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Spielberichte der Khemriknochen


Empfohlene Beiträge

...na gegen Impse kann es vielleicht noch gereicht haben mit knapp 60 Schützen und zwei Katapulten. Da gehen dann doch pro Runde mal 20-40 Staatstruppen durch Beschuss.

Gegen Chaos gewinnt man mit der Liste keinen Blumentopf.

"Will there never be peace?"

"Never," said Gotrek "we will never win."

"Then why bother to fight?"

"So we don´t lose."

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So hier ist nun die Liste vom Imperium:

general, plattenr. schild,talisman der ausdaduer

erzlektor, bihänder, dämmerstein , meteorrüstung, spekulum

stufe 4 leben zauberer , siegel der zerstörung

stufe 1 metall , rolle

technikus

siggi schlachtross rossharniscsh schild palttenrüstung

AsT plattenrüstung verz. schild

5 pistoliere M

6 ritter M S rossharnisch schild lanze

49 hellebarden schild M S C klingenstandarte

10 bihänder

20 schwertkämpfer M schild

--- abteilung: 5 armbrustschützen

10 armbrustschützen

10 musketenschützen

höllenfeuersalvenk

grosskanone

grosskanone

mörser

mörser

30 flaggelanden C

dampfpanzer

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Hier also der Spielbericht gegen das Imperium:

Die Aufstellung:

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Alle 3 Skorpion gruben sich nahe den Kriegsmaschinen ein. Mit dem Aufstellen war ich zuerst fertig und hoffte durch das + 1 auf das Wurfergebnis den ersten Spielzug zu erhalten. Leider würfelte ich eine 1 und hatte nun nicht den erhofften 1. Spielzug der mit den Skorpionen und meiner beschusslastigen Liste sicher besser gewesen wäre.

Imperium 1. Runde

Eigentlich kommt alles vor. Die Magiephase brachte +2 Widerstand auf die große Hellebardenträgereinheit alles andere konnte ich bannen. In der Schussphase verlor 1 Katapult zwei Lebenspunkte an die Kanonen und durch eine Mörser gingen 6 Grabwächter.

Khemri 1. Runde

Auf der rechten Flanke geht ein Skelettblock auf den Hügel und die Ushabti rücken vor. Die Grabwächter gehen zurück um aus der Reichweite des Panzers zu kommen. Beschuss und Magie konzentrieren sich auf die Flagelanten die ich dann auch arg dezimieren kann. Durch die Katapulte sterben 15 und noch ein paar weitere durch die Bogner. Auf der anderen Flanke beschoss ich die Bihandkämpfer die hinter den Hellebardenträgern standen. Der Block bestand aus 10 Bihandkämpfern seinem Stufe 4 Zauberer sowie dem Genaral leider konnte ich den Block nur vom Hügel aus beschiesen und so mußte ich mich mit 5 toten Bihandkämpfern abfinden.

In meiner Magiephase wurden die Grabwächter wieder hochgeheilt.

attachment.php?attachmentid=126349&stc=1&d=1296242074

Imperium 2. Runde

Keine Angriffe und wieder kommt alles vor. In der Magiephase kommt diesmal durch den Einsatz der Bannrolle nichts durch in der Beschussphase sterben einige Skelette und auch die Einheit Ushabti hat am Ende seiner Runde nur noch 2 Modelle.

Leider kein Bild von dieser Runde.

Khemri 2. Runde

Kein Skorpion lässt sich blicken. Aber dafür gibt es eine Reihe von Angriffen. Der Generalsblock auf der linken Flanke geht in die stark geschwächten Flagelanten. Die Grabwächter und der andern Königsblock in die Hellebartenträger in denen Stand nun auch der Erzlektor, der General und auch der AST. Die Ushabti schafften den Angriff leider nicht. Auf dem Bild schlecht zu sehen der Dampfpanzer war an diesem Kampf nicht beteiligt und hätte ich nicht angegriffen, hätte ich in der nächsten Runde den Panzer in den Grabwächtern gehabt. Beschuss und Magiephase waren in dieser Runde kaum vorhanden auf der linken Flanke lies er alles durch da die Flagelanten in diesen Kampf ohne Chance waren. Im Zentrum wurde unter Einsatz der Rolle und des Siegels alles gebannt. Hier hatte ich zumindest auf 1 Todesstoß an einem Helden gehofft.

Auf der linken Flanke wurden wie erwartet die Reste der Flagelaten erschlagen leider schafften sie es noch den Priester zu töten. Zwei Attacken auf den Priester hatte er und die haben dann auch gereicht.

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Nun zum Entscheidungskampf in Zentrum. Sein Erzlektor spricht eine Herausforderung und mein Ast nimmt an. Ich schlage zuerst zu er hatte eine 2 Hand Waffe. Das Spekulum setzte er nicht ein, das + 1 aufs treffen durch das Banner hilft nicht wenn zwei 1er gewürfelt werden. Dann schlägt er zu trifft 2 mal und verwundet 2 mal ich versuche zu Retten keine 4 Ast tot.

Dann lernte ich etwas über das Imperium und zwar sehr schmerzlich. Die Hellebardenträger hatten Hass. Der Nahkampf ging also so aus das nach dem Kampfergebnis beide Einheiten vernichtet waren.

Er richtet sich dann neu aus und Anfangs seiner Runde sah das ganze dann so aus.

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Imperium 3. Runde

Angriffe die Ritter auf das Katapult und die Hellebardenträger griffen gleichzeitig die lezten 2 Ushabti sowie den kleinen Skelettblock an. Der Beschuss richtet sich gegen die Generalseinheit war aber belanglos. Wie zu erwarten gewann das Imperium beide Kämpf die Ushabti konnten sich gut schaden machen waren aber viel zu wenig. Nach dem Kampfergebnis standen nur noch der Königsblock und ich glaub 1 Katapult.

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Khemri 3. Runde

Die Messe war gelesen. Magisch konnte ich natürlich gar nichts mehr machen. Die Skorpione ließen sich nicht blicken. Der Beschuss ging gegen eine kleine Einheit die sich in Reichweite befand die dann auch in die Flucht geschossen werden konnte. Außerdem bewegte ich den Block aus der Sicht des Panzers.

Imperium 4. Runde

Alles bewegte sich Richtung Generalsblock. Es würde aber nichts mehr ankommen außer Panzer und Ritter. Da der Panzer mich in dieser Runde nicht angreifen konnte beschoss er mich mit der Flammenkanone die Mörser richteten aber mehr schaden an.

Leider hier kein Bild.

Khemri 4. Runde

Nun kommen alle 3 Skorpione und ich kann auf ein paar Punkte hoffen. Der erste kommt und kann sich gleich die erste Kanone schnappen. Skorpion zwei und drei müssen beide auf der Tabelle würfeln und beide haben eine 2 und sind somit vernichtet.

Das Bild ist nach meiner Bewegungsphase leider kam Königsblock nicht aus der Sicht des Panzers.

Der Skorpion zerstört die Kanone.

attachment.php?attachmentid=126353&stc=1&d=1296242505

Imperium 5. Runde

Angriffe wie auf dem Bild zu sehen viele Ritter kommen nicht in Kontakt der König will den Sigmarpriester in der Herausforderung killen nimmt ihm aber nur 1 LP. Der Panzer macht in dieser Runde nur moderat schaden und auch die 2 Ritter können nicht viel erreichen.

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Khemri 5. Runde

Im Nahkampf passiert nicht viel nicht mal den Sigi kriegt der König gebacken. Der Skorpion greift sich die nächste Kriegsmaschine vernichtet sie und überrennt in der Meistermechanikus den Osiris zum Schutz der anderen Kriegsmaschinen hingestellt hatte, kostet weniger Punkte meinte er dazu trocken.

Imperium 6. Runde

Diesmal wurden wieder mehr Skelette getötet aber es blieben immer noch genug übrig. Der König verlor 1 LP an den Sigi sonst passierte nichts. Der Skorpion erschlug den Mechanikus.

Khemri 6. Runde

Für den Skorpion war nichts mehr zu holen. Im Nahkampf passierte auch nichts großen und so endete das Spiel mit einer vernichtenten Niederlage für mich. Ich hoffe im Ligaspiel wird es dann besser laufen.

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Hallo!

Super endlich wieder schöne Khemri-Berichte zu lesen!

Ich habe gerade ebenfalls mit Khemri begonnen. Allerdings spielen wir noch die 7.Edition.

Angefixt wurde ich durch die Bericht von Zementente. Da hab ich was über die 7. Edi-Spielweise gelernt. Sieht so aus, als kann ich hier was für die 8.Edi lernen. Denn Khemri will dieses Jahr auf Turnierfahrt gehen!!! ;)

Was mir erstmal auffällt, ist das Du Riesenblöcke mit Skeletten spielst. Ich habe erst einige Spiele nach 8.Edi gemacht. Warum machst Du das? Angst Überzahl gibt es ja nicht mehr und die Skelette sind keine tollen Kämpfer. Worin liegt der Vorteil?

Warum verzichtest Du auf die Streitwagen?

Warum Ushabti und keine Grabwächter?

Jetzt bin ich mal gespannt!:ok:

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Erstmal danke an alle für die Einschätzung der Schlachtberichte. Mithran die Skeletteblöcke die ich in meiner Liga Liste aufstelle schießen alles was W3 hat zusammen bis es bei mir ankommt. Es sind ca. 145 Schuss die Magie und Beschussphase zusammengerechnet. Die großen Sachen müssen die Katas erschießen. Wenn dann der große Block mit Skeletten in den Kampf kommt mußt du dich angreifen lassen damit Du in deiner Runde gleich heilen kannst so stehen die Skelette mit König locker 1 - 2 Runden durch und überleben meist. Streitwagen spiele ich nicht weil sie keine Einheiten mehr brechen können und in meiner Liste keine Punkte frei waren. Spielen würde ich sie in der 8. nur als Flankenflitzer um schnell irgendwas zu bedrochen aber nie mehr als Brecher selbst mit König nicht. Ushabti sind meiner Meinung nach den Grabwächtern weit im Vorteil in der 8. sie haben mehr Attacken höhere Stärke besseres Kampfgeschick und sind dazu noch schneller. Sie können auch noch Niedertrampeln und sind selbst imun gegen Niederwalzen falls mal was dickes ankommt.

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Oha, danke für die Erklärung.

145 Schuss??? Jetzt weiß ich wieder warum es auch Eimer-Würfeln heißt. Uff.

Das mit dem sich angreifen lassen ist clever. Da wäre ich erstmal nicht drauf gekommen.

In der 7.Edi sind die Streitwagen DIE Einheit der Khemriten gewesen. Mit Gruftkönig als Standard eine Spitzenauswahl wie ich finde. Aber stimmt schon, W3 Aufpralltreffer und dann erstmal den Gegenschlag abbekommen ist ziemlich übel.

Hmmh, ich lese mal weiter und werde mich am 8.Edi Imperium versuchen. Man soll mir nicht nachsagen, dass ich die königlich Armee unvorbereitet in den Krieg schicke!!

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Danke für die Khemriberichte, das macht fast mal wieder Laune die Jungs aus ihrem Grab zu lassen. Seit Quartal 01 im Jahr 2010 sind diese nicht mehr aus der Kiste geholt worden. Ich glaub das werd ich demnächst mal wieder ändern.

Die Kleinen hängt man, die Großen lässt man laufen, vom Schöngerede kannst du dir nix kaufen. Der Tod ist sicher, das Leben nicht, du wirst in den Arsch getreten bis dir das Rückgrat bricht.

.....da ist meine Heimat, da bin ich zuhaus.

Meine aktuellen P250 Projekte 2015/16: Waldelfen , Tiermenschen , Echsenmenschen

Skaven 2010/11

Imperium 2013/14 , 2014/15

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Nun denn,

145 Schuss sind da eher utopisch ;), sogar wenn alle schießen KÖNNTEN. ZB. dein großer Block, der ca. 29 Schuss abgeben kann und diese wahrscheinlich auch nur gegen die Flaggas. Das wären bei 58 Schuss, wenn die Reichweite stimmt ca. 8-9 Verwundungen.

Da der Beschuss komplett aufgeteilt wird, wirst du es kaum schaffen eine Einheit wirklich zu ärgern und du kannst dir nur ungepanzerte W3 Einheiten aussuchen um einigermaßen Schaden auszuteilen.

Egal, der Imps muss auch einigermaßen richtig spielen. Die Mörser richten sich auf deine linken Skellis mit König und lassen mit Technikus in der ersten Runde nur noch 12 Skellis über. Warum der Beschuss auf die GW? Da fährt der Panzer rein, macht sie komplett platt oder der Panzer lässt sich von den GW angreifen und macht sie dann komplett in 2 Runden platt.

In der zweiten Runde sind die großen Skellis weg, da da nicht viel mit Heilung ist.

In der 3. Runde ist der Imps mit allem da und vernichtet eigentlich den Rest der kompletten Armee. Spiel endet.

Ist der Imps schießwütig, schießt er erst 2-3 Runden, verdeckt die KM´s mit 3 Einheiten damit keine Skorpione ankommen und ist erst in Runde 4-5 da. Spiel endet.

Im reichen nur die Ritter, der Panzer und die Flaggas.

Kanonen und Magie lasse ich mal weg ;)

Das wäre ein Standartspiel gegen einen mittelmäßigen imperialen Spieler :(

Leider sehen wir Khemrianer gegen Impse gar kein Licht......schade, wird sich aber mit dem neuen AB aber ändern ;)

Das mit dem angreifen lassen, ist leider auch so eine Milchmädchenrechnung da dir hier schon etliche Modelle genommen werden und du die Anrufung in der nächsten Runde eigentlich für Niederschmettern brauchst. Aber auch so kommt bei 3 Priestern die Anrufung im Schnitt nur einmal durch und das sind 4-5 Skellis bei 2 W6. ;)

Dennoch schön dass die Khemris noch gegen Impse gespielt werden, Mut zur Lücke ;)

Das Glück ist eine Hure.

Das zweite münsteraner Knock out Turnier! Guck hier und melde dich an:

http://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=5279

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@ Hinterdir was ich zuletzt geschrieben habe bezog sich auf meine Ligaliste auf Seite 1 und nicht auf das Spiel gegen das Imperium. Aber du hast schon recht gegen den Imperialen habe ich noch kein Spiel gewonnen da ich den Panzer nicht aufhalten kann. Zu dem großen Block mit den Skeletten kann ich nach einigen Spielen sagen er läßt sich mit Banner der ewigen Legion und Hohepriester oder 2 kleinen schon ganz gut über die Runden bringen. Sie sollten halt nur 5 breit stehen damit wenige Gegner zuschlagen können.

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Nun also war es soweit ein Turnier in der Umgebung keine 50 km weit weg. Eigentlich wollte ich mit den Khemri spielen und hatte mich damit auch schon angemeldet. Dann sah ich auf der Anmeldeliste bereits 5x Krieger des Chaos und ich bekam einfach keine Armee zusammen die bei 2500 Punkten unbeschränkt da mithalten konnte.

So kam ich also wieder auf meine Echsen zurück. Hier ein Bild von der Armee mit Liste.

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Slann Magierpriester 275 Punkte, Generalkostenlos, Meister d. Mysterienkostenlos, Hohe Konzentration50 Pkt., Höhere Bewußtseinsebene50 Pkt., Besänftigender Geist50 Pkt., Tafel d. Göttlichen Schutzes30 Pkt., Bewahrende Hände d. Alten45 Pkt., Ast25 Pkt., Lehre d. Lebens - 525 Pkt.

Skink-Schamane 65 Punkte, Maschine d. Götter290 Pkt., Dämmerstein25 Pkt., Bannrolle25 Pkt., Lehre d. Himmel - 405 Pkt.

Saurus Hornnacken 85 Punkte, Speer4 Pkt., Schild3 Pkt., l.Rüst.5 Pkt., Echse20 Pkt., Feuerfroschgift10 Pkt., Amulett d. Itzl30 Pkt., Glückbringender Schild5 Pkt. - 162 Pkt.

32 Sauruskrieger352 Pkt., M6 Pkt., S12 Pkt., C12 Pkt. - 382 Pkt.

10 Skink Plänkler70 Pkt.

10 Skink Plänkler70 Pkt.

10 Skinks50 Pkt.

11 Skinks55 Pkt.

Stegadon 235 Punkte

5 Chamäleonskinks60 Pkt.

5 Chamäleonskinks60 Pkt.

Ehrwürdiges Stegadon 275 Punkte

2 Salamander150 Pkt.

Insgesamt: 2499

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Am Tag vor dem Turnier musste ich kurzfristig eine Nachtschicht einlegen und kam so erst um 6:30 Uhr nach Hause. Natürlich habe ich dann erstmal verschlafen. Mit einiger Verpätung traf ich in Bayreuth ein.

Die erste Runde war bereits ausgelost, und es war eine ungerade Teilnehmerzahl. Für mich bedeute dies die erste Runde aussetzen immerhin durfte ich noch mitspielen und hatte dann halt eben nur 2 Spiele.

Hier einige Bilder von anderen Spielen.

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bearbeitet von Krötenpower
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Hier kommt der erste Spielbericht von Spiel 2 gegen die Dunkelelfen. Von Spiel 1 habe ich noch keine Liste von meinem Gegner hoffe die aber noch zu bekommen. Leider habe ich nur wenige Bilder von diesem Spiel also habe ich so grob die wichtigsten Ereignisse zusammengefasst. Hier mal seine Armeeliste.

*************** 1 Kommandant ***************

Hochgeborener, General

+ Zweihandwaffe -> 6 Pkt.

+ Schwarzer Drache -> 320 Pkt.

+ Krone der Herrschaft, Kette von Khaeleth, Rüstung der Finsternis -> 95 Pkt.

- - - > 561 Punkte

*************** 2 Helden ***************

Todeshexe, Blutkessel

+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.

- - - > 225 Punkte

Dunkelelfenzauberin, Upgrade zur 2. Stufe

+ Siegel von Ghrond, Buch des Furion -> 45 Pkt.

+ Lehre des Metalls -> 0 Pkt.

- - - > 180 Punkte

*************** 4 Kerneinheiten ***************

7 Schwarze Reiter, Repetier-Armbrüste, Musiker

- - - > 161 Punkte

7 Schwarze Reiter, Repetier-Armbrüste, Musiker

- - - > 161 Punkte

30 Repetierarmbrustschützen, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion

- - - > 350 Punkte

5 Harpien

- - - > 55 Punkte

*************** 4 Eliteeinheiten ***************

Echsenstreitwagen

- - - > 100 Punkte

Echsenstreitwagen

- - - > 100 Punkte

8 Schatten

- - - > 128 Punkte

8 Schatten

- - - > 128 Punkte

*************** 2 Seltene Einheiten ***************

Kriegshydra

- - - > 175 Punkte

Kriegshydra

- - - > 175 Punkte

Gesamtpunkte Dunkelelfen : 2499

Die Aufstellung im Zentrum sind Drache 2 Hydren und die 2 Streitwagen. Dahinter ist der Blutkessel. Auf der linken Flanke stehen die Schützen mit der Zauberin. Rechts stellte er die beiden Reitereinheiten. In meiner Spielgruppe sind Häuser unpassierbares Gelände und nicht zu betreten nicht so auf diesem Turnier. Hier machte ich einen Fehler ich stellte beide Kundschaftereinheiten auf um Raumdeckung gegen die Schatten zu bekommen. Nun konnten sich die Schatten in Turm und ich rechten Haus breit machen und hatten gute Beschussmöglichkeiten. Das Bild entstand am Ende der Bewegungsphase der Dunkelelfen wie zu sehen ist wurden die Skinks bereits durch Beschuss stark dezimiert. Seine Zauberin noch außer Reichweite des Slann zauberte die finale Transmutation auf die Sauren hatte keine totale Energie und so brachte ich die Rolle zum Einsatz.

attachment.php?attachmentid=130841&stc=1&d=1300735825

Echsen 1:

Ich bewegte mich dann auch in Richtung der DE und ab da hatte der Slann die Stufe 2 Zauberin in Reichweite und somit magisch unter Kontrolle. Auf der linken Flanke zogen der Hornnacken und die Chamäleonskins vor in Richtung der großen Schützeneinheit. Auf meiner rechten Flanke zog ich das kleine Stegadon vor um die Reiter davon abzuhalten die Skinks völlig abzuschlachten. Die Maschine killte einige Harpien. Der Slann zauberte sich den Rankenthron und das Dornenschild ich glaube auf das Ehrwürdige Stegadon der Rest wurde gebannt.

DE 2:

Nun kommt wieder der ganze DE Beschuss. Die Salamander verlieren 2 LP und 3 oder 4 Treiber einige Skinks gehen auch vom Tisch. Die Schatten im Haus können sogar das kleine Stega verwunden. Im Zentrum richten sich beide Hydren Richtung Sauruskrieger und Ehrwürdiges aus, die Streitwagen Richtung Maschine und kleines Stegadon. Der Drache fliegt hinter meine Linien.

Echsen 2:

Die ersten Angriffe kleines Stegadon auf die Reiter diese fliehen fliehen lieber und der Angriff schlägt fehl. Das Ehrwürdige geht in die Hydra und die Sauren wollen in die andere Hydra kommen aber nicht an. Die Maschine und den Slann stelle ich so, dass sie vom Drachen nicht angegriffen werden können. In der Magiephase bringe ich die Bewohner der Tiefe auf die Schützen durch er würfelt für seine Truppen und es gehen ca. 20 Schützen vom Tisch. Die Zauberin hält den Test. Die Maschine bruzelt noch die letzten

Harpien. Im Kampf Ehrwürdiges gegen Hydra gewinnt das Stegadon aber die Hydra bleibt stehen.

DE 3:

Die Zauberin geht lieber in den Turm zu den Schatten. Die zweite Einheit Reiter greift einige Skings an. Die Hydra will in den Slann verpatzt aber. Der Drache fliegt über die Sauruse auf die Seite des Slann um diesen zu bedrohen. Die Streitwagen bringen sich in bessere Positionen. Beschuss und Magie sind diesmal wenig erfolgreich. Die Skings konnten nicht fliehen zu knapp standen sie am Rand und so wurden sie von den Reitern ausgelöscht. Die Hydra gewann diesmal den Kampf verlor aber selber einen LP das Stegadon blieb stehen.

Echsen 3:

Angriffe Hornnacken in die Schützen. Krieger in die zweite Hydra. Die Maschine stellt sich vor das Haus und grillt einige Schatten. Der Slann bringt wieder den Bewohner der Tiefe durch der Drache steht den Test der DE General stirbt. Das Ehrwürdige bekommt noch den Wiederstand erhöht und bei den ganzen Zaubern wird es nebenbei wieder voll geheilt. Die Salamander beschießen die Schatten im Turm hier würfele ich sehr gut und nach der Runde stehen noch 3 und die Zauberin mit 1 LP. Im Nahkampf stirbt die Hydra, nachdem sie bereits in der Magiephase einen LP an das Dornenschild verlor. Das Stagdon richtet sich in Richtung Kessel neu aus. Die Sauruse verlieren hoch gegen die Hydra mit Niederwalzen und Atemattacke an die 15 Modelle glaube ich. Immerhin schaffen sie es auch der Hydra 2 Wunden beizubringen. Der Hornnacken killt genug Schützen um den Kampf zu gewinnen die DE bleiben aber noch standhaft stehen.

DE 4:

Der Drache greift nun das Ehrwürdige Stegadon in den Rücken an. Die beiden Streitwagen richten sich erneut aus. Die Einheit Reiter die letzte Runde die Skins vernichtet hat richtet sich auf die nächsten Skings aus. Durch Beschuss oder Magie gehen bei den Salamandern LP oder Treiber was genau kann ich nicht mehr sagen es standen aber immer noch beide Salamander und auch einige Treiber. Der Drache haut dem Ehrwürdigen 3 LP raus und gewinnt den Kampf das Stagadon bleibt aber schon im ersten Versuch stehen, der Hornnacken gewinnt erneut gegen die Schützen diese bleiben aber wieder stehen. Die Sauruskrieger verlieren wieder durch das Niederwalzen können aber auch diese Runde die LP der Hydra verringern.

Echsen 4:

In dieser Runde sterben die Schatten und die Zauberin im Turm ob durch die Salamander oder den Slann weiß ich nicht mehr. Der Slann belbt einige Sauruskrieger und zaubert noch andere Sprüche ob sie was bringen oder nicht Ziel war das Ehrwürdige wieder heilen. Die Maschine tötete die Schatten im Haus. Diesmal liefen die Kämpfe gut für mich der Drache verliert die ersten beiden LP und die Hydra bleibt mit nur noch einem LP stehen. Das Ehrwürdige verliert erneut den Nahkampf bleibt stehen und auch die Sauruskrieger stehen den Test. Der Hornnacken kann wieder nicht hoch genug gewinnen um die DE zu rennen zu zwingen.

DE 5:

Beide Streitwagen und die Reiter sagen Angriffe auf das kleine Stegadon an. Ein Streitwagen und die Reiter kommen auch ran. Viel mehr gibt es nicht mehr zu bewegen bei den DE nur noch der Kessel richtet bewegt sich. In der Magiephase sollen bleibt im Spiel Zauber gebannt werden aber es gelingt nicht. Der Drache verliert noch einen LP an das Dornenschild. Der Drache gewinnt den Kampf erneut das Ehrwürdige kann sich leider wieder nicht ausrichten obwohl der Slann dabei steht. Das Kleine Stegadon verliert den Kampf und wird auf der Flucht eingeholt. Die Reiter richten sich neu aus.

attachment.php?attachmentid=130842&stc=1&d=1300736392

Echsen 5:

Die Maschine will die Hydra angreifen kommt aber nicht ganz an. Der Slann zaubert wie immer was geht heilt das Ehrwürdige und füllt die Saurskrieger auf. Der Drache gewinnt wie immer, die anderen beiden Kämpfe gewinnen die Echsen. Die Hydra wird erschlagen und der Hornnacken gewinnt auch, die Schützen stehen aber wieder.

attachment.php?attachmentid=130844&stc=1&d=1300736821

DE 6:

Die Reiter können sich noch eine Einheit Skings schnappen sonst kaum noch Bewegung bei den DE. Der Drache kann wieder gewinnen aber diesmal kann sich das Stegadon neu ausrichten. Der Drache hat nach dieser Runde noch 2 LP. Hornnacken gegen Schützen wie schon die Runden vorher.

Echsen 6:

Letzte Runde ich sage einen Angriff der Salamander auf die Schützen an die er mir dann schenkt. Die Sauruskrieger greifen den Kessel an die Maschine hat keine Sicht und versucht den Schadensspruch der aber nichts einbringt. Viele Fehler von mir in der letzten Runde das Dornenschild lasse ich auf dem Ehrwürdigen hätte die Kesselmannschaft damit auslöschen können hab ich einfach nicht dran gedacht. Sonst wie immer Zaubern einfach um das Ehrwürdige zu heilen. Im Nahkampf mit dem Kessel dann noch ein großer Fehler ich teile die Attacken auf und kann keine Punkte mehr einfahren hätte ich mit allem auf die Hexe geschlagen hätte ich noch den Ast Bonus und die Heldenpunkte bekommen können. Der Drache schlägt zu kann aber wie immer das Ehrwürdige nicht besiegen dann kommt das Stegadon trifft zweimal und verwundet auch noch 2 mal den Drachen. Da stecken nochmal 561 Punkte in dem Drachen die Würfel für den Rüstungswurf zeigen eine 2 und eine 6 somit kann der Drache mit einem LP die Punkte halten.

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Das Spiel endete dann ca. 1550 zu 570 für die Echsen.

Vielen Dank an Alexander „Baer“ für das Spiel und auch für die Armeeliste die er mir noch als Mail nachschickte.

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bearbeitet von Krötenpower
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Huhu :)

Hiermal kurz und knapp meine Meinung:

:ok:Khemri

:ok:Khemri :yeah:

:ok:kurze, informative Beschreibung

:notok:fehlende Bilder bei manchen Zügen (dadruch geht manchmal die gute alte Übersicht verloren :( )

==> ***

**** wenn immer Bilder sind

***** wenn du deine Liga gewinnst :bking:

mfg Da real Thanquol

 

Skaven-Lektor im Auftrag der 13!
Skaven FAQ gibt es
hier! | Team Teestube | Meine Resterampe: Ork & Goblins beim P500
****Grauer Prophet - Und denkt immer an den Völkertitel

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hi Real Thanquol ich glaube dieses Jahr wird es keinen Sieger mehr geben. Die Liga ist sagen wir mal "eingeschlafen". Ich hatte noch ein Spiel gegen die Ratten das ich sehr hoch gewonnen habe, von dem gibt es aber keinen Bericht. Es wäre für mich schon möglich gewesen die Liga zu gewinnen. Die Khemri baller Liste hat sich gut geschlagen. Von den 2 Spielen die noch fehlen hätte ich eins gegen das Imperium gehabt. Dagegen hatte ich in allen Vorbereitungsspielen nie eine Chance und hätte hier wohl viele Punkte verloren. Mit dem Spiel hätte sich alles entschieden...........

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Nach einer längeren Warhammer Pause kommen nun 3 kurze Berichte. Ich spielte alle 3 Spiele mit der gleichen Liste das erste gegen Skaven und dann zwei weitere bei einem kleinen Turnier.

Das erste Turnierspiel ging gegen Zwerge und das andere gegen die Dämonen.

Hier erstmal die Echsenliste:

Slann Magierpriester 275 Punkte, General kostenlos, Meister d. Mysterien kostenlos, Hohe Konzentration 50 Pkt., Höhere Bewußtseinsebene 50 Pkt., Besänftigender Geist 50 Pkt., Tafel d. Göttlichen Schutzes 30 Pkt., Bewahrende Hände d. Alten 45 Pkt., Ast 25 Pkt., Lehre d. Lebens - 525 Pkt.

Skink-Schamane 65 Punkte, Maschine d. Götter 290 Pkt., Bannrolle 25 Pkt., Lehre d. Himmels - 380 Pkt.

Skink-Schamane 65 Punkte, Kubus d. Dunkelheit 40 Pkt., Lehre d. Himmels - 105 Pkt.

Saurus Hornnacken 85 Punkte, Echse 20 Pkt., Kriegerfluch 5 Pkt., Dämmerstein 25 Pkt., Glückbringender Schild 5 Pkt. - 140 Pkt.

32 Sauruskrieger 352 Pkt., M 6 Pkt., S 12 Pkt., C 12 Pkt. - 382 Pkt.

10 Skink Plänkler 70 Pkt.

10 Skink Plänkler 70 Pkt.

11 Skinks 55 Pkt.

10 Skinks 50 Pkt.

Stegadon 235 Punkte

5 Chamäleonskinks 60 Pkt.

5 Chamäleonskinks 60 Pkt.

3 Teradonreiter 90 Pkt.

Ehrwürdiges Stegadon 275 Punkte

Leider habe ich keine vollständige Liste der Skaven. Aber die wichtigen Sachen kann ich angeben.

Grauer Prophet

Grauer Prophet

Ast mit Moralwertbanner

Held mit Rakete

Held mit Bronzesphäre

Warlock nackt

40 Sklaven

40 Sklaven

25 Klanratten mit Warpflammenwerfer

25 Klanratten mit Warpflammenwerfer

Riesenratten

Riesenratten

Riesenratten

Riesenratten

5 Giftwindkrieger C

5 Giftwindkrieger C

6 Schattenläufer

6 Schattenläufer

Todesrat

Todesrat

Brut

Warpblitzkanone

Die Aufstellung:

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Ich habe den ersten Spielzug und ziehe alles verhalten vor der Slann ist in 24 Zoll zu den beiden grauen und ich Spreche den ersten großen Bewohner der Tiefe leider kommt er nicht total und die Skaven ziehen die Rolle dagegen. Andere Sprüche können gebannt werden Beschuss gibt es nicht damit kommen die Skaven dran.

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Bei den Skaven kommen beide Räder über die Flanken. In der Magie Phase bringen die Skaven nichts durch. In der Schussphase werden die Teradons und das Ehrwürdige Stegadon von den Todesrädern gebraten.

In meine Zug geht wieder alles vor, es gibt nur einen Angriff die Sauruskrieger gegen die Brut. Der Slann versucht sich erneut an den Bewohnern der Tiefe die kommen diesmal durch und entscheiden das Spiel. Im Generalsblock sterben 1 Grauer (General), der Ast und die beiden Helden mit Rakete und Spähre. Die Einheit läuft dann auch noch vom Tisch. Der Beschuss durch die Skings kostet den Todesrädern die ersten Lebenspunkte. Die Sauruskrieger gewinnen den Kampf und die Brut rennt so weit das sie durch die eigenen Einheiten von Tisch rennt, da sie nicht mehr dahinter aufgestellt werden kann. Gute Runde.

Das ganze sah dann so aus.

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Die Skaven stehen nun bereits mit dem Rücken zur Wand. Magie kann der Slann nun fast allein unterdrücken. Einmal wurde es noch knapp gegen den 13. Zauber aber da hatte ich noch Rolle und Kubus. Die Gossenläufer kommen nun von hinten und Giften dem Stegadon 2 Lebenspunkte raus.

Ein Todesrad greift die Plänkler auf rechten Flanke an das andere Blitzt lieber wieder rum trifft aber nur Skinks. Die Skinks auf der Flanke werden alle getötet aber das Rad überrennt zu kurz um ins Stegadon zu kommen steht aber nicht in der Sichtlinie von Stega.

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In meinem Zug greifen die Sauruskrieger nun die Klanratten an und das Stega die Sklaven mit dem zweiten Grauen. Die Skings mit dem Zauberer drehen sich um die Gossenläufer zu beschießen.

Der Slann zaubert kleine Sprüche um die angeschlagenen Stegas zu heilen. Es bleiben noch einige Energiewürfel über und so kommt noch ein Komet hinter die Reihen der Skaven.

Die Skings haben bei den Gossenläufern leider nichts getroffen. Dafür hat das Rad auf der anderen Seite nun nur noch 1 Lebenspunkt nach dem Beschuss.

Das Stega gewinnt die Ratten bleiben stehen der graue wird bei dem Kampf aber vom Stagadon erschlagen.

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In Skavenspielzug kommt nun der Komet runter und tötet die Waffenteams und die Giftwindkrieger.

Das Rad auf der rechten Flanke geht in den Rücken des Stagadons und andere will die Maschine angreifen kommt aber nicht an. Die Sklaven und das Rad verlieren den Kampf gegen das Stagadon und das Rad flieht. Die Klanratten werden von den Saurussen auch aufgerieben. Die Gossenläufer Schaffen es noch die Skinks mit dem Zauberer zu erschießen.

An dieser Stelle brechen wir das Spiel nun ab. Von den Ratten standen noch 25 Klanratten die Warpblitze, ein Rad mit 1 LP und ein Rad war auf Flucht.

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Turnierspiel 1:

Echsen selbe Liste

Die Zerge in etwa so:

Amboss

Held kein Ast

40 Krieger mit Zweihändern

20 Musketen

20 Armbrustschützen

Gyrokopter

Orgelkanone

Orgelkanone

Grollschleuder

Grollschleuder

Kanone

Kanone

Kanone

Gedanken zum Spiel, hinten stehen und auf ein unentschieden hoffen bzw. knapp verlieren, oder versuchen über die Distanz zu kommen und vielleicht zu gewinnen.

Da ich keine Lust hatte auf ein Turnier zu fahren und hinten stehen zu bleiben stellte ich die 3 Stagas hinter den Hügel gegenüber der Zwergenburg und die Sauren daneben dazwischen den Slann, bereit mit allem vor zu marschieren.

Bild Aufstellung:

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Ich bekam den ersten Spielzug und rannte in Richtung Zwerge. Die Chamäleonskinks ergifteten die erste Orgelkanone. Der große Block verwürfelte die Panik und blieb 1 Zoll vor der Kante stehen.....

Der Bewohner der Tiefe kam nicht total und zog die Bannrune oder wie das bei den Zwergen heißt.

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Erste Runde der Zwerge Gyrokopter geht in eine Einheit Chamäleonskinks. Die andere Einheit Chamäleonskins wird von der zweiten Orgel zerlegt. Nun der Beschuss erste Kanone Fehlfunktion und zerstört, zweite Kanone trifft die Maschine verwundet, den Retter hab ich nicht geschafft aber es geht nur 1 Lebenspunkt den Treffer der dritten Kanone kann ich dann retten. Nun kommen die Grollschleudern die erste trifft nicht die zweit legt den Volltreffer hin und nimmt nachdem ich den Retter nicht geschafft habe der Maschine 5 Lebenspunkte damit ist sie verloren. Beim Kampf Chamälionskins gegen den Gyrokopter bleibt trotz Einsatz der Schablone ein Skink am Leben und im Kampf. Die große Einheit der Zwerge hat sich natürlich gesammelt.

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Ich marschiere mit allem vor die Distanz für Angriffe ist noch zu weit. Die Bewohner der Tiefe werden wieder gebannt. Das Dornenschild auf den Skink kann ich durchbingen. Am Ende der Magiephase stirbt dann der Gyrokopter am Dornenschild nachdem beim verwunden vier mal die sechs auf dem Tisch lag.

Nun sind die Zwerge wieder am Zug. Wie er genau was beschossen hat kann ich nicht mehr sagen, am Ende der Runde hatte das Ehrwürdige noch einen Lebenspunkt und keine Besatzung mehr. Das Elite verlor drei Lebenspunkte und 2 Besatzungsmitglieder.

Das Steagdon würfelte nun auf der Tabelle und entschied sich dazu sich den Rest des Spiels nicht mehr zu bewegen.

Nun kamen die Angriffe der Echsen. Sauren auf die große Zwergeneiheit kommen nicht an. Elitestegadon auf die Musketenschützen kommt. Die Teradonreiter zwingt er den Zwergenblock anzugreifen. Der einzelne Skink versucht erneut sein Glück mit dem Dornenschild diesmal gegen eine Kriegsmaschine. Magiephase bringt mir drei Würfel von denen er mir noch jede Phase einen zwickt also fällt diese mal aus. Die Teradonreiter werden vernichtet. Das Elitestadon killt einige Zwerge nimmt keinen Schaden und gewinnt die Zwerge bleiben unnachgiebig auf die 9 stehen. Der einzelne Skink hatte in der Magiephase diesmal kein Glück und wird im Kampf erschlagen.

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Die große Zwergenblock greift nun das Elitestegadon in der Flanke an. Der Beschuss in dieser Runde tötet einige Sauren aber das Ehrwürdige Stegadon kommt ohne Schaden weg.

Im meiner Runde greifen nun die Sauren die Zwerge an. Auf der linken Flanke kommt eine Einheit Skinkplänkler in Reichweite zu den Kriegsmaschinen. Die Magiephase bringt mir diesmal glaube ich 11 Wüfel und ich kann viele Sprüche durchbringen. Der Himmelsgrundzauber geht auf die große Zwergeneinheit und auch das Dornenschild kommt noch durch. Die Skinks giften die zweite Orgel in den Zwergenhimmel. Die Sauren gewinnen den Kampf, leider bleiben die Zwerge stehen.

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Die Zwerge schießen diesmal besser und schaffen es das Ehrwürdige auszulöschen. Der Kampf große Nahkampf endet unentschieden glaube ich zumindest rennt keiner. Die Skins werden auf vier runtergeschossen.

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Im großen Kampf lichten sich die Reihen der Zwerge und Sauren weiter bester Kämpfer in den Reihen der Sauren ist die Echse vom Helden die jede Runde ein Zwerg frisst. Der Slann versucht noch mit Zaubern zu unterstützen aber die entscheidenden Zauber werden von den Zwergen fast immer gebannt.

Die letzte Runde hatten die Zwerge zu mehr würden wir nicht kommen. Aus Mangel an Zielen für seien Beschuss versucht sich der Zwerg am Slann. Er kann ich nicht verwunden weicht aber in die Sauren ab und nimmt einige vom Tisch. Den Nahkampf können die Sauren noch einmal um 2 gewinnen beide haben nur noch das erste Glied und der Zwerg rollt die 7 und bleibt damit stehen.

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Das Spiel endete 11 zu 9 für die Zwerge die beim Beschuss zu meinem Glück teilweise sehr schlecht würfelten. Das Spiel hätte aber auch schon im ersten Spielzug an den Zwergen vorbei gehen können als die große Einheit der Zwerge einen Zoll vor dem Spielfeldrand stehen blieb.

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bearbeitet von Krötenpower
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Die Zwerge wären sogar runtergehoppst, weil sie vor den Chamäleons weg hätten fliehen müssen. :)

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Ein paar Fehler im Spiel sind mir beim durchlesen aufgefallen.

Die Gyro Schablone ist KEINE Atemwaffe und kann nicht im nahkampf benutzt werden.

Haben die Zwergenkrieger tatsächlich Sicht im Frontbereich auf das Stegadon oder hat die der Amboss reingeschoben?

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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