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SanOA

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Profile Information

  • Titel
    Benutzer

Converted

  • Armee
    Alle bis auf Dark Eldar
  • Spielsysteme
    Warhammer 40.000

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Benutzer (2/6)

  1. Ich würde auch nen Vindicator mit reinnehmen bzw. mir dann noch zulegen! Gerade bei den Blood Angels ist es sehr nett, 12" zu fahren und dann noch das GEschütz abschiessen zu dürfen. Der Scouttrupp ist mMn nicht gut, er hält sicherlich gut eine Ruine mit 2+ deckungswurf, aber austeilen tut er ja mal nichts. dem solltest du dann wenigstens noch nen SchweBo geben, damit falls er mal nen Ziel hat, auch ein wenig Schaden anrichten kann. Wenn du die Sturmtrupps in Kampftrupps aufteilst ist die Bewaffnung ok, ansonsten ist Mischbewaffnung ziemlich ineffektiv. Würde denke ich auch lieber 3 7er Trupps mit E-Faust Sergeant und nur einer Spezialwaffe spielen. Falls du natürlich Razorbacks als Modell zur Verfügung hast, ist im Stadtkampf ein "Spar-Immolator" für 20 pkt und 6er Sturmtrupp drin sicherlich auch ne nette Alternative. Der HQ Trupp braucht meiner Meinung nach entweder nen Transportpanzer oder Sprungmodule, sonst bringt der nicht viel bis gar nichts. Auch der Captain ist nach meinem Geschmack die schlechteste HQ Auswahl. Zum Rest: Protektorgarde würde ich auf Stadtkampf nicht spielen. Du solltest vielleicht die lieber rausnehmen und dafür z.B. Todeskompanisten mit rein nehmen. Dann könntest du auch gleich einen der Furiosos gegen einen TK Cybot mit 2 Blutklauen tauschen. Seine Sonderregeln machen ihn gerade im Stadtkampf super (acuh wenn er eine etwas schlechtere Panzerung hat)
  2. Mephiston darf in JEDEM SpielERzug bis zu 3 Psikräfte einsetzen, d.h. in einem Spielzug insgesamt max 6. Und nicht vergessen, dass der Einsatz der Psi-Waffe auch als eine Psikraft zählt (oder?) In meinen Augen ist der "lähmende Blick" keine Psikraft, sondern eine Fähigkeit, die Mephiston einfach zusätzlich einsetzen darf. Wer gute Gründe dagegen hat, darf mir diese gerne mitteilen.
  3. Im ersten Augenblick haette ich dir Recht gegeben, allerdings würde ich so argumentieren: Vor Spielbeginn darf sich der Lordkommissar dem Trupp anschließen, nun bilden der Trupp und der Kommissar eine Einheit. Und da ein Teil der Einheit ein Dedicated Transporter besitzt und diese im Transporter das Spiel starten darf, kann der angeschlossene Trupp auch vor Spielbeginn in den Transporter steigen! Alles andere ist irgendwie Schwachsinn.
  4. SanOA

    Neuer Versuch

    insgesamt nicht schlecht, würde eine Ähnliche Armee (mit den oben genannten Änderungen ) selber spielen.
  5. Dann wollen wir mal: Schonmal vorweg. Deine Armee ist nur bedingt gut! .....
  6. Nein, das geht leider nicht, die Begründung dafür hast du ja schon genannt. Alleine darf er das vor Spielbeginn nicht und anders geht es ja leider nicht in die Pod!
  7. Bei mir sähe das dann so aus: *************** 2 HQ *************** Space Marine Scriptor - Terminator-Rüstung - Kombi-Plasmawerfer - Tor zur Unendlichkeit - - - > 135 Punkte wie angemerkt wurde, Plasma nicht sinnvoll, wieso keine 2te Psikraft, auf Tunieren wäre "Nullzone" (oder wie das auf deutsch hast, wo bestandene RW nochmal wiederholt werden müssen) Space Marine Captain - 1 x Ehrenklinge - Meisterhafte Rüstung - - - > 145 Punkte MR raus, dafür dann lieber Digiwaffen und Melterbombe, leider auch kein Trupp wo der Gut zur Geltung kommen würde! *************** 2 Elite *************** Terminator-Trupp 5 Terminatoren - - - > 200 Punkte Wenn du keine Spezialwaffen magst, dann nimm doch gleich Sturmtermis! Die solltest du aber in einen Land Raider packen, weil mit Tor zur Unendlichkeit ist nicht unbedingt clecer in meinen Augen! Protektorgarde 5 Veteranen - 2 x Flammenwerfer + Upgrade zum Sergeant - 1 x Energiewaffe + - Razorback - Synchronisierter Schwerer Bolter - Zusätzliche Panzerung - - - > 205 Punkte Auch hier wurde eigentlich alles gesagt! den Trupp würde ich ganz streichen und dafür noch in der U sektion investieren, oder ihn mit den verbleibenden pkt ein bisschen aufpimpen und in nen Pod stecken! *************** 4 Standard *************** Taktischer Trupp 10 Space Marines - Melter + Upgrade zum Sergeant - 1 x Energiefaust - Melterbomben + - Rhino - - - > 240 Punkte hier solltest du entweder e waffe und Melterbomben, oder E faust (+ Kombimelter) nehmen, jmd mit Faust braucht keine Bomben! Taktischer Trupp 10 Space Marines - Melter + Upgrade zum Sergeant - 1 x Energiefaust - Melterbomben + Drop Pod - Sturmbolter - - - > 240 Punkte siehe oben, würde hier auf jeden Fall dann nen Kombimelter nehmen! Scouttrupp 5 Scouts - 4 x Scharfschützengewehr - Raketenwerfer - Tarnmäntel + Upgrade zum Sergeant - - - > 100 Punkte solltest den SchweBo nehmen, der trifft wenigstens noch gut, ansonsten sind Scouts mit BF3 und neuen Sniper Regeln echt noch kaum zu irgendetwas zu gebrauchen! Taktischer Trupp 10 Space Marines - Plasmawerfer - Laserkanone + Upgrade zum Sergeant - 1 x Energiewaffe + - Rhino - - - > 240 Punkte Kann man machen! Wenn du ihn nicht in Kampftrupps teilst, könntest du den PAnzer eventuell komplett weglassen, solltest du teilen, würde ich nen Razorback nehmen! *************** 1 Sturm *************** 1 Land Speeder - 1 x Multimelter - 1 x Multimelter - - - > 80 Punkte Der wäre mir zu zerbrechlich, würde lieber nen paar pkt mehr ausgeben und 2 einzelne Trikes oder 2 einzelne Speeder mit je 1 MM benutzen! *************** 1 Unterstützung *************** Vindicator - Zusätzliche Panzerung - - - > 130 Punkte z.P. kann er haben, braucht er aber eigentlich nicht! Insgesamte Punkte Space Marines : 1715 Insgesamt denke ich, wirst du mit der Armee rel. wenig Spass auf dem Tunier haben und dir kaum Hoffnungen auf den Sieg machen!
  8. *************** 1 HQ *************** Space Marine Chaplain - power fist - Jump pack - - - > 130 Punkte Dem würde ich dieFaust nehmen, ist rel teuer und bringt bei 2 A nicht sehr viel. Hauptsache ist doch nur seine Sonderregel. *************** 3 Elite *************** 6 Terminators - 1 x heavy flamer - 1 x chainfist + - Land Raider - multi-melta - - - > 510 Punkte Tja dass Sturmtermis hier wesentlich besser wären brauche ich nicht zu erwähnen. Würde den Flamer gegen Cyclone tauschen, wenn du bei den normalen termis bleibst! z.P. finde ich für den LR nach neuen Regeln für extrem wichtig, wenn der Inhalt in den Nahkampf soll! Wenn nicht,kannst du dir das natürlich sparen. Dreadnought - heavy flamer - multi-melta - close combat weapon - - - > 115 Punkte Dreadnought - heavy flamer - multi-melta - close combat weapon - - - > 115 Punkte Die machen glaube ich nur SInn, wenn man die in Pods steckt, sonst ist die Reichweite einfach zu kurz, vielleicht lieber syn. Las + rak. oder H Flamer *************** 3 Standard *************** 10 Space Marines - flamer - missile launcher - Upgrade zum Sergeant - 1 x combi-melta + - Rhino - hunter-killer missile - - - > 225 Punkte 10 Space Marines - flamer - missile launcher - Upgrade zum Sergeant - 1 x combi-melta + - Rhino - hunter-killer missile - - - > 225 Punkte 10 Space Marines - flamer - missile launcher - Upgrade zum Sergeant - 1 x combi-melta + - Rhino - hunter-killer missile - - - > 225 Punkte Die Tktischen sind nicht gut! Entweder gibst du dem Sergeant KOmbi Flamer, wenn der Trupp nen Flamer hat, oder du gibst den Trupp nen Melter, wenn der Sergeant nen Kombi melter trägt, sonst nicht sinnvoll. Und der Sergeant MUSS mMn nen gute Nahkampfwaffe bekommen und nimm auf jeden Fall die dämlichen Radarsuchkopfraketen raus. DIe sind zu teuer. *************** 1 Sturm *************** 5 Assault Marines - 1 x flamer - Upgrade zum Sergeant - 1 x power weapon - - - > 125 Punkte ist ok, auch wennich 2 marines mehr nehmen würde + eher efaust *************** 3 Unterstützung *************** Predator - autocannon - 2 heavy bolters - - - > 85 Punkte Predator - autocannon - 2 heavy bolters - - - > 85 Punkte 6 Devastator Marines - 3 x missile launcher - Upgrade zum Sergeant - - - > 151 Punkte hier hab ich mal ausnahmsweise nichts zu meckern. Insgesamte Punkte Space Marines : 1991
  9. Die Idee ist gut, wird aber an der Realität sehr wahrscheinlich scheitern! Sobald dein Gegner sieht, dass du nichts aufstellt, wird er seine Truppen ziemlich sicher von den Kanten Wegbewegen (bzw. zustellen). Deine meisten Jungs sind mit 6" + 6" auch nicht gerade schnell oder Mobil. Wenn eure Platte natürlich nur 30" Breit ist, hast du definitiv ne Kracher Armee! Unsere Platte ist leider 72" breit, da ist outflank nicht so der Brüller. Würde dir also definitiv zu Transportern raten!
  10. @Truffe: Ich bin der Deutschen Sprache mehr als mächtig (auch wenn es manchmal nicht den Anschein hat ), und verwende häufig Ausrufe-Zeichen, um etwas Bestimmtes besonders stark zu betonen. Zugegeben habe ich es bei dem obigen Thread wohl etwas übertrieben, aber da hatte ich es auch eilig. Du könntest aber mal überlegen oder googlen, für was die Abkürzung "SanOA" stehen könnte, und dann feststellen, dass ich vermutlich nicht mehr in der Schule bin, sondern meine Schulzeit schon lange (oder zu lange her ist ). @topic: Es ist einfach nicht besonders clever, Pkt für eine Ausrüstung zu bezahlen, die das betreffene Modell effektiv schlechter macht. Die Funktion eines O-Priester ist mir durchaus bewusst, dennoch halte ich eine A + 30 pkt mehr für wesentlich besser, auch wenn das Scheisse aussehen mag. Aber da es ja keine Tunierliste ist, ist ja alles relativ scheiss egal. Die Anzahl der Kombi-Melter wäre ok, wenn der Trupp nach der Landung in Kampftrupps geteilt wird. Den Lysander-Rat habe ich erteilt, weil der nunmal ziemlich gut zu den Imperial Fists passt, ausserdem sind 20 syn. Schüsse mit DS2 bzw. die auf 2+ verwunden gegen alles,was keinen Panzerungswert hat, besser als ein paar Kombi-Melter (die man danach - überleben vorrausgesetzt - immernoch einsetzen kann). Klar, man muss meine Tipps nicht annehmen, aber nach dem Spiel wünscht man sich dann, man haette sie angenommen! *Arrogant sei
  11. Regeltechnisch darfst du in der Tat alles Gelände so Platzieren wie du es gerne möchtest! Die Ansicht mit 25% Gelände aus dem Regelbuch teile ich NICHT! Allerdings kannst du nicht einen Kleinen Hügel nehmen, und ihn dann einfach als unpassierbar deklarieren! Die Festlegung, was für welches Gelände gilt, darauf sollte bzw muss man sich immernoch gemeinsam vor Spielbeginn einigen! Wenn du natürlich nicht das entsprechende unpassierbare GElände zur Verfügung hast, wird aus deinen Plänen nichts! Wo ich allerdings beipflichten würde ist, dass eine solche Geländeplatzierung bestimmt nicht im Sinne der Entwickler und des Spielens sein kann, ich als dein Gegner würde dich vermutlich nur auslachen und einfach nicht (und nie wieder ) gegen dich spielen! Ich finde es reicht schon, dem Angreifer einfach absolut keine Deckung zu geben!
  12. WEnn du unbedingt die Sternguard so spielen willst, dann würde ich auf jeden FAll den Captain duch Lysander ersetzen und diesen in die Sternguard packen, weil wenn die Trefferwürfe wiederholen dürfen ist das absolut heftig (so hab ich nen Ctan weggeschossen! ), dennoch ist es nicht unbedingt ratsam, die in ne Kapsel zu packen, die ganz ALLEIN im ersten Spielzug schockt, denn dann muss der Kapselinhalt den kompletten gegnerischen Beschuss der gesamten Armee aushalten!!! Weiter zur Liste: Sternguard Trupp: Melter raus, und 6 Kombimelter sollten reichen! TErmis ok so, wenn du dich mit meinem Lysander voschlag nicht anfreunden kannst: Schei... auf CAptain und nimm nen OPriester (ohne Termi Rüstung) zu den TErmis!!! Die Standard sind ok, würde einen Trupp aber in ne Kapsel setzen und den Falmer zu Melter tauschen und dem Sergeant noch nen Kombimelter geben! Die Scouts sind gut! Der Vindi kann sehr gut auf das siege shield verzichten und da hättest du dann die pkt für die Cloaks!!! Insgesamt w+rde ich die Armee nicht spielen wollen! Du hast sehr sehr wenig Einheiten! da du aber andererseits nicht gegen Massenarmeen ranmusst, wird dieses Faktor nicht so schwer ins gewicht fallen! NAchtrag: SEhe das du nen CHAPLAIN hast und keinen Captain! ist gut, allerdings ohne Termi-rüstung sonst hat er ne A weniger!
  13. Tja, ich war eigentlich auch immer Blood Angel spieler, allerdings finde ich sie nach aktuellen White Dwarf Codex nicht mehr spielbar und spiele seitdem nach dem neuen SM Codex! Der einzige Grund jetzt noch bei den BAs zu bleiben ist Mephiston! Naja, Marines sind Marines, glaube nicht, dass sich die Modelle der Blood Angels stark von den der normalen Marines unterscheiden werden! Würde mich freuen wenn denn tatsächlich nächstes Jahr der neue Codex rauskommen sollte! Wahrscheinlich werden aber nur einige besondere Charaktermodelle neu designt und eventuell ne neue Todeskompanie , dann wird es wahrscheinlich noch 1 oder 2 neue Blood Angel Fahrzeugvarianten geben (is ja momentan stark in Mode --> Space Wolves)! Wenn es nur um Fluff geht und weniger um Spielen, dann würde ich auf jeden Fall, das spielen was dir am besten gefällt, und mit neuem Codex werden die BA auf jeden Fall Konkurrenzfähig oder die neuen Götter des Imperiums!!!
  14. Eigentlich wurde hier schon alles gesagt! Dennoch gebe ich mal meinen Senf dazu: Raven hat im Prinzip schon gesagt, was auch in meinen Augen das non plus ultra der SM Cybots sind! Natürlich kommt es immer auf den Gegner an, wenn ich weiss, dass es gegen Orks oder Eldar geht würde ich auf jeden Fall den Cybot mit 2 syn MaschKas spielen, gegen Dosen macht der in meinen Augen überhaupt keinen Sinn! Aber mMn kann man sagen, dass die MaschKa definitiv die Bessere Wahl als die Sturmkanone ist! Mit der Neuen Rending Regel kann man die Knicken! Auf Tunieren spiele ich momentan sehr gerne auf Fernkampf syn. Las + syn MaschKa (habe das Gefühl, dass die einfach dem Rak überlegen ist --> nahezu immer 2 Treffer!!!) Meine Drop Bots sind entweder nen Ironclad, wie er oben gepostet wurde (die Mischbewaffnung mit Melter und Flamer sollen ja auch welche (mMn idiotischerweise) spielen), oder wenn die pkt nicht reichen nen syn. Flamer, cnkw + flamer. Die Variante mit MM finde ich nicht gut, da in meinen Augen der entscheidende erste SChuss zu oft nicht trifft. Also entweder Vulkan in der Arme oder Ehrwürdig (letzteres macht ihn sehr sehr teuer), dann könnte man das in Fun spielen mal machen !
  15. Finde Liste 1 Besser allerdings würde ich dir nen paar Änderungen empfehlen: Der Captain braucht mMn keine MeisterRüstung! Die Cybots sind ok! einem Bikertrupp würde ich 2 Melter geben! Der TT sollte auf JEDEN FALL nen Razorback bekommen oder wenn du ihn nicht in Kampftrupps teilen möchtest, ist die E Faust eigentlich überflüssig! Dem 2ten Scouttrupp solltest du auch nen SchweBo geben, da der Rak (wenn er als PA eingesetzt wird) nicht trifft! Die LS sind mMn nicht gut ausgerüstet! Wenn überhaupt würde ich 1 mal 2 Hflamer und 1 mal 2 MM spielen bzw lieber 2 oder 3 Trikes dafür nehmen! Die TwinLinked LAskannon ist beim Pred zu teuer, die MaschKa + 2 normale LKs sollten reichen! Wenn ich dem Vindi schon irgendnen scheiss geben würde (ich stelle ihn nahezu immer nackt auf) dann würde ich 5 pkt mehr für nen Belagerungsschild ausgeben, damit er überhaupt keinen blöden Tests mehr machen muss, meinem Wortlaut wirst du entnehmen können, dass mein Rat wäre, auf die Ausrüstung gänzlich zu verzichten!
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