beide male nach Akito.

Echsenmenschen - 2150

Slann, AST

Seele aus Stein, Höhere Bewusstseinsebene, Besänftigender Geist

2 Rollen, Tafel des Tepok, Fluchschädel

Skink, Level 2, Rolle, Gewitterstab

Hornnacken, Echse, leichte Rüstung, Piranhaklinge, verzauberter Schild

2x 17 Sauruskrieger mit Speeren, volles Kommando

10 Skinkplänkler

10 Skinks in Formation

5 Teradons

2x Stegadon

2 Stachelsalamander

Vampire - 2000 Punkte

Fürst, zusätzliche Stufe

Rote Wut, unendlicher Hass, Ghoule casten

Buch des Arkhan, Schlachtenklinge, Leichenkürass, Krone der Verdammten

Vampir, AST

Dunkler Akolyth, Ghoule casten

2 Rollen

Vampir

Fliegender Schrecken, Avatar des Todes

Verfluchtes Buch, verzauberter Schild, Periapt

10 Ghoule, Ghast

13 Ghoule, Ghast

24 Skelette, volles Kommando, Kriegsbanner

3x 5 Wölfe

5 Fläuse

5 Gespenster mit Banshee

1 Kutsche

Die Berichte folgen heute abend. :)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hochelfen 2150 Punkte

Erzmagier, lvl4, Rolle, Rolle, Stab der Stärke, Ring des Zorns

Edler, Armeestandartenträger, Zweihänder, Drachenrüstung, Schild, strahlender Stein von Hoeth

11 Bogenschützen

20 Speerträger, CSM, Kriegsbanner

5 Drachenprinzen, M

5 Drachenprinzen, M

1 Tyrannocstreitwagen

12 Weisse Löwen, CSM, Banner der Balance

12 Schwertmeister, CSM, Löwenbanner, Amulett des Lichtes

7 Schwertmeister, M

1 Adler

2 Repetierspeerschleudern

Ich bin dann mal so dreist und stelle die Liste gleich selbst hier rein. Natürlich bloss, um Danke zu sagen für zwei spannende und spassige Schlachten, in denen ich mal wieder eine Menge für das Spielen mit den Hochelfen gelernt habe, mehr wird hier nicht verraten, das ist Aufgabe des werten Gastgebers und Threaderstellers.

Rufus

Philosophie für Warhammerspieler:

"Kein Sieger glaubt an den Zufall."

Friedrich Nietzsche, Aph. 258

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

@Rufus: Danke für die Liste :).

Wie ich grad sehe, sind die Bilder leider nicht allzugut geworden. Hab wohl irgendeine Einstellung bei der Kamera gemacht. Muss ich noch anschauen. Lässt sich jetzt aber für diese beiden Berichte nicht mehr ändern.

Spiel 1 vom 14. August 2009 gegen Rufus das Reh mit Hochelfen

Ich poste die Listen nochmal der Vollständigkeit halber:

Echsenmenschen 2150 Punkte

Slann, AST

Seele aus Stein, Höhere Bewusstseinsebene, Besänftigender Geist

2 Rollen, Tafel des Tepok, Fluchschädel

Skink, Level 2, Rolle, Gewitterstab

Hornnacken, Echse, leichte Rüstung, Piranhaklinge, verzauberter Schild

2x 17 Sauruskrieger mit Speeren, volles Kommando

10 Skinkplänkler

10 Skinks in Formation

5 Teradons

2x Stegadon

2 Stachelsalamander

Ich erwürfelte die 1 und 5 beim Schamanen (Himmel). Der Slann erhielt 1, 2, 3, 5 und 6 auch aus der Himmelslehre.

Hochelfen 2150 Punkte

Erzmagier, lvl4, Rolle, Rolle, Stab der Stärke, Ring des Zorns

Edler, Armeestandartenträger, Zweihänder, Drachenrüstung, Schild, strahlender Stein von Hoeth

11 Bogenschützen

20 Speerträger, CSM, Kriegsbanner

5 Drachenprinzen, M

5 Drachenprinzen, M

1 Tyrannocstreitwagen

12 Weisse Löwen, CSM, Banner der Balance

12 Schwertmeister, CSM, Löwenbanner, Amulett des Lichtes

7 Schwertmeister, M

1 Adler

2 Repetierspeerschleudern

Der AST-Magier erhielt Licht 1 und der grosse Magier nahm weisse Magie und hatte 1, 3, 5, 6 (wenn ich mich nicht irre).

Sah bisher schon mal gut aus. Ich hatte 2 mal den Uranon für die Drachenprinzen und den Kometen. Amul ist auch was schönes. Ich konnte also zufrieden sein mit der Magie.

Mein Plan war hauptsächlich die beiden Blöcke nebeneinander zu halten. Der Rest kann flexiel gestellt werden, solange es im Groben zusammenbleibt. Der Slann kann alleine rumlaufen, da nichts da ist, was ihm gefährlich wird.

Spiel1_0.jpg

Auf meiner Seite von unten nach oben:

2x Stegadons, dahinter Slann, Skinkkohorte, Sauruskrieger dahinter, weiter hinten Teradons, nochmal Sauruskrieger mit Hornnacken, Salamander, Skinkplänkler mit Schamane

Auf der Seite der Hochelfen von unten nach oben:

Drachenprinzen (nicht auf dem Bild), weisse Löwen mit Level 4, dahinter Schleuder, Tyranocauto, Speerträger, dahinter grosse Schwertmeister mit AST, Schützen, kleine Schwertmeister, Rep, Adler, dahinter Drachenprinzen

Mit der Aufstellung war ich eigentlich zufrieden. Die Stegadons können die linke Flanke gut halten. Den Streitwagen kann ich eigentlich mit den Speerschleudern abschiessen und die Teradons können die Schwertmeister, Löwen oder sonst was bedrohen. Einfach nicht voreilig werden. Die Stegadöner halten die Flanke, so dass ich die beiden Saurusblöcke zwischen Haus und Hügel nach links einklappen kann und die Elfentruppen somit vor einem Problem stehen, weil sie sich gegenseitig die Flanke decken müssen. Das sollte seine Bewegung dann doch einschränken. Der Adler und die rechten Drachenprinzen sollten auch kein Problem sein, ich hab ja den Schamanen und die Stachelsalamander auf dieser Flanke.

Ich hatte den ersten Spielzug und legte auch gleich los.

Echsen Spielzug 1

Die Kaltblütigen rücken geschlossen vor. Die Blödheit des Hornnacken wird immer bestanden, deshalb erwähne ich es gar nicht mehr. Die beiden Stegadon machen den Durchgang zwischen dem Haus und dem Wald dicht. Die 3 Blöcke rücken vor um durch den Durchgang zu kommen. Die Skinks gehen auf Sicht der Drachenprinzen. Der Adler könnte vielleicht angreifen, aber ich glaube, das ist zu riskant gegen die vielen Giftgeschosse. Magie kann eine Rolle ziehen und ich krieg das Zeichen Amuls durch, womit ich 3 Wiederholungswürfe erhalte. Diese brauch ich dann auch gleich um mit den bewegten Stegadons einen Gifttreffer auf das Auto durchzukriegen. Mit dem 3. Wiederholungswurf kann ich die 2 Wunden auf 3 erhöhen.

Spiel1_1a.jpg

Hochelfen Spielzug 1

Die Drachenprinzen umrunden den Wald, die weissen Löwen durchqueren diesen (weil sie es halt können), das Auto und die Speere gehen in den Durchgang. Die Schwertmeister ziehen etwas versetzt nach, um anschliessend die Flanke der Speerträger abdecken zu können. Der Adler zieht in die Mitte, die rechten Drachenprinzen (also oben) schwenken zum Geschehen ein. Die Magie kann ich kontrollieren und der Beschuss kostet das äusserste Stegadon einen LP.

Spiel1_1b.jpg

Echsen Spielzug 2

Die Stegas bleiben an Ort und Stelle, der Slann geht hinter das Gebäude, die Sauruskrieger ohne Hornnacken formieren sich um, falls die Stegas nicht halten sollten. Die anderen Sauruskrieger gehen auf Kontrontationskurs. Die Skinkkohorte sprintet weiter vor (hinter dem Haus) und kann nächste Runde den Weg frei machen. Die Skinkplänkler sollten eigentlich ausserhalb der Reichweite der Drachenprinzen sein. Ich hab da falsch geschaut, dachte nämlich, die Prinzen müssten für den Angriff zwei mal schwenken. Die Teradons und Salamander gehen auf Prinzenjagd. Die Magie macht dank eines Patzers nicht viel. Die Stegas können den Streitwagen tot schiessen.

Spiel1_2a.jpg

Hochelfen Spielzug 2

Die Drachenprinzen auf der linken Flanke versuchen mich einzukesseln. Hierbei übersieht Rufus dann, dass das innere (das rote) "Stegadon" die Prinzen angreifen kann. Der Magier bleibt in den Löwen und die AST stellt sich auch da rein. Scheint ein geselliger Verein zu sein. Die Speerträger gehen am Haus vorbei um ein Stegadon zu locken.

Oben sagen die Drachenprinzen einen Angriff auf die Skinks an und ich sehe, dass er nur 1x schwenken muss. Das Ganze ist sehr knapp, aber ich fliehe dann doch lieber. Wir habens gar nicht ausgemessen, deshalb weiss ich jetzt immer noch nicht, obs gereicht hätte. :)

Die Panik der Teras wird gestanden. Die Magie kann ich im Zaum halten und der Beschuss tötet ein paar Kohortenskinks.

Spiel1_2b.jpg

Echsen Spielzug 3

Falle hin oder her. Das äussere Stegadon greift zusammen mit dem Hornnacken die Speerträger an, welche 5 Zoll fliehen und vor den Schwertmeistern stehen bleiben. Somit können diese nächste Runde nicht angreifen. Das innere Stegadon greift die Drachenprinzen an, welche von der Platte fliehen. Jetzt könnten die weissen Löwen das vordere Stegadon angreifen.

Die Teradons fliegen über die kleinen Schwertmeister und töten gleich alle mit ihren Steinen. Die Sauruskrieger in der Mitte umrunden das Haus und stellen sich auf gleiche Höhe wie der Hornnacken, welcher seinen Angriff verpatzt hat. Die Skinks samt Schamane sammeln sich natürlich wieder. Brave Tierchen. Magie und Beschuss ist nicht nennenswert. Ich glaub, die Salamander töten einen Drachenprinzen.

Spiel1_3a.jpg

Hochelfen Spielzug 3

Die Drachenprinzen greifen die Salamander an, welche gleich nochmal 3 Ritter umschiessen :minigun: und der verbliebene kommt noch ran. Die weissen Löwen greifen das Stegadon an, welches flieht. Somit patzen die Löwen und stehen vor dem anderen Stegadon. Und zwar inklusive Level 4 Magier. Das ist nun natürlich nicht sehr toll für den Rufus. Die Speerträger sammeln sich, die Schwertmeister ziehen etwas dran vorbei, der Adler will Sichtlinie auf die Skinks. Die Magie ist wieder egal und der Beschuss kann ein paar Skinks töten. Im Nahkampf gewinnt der Drachenprinz gegen die Salamander, die halten aber, auch ohne Slann.

Spiel1_3b.jpg

Echsen Spielzug 4

Nun geben die Kalten nochmal vollgas. Stegadon Nr. 1 in die Löwen, Der Hornnacken auf den Adler, welcher von der Platte flieht. Die Teradons greifen die Schleuder an und die Sauruskrieger stellen sich frech vor die Schwertmeister und Speerträger. Nützt aber nichts, können trotzdem beide Einheiten die Sauruskrieger angreifen. Die Speere könnten aber auch auf den Hornnacken. Hm. Schade. Konnte ich nicht verhindern. Mein Stegadon kann ich dann auch noch sammeln. Ist dank Slann ja auch kein Thema.

Die Magie macht nichts nennenswerters. Im Nahkampf wird der Drachenprinz getötet und die Speerschleuder hält sogar gegen die Teradons. Dafür räumt das Stegadon auf. Ca. 5 Löwen und der Magier müssen dran glauben.

Spiel1_4a.jpg

Hochelfen Spielzug 4

Die Hochelfen brauchen dringend Punkte. Also Schwertmeister und Speerträger auf die Sauruskrieger. Das freie Stegadon verliert noch 2 LP an eine Schleuder. Meine zähen Speerträger halten den Angriff und können noch ein paar Elfen mitreissen. Das Stegadon wird vom AST und den Löwen auf 1 LP runtergeprügelt aber es tötet noch den AST und hält dann den Test. Die Teradons räumen endlich die Schleuder ab.

Spiel1_4b.jpg

Echsen Spielzug 5

Und weiter geht die Dino-Stampede. Das zweite Stegadon in die Löwen. Der Hornnacken in die Speerträger. Die Teradons greifen noch die Schützen an, welche lieber fliehen und entkommen.

Magie kann ein paar Schützen rösten und die Löwen werden komplett überrannt.

Die Schwertmeister töten leicht überdurchschnittlich 5 Sauruskrieger und ich töte ein paar Speerträger. Verliere um 2, stehe ich aber dank Slann mit AST.

Spiel1_5a.jpg

Hochelfen Spielzug 5

Viel gibts nicht mehr zu tun. Die Schützen werden gesammelt und die Schleuder schiesst die Teradons um. Im Nahkampf sterben nochmal 5 Sauruskrieger und ein paar Speerträger, meine kaltblütigen Basher stehen aber erneut.

Spiel1_5b.jpg

Echsen Spielzug 6

Leider seh ich die Speerträger nicht mit den Dinos. Also ausrichten und versuchen mit den Bögen noch die Schützen zu töten. Klappt leider nicht. Per Magie krieg ich einen Kometen durch und einen Uranon auf die Schützen, welcher aber keinen Schaden macht. Die Schwertmeister löschen die Sauruskrieger komplett auf und mein Hornnacken testet nun auf die Doppel-1 weil er selbst auch kaum Schaden macht. Dabei wird er aufgerieben und flieht ins Haus.

Spiel1_6a.jpg

Hochelfen Spielzug 6

Die Speerträger verpatzen das Entsetzen und fliehen auch ins Haus. Die Schleuder trifft nicht mehr. Die Schützen töten noch 2 Skinks, welche die Panik aber gekonnt stehen.

Spiel1_6b.jpg

Fazit:

Damit endet ein in meinen Augen spannendes Spiel. Ich hab seit dem neuen Buch noch kaum ein Spiel mit den Echsenmenschen gemacht. Die Liste gefällt mir aber richtig gut. Sie hat eine gute Magiephase, einen soliden AST-Träger, der für viele Gegner kaum zu töten ist und mit den 2 Stegadons und den 2 Blöcken auch tolle Nahkampfpower. Die Skinks, Teras und Salas machen den Rest. Kleinzeug abräumen, umlenken und was noch ansteht.

Die Szene mit den Skinks und den Drachenprinzen hab ich einfach falsch angeschaut. Das wär nicht nötig gewesen, dass ich da fliehen muss. Ansonsten bin ich aber eigentlich zufrieden. Ich denke ich hab keine nennenswerten Fehler gemacht und dass die Schwertmeister die Sauruskrieger so niedermähen war leicht über Schnitt, aber kommt halt vor. Könnte auch andersrum ausgehen. Die Magie war leider etwas schwach, ich hab da nicht sehr hoch gewürfelt und konnte so eigentlich nie Druck aufbauen. Vielleicht hätte ich aber auch einfach die Feuermagie ziehen sollen.

Der gröbste Fehler von Rufus war wohl, dass er in der zweiten Runde den Level 4 nicht aus den Löwen zieht. Die Teradons waren ja nicht in Reichweite, somit wär dieser im Wald doch relativ sicher.

bearbeitet von darksteve
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Schön zu lesen! Macht gleich doppelt Spass, wenn man alle Beteiligten kennt. :ok:

Ein paar Fragen habe ich noch zur Partie:

Können Löwen auch ungehindert durch den Wald, wenn ein Char drinnen steht?

Warum fliehen die Speerträger nach Entsetzen ins Haus? Auf dem Bild kommt mir das unwahrscheinlich vor. Täuscht das Foto? (Vgl. Anhang)

Und warum steht der Adler in Zug 3 der Hochelfen nicht an der eingezeichneten Position? Reicht das von der Bewegung her nicht? Geschickt gestellt wäre bei einem Angriff des Stegadons auf den Adler die Flanke des Stegadons für die Löwen offen, nicht?

Gruss

Darmas

post-4062-13949117451477_thumb.jpg

post-4062-13949117451861_thumb.jpg

* * * * * - Plünderer

~> Schau doch mal vorbei: <~

Meine Söldner :|: Mozorks Mozgize :|: Rufus Hochelfen :|: Darksteves Vampire

"Potatoes are what we eat!"

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Zum ersten Bild: Die Speere haben noch den Hornnacken verfolgt, was die Linie etwas verändert. War knapp wegen dem Haus, aber Rufus hätte sowieso nicht mehr sammeln können (letzte Runde), deshalb hat er sie einfach weggenommen.

Zum zweiten Bild: Das hat er ein Weilchen versucht, den abzuschirmen. Nur ist das Stegadon ein berittener Monster und dreht sich an Ort und Stelle. Das Stega wär bei allen Positionen die Rufus probiert hat vorbei gekommen. Das einzige was er machen hätte können (haben wir im Nachhinein bemerkt) wäre, den Adler so stellen, dass das Stega nicht mit dem Magier in Kontakt kann. Dann lebt der ein bisschen länger.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Die weissen Löwen greifen das Stegadon an, welches flieht

Stegadons sind meines Wissens nach immmun gegen Psychologie, oder täusche ich mich da?

Annsonsten schöner Bericht und gut nachvollziehbar:)...

Ik gihorta Ͱat seggen, Ͱat sih urhettun ͦnon muotin, Hiltibrant enti HaͰubrant untar heriun tuem. sunufatarungo:

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Oha...hab grad nachgeschaut und es ist tatsächlich so. War mir gar nicht bewusst. Ich dachte, die sind nur immun gegen Panik wie im alten Buch.

Dann also Sorry @Rufus. Beim nächsten mal weiss ichs :).

Ich hab den zweiten Bericht jetzt fertig, werd ihn aber später nochmal durchlesen und dann online stellen. Wird so ungefähr um 18:00 hier sein.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Spiel 2 vom 14. August 2009 gegen Rufus das Reh mit Hochelfen

Vampire 2000 Punkte

Fürst, zusätzliche Stufe

Rote Wut, unendlicher Hass, Ghoule casten

Buch des Arkhan, Schlachtenklinge, Leichenkürass, Krone der Verdammten

Vampir, AST

Dunkler Akolyth, Ghoule casten

2 Rollen

Vampir

Fliegender Schrecken, Avatar des Todes

Verfluchtes Buch, verzauberter Schild, Periapt

10 Ghoule, Ghast

13 Ghoule, Ghast

24 Skelette, volles Kommando, Kriegsbanner

3x 5 Wölfe

5 Fläuse

5 Gespenster mit Banshee

1 Kutsche

Mein Fürst erhielt Nekromantie 1, 4, 5, der Level 2 die Sprüche 1, 5 und der Flieger den ersten Spruch.

Hochelfen 2150 Punkte

Erzmagier, lvl4, Rolle, Rolle, Stab der Stärke, Ring des Zorns

Edler, Armeestandartenträger, Zweihänder, Drachenrüstung, Schild, strahlender Stein von Hoeth

11 Bogenschützen

20 Speerträger, CSM, Kriegsbanner

5 Drachenprinzen, M

5 Drachenprinzen, M

1 Tyrannocstreitwagen

12 Weisse Löwen, CSM, Banner der Balance

12 Schwertmeister, CSM, Löwenbanner, Amulett des Lichtes

7 Schwertmeister, M

1 Adler

2 Repetierspeerschleudern

Der AST-Magier erhielt Licht 1. Der grosse Magier wählte die weisse Magie und erwürfelte 1, 2, 4, 6 (glaub ich).

Erste Gedanken

Dieses Matchup wird wohl härter werden. Vor den Hochelfen habe ich doch einen gewissen Respekt, wenn ich mit den Vampiren spiele. Fast jede Einheit kämpft besser, im Beschuss sind sie sowieso besser und auch ihre Magie macht den untoten Gesellen schwer zu schaffen.

Allerdings hab ich einen Fürsten dabei, der so ziemlich alles in dieser Armee weg prügeln kann und auch die Kutsche und die Gespenster sind für die Spitzohren nur schwer zu kriegen. Plan sollte also sein, den Fürsten mit den Ghoulen in die Schwertmeister oder die Löwen zu schieben, um viele Elfen zu töten und die Hauptschlagkraft der Elfen zu vernichten. Die Kutsche sollte sich um den anderen Block kümmern, während die Gespenster allerlei Unsinn treiben und den Magier in den Regimentern halten sollte.

Die Wölfe behalte ich vorerst hinter meinen Linien, bis sie irgendwo etwas sinnvolles machen können, wie ausblocken, umlenken oder Kreuzfeuer legen.

Spiel2_0.jpg

Vampire von Links nach rechts (sorry, für das kleine Bild).

Hunde, davor Kutsche, Ghoule mit Flieger, dahinter Ghoule mit kleinem Caster, dahinter Fläuse, Skelette mit Fürste, dahinter Gespenster, dahinter Wölfe und hinter dem Hügel nochmal Wölfe.

Eine sehr kompakte Aufstellung. So können nur die Kutsche oder gut wiederbeschwörbare Elemente beschossen werden und die Kutsche kann gleich in der ersten Phase schon versuchen viele Würfel zu saugen.

Die Hochelfen hatten von links nach rechts:

Schützen auf dem Hügel, Adler dahinter, Drachenprinzen, Auto, Rep, Löwen, Grosse Schwertmeister mit AST, kleine Schwertmeister, Speerträger mit Magier, Drachenprinzen.

Die Aufstellung passte mir eigentlich ganz gut. Die Drachenprinzen auf der rechten Flanke kann ich, sobald sie am Haus vorbei sind, mit Wölfen ausblocken und mit Gespenstern weiter beschäftigen. Auf der anderen Seite ist die Kutsche und der Fliegervamp, die sowohl mit dem Auto und den Drachenprinzen fertig werden sollten. Die Fläuse kann ich dank dieser zentralen Aufstellung überall ins Spiel bringen und die äusseren Wölfe können entweder den Wald umrunden und die Schützen angreifen oder die Drachenprinzen von der Kutsche fernhalten.

Ich verlor den Wurf um den ersten Zug und musste anfangen.

Vampire Spielzug 1

Die Blödheit ist im ganzen Spiel nicht von Belang (musste eh nur 4x testen und hab das zweimal mit einer 10 geschafft :ok: ).

Ich rückte recht kompakt vor, die linken Wölfe gehen auf Mission Waldumrunden.

Nachdem die Kutsche schon 2 Würfel absorbierte, beginnt meine erste Magiephase mit einem Patzer beim Seelenwind, was die Phase enden lässt. Immerhin konnte ich die Kutsche schon ein wenig aufpumpen (Rufus hat das ganze Spiel nie eine 6 für die Kutsche hingelegt mit seinen E-Würfeln, trotz 16 Würfen)

Und schon die die Spitzohren dran.

Spiel2_1a.jpg

Hochelfen Spielzug 1

Die Drachenprinzen auf rechts gehen am Haus vorbei und bedrohen meine Flanke. Sollen sie doch. Die werden keinen sinnvollen Nahkampf sehen, solange meine Gespenster da sind.

Die Infanterie rückt ziemlich geschlossen vor, wobei beide Chars in die kleinen Schwertmeister wechseln. Auf der anderen Seite rücken das Auto und die Prinzen vor.

Die Magie und der Beschuss töten fast drei Reihen Skelette. So hab ich wenigstens etwas, das ich wiederbeleben kann.

Spiel2_1b.jpg

Vampire Spielzug 2

Die Gespenster stellen sich so, dass die Drachenprinzen sonst nichts angreifen können, die Fläuse und die Wölfe auf Links gehen mit Blick ins Zentrum und auf die Drachenprinzen noch vor den Wald zurück. Die Kutsche geht an den Steinen vorbei und der Fürst wechselt in die Ghoule mit Flieger um in Kutschenreichweite zu sein. Die Wölfe auf Rechts bleiben noch zurück. Die hätte ich aber eventuell etwas weiter nach rechts ziehen sollen, hinter die Gespenstern.

Die Kutsche saugt nochmal 1 Würfel und ich lege erneut einen Patzer beim Seelenwind hin. Diesmal darf der Fürst nicht mehr zaubern und die restlichen Anrufungen werden gebannt.

Spiel2_2a.jpg

Hochelfen Spielzug 2

Die Drachenprinzen versuchen auf meiner linken Flanke Druck zu machen und eine Fluchtfalle für die Gespenster zu bauen. Das Zentrum richtet sich etwas aus, die anderen Prinzen blicken ins Zentrum und der Streitwagen betreibt Raumabdeckung oder versucht das zumindest. Allerdings hat er den Raum neben den Bogenschützen vergessen, wo eine wunderbare Parkmöglichkeit für die Fläuse herrscht. Die Magie kann den Gespenstern ein Leben rauslasern, nachdem ich einen Bannpatzer mit drei Einsen hinlege. Anschliessend muss ich noch beide Rollen ziehen, um die zwei "Zörner" des Khaine zu bannen (was für ein Wort, hehe). Ich hab den Ring vergessen und alle Würfel aufgebraucht um den Magieentzug zu bannen.

Spiel2_2b.jpg

Vampire Spielzug 3

Die Wölfe greifen die Drachenprinzen in die Flanke an. Eine Runde halten sie. Die Kutsche geht in Position um nächste Runde die Prinzen abzuräumen. Die Ghoule gehen vor, damit der Fliegervamp da unterstützen kann. Die Gespenster auf der anderen Flanke stellen sich frech vor die anderen Drachenprinzen. Die Wölfe schaffen es leider nicht bis in den Rücken der Prinzen. Ansonsten rücke ich im Zentrum einfach etwas vor. Möglicherweise hätte ich hier schon offensiver spielen sollen und weiter vorrücken. Schliesslich will mein Fürst doch in den Nahkampf. Die Fläuse gehen noch auf ihren Parkplatz in der Flanke der Schützen.

In der Magie kann ich nichts nennenswertes erreichen, ausser ein einzelnes Skelett nachbeschwören und die Kutsche erhält jetzt Todesstoss. Die Banshee versagt am MW der Prinzen. Die Wölfe erleiden einen Verlust und einer ploppt weg. Die Prinzen sind allerdings gebunden. Well done.

Spiel2_3a.jpg

Hochelfen Spielzug 3

Die angegriffenen Prinzen machen den Hochelfen nun einen Strich durch die Rechnung. Der Streitwagen versucht diese Wölfe anzugreifen, aber er verpatzt den Angsttest. Die anderen Prinzen richten sich aus, damit die Gespenster nicht weglaufen können. Das Zentrum bleibt standhaft. Die Schützen formieren sich neu und beaugapfeln die Fläuse. Die Magie kann ich im Zaum halten bis auf einen Verlust bei den Gespenstern, Beschuss ist egal. Im Nahkampf ploppen die Wölfe nun ganz weg. Perfekt, so liefern sie nachher keine Kampfergebnispunkte, falls die Kutsche nur wenig Aufpralltreffer macht.

Spiel2_3b.jpg

Vampire Spielzug 4

Angriff: Fliegervamp auf das Auto, welches lieber von der Platte flieht. Kutsche auf die Drachenprinzen. Diese verpatzen den Entsetzenstest und fliehen bis kurz vor die Kante. Nun steht der Fliegervamp direkt vor den Reps, also muss ich die Fläuse daneben parken, um die Sicht einzuschränken. Die Schützen müssen sich mindestens drehen um auf den Vampir oder die Fläuse schiessen zu können. Die hintersten Todeswölfe stellen sich umlenkend vor die Drachenprinzen und die anderen marschblocken die Speerträger und machen Sichtschutz für die Gespenster. Die Magie beschwört glaub ich ein Skelett und mehr nicht. Endlich dreht die Banshee auf und erkreischt 2 Drachenprinzen :minigun: <- Toller Smile. ^^

Nahkämpfe gibt es keine und schon sind die Spitzohren dran.

Spiel2_4a.jpg

Hochelfen Spielzug 4

Die rechten Drachenprinzen wollen die Wölfe angreifen, verpatzen aber den fälligen Angsttest. Memmen. :ok: Die anderen Prinzen versemmeln den Sammeltest und fliehen von der Platte. Die Bogenschützen und Magier richten sich auf die Fläuse und den frei stehenden Vampir aus. Ansonsten bleibt das Zentrum wieder ziemlich statisch.

In der Magie stirbt eine Flaus. Die Schützen und eine Rep können drei weitere Fläuse erledigen, so dass die letzte Rep doch noch Sicht auf den Vampir kriegt und diesen mit einem Einzelschuss umnietet. Schade.

Spiel2_4b.jpg

Vampire Spielzug 5

Zeit für richtige Angriffe. Die letzte Flaus mit 1 LP greift die Rep an, die Kutsche schnappt sich die weissen Löwen. Die Ghoule mit Fürst stellen sich ganz frech vor die Schwertmeister. Meine Gespenster verstecke ich hinter dem Haus, die Wölfe sollen die Speerträger umlenken. Die anderen Wölfe wiederholen ihr Spiel mit den Drachenprinzen.

Die Kutsche ist oder wird hier körperlos und ansonsten kann ich beim Versuch die Fläuse zu vergrössern zwei Rollen ziehen.

Die Kutsche fährt viele Löwen um und die verbliebene Flaus ploppt leider weg.

Spiel2_5a.jpg

Hochelfen Spielzug 5

Jetzt gibt es endlich auch einige Angriffe der Hochelfen. Die grossen Schwertmeister preschen in die Ghoule mit Fürst rein. Die verbliebenen Drachenprinzen schnappen sich endlich die Wölfe und die Speerträger die anderen. Der Adler blockt die Skelette aus. Bringt aber eh nicht soviel, da die Skelette nirgendwo eingreifen könnten, wenn die Speerträger die Hunde überrennen. (Zumindest, wenn ich mich recht erinnere). Der Magier stellt sich zu der zweiten Rep (was nicht auf dem Bild zu sehen ist) und kriegt doch noch Sicht auf die Gespenster. Das hab ich tatsächlich nicht gesehen. Die Magie kann dann auch gleich vier Gespensterleben fordern, jedoch eines bei der Banshee. So stehen noch drei dieser nützlichen Biester. Dann kommt auch noch ein Magieentzug durch, was für meine nächste Phase nicht gut ist. Im Nahkampf vermoppt der Fürst ungefähr 6 Schwertmeister (dank Schlachtenklinge, Hass und roter Wut), ich verlier ca. 7 Ghoule und ein oder zwei weitere ploppen weg.

Die Kutsche tötet ein paar Löwen, gewinnt knapp und reibt diese trotz AST auf. Das ist natürlich recht glücklich für mich, weil ich jetzt noch die Schleuder und den Level 4 abräumen kann.

Spiel2_5b.jpg

Vampire Spielzug 6

Kutsche greift also die Rep an, mit Überrennbewegung in den Magier. Die Besatzung verpatzt den Entsetzenstest und flieht zwei Zoll. Die Kutsche bewegt sich an die Maschine.

Die Skelette greifen den Adler an, welcher flieht. In der Magie kann ich dann doch noch insgesamt zwei Beschwörungen auf die Ghoule durchbringen und das Buch des Arkhan. So können die Gespenster noch die kleinen Schwertmeister (hinter dem Haus) vertreiben und den Adler weiter fliehen lassen.

Im Nahkampf sterben wieder viele Ghoule und alle Schwertmeister ausser dem Champion. Ich verlier wieder um eins oder so. Die Kutsche überrennt und kommt in den Magier, die Besatzung flieht weiter.

Spiel2_6a.jpg

Hochelfen Spielzug 6

Die Schwertmeister sammeln sich, der Adler flieht von der Platte. Die Kutsche tötet den Level 4 natürlich locker und der Fürst prügelt den Schwertmeisterchampion mit 5 Overkill weg, nachdem dieser ihm frecherweise eine Wunde geschlagen hat. Unverschämter Lümmel. Die AST wird aufgerieben und eingeholt.

Spiel2_6b.jpg

Fazit:

Somit gewinne ich am Ende dann doch recht deutlich, als ich den Level 4 und eine Rep noch kriege. Ansonsten wärs ein knapper Sieg geworden. War aber ein spannendes Spiel, das bis zum Ende noch recht offen war. Es gab auf beiden Seiten extreme Würfe und ich denke, wenn wir beide durchschnittlicher gewürfelt hätten, wärs genau so knapp geworden.

Auf jeden Fall sind die Spiele gegen den Rufus immer sehr lehrreich, danke nochmal für den lustigen Nachmittag.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Vielen Dank :).

Ich hab nächsten Montag meine letzte Prüfung, bis dahin gibts keine Spiele mehr. Danach gibts dann aber bestimmt noch mehr Berichte. Und die haben dann auch wieder bessere Bilder. Hab die falsche Einstellung bei der Kamera entfernt.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

*push* :)

Hier war ja länger nix los. Das liegt vor allem daran, dass wir im September eine Kampagne gestartet haben. Für alle, die hier auf Berichte gewartet haben:

Hier gibts auch welche

Und hier gibts eine Übersicht über die Berichte vom

2. Gäuer Turnier

Spiel 1 gegen Fabian Salzmann mit Dunkelelfen

Spiel 2 gegen Xavier Panchard mit Dunkelelfen

Spiel 3 gegen Tom Horn mit Chaos

Gespielt wird folgende Liste:

Vampirfürst, Uprade zur 3. Stufe

+ Leichenkürass, Krone der Verdammten, Buch des Arkhan -> 85 Pkt.

+ Unendlicher Hass, Rote Wut, Ritter der Nacht -> 100 Pkt.

- - - > 440 Punkte

Vampir

+ Rüstung der Nacht, Amulett der Bestie, Schwarzer Periapt -> 50 Pkt.

+ Unendlicher Hass, Avatar des Todes -> 45 Pkt.

+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.

- - - > 220 Punkte

Vampir

+ 2 x Magiebannende Spruchrolle -> 50 Pkt.

+ Dunkler Akolyth, Herrscher der Toten -> 45 Pkt.

- - - > 195 Punkte

5 Todeswölfe

- - - > 40 Punkte

5 Todeswölfe

- - - > 40 Punkte

Leichenkarren, Unheiliger Sog

- - - > 100 Punkte

10 Gruftghule, Gruftghast

- - - > 88 Punkte

20 Zombies

- - - > 80 Punkte

10 Skelette, Standartenträger, Champion

- - - > 96 Punkte

8 Fluchritter, Rossharnisch, Standartenträger, Höllenritter

+ Höllenfeuerbanner -> 10 Pkt.

- - - > 266 Punkte

3 Vampirfledermäuse

- - - > 60 Punkte

Schwarze Kutsche

- - - > 200 Punkte

Varghulf

- - - > 175 Punkte

Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 2000

Also recht offensiv und haudrauf :ok:.

Bin gespannt, wie sie sich schlägt.

bearbeitet von darksteve
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.