Jump to content
TabletopWelt

Diomedes

Benutzer
  • Gesamte Inhalte

    136
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle erstellten Inhalte von Diomedes

  1. Thud & Blunder ist vom Regelumfang ähnlich wie Mordheim, das hätte ich in meinem Beitrag wohl deutlicher heraustellen sollen. Durch das sehr offene Bausystem für Charaktere ist es an dieser Stelle etwas detailierter. Für Spieler, die GW Spiele gewöhnt sind ist das Spielsystem leicht zu überblicken. Bei uns im Club tauchen allerdings immer mal Leute auf, die soweit nur ein paar Miniaturen gekauft haben und mal spielen wollen und die sich Regeln lieber bei einem Probespiel erklären lassen. Bei denen kommt z.B. Frostgrave meist besser an.
  2. Es gibt Mitspieler die ungerne Regeln lesen/kaufen und Regeln wie z.B. Frostgrave kann man gut erklären.
  3. Es gibt auch noch "Thud & Blunder", ein Skirmish mit Einzelfiguren und eher detailiert, ähnlich die Mortheim. Es gibt ein punktebasiertes Bausystem für die Charaktere und ist somit völlig Figurenoffen. Es macht etwas Arbeit das man die Regeln lesen und die Truppe aufstellen muss. Das Spielsystem ist sehr schön, allerdings eher weniger für kompetetive Spieler geeigent. Ansonsten noch "Warlords of Erehwon", das auch sehr Figurenoffen ist und mit kleinen Einheiten funktioniert. Spielgrösse so 20-60 Figuren, je nachdem wie gross man es haben will. Auch sehr flexibel. "Saga" mag ist auch, allerdings kenne ich "Age of Magic" nicht. Wir spielen die Wikingervariante auch gerne mit 4 Punkten (eher unter 30 Figuren), was viel Spass macht und den Spieler durch die eingeschränkte Grösse wieder vo spezielle Herausforderungen stellt. Man muss also nicht unbedingt die vorgeschlagenen vollen Punkte spielen. Saga hat ein eigenes Flair durch die Battleboards, die dem Spiel Action verleihen und es weniger vorhersehbar machen. Das muss man mögen. Ein spezielles Skirmish ist "7TV Fantasy" von Crooked Dice. Hier spielt man eine Fantasy Filmproduktion nach. Das sind auch relativ wenig Figuren, eher so 8-12. Das ungeschriebene Ziel des Spiels ist zusammen eine gute Actionszene auf den Spieltisch zu bringen. Ist mal etwas anderes, macht aber eine Menge Laune. "Pulp Alley" kann man auch in einem beliebigen Fantasy Setting spielen. Das hat auch sehr wenig Figuren, meist so 4-6 pro Spieler.
  4. Es gibt ein verschweisstes Päckchen mit Karten, da sind die Crows, VIP#2 und die Pimpmobile Weapons drinnen.
  5. Meine Season 3 Sendung ist mittlerweile angekommen. So ein Haufen Kram! Die VIP Zombies sind klasse und haben schöne Regeln, die Seeker aus Angry Neighbors gefallen mir auch sehr gut. Skinner Zombies hätte man auch gut als standard Walker bringen können, grau gefallen sie mir besser als in diesem gelb-grün. Ich brauche noch 5 "Murder of Crows" Figuren, falls jemand gegen Skinner oder Seeker Zombies oder was andres tauschen möchte schickt mir eine PM. Die 5 Schwärme sind spieltechnisch eh nutzlos.
  6. Welche Figuren hast du den entfäbt? Die alten (überwiegend) einteiligen Zinnfiguren haben einfach massig Charakter. Die 1. Edition Regeln spielen sich an einigen Stellen etwas zäh, es gibt einfach sehr viele Regeln, die Bewegung verhindern und die Nahkämpfe können sehr langsam sein. Eigentlich sind es wirklich Rollenspielregeln für sehr kleine Figurengruppen. Die 2. Edition spielt sich da doch deutlich flüssiger. Dafür fehlen die ganzen coolen Ausrüstungsgegenstände und Kreaturen.
  7. Toxic habe ich noch nicht gespielt, die Spielerhunde gefallen mir soweit sehr gut. Sie können ein sehr guter Bonus sein, was man bei der Mission berücksichtigen muß. Viele Missionen sind mit 4 Charakteren sehr schwer, da ist ein Hund schon eine gute Sache. Mit 6 Characteren und möglicherweise mehreren Hunden kann es schnell öde werden. Hunde sind schön gegen Berseker Zs mit "slippery" und "low profile".
  8. Ich finde die Zombicide Regeln extrem elegant, die Zielprioritäten für Fernkampfwaffen repräsentieren super das Durcheinander im Nahkampf gegen Zombies, wie man es aus Filmen kennt. Die Regeln sind insgesamt sehr stimmig und atmosphärisch und dabei schnell und gut spielbar. Das Herumreichen von Gegenständen finde ich passend, weiß allerdings nicht wie man das permanent hinbekommt da es Aktionspunkte schluckt und man es sich häufig nicht leisten kann ewig in einem Feld herumzustehen. Außerdem fehlt einem irgendwann der Platz für Ausrüstung (z.B. beim herumreichen der Taschenlampe). Bei einigen Szenarien ist es eine gute Option und hat auch oft einen praktischen Grund im Szenriodesign. Außerdem beschränkt die reguläre Aktivierungssequenz solche Aktionen enorm. Und man muß berücksichtigen das viele Szenarien mit 6 Spielern eher leicht und mit 4 weitaus schwerer zu schaffen sind.
  9. Für was für einen Hintergrund oder welche Figuren suchst du den Regeln? ITEN habe ich noch nicht gespielt, würde aber gerne mal "In her majety's name", die Pulp Abenteuer Variante der Regeln, in Berlin ausprobieren. Die Profilwerte bei ITEN sind wohl nicht besonders ausgeglichen und eher für Spiele mit hohem Abenteueranteil spielbar und weniger für "300 Punkte gegen 300 Punkte".
  10. Der extra Körper ist ein Reaver und wenn ich richtig gezählt habe sind 2 davon über. Einer in der Box und einer im Biohazard. Viele Gußgrate habe ich nicht, für Spielfiguren gefallen mir die Modelle sehr gut. Meine Pappe ist auch überwiegend ok. Die Böden sind für die Größe (35cmx35cm) vielleicht etwas dünn.
  11. Diomedes

    Ganglisten

    Du scheinst ja schon eine ziemlich klare Vorstellung von den Figuren und der Ausrüstung zu haben, daher nur ein paar möglicherweise sinnvolle Vorschläge, die allerdings den ein oder anderen Umbau erfordern würden. Automatikpistolen sind für Anführer zu ineffektiv und zu gefährlich, der sollte möglichst eine MP oder eine Boltpistole haben. Der Heavy mit Flammenwerfer sollte eher ein Gewehr als Zusatzwaffe haben da kaum damit zu rechnen ist, daß der Flammenwerfer in jedem Spiel eingesetzt werden kann. Da reicht es ja ein Gewehr an die Flammentanks zu kleben. Ich würde ihm eine Schrotflinte geben. Das Kid sollte auf jeden Fall Dum Dum Munition haben da es dann sehr gut im Nahkampf ist. Der Heavy mit Maschienengewehr sollte eher ein Automatikgewehr oder ein Lasergewehr bekommen damit er eine größere Reichweite hat. So ein Heavy bleibt meistens eher hinten stehen. Ein so ausgerüsteter Heavy ist natürlich echter Luxus Generel denke ich nicht, daß so viele Zusatzwaffen unbedingt nötig sind. Ist aber Geschmackssache. Hauptsache man hat viele verschiedene Ganger dabei, das macht mehr Spaß. Von daher stimmt der Coolnessfaktor schon.
  12. Die Dark Age Outcasts sehen cool aus, aber sind die im Vergleich zu den alten Necromundafiguren nicht etwas groß?
  13. Ist mir nicht klar wie ein Kid mit "etwas über 30EP" auf 6 Steigerungen kommen kann. Nach den Regeln die ich kenne müßte es dann eher etwas über 40EP haben.
  14. Kids bekommen genau die gleichen Erfahrungspunkte wie Ganger, sie brauchen am Anfang nur weniger um aufzusteigen. Gangs, die mit vielen Kids starten (3+) sind in den ersten Spielen meist unterlegen und gleichen das später aus, weil sie eine größere Chance haben, daß das ein oder andere Kid sich später zu einem besonders guten Spezialisten für Nah- oder Fernkampf entwickelt hat. Das macht sich bei Kids so ab ca 61 Erfahrungspunkten bemerkbar. Ein Ganger mit 61EP hat 5 Aufstiege, ein Kid mit 61EP hat 8 Aufstiege. Ob man mit viel oder wenig Kids startet ist geschmackssache, weder die eine noch die andere Version bringt große Vorteile.
  15. Wenn du Back of Beyond spielen willst schaust du man besten nach den "World at War" Regeln von Mongoose und nach der "Back of Beyond" Ergänzung von ADPublishing als .pdf download bei Wargamesvault. Diese Regelkombination ist sehr gut spielebar und direkt auf die Copplestone Figurenserie ausgelegt.
  16. Gibt es das "Games In" Space Hulk den noch?
  17. Du kannst ja die Steigerungstabellen der Community Edition benutzen. Bei Space Hulk ist die 3. Edition was die Regeln betrifft schlechter als die 1. Edition. Außerdem gibt es für die 3. Edition 12 Missionen während es für die 1. Edition über 100 Missionen gibt. Neue Editionen sind bei GW noch nie ein Garant dafür gewesen, daß das Spiel dann besser wird.
  18. Necromunda ist doch komplett mit massig Regeln und Figuren. Mir ist es eigentlich ganz recht wenn GW da nicht noch dran rumbastelt und ein ziemlich gut funktionierendes System am Ende versaut. Manowar mit nur 2 Flotten stelle ich mir auf Dauer allerdings auch langweilig vor, lasse mich aber gerne überaschen.
  19. Das ist sicher eine gute Startliste. Der ein oder andere Medizinbeutel ist schon sehr gut. Er gibt dir immerhin einen konstanten 4+ Rettungswurf gegen Feuerbereitschaft. Die meisten Ausrüstungsgegenstände kannst du ja von Spiel zu Spiel immer wieder wechseln.
  20. Die Liste ist gut, für eine Startgang sollte man aber im Kopf behalten, daß es nur eine STARTgang ist. Gangs verändern sich nach den ersten Spielen sehr stark und man muß dann die Ausrüstung der Figuren ihren Aufstiegen anpassen. Am Anfang ist es deshalb sinnvoll die meisten Figuren mit Gewehren auszurüsten. Ein oder höchstens zwei Nahkampfganger reichen am Anfang vollkommen aus. Wenn Figuren sich dann erkennbar in Richtung Nahkampf spezialisieren muß man sie mit entsprechenden Modellen austauschen. Du brauchst generel keine Zweitwaffen, laß die ruhig alle weg. Insbesondere Stubguns sind eigentlich eher Nahkampfwaffen als Ersatz Fernkampfwaffen. Mach dir keine Sorgen wegen der Muniwürfe, die machen am Anfang nicht so viel aus. Da Ratskins sowohl Nah als auch Fernkämpfer brauchen können lohnt es sich, über mehrere Braves nachzudenken. Da sie schneller aufsteigen, können sie gelegentlich sehr nützliche Kombinationen an Fähigkeiten und Profilupgrades bekommen. Wenn man den Zufall schätzt kann man durchaus 4-5 Braves einpacken. Am Anfang ist man dann etwas im Nachteil was die Kampffähigkeiten der Gang betrifft, das ändert sich aber nach ein paar Spielen in Gegenteil, wenn die Braves bei 30-40 Erfahrungspunkten sind und sich zu entsprechend spezialisierte Kämfern entwickelt haben. Ganger brauchen meist weitaus länger um klare Spezialisierungen zu bekommen, das macht sie am Anfang flexibler, sie brauchen aber auch merklich länger um richtig gut zu werden. Braves sind am Anfang übrigens gute Nahkämpfer, deshalb sind zusätzlich Nahkampfratskins nicht notwendig. Deine Spezialfähigkeiten sind Stealth und Agility. Von daher wird deine Spieltaktik von viel Bewegung und Fernkampf auf kurzer oder mittlerer Reichweite bestimmt sein.
  21. Schick:ok: Was ist das für ein Untergrund? Der sieht auch ganz klasse aus.
  22. Was du über die Arbites gehört hast stimmt, es sind eher Truppen für spezielle Szenarien. Es gibt unter anderem keine Möglichkeit die Gang zu erweitern und Geld zu verdienen. Ratskins sind aber auf jeden Fall auch eine spannende Gang, besonders wenn man nach der Regeln der 1st Edition spielt. Damit kannst du nichts falsch machen.
  23. Um die Gang in einer Kampagne zu spielen brauchst du: 1-2 Leader 8-10+ Ganger 2-4 Kids 1+ Heavies Die erste Zahl ist eher das absolute Minimum. Das bringt dich aber über die ersten paar Spiele. Wichtig ist, daß du genug Auswahl an Figuren und Ausrüstung hast um im Laufe der Kampagne Figuren zu wechseln. Die Gangmitglieder verändern sich sehr stark, deshalb ist Flexibilität gefragt was die Figuren betrifft.
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.