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TabletopWelt

Cataldo

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Alle erstellten Inhalte von Cataldo

  1. Scouts sind billige Troops (die nicht mal sniper sein müssen). Eliminator teure heavy Support. Ich sehe da schon genug Unterschiede.
  2. Die bisherigen Primaris Einheiten sind mMn absichtlich so gestaltet das sie den klassischen SM nicht in ihre Rollen pfuschen. Das deutet darauf hin das beide Linien noch eine Weile nebeneinander bestehen bleiben. Erst wenn neue Primaris genau die gleichen Rollen ausfüllen wie die jetzigen Marines werde ich mir Sorgen machen.
  3. Ich finde das Ding überbewaffnet und einfach zu teuer. Also genau das gleiche Problem wie beim normalen Repulsor. Nach 8 LP Verlust verlieren damit 300 Punkte massiv an Nutzen. Da er nach vorne muss um die ganzen Kleinwaffen einzusetzen dürfte es dem Gegner auch nicht so schwer fallen ihm die LP zu nehmen.
  4. Ich frage mich schon wie ihr so spielt..... Meine Matches waren bisher immer recht ausgeglichen und nie vor Runde 4 entschieden. Liegt vielleicht daran das wir einfach einigermasen normale Listen spielen. Klar gibt es wieder mal ein paar Builds die einfach abartig sind (Robot in der Feuerburg, Imps in Masse, Horror Spam) aber warum spielt man gegen so einen Scheiss überhaupt freiwillig? Da gehe ich sofort heim wenn mein Gegner in einem Freundschaftsspiel sowas ungefragt auf die Platte packt. Und wenn wir vorher wirklich harte Bandagen ausgemacht haben bringe ich eine genauso schlimme Arschlochliste mit und wir schauen wer besser würfelt. Dafür braucht man doch keine Hausregeln.
  5. Klar. Es gibt nunmal immer eine Variante die objektiv stärker ist. Ändert ja nichts daran das es nur eine von vielen Möglichkeiten ist. Die ganze Stärkedebatte wird für mich als Fun Spieler nur relevant, wenn Codex A gegen B quasi immer unterlegen ist, egal was man aufstellt. Da muss man leider erst die weitere Entwicklung abwarten. Ich habe mir gestern die ETC Listen angesehen. Da sieht man gut, was gerade als stark eingeschätzt und dann gespamt wird (5-6 Stromravens sind wohl inzwischen normal....). Das ist eine legitime Möglichkeit eine Liste zu bauen. Bei uns im Umfeld würde aber keiner auf so eine Idee kommen. Verschiedene Menschen haben unterschiedliche Meinungen. Echt jetzt Im TT Bereich gibt es selten objektiv bewertbare "richtig oder falsch" Meinungen. Logisch das es unterschiedliche Ansichten gibt. Ist auch gut so, sonst hätten wir hier ja gar nix zu bereden. Kritisch wird es nur, wenn man seine eigene Ansicht als die allein seelig machende und einzig richtige Variante betrachtet. Stimmt. Darum schrieb ich auch REINE Sprungliste....glaube nicht, das sowas im White Scars Fluff verankert ist. Lasse mich aber gerne eines Besseren belehren
  6. Das tun sie nicht. Sie geben die Möglichkeit her unfluffig aufzustellen, ja. Sie laden aber weder dazu ein, noch fordern sie dazu auf. Das ist alleine die Interpretation der Spieler. Es gibt bei JEDER Sonderregel die Möglichkeit sie nicht im Sinne des Erfinders zu nutzen. Beispiel White Scars: Sprungtruppen profitieren noch mehr von deren Regel als Bikes. Sie gibt also die Möglichkeit eine unfluffige, reine Sprungtruppenliste aufzustellen. Sie lädt aber nicht dazu ein. Beispiel Ultramarines: Die Taktik macht nur dann wirklich viel Sinn, wenn man Einheiten einsetzt die sowohl im NK als auch Beschuss stark sind. Willkommen reine Cybot Armeen. Jetzt mag es aber Leute geben die trotz unfluffigkeit genau so spielen wollen. Super. Können sie jetzt. Möglichkeiten sind eben nie schlecht.
  7. Echt. Wie denn? Welche Art von Regel würde denn genau und ausschließlich den Guerilla Stil der RG besser widerspiegeln.
  8. Cataldo

    1000 Punkte Nids

    Das sieht für mich ordentlich aus. Viel Synapsen. Ordentlich Firepower und zwei fette Blobs. Probiers mal aus und berichte uns
  9. Ich verstehe das Problem nicht. Die Raven Guard war doch auch laut Fluff nie eine reine Nahkampfarmee. Sie haben nicht mal besonders viel Scouts oder Sprungtruppen. Diese Sonderregel bildet doch die Guerrilla Taktik gut ab. Man bleibt 12 Zoll vom Gegner weg, dünnt ihn im Fernkampf aus und schlägt punktuell im Nahkampf zu. Passt mMn super. Das man damit auch unfluffy x Devastator Squads an den Rand des Tables stellen kann ist klar. Ich bezweifle aber das man solche Chapter Tactics ohne Missbrauchsmöglichkeit formulieren kann.
  10. Cataldo

    1000 Punkte Nids

    Ich würde Termaganten Trupps eher als 25er Mobs spielen, damit sie auch mal ein paar Verluste verkraften. Dank Split Fire hat der Gegner ja immer ein paar kleine Waffen frei, die auf Ganten schiessen. Ansonsten nicht schlecht. Wenn der Gegner allerdings viel schwere Waffen dabei hat werden Tyrant und Carnifex niemals in NK Reichweite kommen. Die halten erstaunlich wenig Rakten oder Laserkanonentreffer aus.
  11. Ja, bei Zoanthropen und Toxothropen ist das ziemlich doof. Man kann aber auch Einheiten unter Mindestgröße stellen, hat das FAQ ja extra nochmal erklärt. Ich bin gespannt ob das im kommenden Codex so bleiben wird.
  12. Weiss nicht so Recht. Das Ding lief zwei Runden auf meine Stellungen zu und hat dank dem miesen BF nix getroffen. Dafür hat es durch meine schweren Waffen schon einen Haufen LP verloren. Meine Vanguards und der Captain haben das Ding dann in Runde 3 mit E-Schwertern und Hämmern erlegt. Ich fand es für die Punkte jetzt nicht so gut.
  13. Klar, mit Schwarmwachen ist er gleich viel haltbarer. Wahrscheinlich inzwischen sogar die bessere Variante, da er ja nur 5LP verlieren muss um deutlich schwächer zu werden und als 10LP Monster jederzeit beschossen werden darf. Ich mag die Flügel halt trotzdem, weil 9 Zoll zwar recht schnell ist aber je nach Konzept und Glück bei der Aufstellung kann man keinen Synapsenausfall an anderer Stelle riskieren. Man kommt dann einfach nicht mehr ran. Der fliegende Tyrant schafft das meist.
  14. Die Flügel beim Schwarmtyranten lohnen sich schon noch, da man damit viel flexibler und schneller ist. Damit kommen Synapse und Kampfkraft schnell dahin wo sie gebraucht werden. Allerdings ist der fliegende Schwarmtyrant jetzt schnell gekillt. Man muss schon noch mehr Bedrohungen auffahren, damit der Gegner ihn nicht sofort vom Feld pustet.
  15. Die Vereinfachung ist teilweise schon extrem und daher gewöhnungsbedürftig. Mit dem 360 Grad Feuerwinkel von jeder Ecke eines Modells kann ich mich nicht wirklich anfreunden. Deckungsmechanik finde ich ebenfalls zu schlecht. Und insgesamt scheint mir der Nahkampf zu dominant. Die schnelleren Regeln und die Vereinfachung bei der Bewegung, verschiedenen Truppentypen und Moral finde ich dagegen extrem gut. Läuft wirklich flüssiger als früher. Codizes: Ich freu mich auf die Dinger. Da jetzt wohl jeder Armee auch ihre Subfraktionen mit eigenen traits kriegt kann das sehr abwechslungsreich werden. Wegen den Profilen und Einheiten würde ich mir nicht soviel Sorgen machen. Ich denke es wird Punkteanpassungen und Änderungen bei der Ausrüstung geben, aber nicht den Wegfall ganzer Modelle/Einheiten.
  16. Die Mek Gunz und die Grotze sind getrennte Einheiten also nix mit meat shield. Man kann die Gun einfach anvisieren und abknallen
  17. Ich habe mit SM gegen Orks gespielt und problemlos gewonnen. Der Morkanaut war nach zwei Runden vom Tisch, die Megnobz wurden von den Raketenwerfer Devastators gekillt und die Boyz vom Whirlwind und Landspeeder systematisch dezimiert. Danach wurden sie von gewöhnlichen Assault Trupps im Nahkampf aufgewischt. Wie du siehst haben bei mir gerade die von dir als schlech bewerteten SM Einheiten sehr gut funktioniert. Ich finde die SM bisher nicht schwach. Es gibt einige interne Verschiebungen, aber insgesamt können die sehr gut mithalten. Die Mek Gun kostet laut meinem Index sogar nur 38 Punkte oder habe ich da was übersehen? Ja das erscheint mir auch zu günstig. Aber sie hat nur W5 und 6LP. Zwei Raketenwerfer räumen die in einer Runde vom Feld. 12 Biker kosten über 320 Punkte. Die dürfen ruhig auch mal 10 Immortals vom Feld räumen. Wobei ich mich schon Frage wie das abgelaufen ist. Das sind 72 Schuss von denen 26 treffen, macht 18 Wunden und dagegen hast du noch deinen kompletten Rüstungswurf (bleiben noch 6 Wunden...) und die Reanimation....da müssen die Würfel ja schlecht für dich gefallen sein. Und das ist halt Zufall und hat nix mit Armeestärke zu tun. Ich fand die Schussphase der Orks eher schwach. Morkanaut, Boyz, die Flamer der Meganobz und ein Battlewagon haben mich insgesamt im Spiel 15 SM gekostet. Die treffen ja nix. Mein Fazit: Orks können durchaus wieder mitspielen, overpowered finde ich sie nicht. Man muss sie halt ein wenig auf Abstand halten, systematisch blocken (dabei habe ich zB zwei komplette Trupps geopfert um die Mobs weiter verkleinern zu können) und kleinschiessen. SM sind immer noch gut. Landspeeder fand ich super. Erstaunlich haltbar und dank der Geschwindigkeit immer genau da wo man ihn braucht. Whirlwind war ebenfalls gut. Eine Menge Schuss aus der sicheren Position. Assault Trupps sind meine Lieblinge. Sehr flexibel. Die Buff Aura des Captains ist ebenfalls super. Hat in der ersten Runde alle wichtigen Schusseinheiten die 1er wiederholen lassen-das rockt. Necrons kann ich nicht beurteilen
  18. Ja. Da aber alle Panzer eigentlich w7 haben verwundet man nur auf die 3+. Macht halt grade mal 1,3 wunden. Dank der geringen AP rüsten fast alle Panzer auf die 4+. Bleiben also grade mal 0,7 Wunden mal 3,5 sind läppische 2,4 Lebenspunkte Verlust. Und dafür muss das sau teure Monster mit der teuren Kanone auch noch stationär bleiben. Zum Vergleich mal das Acid Spray bei stationärem Tyranofex: 2*3,5 Treffer= 7 Davon verwunden 50%=3,5 Die Hälfte geht durch die Rüstung: 1,75 mal 2 (für w3 Schaden)= 3,5 Lebenspunktverluste. Die Waffe ist dazu noch billiger und flexibler einsetzbar (bei zugegeben geringerer Reichweite) Aber selbst wenn er sich bewegt verursacht er damit immer noch 1,75 Verwundungen....
  19. Ja die Stärke kann auch 14 sein. Für Psikräfte gibt es generell keinen Trefferwurf mehr. Eigentlich ist die Tyranofex Kanone gar nicht so gut gg Panzer, da zu wenig Schuss. Man muss ja jetzt keine Panzerung mehr durchschlagen dafür aber ne Menge LP abziehen. Hohe Kadenz ist da wichtiger als hohe Stärke.
  20. Ich find die Flamer eher schwächer. Im Durchschnitt 3,5 Treffer, da hat man mit der alten Schablone meist mehr drunter gekriegt (gerade bei Masseninfanterie für die der Flamer ja da ist). Dann noch die Rüstung und selbst beim schweren Flamer stirbt gerade mal ein Marine. Früher hat der locker 2-4 rausgebrannt.
  21. 1500 Punkte Testspiel gg Orks gespielt. Ein kurzes Fazit (natürlich nur meine Meinung): Dominiert haben zwei Elemente: Schnelle Einheiten (und daraus folgernd der Nahkampf) und Schwere Waffen mit langer Reichweite. Der Nahkampf ist knüppelhart. Ein Vanguard Squad mit Captain und Chaplain haben einen Gorkanaut in einer Runde zerlegt. Dank sei den Energiehämmern. Raketenwerfer sind ebenfalls hervorragend. Mit Fragmentraketen Orkboyz wegräumen und mit den Sprengraketen die schweren Einheiten plätten. Allgemein ist Rüstung deutlich weniger Wert. Es gibt schon viel Waffen mit AP. Deckung hilft da auch nicht wirklich. Die Zeit von Feuerlinien in Ruinen ist eher gezählt. Taktische Trupps sind wertlos. Taugen höchstens um Wege zuzustellen. Plasma war schlechter als erwartet. Hatte ich aber auch nur in den Taktischen dabei und da machen 1-2 Schuss den Kohl nicht fett. Flamer war auch schlechter als erwartet. Dicht gedrängter Ork Mob und man würfelt eine 2 ;)..... Allgemein muss man viel weniger auf die Stellung seiner Truppen und Fahrzeuge achten, finde ich ein wenig Schade. Insgesamt ist das Spiel deutlich schneller und präziser geworden. 1500 Punkte trotz viel nachschlagen nach 2,5h Spielzeit zu Ende. Psi hatten wir nicht dabei, kann ich also nicht abschätzen. Insgesamt fand ich es gut und spassig. Mir fehlt aber ein wenig die taktische Tiefe (Feuerwinkel, verschiedene Panzerungen an Fahrzeugen)
  22. Was die frohen Stimmen zu "weniger Sonderregeln", "keine Formationen angeht bin ich ein wenig skeptisch. GW hat ja schon neue Codizes angekündigt und wenn Sie dem AoS Prinzip weiter folgen sind dann genau da auch wieder Sonderregeln und Formationen in der ein oder anderen Art drin. Bisher habe ich nur zugesehen und finde die Regeln grundsätzlich ganz gut. Ich habe aber den Eindruck der Nahkampf ist zu stark bzw. man kommt da zu schnell an den Gegner ran. Gerade die schnelle Masseninfanterie hat in den beobachteten Spielen fast alles dominiert.
  23. Jepp. Und zumindest ich habe auch keine Lust mehr hier etwas zu 40k zu posten. Es springen ja sofort die üblichen Hater aus der Ecke und machen alles nieder. Es ist ja wirklich völlig iO Gw und 40k scheisse zu finden. Warum man das aber quasi in jedem Thread zum Thema 10mal Kund tun muss erschliesst sich mir nicht.
  24. Ich komme ebenfalls aus Darmstadt und habe schon ewig DW Zeug im Schrank stehen, komme aber quais nie zum spielen. Wenn ihr mal was vorhabt, sagt mir Bescheid
  25. Bischen wenig Synapsen für meinen Geschmack. Tyranidenkrieger sind schnell weggeballert, dann bleibt nicht mehr viel übrig. Ansonsten kann man das so machen. Gerade gegen Necrons und CSM würde ich aber auf mehr monströse Kreaturen setzen. Die Ganten sind da nur Opfer (und bei respawn müssen sie erst von der eigenen Kante reinlaufen), die Minen jucken sowieso niemand, bleibt nur der Tyrant und der Carnifex. Morgone haben das Problem, wenn sie mal auf dem Feld sind, werden sie sofort umgenietet. Ich würde zB auf jeden Fall eine Exocrine einpacken.
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