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Darkness' Rollenspiel-Extravaganza


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Auch ne interessante Sache. Es scheint mir, als wären Spieler eher in der Lage irgendwelche magischen Effekte wie BANNBALADIN, Sukkubuspräsenz, Avatar der Angst oder meinetwegen auch Desus' Ich bin der Größte-Aura in Exalted (ja ... Desus ... das ist auch sowas, das Exalted eigentlich nicht braucht) zu akzeptieren, als von mundänen sozialen Effekten wie gutem Flirten oder Drohungen betroffen zu werden.

Das ist allerdings wahr. Ich versuche mich gerade an eine Begebenheit von nicht-übernatürlicher Beeinflussung zu erinnern, die von den Spielern gut angenommen wurde. Und mir fällt keine ein. Es ist für Spieler halt einfacher zu sagen, "Klar, mit Magie klappt das". Bei mundanen Sachen tendieren Spieler eher dazu zu sagen "Was? Auf so ne billige Masche mich um den Finger zu wickeln würde Alrik niemals rein fallen...".

Gott, wie ich dich um deine Gruppe beneide.

Lol, ja, ich bin doch recht froh und positiv überrascht dass wir es schaffen uns einmal in der Woche zum Rollenspiel zu treffen... Das sind Zustände wie damals in der Mittelstufe ;)

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

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Vielleicht liegt es auch teilweise daran, daß soziale Interaktionen in fast allen System Hit or Miss sind. Entweder du verfällst der bösen Verführerin mit Haut und Haaren oder es passiert gar nichts. Kann man mit Zaubern halt sehr gut modellieren und für gewöhnlich sind alle Zauber, die soziale Interaktionen ersetzen, Hit or Miss.

Aber eine graduelle Veränderung zwischen den beiden Extremen ist sehr schwierig. Im physischen Kampf gibt's immer unverletzt - verletzt - tot, aber wie stellst du "verletzt" im sozialen Kampf dar? Wie spuckt dir die böse Verführerin im Kopf rum, ohne dir egal zu sein oder gleich Zentrum deiner Welt?

Ich muss sagen, ich mag das System von WotG/LotW sehr gerne. Soziale Attacken erschaffen Chi-Zustände, die in gewissen Situationen Boni oder Mali verleihen, genau wie physische Attacken körperliche Chi-Zustände verleihen.

Ich denke, das ist eine interessante Möglichkeit sowas darzustellen: die böse Verführerin hat dich zwar nicht rumgekriegt, aber, scheiße, wäre es nicht schön, wenn du dringend ein bisschen *hüstel* relaxen könntest anstatt hier auf Wache zu stehen ... -X auf alles, das irgendwie Konzentration oder Aufmerksamkeit erfordert.

Allerdings gibt es in diesem System keinen "Tod"-Zustand im sozialen Kampf. Die böse Verführerin wird dich niemals rumkriegen, wenn du nicht willst, du musst halt nur vielleicht nen größeren Malus hinnehmen. Was natürlich auch Probleme im Storytelling verursachen kann, wenn es halt keinen tatsächlichen Grund gibt, daß sich Leute so verhalten, wie sie sich nicht verhalten sollten. Andererseits ist das mit "ein Rest freier Entscheidung bleibt immer" auch eher realistisch.

(Außer natürlich, du hast die Geheimtechniken der Höflinge, die tatsächlich unter gewissen Umständen jemand "sozial töten" können.)

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Ich denke es hakt bei den sozialen Sachen gleich an mehreren Stellen:

1. Ausspielen/nicht ausspielen

Wie wird das in der Gruppe gehandhabt?

Das reicht von "Intime/Outtime" Extremen bis hin zu "wir beraten jetzt mal ne halbe Stunde wie unsere Chars reagieren und es weiß sowieso jeder Char was der andere weiß und Spielerwissen=Charwissen".

In meiner Ex-Gruppe wurden solche Sachen eigentlich nie ausgespielt, da gab es keine Gespräche, Verhöre oder ähnliches. Da wurden keine Reden formuliert.

Darum genieße ich momentan auch das Onlinerollenspiel hier im Forum so sehr, weil ich da mal "auspacken" kann.

Wenn eine Gruppe es nicht gewohnt ist, wirklich ihren Charakter "sprechen" zu lassen, fällt es schwer wenn das auf einmal gefordert ist.

2. Spielerkönnen/Char

Wie auch bereits angesprochen wurde.

Mein Problem war z.B. immer, dass ich gerne handle und das reden übernehme, weil es auch sonst niemand wirklich machen wollte.

Ich falle dabei aber automatisch in einer blumige und verschnörkelte Sprache, was eben in DsA mal gar nicht zu meinem Gladiator-Schaukämpfer-Khorgeweihten passte.

Problem war halt:

Der Rest der Gruppe ist teilweise schwer dazu zu bringen mal mehr als 2 Sätze am Stück zu sagen und hatte auch keine sooo große Lust wirklich in die Geschichte einzutauchen.

"Der Kaiser Horasreiches? Mächtiges Schwert? Cool, ich klau es! Wieso denn nicht? Dann töten wir ihn eben, sind doch allein mit ihm inner Kutsche!"

Als aktiver Spieler der sich Gedanken macht, mitmischen und seine Ideen einbringen will, ist es da einfach doof nen stupiden, eher dummen Kämpfercharakter zu spielen (war auch nicht meine Idee, ich weiß warum ich meinst intelligente Magier vorziehe^^). Zumal mein Kämpfer auch meistens alle Rätsel knackte...

Daher muss man immer sehen, was kann der Spieler hinter dem Charakter - und sollte das auch belohnen, wenn sich einer Mühe gibt.

Gleichzeitig aber (wie auch bereits erwähnt wurde), darf man nicht außer acht lassen, was der Charakter kann.

Ein hyperintelligenter Magier ist für manche Spieler schwer zu spielen, trotzdem hat er seine Werte und teilweise auch seine Vorteile draus (oder der Charismatische Aufschneider der vom Ober-Nerd gespielt wird der nur theoretisch weiß dass es zwei Geschlechter gibt...).

Insofern ist es ein schwieriger Spagat, zwischen Charakter- und Spielerkönnen sowie der Belohnung/Behandlung der beiden Dinge.

3. Das System:

Gibt es nur Geschafft/nicht geschafft, gibt es Erfolgsgrade (und haben diese überhaupt ne Auswirkung? Bei DsA endet es meist auch in geschafft/nicht geschafft) oder bietet das System andere Möglichkeiten zur Differenzierung?

Was bringt es, wenn ein NSC versucht auf einen SC einzuwirken und dieser dann einen Selbstbeherrschungstest machen muss, aber klar ist dass er ihn sowieso schafft (selbst er eigentlich perfekt auf den NSC anspringen würde eigentlich)?

Will sagen:

Viele System scheinen zu sagen "Wir haben hier ein soziales Interaktionssystem, aber es nutzt ja sowieso keiner wirklich, also haben wir uns auch nicht viel Mühe gegeben, dafür gibt es 40 Kampfmanöver, 20 Waffenarten und über 300 Waffen!"

Wobei es auch leichter sein dürfte, ein Kampfsystem zu entwickeln als ein sinnvolles soziales Regelsystem (ich würde es mir nicht zutrauen).

4. Vorhersehbarkeit

Nur ein kleiner Punkt, aber fällt mir leider immer wieder auf.

Es kommt mir (sehr subjektiv!) so vor, als wären alle obersten Priester/Könige/Geweihte/Lords/... korrupt, böse, Verräter, besessen oder ähnliches.

Manchmal fällt es da wirklich schwer (mir zumindest) meinen Charakter so reagieren zu lassen wie er es wirklich tun würde, einfach weil man in 90% der Fälle weiß was kommt.

Ganz blödes Beispiel was ich mit Vorhersehbar unter anderem meine:

Gerade hier im Forum, Warhammer Fantasy:

Der Wirt der überfreundlich ist und uns als irgendwelchen Gründen als Helden ansieht heißt Gudrun Enslin (männlich der Wirt).

Nein, natürlich hat der keinen Dreck am Stecken!

Ich muss da immer an "Verräteros" denken...

Oder:

Meister bei DsA zeigt uns den Plan einer Ruine in der wir etwas suchen sollten.

"Wir gehen zuerst in den Keller, dann in den Speicher, finden wir dort nichts räumen wir eventuelle Bücherregale leer die an den Wänden stehen und schauen hinter alle Bilder. Achso, der Plan ist nicht ganz klar, sind alle Räume so groß wie sie es den Außenmauern nach sein müssten oder sind die teilweise "kleiner" bzw. gibt es "Lücken"?"

Meister mich mit großen Augen angeschaut...das war dann auch schon mit der Suche (hatte an dem Tag wenig Lust und der Meister hatte auch keine Ahnung vom Meistern), es war dann der "versteckte Raum" in nem Eck des Gebäudes, wo der Raum eher aufhörte als er sollte.

Anyway, ich glaube ihr wisst was ich meine.

Insofern finde ich es äußerst schade, dass soziale Aktionen seltens ausgespielt werden.

Die andere Seite allerdings, fand ich genauso nervig, wenn dann 3 Realstunden damit verbracht wurden, von a nach b zu laufen und irgendwelche Leute zu befragen, zuerst nach den Motto "Finde den Quest" und später "Finde den Anfang der Spur um den Quest zu lösen!".

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Was machst du, wenn Spieler- und Charakterfertigkeiten sich deutlich unterscheiden? Also wenn du einen eher stillen Graue Maus-Spieler am Tisch hast, der "Charisma: göttlich" und "Überreden: wie Don Juan" auf dem Charakterbogen hat? Oder jemand der im echten Leben der offenste, extrovertierteste und netteste Mensch ist den du kennst, dessen Charakter aber in die Kategorie "Charisma: Char-was?" und "Überreden: Ähhh ..." fällt?

Das nimmt seinen Anfang in der Charaktererschaffung und -entwicklung, wo ich Spieler ermutige, Charaktere zu erschaffen, die sie auch halbwegs (!) darstellen können. Der stillsten Person der Gruppe werde ich nahelegen nicht das Face zu spielen. Etwas sozialer als der Spieler gerne, aber bitte nicht das krasse Gegenteil.

Ansonsten versuche ich auf lange Sicht die Entwicklung der Charaktere ein wenig auszugleichen. Wer als RL-Konversationsgenie nur grottiges Charisma nimmt, dem werde ich nahelegen, das mal zu steigern (wenn er allerdings nur Punkte sparen wollte, und hofft, mit seinem RL-Gewäsch trotzdem durchzukommen, dann lass ich praktisch nur noch die Würfel sprechen). Und wenn ein eher schüchterner Spieler einen etwas sozialeren Charakter hat, dann fordere ich ihn halt ein bisschen mehr (NSC sprechen ihn an, etc.).

Und was machst du, wenn du beide Spieler in der Gruppe hast und der erste Stufen oder Erfahrungspunkte oder wasauchimmer dafür zahlt daß sein Charakter gut in sozialen Situationen ist - und vor allem: besser als der Charakter von Spieler 2?

Wieder eines von den Probleme, die man am besten vorher aus dem Weg räumt. Man steckt bei der Charaktererschaffung die Spezialisierungen ab, und daran wird sich dann auch gehalten. Nicht sklavisch, natürlich. Der Krieger darf auch mal Schleichen und Umgang mit der Armbrust lernen... nur halt nicht so viel, dass er damit den Jäger in die Tasche steckt.

Ok, Vorbereitung passender NSCs ist immer wichtig. Aber wie würdest du einen sozial aggressiven Charakter ausspielen, der schnell handeln muss? Beispielsweise einen Spion, der versucht einen Charakter auszuhorchen, ohne daß er erst lang als vorgeblich guter Freund eingeführt werden muss.

Wie sorgst du dafür, daß die Spieler den, nennen wir's mal, "Kontrollverlust" nachvollziehen, den ihre Charaktere haben, wenn diese besoffen, im Bett einer Hure oder auf ähnliche Weise effizient abgelenkt sind und nicht 100%ig kontrollieren können, was sie möglicherweise ausplaudern?

Naja, in dem Falle wird halt gewürfelt. Und wenn das Ergebnis feststeht, dann kann man darauf basiert argumentieren. "Du hast so viel getrunken, Du hast keine Ahnung, was Du alles gemacht hast.". Spieler sind ja im Normalfall etwas Vernunft nicht abgeneigt. Gerade in solchen Situationen muss man nur darauf achten, dass die Charaktere sich nicht wie die allerletzten Deppen vorkommen. Ganz banal: Bei einem Glas Wein mal einem maskierten Fremden die kompletten Invasionspläne ausgeplaudert zu haben, ist was anderes als von einer hübschen Spionin verführt zu werden und am nächsten Morgen zu merken, dass alle Aufzeichnungen verschwunden sind.

Im Grunde genommen ist es eine Egofrage beim Spieler: Wie bereit ist er zu akzeptieren, dass sein Charakter eben Mist gebaut hat über den er keine große Kontrolle hatte? Manche kommen damit klar, manche nicht. Manche kommen ja noch nichtmal damit klar, wenn ihre 100% selbst geplanten Aktionen in Desastern enden.

Im physischen Kampf gibt's immer unverletzt - verletzt - tot, aber wie stellst du "verletzt" im sozialen Kampf dar? Wie spuckt dir die böse Verführerin im Kopf rum, ohne dir egal zu sein oder gleich Zentrum deiner Welt?

Rein regeltechnisch gibt es ja in vielen Systemen Möglichkeiten für Teilerfolge. In Shadowrun z.B. wirft man halt 2 Erfolge, als man 3 gebraucht hätte. Im WH40kRPG hat man halt seine Mißerfolgsgrade.

Das im Spiel dann umzusetzen ist natürlich schwieriger. Es gibt keine emotionalen Lebenspunkte, und selbst wenn es sie gäbe, müssten sie 1.) mehr als nur ein Punktesystem sein um glaubhafte Beziehungen simulieren zu können und 2.) für jeden SC und NSC einzeln darüber Buch geführt werden.

Da bleibt einem SL nur eine praktikable Lösung: Wenn es wichtig war und gären soll, muss man es halt etwas stretchen und zwischendurch erwähnen. "Da ist sie wieder, schwebt förmlich durch die Lobby. Ein wohliger Schauer geht dir über den Rücken." oder "Und da hinten steht schon wieder dieser arrogante Priester. In den Taschen ballst Du die Hände zur Faust. Irgendwann bekommt er die Quittung für diese Beleidigung...".

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Ausspielen heißt ja nicht unbedingt "korrekt ausspielen", sondern kann ja auch "interessant ausspielen" bedeuten. Ich persönlich hab keinerlei Erfahrung im Kampf mit einem Rapier, noch weniger wenn ich gleichzeitig von nem Kronleuchter hänge, aber wenn ich irgendeinen spannenden Stunt beschreibe, in dem sich mein horasischer Edelmann durch die Gegend schwingt und mit einem wagemutigen Manöver seiner Herzensdame das Leben rettet, dann erwarte ich auch nicht, daß mir der Meister antwortet "sorry, aber so einer Aktion hätte sich Trion realistischerweise das Handgelenk gebrochen, -10 auf deine Attacke". Und bei sozialen Szenen ist es genau so.

Will sagen, wenn ich nach dem Kampf etwas furchtbar schmalziges sage, um die Dame zu beeindrucken, das ich irgendwann im Grafen von Monte Christo oder sonstwo gelesen hab, dann sollte mir mein Spielleiter nicht ins Gesicht sagen "Andy, du hast mich jetzt überhaupt nicht angemacht, das funktioniert so nicht". Es ist ja nicht so, daß ich versucht hätte, den Spielleiter rumzukriegen, sondern daß ich mehr oder weniger versucht habe "ich bin ein gebildeter Edelmann und furchtbar charmant und deshalb hör ich mich an wie ein zweihundert Jahre alter Roman" in den Subtext zu packen.

Das geht natürlich auch gleich ins Spieler- und Charakterkönnen-Thema. Ich finde es ist eine interessant Diskrepanz, daß rein körperliche Aktionen vollständig dem Charakter überlassen werden (wie gesagt, ich durfte noch nie mit nem Rapier an nem Kronleuchter schwingen), während oftmals soziale und teilweise mentale Aktionen vom Spieler ausgehen (ich löse Rätsel und flirte mit Edeldamen und nicht Trion) - aber für beides gibt es innerhalb des Spiels Regel. Oder zumindest Ansätze dieser Regeln, die meistens schlecht umgesetzt werden.

Viele System scheinen zu sagen "Wir haben hier ein soziales Interaktionssystem, aber es nutzt ja sowieso keiner wirklich, also haben wir uns auch nicht viel Mühe gegeben, dafür gibt es 40 Kampfmanöver, 20 Waffenarten und über 300 Waffen!"
Der Witz an der Sache ist ja, daß es deutlich mehr soziale Auswirkungen gibt als physische Auswirkungen, die in letzter Konsequenz immer nur "verletzt/tot" sind.

Die Sache ist natürlich so: wenn es soziale Regeln gibt, sie aber beinahe standardmäßig durch Ausspielen/Spielerkönnen ersetzt werden, warum dann überhaupt noch soziale Regeln? Meistens haben Spieler begrenzte Ressourcen, um ihre Charaktere zu gestalten und wenn dann jemand seine Ressourcen in soziale Effekte steckt, ist das in letzter Konsequenz nicht Verschwendung oder Fehlentwicklung? Wäre es in so einer Situation nicht besser alles Soziale aus den Regeln zu streichen? Oder andersrum: wenn es soziale Regeln gibt, sollten sie nicht wichtiger sein als Spielerkönnen? Ist bei den physischen Kampfregeln schließlich auch so.

DSA löst das Problem ganz interessant, indem gesellschaftliche (und geistige) Talente deutlich billiger zu steigern sind als körperliche und Waffentalente und deshalb jeder Spieler wenigstens noch ein paar Alibi-Punkte in Überreden stecken kann. Allerdings entsteht dadurch ein neues Problem, nämlich daß es lächerlich einfach ist ein Meisterrethoriker oder Anatom zu werden ... zumindest im Vergleich mit dem Erlernen des komplizierten Vorgangs "Schwingen eines Knüppels".

Im Aventurischen Boten 141 gab es eine vierseitige Spielhilfe zum Thema soziale Interaktion, die zwar gute Ansätze hatte, aber ne ganze Reihe Schwachpunkte: die vorgeschlagene Verwendung von Metatalenten statt normaler Talente (wofür hab ich die dann, außer um die Metas zu berechnen?) und die Konzentration darauf, daß die vorgeschlagenen Erfoldgrade eigentlich nur bei Überreden-Situationen funktionieren.

Natürlich, Einschüchtern und ähnliches wurde als anderes Szenen zur Verwendung dieses Systems erwähnt, aber es wurden keinerlei Anhaltspunkte gegeben, welche Auswirkung welcher Grad von Einschüchterung normalerweise haben sollte und welche Grade von Einschüchterung es überhaupt gibt.

Im Grunde genommen ist es eine Egofrage beim Spieler: Wie bereit ist er zu akzeptieren, dass sein Charakter eben Mist gebaut hat über den er keine große Kontrolle hatte? Manche kommen damit klar, manche nicht. Manche kommen ja noch nichtmal damit klar, wenn ihre 100% selbst geplanten Aktionen in Desastern enden.
Du hast vollkommen recht, die Egofrage ist im Kern der ganzen Debatte. Aber warum fällt es Spielern so schwer, zu sagen "ok, ich bin der bösen Verführerin auf den Leim gegangen, weil ich nunmal schwanzgesteuert agiert hab", während eine Situation wie "tja, und dann haben wir uns der 10-zu-1 Übermacht ergeben" meist deutlich weniger Probleme macht?

Könnte es daran liegen, daß der Kampf gegen die Übermacht zwischen Charakteren ist, während die Verführungszene dank des Ausspielens sozialer Interaktion eine Niederlage gegen einen anderen Spieler bzw. den Spielleiter ist? Und wäre das nicht wieder ein Argument für stärkere Durchsetzung eines sozialen Systems?

Die Frage ist natürlich, was müsste ein funktionierendes soziales System haben? In meinem Exalted-Homebrew hab ich das System dahingehend geändert, daß Intimacies/Vertrautheiten je nach Stärke +1/+2 Bonuswürfel geben oder Tugendkanäle (eine weitere Ressource) regenerieren, wenn der Spieler für sie handelt und -1/-2 Mali verursachen, wenn er gegen sie handelt. Soziale Attacken können natürliche Vertrautheiten (für die sich der Charakter entscheiden hat: "Ich liebe meine Frau") oder künstliche Vertrautheiten (die von Außen kommen: "ich bin geil auf die böse Verführerin") stärken, schwächen oder reparieren, wobei alle Vertrautheiten nach und nach wieder in den Originalzustand zurückkehren, also "so wie es vorher war" für natürliche und "nichtexistent" für künstliche.

Bringt den Vorteil mit sich, daß soziale Interaktionen nicht nur auf Lügen/Überreden beschränkt sind. Eine künstliche Vertrautheit kann auch sein "ich werde mutig an der Seite meiner Gefährten kämpfen", nachdem der General eine aufputschende Rede gehalten hat. Das Kampfsystem geht zumindest teilweise über Teilerfolge: je stärker der soziale Angriff war, desto mehr wird eine Vertrautheit gestärkt/geschwächt (in jeder Situation greift nur die stärkste Vertrautheit und zwei gegensätzliche Vertrautheiten gleicher Stärke heben sich auf) und es gibt sogar Aktionen, die dafür sorgen, daß sich der Kampfrhythmus verändert (sozusagen "soziale Finten") oder daß Veränderungen länger bestehen (sozusagen "soziale tiefe Wunden"). Schwachpunkt des Systems sind wieder Soforteffekte wie Lügen.

Übrigens, danke für die rege Beteiligung an der Diskussion. Klasse von euch, nur weiter so :)

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* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

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Ausspielen heißt ja nicht unbedingt "korrekt ausspielen", sondern kann ja auch "interessant ausspielen" bedeuten. Ich persönlich hab keinerlei Erfahrung [...] Und bei sozialen Szenen ist es genau so.

Das ist dann die übliche Unterscheidung zwischen Glaubwürdigkeit und Realismus. Elfen und Feuerbälle sind auch nicht realistisch, aber sie können glaubwürdig rübergebracht werden.

Wie dem auch sei, soziale Interaktionen haben den "Nachteil", dass man darüber allgemein sehr gut Bescheid weiß. Man muss keine dicken Bücher wälzen, obskure Sportarten pflegen oder jahrelang Reenactment-Vereinen angehören.

Jeder halbwegs normale Spieler sollte ein grundlegendes Wissen darüber besitzen. Deswegen kann man gleichzeitig auch mehr persönliche Fertigkeiten bei den Spielern erwarten (natürlich trotzdem unter Berücksichtigung individueller Schwankungen, vom Mauerblümchen zum Partylöwen) und auch voraussetzen. Meisterleistungen kann man nicht erwarten wohl aber Einsatz. Und da unterscheiden sich soziale Fertigkeiten nicht von anderen.

Ein besonderes Kampfmanöver das mit "Ja dann lauf ich da so lang wie Aragorn an der einen Stelle und hau dann sooo *alberne Schwertkampf-Pose* voll auf ihn drauf!" beschrieben wird, ist qualitativ genauso gut (bzw. schlecht) wie ein soziales "Ja gut, dann verhöre ich den mal, mal gucken was er ausspuckt.".

Wenn ich sehe, dass ein Spieler sich trotz mangelnder Vertrautheit mit dem Thema Mühe gibt, dann ist das schonmal viel wert. Auch wenn die Resultate nicht optimal oder 100% realistisch sind.

Ich gebe auch zu bedenken, dass die Trennung zwischen Spieler- und Charakterwissen bzw. -fähigkeit nicht nur im sozialen Bereich ein Problem ist. Und sich nur in Extremfällen klar lösen lässt. Wenn der Spieler sozial vollkommen unfähig ist, dann ist Charisma auf 100% ein Problem. Aber was ist mit 60%? 50%? 40%? Wo zieht man die Grenze?

Ist das gleiche wie mit einem Spieler, der Schwarzpulver herstellen möchte. Wenn der Charakter die Fertigkeit Alchimie auf 0 hat, dann kann man es ihm verbieten. Auf Stufe 20 (bei einem Maximum von 20) wohl nicht. Aber was wenn er sie auf Stufe 5 hat? Oder Stufe 10? Oder 15? Ab wann darf er Schwarzpulver produzieren?

Grenzen ziehen kann verdammt schwierig werden.

Das geht natürlich auch gleich ins Spieler- und Charakterkönnen-Thema. Ich finde es ist eine interessant Diskrepanz, daß rein körperliche Aktionen vollständig dem Charakter überlassen werden [...], während oftmals soziale und teilweise mentale Aktionen vom Spieler ausgehen [...] - aber für beides gibt es innerhalb des Spiels Regel.

Nunja, die schlechtestmögliche Idee wäre, Spieler Punkte für ihre realen Fähigkeiten bezahlen zu lassen und einfach die Attribute/Skills entsprechend zu setzen. Was aber passiert, wenn man geistige und soziale Fähigkeiten von Menschen qualitativ - und sehr vergleichbar - in Zahlen abbilden will, kann man sich so ungefähr vorstellen.

Was gibt es an Alternativen?

- Zunächst mal das erwähnte: "Halt dich halbwegs an deine realen Fähigkeiten." Wer sich nicht die Bohne für Technik interessiert, sollte nicht den Gadgeteer spielen. Wer eher ein kopflastiger Typ ist, sollte den Magus oder Gelehrten spielen. Und wer eben sozial nicht so viel drauf hat, sollte nicht den Paladin mit Charisma 18 spielen - wenn er etwas raus will aus seiner stillen Rolle, dann reicht für den Anfang auch ein Krieger mit Charisma 11.

- Dann das von dir angesprochene DSA-Modell: dass solche realen Fähigkeiten im Spiel einfach billiger repräsentiert werden können. Was natürlich Tür und Tor für Missbrauch öffnet.

- Ansonsten vielleicht: Gar keine geistigen und sozialen Attribute und Skills mehr. Keine Zahlenwerte. Stattdessen gibt es ein paar "Perks", also Vorteile. Die berücksichtigt der SL dann, wenn es zu den normalen Aktionen kommt. Sagen wir mal, wir machen einen sozialen Perk namens "Ladies Man", dann behält der SL halt immer im Hinterkopf, dass das Geschwafel des Spielers auf weibliche NSC besonders gut wirkt... egal ob "besonders gut" durch die Fähigkeiten des Spielers zu einem "nicht ganz so mies" oder einem "phantastisch" wird. Ebenso gäbe dann z.B. "in die Sprachlosigkeit quatschen" dem Spieler jeweils ein paar Sekunden Auszeit, in denen es seine Strategien durchdenken kann.

Gleiches wäre mit geistigen Attributen und Skills möglich. "Großes Bücherwissen" erlaubt das Einflechten noch so winziger Details auch wenn die sonst kaum Jemand wissen kann, ein "Zahlengenie" darf halt zusätzlich zu seinem normalen Gehirn auch einen Taschenrechner benutzen.

Hätte den Vorteil, dass sich auch sozial oder geistig nicht so beflissene Spieler mal eben Vorteile kaufen können wie "natürliches Charisma" oder "Alleswisser" (darf dann einmal pro Abend bei Wikipedia nachschlagen ;) )... auf der anderen Seite werden dann natürlich Leute die das eh schon drauf haben, deutlich bevorteilt.

Ich denke, da Rollenspiel nunmal eine kreative, zwischenmenschenliche Beschäftigung ist, und das in-Zahlenwerte-setzen auch nur ein spieltechnischer Mechanismus und Zugeständnis an die Fairness ist, dass die Differenzen zwischen Spieler- und Charakterfähigkeiten nicht grundsätzlich lösbar sind. Das beste was man tun kann ist ein System zu schaffen, mit dem alle zufrieden sind. Das bedeutet aber nicht zwangsweise, dass es als fair empfunden werden muss.

Du hast vollkommen recht, die Egofrage ist im Kern der ganzen Debatte. Aber warum fällt es Spielern so schwer, zu sagen "ok, ich bin der bösen Verführerin auf den Leim gegangen, weil ich nunmal schwanzgesteuert agiert hab", während eine Situation wie "tja, und dann haben wir uns der 10-zu-1 Übermacht ergeben" meist deutlich weniger Probleme macht?

Könnte es daran liegen, daß der Kampf gegen die Übermacht zwischen Charakteren ist, während die Verführungszene dank des Ausspielens sozialer Interaktion eine Niederlage gegen einen anderen Spieler bzw. den Spielleiter ist? Und wäre das nicht wieder ein Argument für stärkere Durchsetzung eines sozialen Systems?

Also aus eigener Erfahrung kann ich behaupten, dass Spieler sich sowieso nur höchst ungern ergeben, egal ob sie gegen eine Handvoll Goblin-Rentner oder die versammelte Sowjetarmee anstehen ;)

Vielleicht liegt es an den Optionen, der Illusion einer Wahl. Im Kampf kann man immer noch voranstürmen, eine Granate ziehen oder einen ähnlich dumme Freitod wählen, der vielleicht sogar was heroisches hat. Eine einfache Wahl, aber immerhin eine Wahl. Die Frage "Gibst Du auf?" steht im Raum, egal ob sie jetzt direkt vom SL oder per NSC vorgelegt wird.

Aber verführt, ausgehorcht oder überredet zu werden bietet keine Wahlmöglichkeit. Man kann sich natürlich auf stur stellen "Nee, mein Charakter ist asexuell!" oder es auf der Regelebene probieren "Nee, hier, ich opfere nen Glückspunkt, die soll die Probe nochmal würfeln.", aber man hat keine Wahl mehr. Man entscheidet sich nicht für den linken oder den rechten Gang. Man rammt nur seine Füße in den Boden, wenn man gegen seinen Willen vorangeschoben wird.

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- Vaarsuvius

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- Zunächst mal das erwähnte: "Halt dich halbwegs an deine realen Fähigkeiten." Wer sich nicht die Bohne für Technik interessiert, sollte nicht den Gadgeteer spielen. Wer eher ein kopflastiger Typ ist, sollte den Magus oder Gelehrten spielen. Und wer eben sozial nicht so viel drauf hat, sollte nicht den Paladin mit Charisma 18 spielen - wenn er etwas raus will aus seiner stillen Rolle, dann reicht für den Anfang auch ein Krieger mit Charisma 11.

Das finde ich schwierig. Ich spiele ja Rollensspiel um in eine andere Rolle zu schlüpfen. Wenn mich die Herausforderung reizt spiele ich gerne dann mal jemanden der etwas weiter von meiner Persönlichkeit entfernt ist - das ist zumindest bei mir ein Teil des Spaßes. Was ich im echten Leben nicht von, sagen wir, Geschichte weiß, sollte mein Geschichts Professor an der Arkham Universität allerdings wissen. Da kommen dann eben die Werte ins Spiel. Ich denke halt ganz so einfach wie "Schuster bleib bei deinen Leisten" kann man es nicht immer machen.

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Zunächst mal das erwähnte: "Halt dich halbwegs an deine realen Fähigkeiten." Wer sich nicht die Bohne für Technik interessiert, sollte nicht den Gadgeteer spielen. Wer eher ein kopflastiger Typ ist, sollte den Magus oder Gelehrten spielen. Und wer eben sozial nicht so viel drauf hat, sollte nicht den Paladin mit Charisma 18 spielen - wenn er etwas raus will aus seiner stillen Rolle, dann reicht für den Anfang auch ein Krieger mit Charisma 11.
Gefällt mir überhaupt nicht. Jemand zu spielen, der nicht so ist wie ich, ist eine der Sachen, die ich am Rollenspiel reizvoll finde.

Hmm. Rückblickend auf meine Rollenspielkarriere und vorschauend auf die Charaktere, die ich hier vorstelle, fällt mir auf, daß ich zwar keinerlei Probleme hab hetero- und homosexuelle Männer gleichermaßen darzustellen, aber meine weiblichen Charaktere entweder aus Zufall enstanden (Lifepath-System mit Zufallsergebnis) oder weil sie das Pendant zu einem bereits bestehendem männlichen Charakter darstellen. Interessant. Ich frag mich, was das über mich aussagt.

- Ansonsten vielleicht: Gar keine geistigen und sozialen Attribute und Skills mehr. Keine Zahlenwerte. Stattdessen gibt es ein paar "Perks", also Vorteile. [...] Gleiches wäre mit geistigen Attributen und Skills möglich.
Es gibt Systeme für sowas und die gehen dann meistens so weit, daß sie das auf alles ausweiten, einschließlich physischer Attribute. Eine Mischung beider Systeme, also streng reglementiertes Kampfsystem und Vorteil-basiertes und eher weiches Sozial/Mental-System, ist mir jetzt ehrlich gesagt unbekannt, weil sowas eigentlich immer wieder zu dem "Hier ist unser weichgespültes Sozialsystem, nehmt's her oder nicht, uns egal"-Problem führt.

Ganz klassisch ist hier übrigens Risus, in dem jeder Charakter ne Handvoll W6 auf drei bis vier Charaktereigenschaften (Vampir, Beherrscher der Nacht, Zuckerwattenproduzent) verteilt und in jeder Situation den Wert hernimmt, der am Besten passt und entsprechende Würfel für den Pool kriegt. Und jede Eigenschaft stellt sowohl physische, soziale und mentale Fähigkeiten dar.

Aber verführt, ausgehorcht oder überredet zu werden bietet keine Wahlmöglichkeit.
Das ist wieder die Hit or Miss-Sache. Verführt werden, ausgehorcht werden oder überredet werden sollte Wahlmöglichkeiten lassen. Du musst nicht alles exakt so machen, wie du zu etwas überredet wurdest (es ist Überreden, nicht Gehirnwäsche), selbst wenn du dich genötigt fühlst das grobe Endziel zu erreichen. Du kannst versuchen ein paar Dinge zurückzuhalten oder teilweise falsch darzustellen (ok, du hast gesagt, daß deine Armee Verstärkung bekommt ... was du nicht gesagt hast, ist daß die Verstärkung vermutlich erschöpft ist und deshalb theoretisch von einer kleineren Verteidigungsstreitmacht aufgehalten werden könnte als dein Opponent denkt und dementsprechend werden weniger Soldaten in seiner Hauptstreitmacht verbleiben).

Und ähnliches. Hier fehlt wieder die Graduierung. Oder auch vielleicht ein Vorschlag wie "wenn eine Aushorchen-Probe nur mit 60% gelingt, kriegt man auf jeweils 4 Wahrheiten eine Lüge" oder "wenn die Überreden-Probe nur mit 30% gelingt, strengt sich der Überredete nicht sonderlich an und wird selbst wiederum nur maximal eine 60%igen Erfolgsquotient haben" oder so. Je nach System halt.

Das beste was man tun kann ist ein System zu schaffen, mit dem alle zufrieden sind. Das bedeutet aber nicht zwangsweise, dass es als fair empfunden werden muss.
Bah. Leider viel zu wahr :/ bearbeitet von Darkness

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Gefällt mir überhaupt nicht. Jemand zu spielen, der nicht so ist wie ich, ist eine der Sachen, die ich an Rollenspiel reizvoll finde.
Das finde ich schwierig. Ich spiele ja Rollensspiel um in eine andere Rolle zu schlüpfen. Wenn mich die Herausforderung reizt spiele ich gerne dann mal jemanden der etwas weiter von meiner Persönlichkeit entfernt ist - das ist zumindest bei mir ein Teil des Spaßes.

Alles was ich sage ist, dass die Frage "Kann ich das halbwegs glaubhaft darstellen?" auch eine wichtige Frage für ein Charakterkonzept ist. Das heißt ja nicht, dass man nicht experimentieren kann, dass man keine Herausforderungen suchen und daran wachsen und sich verbessern kann. Aber dann bitte doch nicht gleich ins Extrem stürzen.

Wie ich schon geschrieben hatte: Wenn ein nicht so sozialkompetenter Spieler gerne mal etwas mit höherem Charisma spielen will, dann muss es doch nicht gleich was mit nem Wert von 18 sein. Wenn seine Charaktere sonst nur mit Charisma 8 rumkrebsen, ist für den nächsten Charakter ein Wert von 12-13 vielleicht besser. Wenn sich zeigt dass er das kann, dass ihm die Rolle Spaß macht und er das auch gut rüberbringt... DANN kann man mal weiter schauen.

Aber absichtlich Themen und Konzepte wählen, von denen man als Spieler keine Ahnung hat? Ist meiner Erfahrung nach jetzt auch nicht das Rezept für tolle Charakterdarstellung oder ein unterhaltsames Spiel. Eine Mindestahnung sollte vorhanden sein. Platt ausgedrückt: Wer einen Söldner-Biologen-Gitarristen spielt, sollte wenigstens grundlegende Ahnung von Waffen, Biologie, oder dem Gitarrespielen haben.

EDIT: Ich glaube, wir reden zwischen Persönlichkeit und Fähigkeiten ein bisschen aneinander vorbei.

Ganz klassisch ist hier übrigens Risus, in dem jeder Charakter ne Handvoll W6 auf drei bis vier Charaktereigenschaften (Vampir, Beherrscher der Nacht, Zuckerwattenproduzent) verteilt und in jeder Situation den Wert hernimmt, der am Besten passt und entsprechende Würfel für den Pool kriegt. Und jede Eigenschaft stellt sowohl physische, soziale und mentale Fähigkeiten dar.

Kenn ich aus Wushu. Hat aber den Nachteil des fehlenden Fokus bzw. der fließeneden Übergänge. Der eine wählt "Revolverheld" der andere "Meister aller Schusswaffen.".

Das ist wieder die Hit or Miss-Sache. [...] Hier fehlt wieder die Graduierung. Oder auch vielleicht ein Vorschlag wie "wenn eine Aushorchen-Probe nur mit 60% gelingt, kriegt man auf jeweils 4 Wahrheiten eine Lüge" oder "wenn die Überreden-Probe nur mit 30% gelingt, strengt sich der Überredete nicht sonderlich an und wird selbst wiederum nur maximal eine 60%igen Erfolgsquotient haben" oder so. Je nach System halt.

Prinzipiell keine üble Idee, praktisch aber schwer umzusetzen. Und es sind im Grunde nur Varianten des selben Ergebnisses: Der Spieler patzt. Es fehlt weiterhin die Aussicht auf eine Alternative, und sei sie noch so dumm und selbstzerstörerisch.

Bah. Leider viel zu wahr :/

Naja, letzten Endes ist absolute Fairness eh nur eine Illusion. Ob ich als SL jetzt festlege, dass ein Gewitter aufzieht, oder ob hinter der Gangbiegung 4 oder 5 Orks lauern... beides ist pure Willkür.

bearbeitet von Crusader

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Platt ausgedrückt: Wer einen Söldner-Biologen-Gitarristen spielt, sollte wenigstens grundlegende Ahnung von Waffen, Biologie, oder dem Gitarrespielen haben.
Und wer wäre dann in der Lage einen Fassadenkletterer-Einbrecher, Fechtmeister oder Priester adäquat darzustellen? Ich habe weder Ahnung von Meuchelmorden, vom Schwertkampf und von Seelsorge, jedenfalls nicht in irgendeinem professionellen Sinn. Kann ich jetzt meinen horasischen Edelmann-Phexgeweihten in die Tonne treten? (Antwort: nein, wir hatten eine klasse 3-Jahres-Kampagne mit ihm).

Was ist mit dem fleischlosen Prometheaner NullVier, das sich für Technologie interessiert, da es in letzter Konsequenz ein Androide ist und entsprechend damit umgehen kann? Ich persönlich allerdings finde wenig Dinge langweiliger als Elektronik und wie ein Computer funktioniert. (Antwort: ich hab keine Ahnung, er ist bisher leider unbespielt).

Es fehlt weiterhin die Aussicht auf eine Alternative, und sei sie noch so dumm und selbstzerstörerisch.
Wegrennen und sich zum gesellschaftlichen Deppen machen? Eine Szene machen? Eine Prügelei anfangen, um der sozialen Interaktion zu entkommen?

Letzteres ist übrigens die Standardweise mit sozialen Angriffen in Exalted umzugehen. Soziale Attacken rauben dir wertvolle Willenskraftpunkte, die du dringend im physischen Kampfsystem brauchst, also, sobald irgendjemand sich darauf vorbereitet, ne soziale Attacke zu starten, erklärst du "ich verprügel ihn" und alle deine Probleme sind gegessen. Passt natürlich hervorragend zur allgemeinen und weit verbreiteten Dämlichkeit der offiziellen NSCs in Exalted. Zu viel Schläge auf den Kopf und so.

*seufz* Dieses Spiel macht mich noch mehr zum Zyniker als ich es normalerweise schon bin.

Nun, so gern ich weiterdiskutieren möchte, ich treff mich mit ein paar Freunden zur Spätvorstellung im Kino, also das war jetzt mein letztes Post für heute. Würde mich freuen, wenn ihr auch ohne mich weiterdiskutiert, ich schreib dann morgen was dazu.

Gute Nacht :)

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Und wer wäre dann in der Lage einen Fassadenkletterer-Einbrecher, Fechtmeister oder Priester adäquat darzustellen? [...] Kann ich jetzt meinen horasischen Edelmann-Phexgeweihten in die Tonne treten?

Nur, wenn Du einen Charakter allein über seine Profession definierst ;)

Viellecht drücke ich mich unglücklich aus. Dass man einen Charakter darstellen kann, heißt doch nicht, dass man jede Faser seiner Existenz vollkommen versteht. Es heißt nur, dass man intuitiv ein bisschen damit klar kommt. Genug vertraute Elemente, um die nicht vertrauten trotzdem glaubhaft rüberbringen zu können.

Wegrennen und sich zum gesellschaftlichen Deppen machen? Eine Szene machen? Eine Prügelei anfangen, um der sozialen Interaktion zu entkommen?

Wenn "abhauen" wirklich eine Alternative dazu ist, Opfer eines "Aushorchen"-, "Überreden"- oder sonstigen Wurfes zu werden... dann lässt sich das ganze irgendwie sehr leicht unterlaufen, oder? Wenn ein Spieler die Wahl hat entweder sein eigenes Ego anzukratzen, oder das Gesicht seines Gegenübers sehr real anzukratzen... ist das Resultat recht vorhersehbar. ;)

Letzteres ist übrigens die Standardweise mit sozialen Angriffen in Exalted umzugehen. Soziale Attacken rauben dir wertvolle Willenskraftpunkte, die du dringend im physischen Kampfsystem brauchst, also, sobald irgendjemand sich darauf vorbereitet, ne soziale Attacke zu starten, erklärst du "ich verprügel ihn" und alle deine Probleme sind gegessen. Passt natürlich hervorragend zur allgemeinen und weit verbreiteten Dämlichkeit der offiziellen NSCs in Exalted. Zu viel Schläge auf den Kopf und so.

Ich kenne Exalted jetzt nicht, aber das passiert auch oft genug bei manchen SC ;)

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Ich frag mich, was das über mich aussagt.

Nichts. Meine Erfahrungen aus fast 20 Jahren Rollenspiel in diversen Gruppen sagen mir, dass Cross-Gender-Chars so gut wie nie glaubhaft rüberkommen. Bestenfalls klischeehaft.

Megamek-Kampagnen online spielen: www.mekwars.org
Jetzt einsteigen. Kostenlos, es gibt auch nichts zu kaufen, wir handeln nicht mit euren Daten.

 

Mein aktuelles Plog: Bad Moons

 

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Nichts. Meine Erfahrungen aus fast 20 Jahren Rollenspiel in diversen Gruppen sagen mir, dass Cross-Gender-Chars so gut wie nie glaubhaft rüberkommen. Bestenfalls klischeehaft.

Sehe ich ähnlich. Ich habe bisher ein einziges Mal einen weiblichen Charakter gespielt, und dann auch nur weil es sich um Vampire: The Masquerade handelte, wo die Menschlichkeit kampagnenbedingt so niedrig und das Alter so hoch war, dass die Charaktere eh nicht mehr wie richtige Menschen (geschweige denn in Unterscheidungen wie männlich/weiblich) dachten und handelten.

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

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Wenn "abhauen" wirklich eine Alternative dazu ist, Opfer eines "Aushorchen"-, "Überreden"- oder sonstigen Wurfes zu werden... dann lässt sich das ganze irgendwie sehr leicht unterlaufen, oder?
Sicher, aber du wolltest eine Alternative, die über "Ich steh da und lass es passieren" hinausgeht und das sind nunmal die logischen Optionen. Alle von denen mehr oder weniger dämlich und unporduktiv, aber im Gegensatz zum physischen Kampf ist halt kein sozialer Kamikazeangriff möglich ;)
Ich kenne Exalted jetzt nicht, aber das passiert auch oft genug bei manchen SC ;)
Ich denke, du kannst dir nicht vorstellen, wie unglaublich wichtig es in Exalted ist, mit Gewalt auf soziale Aktionen zu reagieren. Wenn der Gegner eine soziale Attacke macht, dann ist die immer mit irgendeinem Charm oder Zauber unterstützt (da nichtunterstützte soziale Attacken wie oben beschrieben nutzlos sind) und dann hast du effektiv die Wahl zwischen "ich lass mich hypnotisieren" oder "ich zahl 1~5 Punkte Willenskraft um die Attacke zu ignorieren". Ein Spieler kann maximal 10 WP haben und diese wiederum sind eine Spielressource, ohne die du keine Combos einsetzen kannst, und ohne diese wiederum überlebst du nicht mal eine Kampfrunde im System von Exalted. Und nachdem Exalted ein sehr kampf-fokussiertes Spiel ist, kannst du es eigentlich nicht riskieren, daß irgendjemand versucht einen sozialen Charm gegen dich einzusetzen, weil dich das in letzter Konsequenz umbringt.

"Seid mir gegrüßt, ich habe einen Vorschlag zu mach-" "BRINGT IHN UM ODER ER WIRD UNS ALLE TÖTEN!!!"

Ach, Exalted, warum machst du nur immer so einen Mist? Und warum ist das bei weiten nicht der größte Mist, den du machst? :heul:

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aber im Gegensatz zum physischen Kampf ist halt kein sozialer Kamikazeangriff möglich

Das einzige was mir dazu einfallen würde, wäre, wenn beide Seiten in die selben illegalen machenschaften verwickelt wären und ein Geständnis beide belasten würde... sonst fällt mir da aber nichts ein^^

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

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Mage the Awakening

Anmerkung: Für grundlegende Informationen über das Spielsystem der neuen Welt der Dunkelheit bitte dieses Post lesen.

Magus. Bei weitem mein liebstes Setting in der nWoD. Allerdings sehr polarisierend. Es gibt Leute, die es lieben, und es gibt Leute, die es hassen, und wenig dazwischen. Wobei es amüsanterweise so zu sein scheint, dass Europäer das Spiel lieber mögen als Amerikaner, da wir weniger Aquaman-Assoziationen mit dem Atlantis-Mythos verbinden. Nein, ehrlich, kein Witz ;)

Magus muss sich auch immer wieder vorwerfen lassen, dass es beansprucht, die Eine Große Wahrheit ™ über die Welt der Dunkelheit zu besitzen und damit die anderen Linien unwichtiger macht. Naja, das stimmt teilweise. Es geht in diesem Spiel nun mal um kosmische Erkenntnis, Erleuchtung und ähnliche Themen und da ist es nur natürlich, dass ein Magier mehr weiß, wie das Universum funktioniert als andere übernatürliche Spielerrassen. Allerdings würde ich damit nicht sagen, dass die anderen Linien unwichtiger werden. Bloß weil es Professoren der Quantenphysik gibt, werden Elektriker ja nicht plötzlich obsolet, so zu sagen.

Hintergrund:

Einst gab es eine leuchtende Stadt, Atlantis, die Säule der Drachen. Menschen lebten hier und erwachten, ihre Seelen betraten die Hohen Reiche, die Heimat des Göttlichen selbst, und kehrten erleuchtet und voller Magie zurück.

Einige der Magier, die Exarchen, waren voller Hochmut und wollten sich die Hohen Reiche selbst untertan machen und so bauten sie die Himmlische Leiter, auf der sie hinaufsteigen wollten und Krieg gegen die Götter führten. Doch andere Magier widersetzten sich ihnen und die Himmlische Leiter zerbarst im Feuer des Kriegs und Atlantis versank im Meer. Dort wo die Himmlische Leiter in selbst zusammengefallen war, tat sich ein Riss in der Schöpfung auf, ein Abgrund grauenhafter Nichtexistenz, der die Hohen Reich von der Welt der Menschen trennte.

Ohne die Kraft die aus den Hohen Reichen strömte, wurde die Menschenwelt ein grauer und lebloser Ort, die Gefallene Welt, und der Abgrund umschloss sie wie ein Gefängnis. Aber einige der Magier, die in den Hohen Reichen gekämpft hatten um das Göttliche zu bewahren, die Orakel, sahen das Leid der Gefallenen Welt und so errichteten sie Wachtürme in den Hohen Reichen und sandten ihr Licht über den Abgrund, so dass aufmerksame Seelen es noch immer sehen könnten und erleuchtet würden.

Das ist einer der zahlreichen Schöpfungsmythen, die sich die Magier erzählen. Andere Kulturen haben andere Mythen und einige philosophische Ausrichtungen glauben sogar, dass es kein Mythos ist, sondern eine rückwärts erzählte Prophezeiung, die beschreibt wie die Welt eines Tages erleuchtet werden wird.

Aber alle Magier sind sich einig, dass die Welt aus zwei Teilen besteht. Einem göttlichen Teil, den Hohen Reichen, und einem sterblichen Teil, der Gefallenen Welt (sie beinhaltet die Menschenwelt, das Schattenreich der Geister, die Unterwelt, die Feenreiche und einige andere). Zwischen diesen beiden Teilen liegt seit einem urzeitlichen Kataklysmus ein unnatürlicher Abgrund, der die Hohen Reiche und die Gefallene Welt trennt und beide unvollkommen macht. Der Abgrund ist der Fluch der Magie und ein Hindernis auf dem Weg zur wahren Erleuchtung. Er erschafft die Lüge, die die Welt selbst glauben lässt, daß Magie nicht existiert, und die Stille, den Zweifel im Angesicht der höheren Wahrheiten.

Da der Abgrund nicht vollkommen ist und die Hohen Reiche unberührt von ihm, können immer noch einige Menschen das Göttliche berühren. Sie haben Visionen oder erleben Mysterienspiele, an deren Ende sie ihren Namen in einen Turm schreiben. Wenn sie dann erwachen, sind sie neugeborene Magier und werden die Welt verändern.

Nun, MtAw ist eine der Linien, die eher eine positive Stimmung verbreiten. Erleuchtung? Gerne! Göttliche Mächte um die Welt zu verändern? Ja, bitte! Mein größter Feind ist mein eigener Hochmut? Klasse!

Meiner Meinung nach sollte es als das freieste Spiel der Welt der Dunkelheit gespielt werden †“ die Spieler haben am meisten Macht ohne wirklich deutlich einschränkende Schwächen (wie vampirische Sonnenallergie) oder Hintergründe aus denen sie sich nicht wirklich raushalten können (wie der Krieg der Stämme des Mondes gegen die Reinen in Werewolf). Deshalb sollten die Probleme der Magier auch hauptsächlich hausgemacht sein: ein Paradox das ICH verbrochen habe, einen Gegner, dem ICH ans Bein gepisst habe und natürlich ein uralter Fluch, den ICH in meiner eigenen Idiotie mit diesem alten, mysteriösen Buch ausgelöst habe … Stolz ist das Thema des Spieles.

Schablone: Magier

Ihre Schablone verleiht Magiern lediglich eine einzige passive Kraft: sie besitzen einen schwachen Sechsten Sinn, der bei jeder aktiven Benutzung von übernatürlichen Fähigkeiten, gleich welcher Art, anspringt. Sie können keine Vampire erkennen oder feststellen ob ein Platz übernatürlich als Revier eines Werwolfrudels markiert ist. Aber sobald der Vampir anfängt jemand mittels Majestät zu verführen oder der Werwolf eine Gabe von seinem Totem ausleiht, fühlt der Magier, daß irgendetwas in seiner Umgebung los ist.

Jeder Magier besitzt einen Nimbus, eine Art personifizierter Special Effect, der das Wirken vulgärer Magie und die Erfüllung von Tugenden und Lastern begleitet. Sichtbar ist der Nimbus in seiner wahren Erscheinungsform nur für andere Magier oder Wesen die übernatürliche Wahrnehmung besitzen. Für alle anderen erscheint selbst der beeindruckendste Nimbus nur als kurze Lichtreflexion oder Schattenspiel um den Magier †“ leicht zu übersehen und noch leichter zu vergessen.

Powerstat und Fuelstat eines erwachten Magiers heißen Gnosis und Mana. Gnosis misst ihre grundlegende magische Kraft, ihre gesammelten Erkenntnisse und Erfahrungen über die Hohen Reiche und ihr Wissen über die Wahrheit des Universums. Je höher die Gnosis eines Magiers wird, desto stärker leuchtet seine Aura für übernatürliche Wahrnehmung und desto schlimmer wird das Paradox, das die Lüge erzwingt.

Mana wird benötigt um komplizierte Zauber zu formen, aber es ist so selten und kostbar, dass es eine wertvolle Währung in der magischen Gemeinschaft darstellt. Seit sich der Abgrund auftat, geht Mana in ihm verloren und kein neues Mana strömt mehr aus den Hohen Reichen in die Gefallene Welt. Nur wenn ein Magier erwacht, bringt seine Seele einen Hauch frischen Manas mit, ansonsten muss er eine Möglichkeit finden, die immer mehr schwindende Ressource in der Welt zu sammeln: an Heiligtümern (wo freies Mana zusammenströmt), durch körperliche oder geistige Disziplin (frei wählbare „Hingaben†œ oder die strengeren Oblationen der Vermächtnisse) ... oder indem er es in der geopferten Lebenskraft seiner selbst oder anderer Wesen findet.

Die übernatürlichen Fähigkeiten der Magier sind die zehn Arkana, durch die alle Teil des Universums beschrieben werden kann. Die Anzahl der Punkte, die ein Magier in einem Arkanum besitzt, bestimmt welche der dreizehn Praktiken er mit diesem Arkanum durchführen kann, das heißt, welche Funktionsweisen seine Zauber haben können. Manche Zauber verlangen die Kenntnis mehrerer Arkana, aber jeder Zauber ist immer einer Praktik zugeordnet. Die Kenntnis mancher Arkana erlaubt dem Magier außerdem noch metamagische Effekte hervorzurufen (Zeit kann einen Zauber speichern und später auslösen, Schicksal erlaubt Auslöser zu einem Zauber hinzuzufügen, etc.)

Ein Magier kann entweder freie Magie wirken und oder einen erlernten Zauberspruch mit fester Wirkung benutzen. Im erste Fall würfelt er auf (Gnosis + Arkanum), im zweiten Fall auf (Attribut + Fertigkeit + Arkanum). Sprüche sind zwar bei weitem nicht so flexibel wie freie Magie und müssen mühsam erlernt werden, kosten aber weniger Mana, sind einfacher zu zaubern und riskieren seltener Paradoxa.

Seit der Abgrund die Gefallene Welt umschließt und ihr die große Lüge erzählt, dass es keine höheren Welten und Wahrheiten gibt, ist das Universum der Magie feindlich gesinnt. Zauberei, die den Regeln (=Naturgesetzen) der Gefallenen Welt entgegenläuft, kann Paradoxa erzeugen. Im besten Fall sind das lästige Nebeneffekte und im schlimmsten Fall katastrophale Auswirkungen unter denen der Magier leiden muss. Das Paradox wird durch das Bewusstsein von Menschen gestärkt, die an die Lüge glauben. Im Beisein dieser „Schläfer†œ werden Paradoxa um ein vielfaches stärker und selbst gelungene Zauber lösen sich unter der Kraft ihres Zweifels schlicht und einfach nach einiger Zeit auf.

Es dabei nicht darum, dass Menschen sich bewusst dafür entscheiden müssten, an Magie zu glauben. Menschen KÖNNEN schlicht und einfach nicht an die Magie der Hohen Reiche glauben, ohne nicht zumindest teilweise zu erwachen.

Magier können deshalb grundsätzlich zwei Arten von Magie wirken: vulgäre Magie, die offensichtlich magisch ist und dementsprechend Paradoxa hervorruft, und verborgene Magie, die so tut als wäre alles ein unglaublicher Zufall und deshalb paradoxfrei ist.

Ein Beispiel: Blitze aus deiner Hand schleudern ist unmöglich †“ und das Universum weiß das und reagiert allergisch. Dass die Steckdose an der Wand durchbrennt und ein Lichtbogen deinen Gegner gerade jetzt trifft ist zwar hochgradig unwahrscheinlich, aber es kann theoretisch passieren und dementsprechend ist es nicht paradoxanfällig.

Magier setzen magische Instrumente ein, um sich symbolisch mit der Gefallenen Welt zu verbinden, um so das Risiko eines Paradox verringern. Außerdem entwickeln viele Magier einen magischen Stil, eine ihnen eigene Art ihren Willen zu wirken, eigene Symbole für magische Effekte und ähnliches. Stile sind zwar mächtige Konzentrationshilfen und Signatur eines Magiers, sind aber kein Ersatz für tatsächliche Erkenntnis.

Und weil ich mich in einem früheren Post über die grauenhafte Konsens-Realität von MtA ausgelassen habe, möchte ich hier noch den Gegenentwurf von MtAw ein bisschen genauer darstellen:

Magie ist in MtAw nicht bedeutungslos. In MtA war sie ausschließlich ein Heftig-Wünschen um Ziele zu erreichen und nichts hatte in irgendeiner Weise Bedeutung. Geheimlehren und Erkenntnis waren nutzlos, da sie, wenn überhaupt, lediglich Konzentrationshilfen waren.

In MtAw basiert Magie auf Gnosis. Erkenntnis. Das Göttliche und eine höhere Wahrheit existieren tatsächlich und die Magier erhalten durch ihre Verbindung zu diesen ihre Macht. Rituale und mystische Geheimnisse enthalten Symbole, die diese Wahrheiten verschlüsseln und erlauben, die Regeln der Hohen Reiche in der Gefallenen Welt durchzusetzen. In Traditionen und Religionen sind Wahrheiten über das Universum verborgen und jemand, der diese erkennt, kann seine Fähigkeiten dazu nutzen, das Universum zu gestalten. Aber ebenso sind Wissenschaft und Kunst Chiffren für die Wahrheit und auch hier kann ein Magier Erleuchtung finden. Der Abgrund und die Lüge verzerren diese Wahrheiten und trennen das Göttliche von den Menschen, die deshalb „schlafen†œ.

Die Splats der Magier sind Pfad, Orden und Vermächtnis.

Wenn ein Magier erwacht, hat er in einem Traum oder einem Mysterienspiel (einer Wachvision) Kontakt zum Göttlichen. Seine Seele wandert entlang eines Pfades durch eines der Hohen Reiche zu einem Wachturm, in den er seinen Namen schreibt, um sich and die Hohe Welt zu binden. Der Pfad auf dem er wandert legt fest, zu welchen zwei Arkana der Magier eine besondere Affinität fühlt und die er leichter steigern und ohne Manakosten improvisiert zaubern kann und welches Arkanum er nicht begreift. Die Pfade heißen Acanthus (Feenzauberer des Pfades der Dornen), Mastigos (Hexer des Pfades der Folter), Moros (Nekromanten des Pfades der Verderbens), Obrimos (Theurgen des Pfades der Macht) und Thyrsus (Schamanen des Pfades der Ekstase).

Anmerkung: Mastigos und Moros sind nicht böse, aber sie beschäftigen sich mit der Überwindung charakterlicher Schwächen (also vor allem der „inneren Dämonen†œ) und der Tatsache, daß sich Dinge verändern (bis hin zur ultimaten Veränderung: dem Sterben) †“ und sind demnach unangenehmere Wege zur Wahrheit, aber deshalb nicht weniger richtig oder weniger wert als die anderen Pfade.

Ein großer Teil der Magiergesellschaft teilt sich in fünf große Orden, die sich in Herangehensweise an die Magie und Aufgaben in der Gesellschaft unterscheiden. Sie sind der Adamantenpfeil (Krieger: Magie ist Dienst an anderen und der Welt), das Mysterium (Lehrer: Magie ist ein lebendes Geheimnis), der Orden der Silberleiter (Führer: Magie ist das Geburtsrecht der Menschheit), die Wächter des Schleiers (Jäger: Magie ist wertvoll und muss geschützt werden) und das Freie Konzil (Visionäre: die Menschheit selbst ist Magie). Die Orden lehren ihren Mitgliedern Zaubersprüche und andere okkulte Geheimnisse, nicht zuletzt die atlantische (?) Hochsprache, die Muttersprache der Magie.

Wenn der Atlantis-Mythos in der örtlichen Tradition eine Rolle spielt, sind die ersten vier Orden kulturelle Erben der Atlanter und werden als zusammen als „der Diamant†œ bezeichnet. Das Freie Konzil hat sich formell erst am Vorabend des 20. Jahrhunderts gegründet, als sich überall auf der Welt unzählige unabhängige Magier in einem geheimen Krieg gegen die Seher des Throns (Diener der Exarchen: Magie steht nur denen zu, die stark genug sind, andere zu beherrschen) wandten und sich unter einer humanistischen Philosophie zusammenschlossen. Zusammen mit den vier atlantischen Orden ist das Konzil das „Pentagramm†œ.

Manchem Magier gelingt es, einen Teil der übernatürlichen Wahrheiten fest in seiner Seele zu verankern und sie gegen die Lüge durchzusetzen. Diese Wahrheiten und seine Philosophien werden zum Vermächtnis des Magiers, das er an Schüler und Studenten weitergeben kann. Die Erkenntnisse aus einem Vermächtnis geben dem Magier paradoxfreie Kräfte, die technisch gesehen keine Zauber mehr sind, und erlauben außerdem die Durchführen von Oblationen, Riten zum Sammeln freien Manas.

Die „Moral†œ der Magier heißt „Weisheit†œ. Weisheit ähnelt der Moral der normalen, schlafenden Menschen sehr stark und behandelt neben den normalen Sünden auch gewissenlosen und selbstsüchtigen Umgang mit Magie als Sünde.

Eine hohe Weisheit lässt die Präsenz der Hohen Reiche aus einem Magier scheinen und macht ihn sympathischer für Geisterwesen und manche andere Entitäten, während Wesen des Abgrunds und Paradoxa vor ihm zurückschrecken. Umgekehrt macht eine niedrige Weisheit den Magier zum Pariah, zieht die Aufmerksamkeit von abgründigen Entitäten auf ihn und lässt Paradoxa länger oder stärker wirken.

Charakterentwicklung und Erzmagie:

Die Entwicklung der Magier hat fast keine Besonderheiten im Vergleich zu anderen übernatürlichen Wesen. Die Freiheit des Magiesystems, die Zaubereffekte nur durch verwendbare Arkana und Praktiken einschränkt, gibt Magiern allerdings deutlich breiter einsetzbare Kräfte als es andere übernatürliche Wesen haben.

Zusätzlich zur normalen Erfahrung erhalten Magier auch noch „Arkane Erfahrung†œ, wenn sie Erfahrungen machen, die übernatürliche Geheimnisse enthüllen und entsprechende Kenntnisse (ein Magier kann aus ein und demselben Geschehen normale und arkane Erfahrung gewinnen). Arkane Erfahrung wird ausschließlich dazu verwendet, Gnosis zu steigern, die allerdings auch noch mit normalen xp bezahlt werden kann.

Das Buch Imperial Mysteries beschäftigt sich mit dem Aufstieg von Magiern zu Erzmagiern: weltverändernde Entitäten, die auf Augenhöhe mit Göttern und Geistern die Entwicklung der Hohen Reiche und der Gefallenen Welt steuern. Mit diesem Spiel erweitert sich die Bühne des Spiels gewaltig (neben den drei aus HtV bekannten Stufen lokal, national und global gibt es jetzt die Stufe kosmisch) und dementsprechend sind auch die Geschichten weitaus epischer.

„Erzmagier†œ selbst ist eine Aufstufung der Magierschablone: alle Arkana zählen als affin und können weiter gesteigert werden, sechs neue Praktiken eröffnen sich und der Erzmagier ist mehr freie Seele als irdischer Körper und baut sich eine Goldene Straße über den Abgrund um zwischen den Hohen Reichen und der Gefallenen Welt (bzw. der Welt des Staubes, in der die Ideale der Hohen Reiche Realität gewinnen) zu wandern.

Taliesin, Scͩalai

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Alec O†™Leary ist der jüngste Sohn einer irischstämmigen Artistenfamilie, die mit einem Wanderzirkus durch die USA tingelte. Eines Tages hatte er einen selbstverschuldeten Trainingsunfall am Trapez, den er nur durch unglaubliches Glück (oder Schicksal) überlebte. Trotz seiner Beteuerungen, dass er selbst schuld sei, machten seine Eltern seinen geliebten großen Bruder Matthew dafür verantwortlich und drohten, ihn von zu Hause rauszuwerfen. Alec wiederum drohte, dass er auch gehen würde, wenn Matt gehen müsste und versprach seinem Bruder zu folgen. Und als es weiterhin zwischen Matthew und Dad O'Leary weiterhin kriselte und Matt tatsächlich ging, folgte ihm Alec. Und er erzählte seinem Bruder, was wirklich geschehen war:

Als er vom Trapez fiel und ohne Sicherungsnetz zu Boden stürzte, fand er sich auf einem Pfad wieder. Er lief ihn entlang und wanderte durch einen nächtlichen Wald und stille Hügel, bis er zu einem gewaltigen Tal voller Disteln kam. In ihrer Mitte erhob sich ein schlanker Turm, silbern wie der Mond und glitzernd wie ein gefrorener Wasserfall. Nachdem er sich durch die Disteln einen Weg gebahnt hatte, stand er vor dem Turm und berührte die Eingangstür. Er schnitt seine Handfläche an einem Dornenrankensiegel auf, aber die Tür öffnete sich und er betrat eine weite Halle voller weißer Säulen. Sie waren über und über mit Zeichen bedeckt, von denen er sofort verstand, dass es Namen waren, und jedes Zeichen schimmerte rubinrot und lebendig. Er tauchte einen Finger in sein eigenes Blut und schrieb seinen Namen an eine freie Stelle des Turmes … und erwachte.

In den folgenden Wochen und Monaten schlugen sich die Brüder mit Gelegenheitsjobs und Glücksspiel durch. Alec erkannte schnell, dass er durch das, was mit ihm passiert war, sehr viel Glück haben konnte †“ oder Pech, wenn er es übertrieb. Nach einem eher ernüchternden Erlebnis, bei dem sich Alecs Zauberei gegen ihn selbst gewandt hatte (sein erstes Paradox), trat eine Frau namens Thalia an die Brüder heran. Sie hatte Alec als unerfahrenen Magier erkannt und bot ihm an, ihn in den Grundlagen der Magie zu unterweisen. Sie identifizierte Matthew außerdem als Schlafwandler, als Mensch, der die Lüge nicht hört und Magie nicht negativ beeinflusst †“ dass Alecs Bruder so jemand war, musste Schicksal sein.

Nach einigen Monaten trennten sich die Wege der Brüder und Thalias wieder, aber zumindest hatten die beiden jetzt eine Perspektive. Thalia hatte Alec ins Freie Konzil aufgenommen und nach Boston gebracht, wo er in der Kabale der Toten Zaunkönige neue Freunde und Lehrer fand. Und sie wies ihn an, einen Schattennamen anzunehmen, damit andere Magier nicht seinen wahren Namen erfuhren und Flüche gegen ihn sprechen könnten. So wurde aus Alec Taliesin, wie der Barde aus den alten Sagen. Die Brüder teilen sich mittlerweile eine kleine Wohnung in der Nähe des Boston Architectural College, auf dem Matthew mittlerweile studiert. Alec dagegen verdient Geld mit Glückspiel und Zeitarbeit, während er an seiner Magie feilt und Geheimnisse des Universums erlernt.

Tugend: Hoffnung

Laster: Stolz

Pfad: Acanthus

Orden: Das Freie Konzil

Vermächtnis keines (wird eines Tages die ScÍ©alai begründen)

Alec ist ein optimistischer und extrovertierter junger Mann, der gerne andere zum Lachen bringt und gerne neue Freunde findet. Allerdings ist er niemals richtig Teil der Gemeinschaft und seilt sich von anderen ab und macht alles auf seine Weise †“ er ist sicher, dass sein Weg der richtige ist und er wird ihn immer gehen. Der einzige, dem er sich richtig verpflichtet fühlt, ist Matthew. Alec träumt davon, eine Möglichkeit zu finden, auch seinen Bruder erwachen zu lassen, damit auch er die Wunder der Magie erfährt.

In seiner Vision wanderte Alec über den Pfad der Disteln durch Arkadien, das Hohe Reich der Feen, und fand an seinem Ende den Wachturm der Mondsilberdornen. Als er seinen Namen in Blut an dessen Wand schrieb, berührte er Sinn und Geschichte der Schöpfung und ist nun ein Zauberer, Acanthus, der die Arkana Schicksal und Zeit beherrscht. Sein Nimbus umgibt Alec mit wirbelnden schwarzsilbernen Funken und flüsternden Stimmen oder fallenden Blättern aus Glas, die zu einem langsamen Herzschlag zu Sand zerfallen.

Alec schloss sich unter dem Schattennamen Taliesin dem Freien Konzil an. Sein TechnÍ© (die kunst-, technologie- und kultur-inspirierte Weise der Magie, die das Konzil praktiziert) erschafft Ordnung aus Chaos und schreibt Geschichte aus Zufällen. Wie die meisten Mitglieder des Freien Konzils hat er sich ein gewisses kindliches Staunen bewahrt und versucht die Magie in der Gefallenen Welt und den Errungenschaften der Menschheit zu finden: bewegte Bilder reisen unsichtbar über Kontinente, das Feuer der Atome wurde zur Energiegewinnung gezähmt und der Traum des Fliegens ist wahr geworden. Wer könnte da zweifeln, dass selbst der Abgrund nicht die Träume und Hoffnungen der Menschheit aufhalten kann?

Taliesin gehört keinem Vermächtnis an, hat allerdings hat seine Seelensuche nach dem Konfrontation mit der Kraft des Abgrunds bereits dazu geführt, dass er die ersten Schritte gemacht hat, um eines Tages das Vermächtnis „ScÍ©alai†œ zu gründen.

Attribute:

| Mental | | Physisch | | Sozial |

Kraft | Intelligenz| ●●○○○ | Stärke| ●●○○○ | Charisma| ●●●●○

Finesse | Geistesschärfe| ●●●○○ | Geschicklichkeit| ●●●●○ | Manipulation| ●●○○○

Widerstand | Entschlossenheit| ●●○○○ | Ausdauer | ●●○○○ | Fassung| ●●○○○

Fertigkeiten:

Mental | | Physisch | | Sozial |

Geisteswissenschaften | ●○○○○ (Geschichte) | Athletik | ●●●●● (Akrobatik, Parkour) | Tierkunde | ○○○○○

Computer | ●○○○○ | Unbewaffnet | ●●○○○ | Empathie | ●●○○○ (Persönlichkeit lesen)

® Handwerk | ●●○○○ | Fahren | ○○○○○ | Ausdruck | ●●●○○ (Gesang)

Untersuchen | ●○○○○ | Schusswaffen | ○○○○○ | Einschüchtern | ○○○○○

Medizin | ●○○○○ | Diebeskünste | ●○○○○ | ® Überzeugen | ●●○○○ (Überreden)

Okkultes Wissen | ●●○○○ (Zauberei) | Verstohlenheit | ●○○○○ | Unterhalten | ●●○○○ (Bar)

Politik | ○○○○○ | Überleben | ●●○○○ | Gassenwissen | ●●○○○

® Naturwissenschaften | ●●○○○ (Physik) | Bewaffneter Kampf | ○○○○○ | Täuschen | ●○○○○

Gesundheit: 7

Willenskraft: 5

Weisheit: 7

Größe: 5

Geschwindigkeit: 12

Verteidigung: 3

Initiative Modifikator: 7

Jeder Orden bringt seinen Mitgliedern drei „Routinefertigkeiten†œ bei, die als Spezialisierung +1 Würfel produzieren, wenn diese Fertigkeiten in einen Würfelpool für einen Zauberspruch eingehen. Für das Freie Konzil sind dies Handwerk, Überzeugen und Naturwissenschaften.

Vorteile

Athletisches Ausweichen ●

Atlantische Hochsprache ●

Bestimmung ●●○○○

Bewegungsstil: Parkour ●●●●●

Beziehung (Matt) ●●●○○

Flink ●○○

Inspirierend ●●●●

Kampfstil: Ausweichende Schläge ●●○○○

Ressourcen ●○○○○

Sanctum ●●●○○ (Größe 2, Bibliothek 1: magische Orte)

Status (Freies Konzil) ●○○○○

Ungeübte Affinität ●○○○○

Vielsprachig ●○○○○ (Französisch, Spanisch)

Weitgereist ●

Alec arbeitet zwar nicht mehr als Artist und Zirkusmitglied, allerdings hat er sich einige Dinge aus dieser Zeit bewahrt: er ist schnell und geschickt (auch wenn†™s um eine Prügelei geht) und kann sich mit den unterschiedlichsten Leuten anfreunden und Gemeinsamkeiten finden. Der wichtigste Mensch in Alecs Leben ist sein großer Bruder und sie teilen sich eine Wohnung nahe dem BAC. Beide gehören mittlerweile einem Parkour Club an, um ihre trainierten Fähigkeiten nicht zu verlieren. Wie es zu seiner Tugend passt, ist Alec ein äußerst inspirierender Mensch, der andere zu den verrücktesten Dingen motivieren kann, wenn er nur vorausgeht.

Während seiner Zeit als untrainierter Magier eignete sich Alec eine gewissen Affinität zu spontaner Magie an, die es ihm erlaubt, sicherer zu zaubern, selbst wenn er keine Sprüche benutzt. Aus Arkadien brachte er einen Hauch von Schicksal mit, der ihn durchs Leben trägt. Seine Bestimmung ist in seine Seele geschrieben, wie sein Name in den Wachturm der Mondsilberdornen und erzählt von seinem Fluch „Ende des Frühlings†œ und dem Scheideweg vor dem er steht: seinem Vollständigen Triumph „Grundstein der Wahrheit†œ und seinem Heldenhaften Tod „Die Lüge Blutend†œ.

Kurz gesagt: Bestimmung ist ein sich langsam regenerierender Pool an Bonuswürfeln, aber des Ende des Frühlings, metaphorisch oder tatsächlich, bringt immer Schwierigkeiten mit sich. Einmal in seinem Leben wird seine Bestimmung Taliesin erlauben, die Welt zum Besseren verändern, entweder durch seinen Vollständigen Triumph oder seinen Heldenhaften Tod.

Nachdem er ins Freie Konzil eintrat, erlernte Taliesin die Atlantische Hochsprache (ein kostenloser Vorteil für alle Ordensmagier), deren Wörter der Macht Zauber einfacher gelingen lassen und deren Runen eine Wirkung länger binden. Er ist ein einfacher „Wähler†œ im Freien Konzil und kann damit auf den eher seltenen Versammlungen der Freien in Boston seine Stimme abgeben.

Gnosis ●●●○○ ○○○○○

Mana (gesamt / pro Kampfrunde): 12 / 3

Arkana

Geisterwesen ○○○○○

(-) Kräfte ○○○○○

Leben ●●○○○ (●● Schlachtwunden salben, ●● Vollkommener Flow)

Materie ○○○○○

Raum ○○○○○

(+) Schicksal ●●●○○ (● Verloren und Gefunden, ● Wahrscheinlichkeit anstoßen, ●● Schmetterlingseffekt)

Tod ○○○○○

Ursprung ●●●○○ (●● Gewebe zerreißen, ●● Blaupause)

Verstand ○○○○○

(+) Zeit ●●●○○ (● Wahrer Schlag)

Praktiken

● Eingeweihter: Enthüllen, Wissen, Zwingen

●● Lehrling: Herrschen, Schützen, Verhüllen

●●● Student: Vervollkommnen, Weben, Zerfasern

○○○○ Adept: Auftrennen, Gestalten

○○○○○ Meister: Erschaffen, Zerstören

Magischer Stil: „Soundtrack meines Lebens†œ

Magisches Instrument: iPod

Bevorzugtes Attribut: Charisma

Bevorzugte Arkana: Leben, Schicksal, Ursprung

Bevorzugte Praktiken: Herrschen, Vervollkommnen, Weben

Einzigartiger Vorteil: Gegenzauber müssen 3 zusätzliche Punkte Potenz überwinden, solange der entsprechende Song spielt, bevor sie den Zauber schwächen können

Alec lässt sich vom Glück an seine Arbeitsplätze führen. Er arbeitet nirgendwo länger als zwei Wochen und sucht sich immer auf gut Glück neue Arbeitsstellen. Dartwerfen auf die Zeitung oder Auswürfeln oder durch die Stadt rennen, bis er ein „Aushilfe gesucht†œ-Schild findet. Das ist eine Variante des „Eids des Wanderns†œ, einer so genannten „Hingabe†œ, mit der Magier sich auf ihren Pfad einstimmen können und pro Woche 1 Mana erhalten.

Taliesin ist ein Student des Schicksals (das subtile Arkanum Arkadiens), der Zeit (des groben Arkanums Arkadiens) und des Ursprungs (das subtile Arkanum des Äthers, durch das sich Mana selbst manipulieren lässt) und ein Lehrling des Lebens (das grobe Arkanum der Urwildnis, in dem sich alle Lebewesen finden), wird aber für gewöhnlich als „Student des Dritten Grades†œ bezeichnet. Die Praktiken, die er beherrscht erlauben ihm, den Einflussbereich der Arkana zu geringen bis bedeutendem Maße zu beeinflussen und zu analysieren, zu schützen und zu schaden, sowohl mittels der Arkana als auch Dinge, die davon beeinflusst werden, und sie zu größerem Maße zu verstärken.

Zusätzlich zu dieser improvisierten Zauberei beherrscht er Zaubersprüche, mit denen er Wunden heilt („Schlachtwunden salben†œ), seine Körperbeherrschung gravierend verbessert („Vollkommener Flow†œ), sich von Schicksal in die richtige Richtung treiben lässt („Verloren und Gefunden), einen Tag gut oder mies macht („Wahrscheinlichkeit anstoßen†œ), überraschende glückliche oder weniger glückliche Wendungen hervorruft („Schmetterlingseffekt†œ), andere Zauber bannt („Gewebe zerreißen†œ) oder deren Wirken vorbereitet („Blaupause†œ) und zum absolut besten Augenblick einer Aktion handelt („Wahrer Schlag†œ).

Taliesins Stil heißt „Soundtrack meines Lebens†œ und sein entsprechendes magisches Instrument ist ein iPod. Alecs Zauberei beinhaltet Musik: er summt ein Lied, seine Finger trommeln einen Rhythmus auf einer Oberfläche oder macht ein paar tänzelnde schnelle Schritte und sein iPod hat einen Song oder ein Stück für jede Situation: „Don†™t Stop Me Now†œ trägt ihn zusammen mit seinem Vollkommenem Flow über halsbrecherische Parkourstrecken und „Also Sprach Zarathustra†œ lässt seine Konzeptualisierung großartiger werden.

Daß er ausgerechnet einen iPod als magisches Werkzeug einsetzt, ist kein Zufall. Künstler erwachen oft im Angesicht des Wachturms der Mondsilberdornen und so sind ihre Werkzeuge, einschließlich Musikinstrumenten, auch oftmals Instrumente des Pfades. Ein iPod ist für Taliesin nichts anderes als ein klassisches Musikinstrument, gesehen durch TechnÍ© †“ und er ist ein verzauberter Gegenstand. Kein echtes Artefakt, das den Hohen Reichen entspringt, sondern lediglich eine kleine Spielerei, die sich Taliesin gebastelt hat: eine modifizierte Variante des Ursprungszaubers „Leylinien†œ lädt seine Batterien auf, solange Taliesin den iPod am Körper trägt, eine Variante des Schicksalszaubers „Platonischer Mechanismus†œ schützt ihn vor Kratzern und Fehlfunktionen und eine Variante des Schicksalszaubers „Synchronität†œ (den Taliesin als Zauberspruch Verloren und Gefunden auch in größerem Maße verwenden kann), sorgt dafür, dass die zufällige Songwahl immer genau den Titel bringt, den Tal für seine Magie braucht.

Plothook: Die Kakophonie des Prinzen

Vor einiger Zeit hatte Alec während eines Parkour-Runs ein erschreckendes Erlebnis. Sein iPod plärrte alle gespeicherten Lieder gleichzeitig los und sie überlagerten sich zu einer schrecklichen Kakophonie, die immer wieder und wieder „Siebenfach gebrochene Seelen weinen, die Welle des Blutes küsst den hasserfüllten Himmel, das Kind jenseits der Ekstase des Mordes schreit†œ skandieren. Als er den iPod aus- und wieder einschaltete, war die Kakophonie vorbei, aber irgendwie fanden sich diese Worte in jedem einzelnen Lied wieder. Irgendetwas an diesen Worten erschreckte ihn, sie drangen in seine Träume und waren irgendwie viel zu real auf eine völlig falsche und abartige Weise und vor allem viel realer als er selbst. Erst als er alle Schicksalsverbindungen zwischen der Welt und dem iPod und das abscheuliche Ding mit Zeitensturm und Ursprungsfeuer zerstörte, konnte er wieder schlafen. Aber er wird das Gefühl nicht los, dass das, was immer es war, immer noch im Abgrund auf ihn lauert … und er wird nicht zulassen, dass es stärker und wirklicher werden wird als er.

Der Prinz:

Taliesin brachte als Manifestation eines von ihm verursachten aber völlig unbemerkten Zeit-Paradoxes einen Teil des Prinzen der Hunderttausend Blätter in diese Welt. Dieser ist die Personifikation einer abscheulichen alternativen Geschichtsschreibung, in der Menschenopfer wahre Religion und Kannibalismus der heiligste aller Akte ist und in der sich Tempel aus Blut, Knochen und Leid in der ganzen Welt erheben. Zeile für Zeile, ein Paradox der Zeit nach dem anderen, kann der Prinz ein Stück seiner Selbst in die Welt schreiben und wenn die gesamte Geschichte versammelt ist, wird der Prinz die wahre Vergangenheit der Welt sein und unsere Geschichte in den Abgrund verbannen. Taliesin konnte zwar seinen iPod mit allen Aufzeichnungen dieser Zeile des Prinzen vernichten, aber der Prinz weiß nun daß Taliesin existiert ... und einer derjenigen ist, dessen Verfehlungen ihm als Pforte in die Welt dienen kann.

In und um Boston existiert das Rote Wort, ein Kannibalenkult der den Prinz verehrt. Der Prinz könnte versuchen, seine Diener auf Taliesin oder andere Zeitmagier zu hetzen, um weitere Paradoxa zu provozieren, mit denen er sich manifestieren kann. Spielercharaktere können im Kampf gegen das Rote Wort auf Taliesin stoßen und ihn möglicherweise als Kontakt in der Gegend um Boston gewinnen.

Der Protagonist:

Taliesin weiß nicht, was der Prinz ist oder daß er überhaupt existiert, aber das Gefühl der Minderwertigkeit, das die Präsenz des Prinzen ihm gegeben hat, lies ihn nicht los. Sein Vermächtnis, die ScÍ©alai, entwickelt er ausschließlich um Protagonist seiner eigenen Geschichte zu sein und sich gegen den Prinz zu wehren. Er kann dann als Lehrer eines Spielercharakters dienen (in diesem Fall hätte er bereits Gnosis ●●●● erreicht).

Fazit:

Pro:

  • Magier sind die besten Crossover-Charaktere. Mit ihrem flexiblem Magiesystem können sie sich in jegliche übernatürliche Gruppe einfügen und wertvolle Beiträge leisten, während sie helfen können, die angeborenen Nachteile der anderen Rassen auszugleichen.
  • Magus ist das proaktivste Spiel der nWoD. Keine andere übernatürliche Rasse hat Regeln, die in diesem Ausmaß unterstützen, dass die Charaktere tun können, was immer sie wollen und keine Rasse hat so wenig Nachteile, die sie davon abhalten.
  • Ich kann gar nicht genug ausdrücken, wie sehr es mich freut, dass dieses Spiel keine bescheuerte Konsens-Realität besitzt.

Kontra:

  • Magier sind die schlechtesten Crossover-Charaktere. Ihre Magie erlaubt ihnen alles zu tun, was sie wollen und wenn sie sich ein bisschen anstrengen, haben sie keine größeren Probleme jede andere übernatürliche Rasse auf deren Spezialgebiet zu überflügeln, ohne deren Nachteile aufzuweisen.
  • Kein System in der nWoD bricht das Spielsystem besser als die Magie der Hohen Reiche. Sobald ein Magier die Praktik des Webens erreicht hat, kann er via Ritualzauberei potentiell Wattebäuschchen mit der Tödlichkeit einer Atombombe herstellen und sich aus reiner Höflichkeit eine Rüstung zur vollständigen Abwehr derselben beschwören. Damit kann keine andere übernatürliche (Spieler)-Rasse mithalten. Und wenn er es klug anstellt, riskiert er noch nicht mal Paradox oder Zweifel.
  • Magus hat die ausuferndsten Regeln der nWoD. Und obwohl das Grundregelwerk von MtAw schon das dickste Buch der nWoD ist, sollte man sich zusätzlich noch zumindest „Tome of Mysteries†œ besorgen, um sich mit diversen anderen Feinheiten der Magie vertraut zu machen. Extrem viel Lesestoff und eher trocken. Aber zugegebenermaßen sehr interessant, wenn man so was mag (mir hat†™s gefallen).

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bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Ich hab letztes Wochenende über unserer Sozialkonflikt-Diskussion ganz vergessen meinen Magier zu posten. Hier ist er endlich. Ich hab übrigens noch einen kleinen Ansatz zu Aiden hinzugefügt, um "praktische Erfahrung" zu erläutern (ein kleines Detail in Hunter:the Vigil, das mir bei MtAws arkaner Erfahrung eingefallen ist).

Ich werd übrigens zu jedem Charakter - inklusive den bereits bestehenden - im Lauf der Woche noch ein paar Plothooks vorstellen. Nur für den Fall, daß sie jemand mal als NSC verwenden möchte.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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Oh man.

So gerne ich hier alles lese was du vorstellst, so sehr "hasse" ich dich dafür...

Du hast keine Ahnung wieviel Lust ist auf nen anständiges Rollenspiel habe und wie gerne ich einige Runden zocken würde.

Ich würde wohl auch so ziemlich jedes der von dir vorgestellten Systeme spielen :heul2:

Solltest du jemals nen Onlinespiel machen wollen (wie z.B. hier im Forum), gib Bescheid^^

Ansonsten:

Gerne mehr davon, ich finds unglaublich spannend die verschiedenen Systeme kennen zu lernen, bin eh der Typ der jedes Regelbuch verschlingt und versucht zu begreifen wie Systeme funktionieren (ich glaube ich dürfte niemals nen Magier im letzten System spielen....Wattebäusche als Atombombe und so...).

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Naja, das Problem mit dem Atombombenwattebausch und der Höflichkeitsrüstung ist lediglich Ritualzauberei. Nachdem in der nWoD etwa ein Drittel aller Würfel einen Erfolg zeigt und Pools von etwa 10 Würfeln für Zauberei normal sind, ist ein normaler Zauber nicht wirklich problematisch.

Aber wenn du Ritualzauberei betreibst und theoretisch beliebig viele Würfe zu einem großen Gesamterlebnis addierst, dann zerbricht das System. Ab Gnosis 3 kann man einen Ritualwurf (jedesmal gleicher Pool) pro Stunde machen und wenn du dir nen Vormittag Zeit nimmst um ein paar Stunden lang "Verändere Haltbarkeit" (jeder Erfolg gibt einem Gegenstand +1 Punkt Haltbarkeit) und "Waffenverwandlung" (verwandelt einen Gegenstand in eine Waffe mit einem Schadenswert von "halber Haltbarkeit") auf einen Wattebausch zu zaubern, hast du am Ende einen Wattebausch der härter als Diamant ist und als Wurf- oder Schlagwaffe Schaden macht wie ein Zweihandschwert oder ne MG. Und nachdem du das den ganzen Tag machen könntest und die Werte noch weiter nach oben treiben kannst und Schaden und Trefferwahrscheinlichkeit in diesem System gleichwertig sind ... naja, du kannst dir das Ergebnis vorstellen: Lenkraketen-Atombomben-Wattebausch. Achja, das ganze schaffst du mit Materie ●●●, also ein Effekt, den du theoretisch bei Spielbeginn hervorrufen könntest, wenn du einen stygischen Nekromanten spielst.

Mit Verstand ●● kannst du eine Aura aus Höflichkeit und Diplomatie erschaffen, die es jedem, dessen Willenskraft unter deinen Zaubererfolgen liegt, unmöglich macht, dich zu attackieren - außer du attackierst ihn zuerst. Und selbst wenn du ihn attackierst, zählen deine Erfolge immer noch als Rüstung und ziehen ihm Würfel aus dem Angriffspool ab.

Ähnlichen Mist kannst du mit Verstand ●●● oder Geisterwesen ●●● schaffen, indem du dir einen goetischen Daemon oder einen Geist beschwörst und ihn in eine große Wumme verwandelst (theoretisch auch mit Tod ●●●, aber entsprechende Totengeister sind eher schwierig zu finden). Oder eine Reihe anderer Effekte.

Kurz gesagt, eine Beschränkung der möglichen Ritualwürfe ist eine oft verwendete Hausregeln. Nicht mehr als (Gnosis) Würfe oder verminderte Pools für zusätzliche Würfe. Oder beides.

Ich werd's mir mit dem Onlinespiel überlegen. Wohl eher eines der erzählerischen System statt der eher würfelheftigen.

Du hast keine Ahnung wieviel Lust ist auf nen anständiges Rollenspiel habe und wie gerne ich einige Runden zocken würde.
Glaub mir, mir geht's wie dir ;) bearbeitet von Darkness

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Aber wenn du Ritualzauberei betreibst und theoretisch beliebig viele Würfe zu einem großen Gesamterlebnis addierst,

Hmm, ich war sicher das die Anzahl der Würfe auf den Würfelpool begrenzt ist... Also wenn man Gnosis 3 und Matter 3 als Werte hat kann man im Ritual maximal 6 Würfe machen. Ich finds jetzt aber nicht. Kann sein dass ich es verwechsle, aber ich war mir sehr sicher dass es eine solche Einschränkung gibt...

Man kann mit Ritual casting richtig krasse Effekte erzielen. Ein Beispiel aus den White Wolf Foren:

Es gibt den Forces 2 Zauber "Control Light" (Seite 165): Jeder Erfolg verdoppelt die Helligkeit einer Lichtquellee (x2, x4, x8, x16...).

Ritualzauber mit Rote, da könnte man auf 14 Würfel kommen (Highspeech und Willenskraft können da auch noch mit rein). Das wären dann 14 Würfe mit 14 Würfeln. bei 196 Würfeln kommen etwa 65 Erfolge heraus (dass man 10er nochmal würfeln darf hab ich mal außer Acht gelassen). Die Lichtquelle wird also 2^65 = 36.893.488.147.419.103.232 mal heller. Runden wir das mal auf 3,6*10^19. Das zaubert man auf einen 1 Watt Laserpointer. Zum Vergleich: Die Sonne hat 3,86*10^24 Watt, die größte Atombombe die je explodiert ist etwa 5,3*10^24 Watt.

Mit etwas Erfahrung und Mind Magie kann man die Würfelpools sogar noch weiter erhöhen. Wird der Würfelpool auf 21 gebracht (durch Erhöhung der geistigen Attribute per Zauber etc) kommt man auf durchschnittlich 91 Erfolge. 2^91 = 2,47588008*10^27 Watt. Schaut nicht direkt in die Sonne Kinder... vor allem nicht in die fokussierte, etwas hellere Sonne. Damit hat man das Kardashev 2 Level erreicht und kann damit beginnen die Erde zu schmelzen. Der Zauber ist übrigens nicht Vulgär ;)

"Verändere Haltbarkeit" (jeder Erfolg gibt einem Gegenstand +1 Punkt Haltbarkeit) und "Waffenverwandlung" (verwandelt einen Gegenstand in eine Waffe mit einem Schadenswert von "halber Haltbarkeit") auf einen Wattebausch zu zaubern,

Das veränderte Haltbarkeit dauerhaft ist, ist lächerlich. Da haben sie nicht nachgedacht. Ich verändere die Dauer per Hausregel auf Prolonged. Ansonsten kann damit zu viel Schindluder getrieben werden. Immer nach dem in die Küche gehen diesen Zauber aufs Haus gesprochen (Abzüge für größenanpassung beachten). Selbst wenn da jedesmal nur ein Erfolg dabei raus kommt, der effekt ist ja dauerhaft. Irgendwann hält deine Strohhütte mehr aus als ein Atombunker...

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

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Hmm, ich war sicher das die Anzahl der Würfe auf den Würfelpool begrenzt ist...
Jein. Es gibt definitiv keine Regeln, die Ritualzauberei in irgendeiner wirksamen Weise begrenzen. Was es gibt, sind Regeln im WoD-Grundbuch, die besagen, daß ein Spielleiter die Anzahl möglicher Würfe bei ausgedehnten Aktionen beschränken kann (beispielsweise auf Attribut + Fertigkeit) wenn es schnell gehen muss oder in irgendeiner anderen Form eine Deadline existiert, aber daß es auch ausgedehnte Aktionen gibt, bei denen einem Spieler tatsächlich unbegrenzte Würfe zur Verfügung stehen (Beispiel: hobbymäßigen Rumschrauben und Wiederflottmachen an einem alten Auto, das in deiner Garage steht). Und welche der beiden Varianten jetzt bei einem Ritualzauber zutrifft, ist halt Auslegungssache.

Was natürlich existiert, ist die Beschränkung mit Erschöpfung und daß der Magier Mali erleidet, wenn er ununterbrochen stundenlang zaubert. Ist aber natürlich kein Problem mehr, wenn der Magier Gnosis 3 erreicht hat, pro Stunde einen Wurf machen kann und sich dazwischen jeweils ne halbe Stunde ausruhen kann (und bei höherer Gnosis wird das noch lächerlicher - ab Gnosis 5 kann man sich mehr ausruhen als man eigentliche Zeit ins Ritual steckt).

Was du natürlich machen kannst, ist die Opfergabe (sacrament) für Ritualzauberei verpflichtend zu machen anstatt lediglich -1 auf Pools zu geben, wenn ein Magier sie nicht verwendet. Und dann könntest du noch bestimmen, daß jeder einzelne Wurf eine eigene Opfergabe benötigt, die sich von den anderen verwendeten deutlich unterscheiden muss und - je nach verwendeter Praktik - auch mehr oder weniger wert sein muss. Ein bisschen wie imperiale Zauber Quintessenz benötigen.

Zwei weitere Hausregeln für MtAw, die ich gut finde:

- Spell Tolerance beruht auf dem höchsten Widerstandsattribut und nicht auf Ausdauer (weil ich es lächerlich finde, daß Vitali Klitschko dank seiner tollen Muskeln Zaubersicht, Zauberrüstung, Unsichtbarkeit und Flugfähigkeit haben kann, während der doch eher unsportliche und ältliche Mr. Dumbledore sich für einen der vier entscheiden muss oder sein Rheuma fängt an ihn zu plagen.)

- Vermächtnisse (legacies) erlauben Zugriff auf ihre Einsichten bei Gnosis 3/4/5 bzw. 4/5/6 statt bei 3/5/7 und 4/6/8. Zum einen ist es absolut illusorisch, daß ein Spielermagier unter den normalen Regeln ein neues Vermächtnis schafft - außer es ist ein Erzmagierspiel und da ist sowas dann eigentlich auch schon Kleinkram. Mal davon abgesehen, in den wenigen Beispielen, in denen beschrieben wurde wie ein Vermächtnis entstand (Beispiel: Ecstatic gründet die Prügelknaben, Keys to the Supernal Tarot), war definitiv kein Erzmagier daran beteiligt.

Außerdem haben andere übernatürliche Rassen auf ihre z-Splats deutlich früher Zugriff. Außer einer selbstgemachten vampirischen Blutlinie und einem einzigen Titelbund der Wechselbälger fällt mir gerade kein z-Splat ein, der Powerstat über 5 benötigt. Und selbst in diesen Fällen hat der Charakter dann bereits sofort Zugriff auf alle seine Fähigkeiten.

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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Ich verfolge den Thread auch immer wieder und diese Magiergeschichte hört sich schon interessant an muss ich sagen - auch wenn ich mit den regeltechnischen Erklärungen nicht immer ganz durchsteige (aber auch nicht ganz Aufmerksam mitlese).

Wozu ich eigentlich etwas schreiben wollte ist zu diesem "sozialen Regelsystem". Ich spiele erst seit Anfang des Jahres Rollenspiel, bisher nur DSA und ein klein wenig WHFRP, bin damit zudem ursprünglich vor Jahren über Computerspiele in Kontakt gekommen. Trotzdem empfinde ich inzwischen ausufernde Regelsysteme als eher nervig weshalb ich ein Regelsystem zur "sozialen Interaktion" doch sehr fragwürdig finde. Was einem DSA an die Hand gibt ist da in meinen Augen völlig ausreichend. Ohne System ist der Meister doch auch viel flexibler: Verpatzt der Krieger seinen Selbstbeherrschungstest und der Spieler geht trotzdem nicht auf die avancen der schönen Prinzessin ein bekommt er halt für eine Zeit irgendeinen Abzug.

Mich hat das hier beschrieben dann auch ein wenig erschreckt, es mag ja sicher Spieler geben die ihren Helden als unfehlbar darstellen wollen und auf garnichts "negatives" eingehen aber meiner Erfahrung nach ist das doch eher die Ausnahme (für mich wäre es jetzt auch keine "Niederlage" wenn mein Held mit besagter Adeligen in der Kiste landet und dabei ein paar Informationen ausplaudert :D). Das man überhauptnicht zwischen Spieler- und Charakterwissen trennt habe ich aber auch schon erlebt.

(Dabei möchte ich auch anmerken das es bestimmt kein Vorteil ist das der Praiosgeweihte immer ein Arschloch sein muss während die Hexen nette unverstandene Hippies sind. Es wäre doch mal sehr erfrischend wenn die Welt tatsächlich mal so funktioniert wie sie beschrieben ist und nicht immer nur die Ausnahme vorkommt.)

Ich bin übrigens aber auch der Meinung das ein Spieler seinen Helden schon darstellen können sollte. Letztlich bezieht sich das aber in erster Linie auf die Eigenschaften Intelligenz und Charisma: Irgendwelche Skills brauchbar beschreiben sollte eigentlich jeder können, spätestens wenn man ein wenig Wikipedia liest. Und manche Dinge (Geschichtsprofessor..) kann man halt einfach nicht wissen und ist auf die Hilfe des Meister angewiesen.

Wenn ich aber halt sehr still und ruhig bin sollte ich als Char halt keine Plaudertasche nehmen - und wenn ich beim Rätselknacken und Interagieren ständig vorne mit dabei sein will sollte mein Char halt auch einigermaßen passende Werte haben (oder man muss halt damit Leben wenn einen der Meister so behandelt wie es die Werte hergeben...).

***Thain

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Mich hat das hier beschrieben dann auch ein wenig erschreckt, es mag ja sicher Spieler geben die ihren Helden als unfehlbar darstellen wollen und auf garnichts "negatives" eingehen aber meiner Erfahrung nach ist das doch eher die Ausnahme (für mich wäre es jetzt auch keine "Niederlage" wenn mein Held mit besagter Adeligen in der Kiste landet und dabei ein paar Informationen ausplaudert :D).

Ist es auch. Der Wunsch nach komplett unfehlbaren Helden ist eher bei jüngeren (lies: pubertierenden) Spielern der Fall. Erschreckenderweise gibt es aber auch genug (körperlich) erwachsene Spieler, auf die das so ähnlich zutrifft. Nicht mit komplett unfehlbaren Helden, aber mit partieller Unfähigkeit.

Wenn Jemand einen Jäger spielt, dann macht es ihm vielleicht nichts aus, beim Taschendiebstahl zu scheitern - ist einfach nicht seine Baustelle, der Charakter ist nicht darauf optimiert und die Chancen standen eh schlecht. Sowas akzeptiert der Spieler. Aber wehe sein Pfeil verfehlt dann den sprintenden Hirsch auf 300 Meter Entfernung! Immerhin hat er ja die Geschicklichkeit gesteigert. Und seine Schusswaffenfertigkeit. Und hat das Talent Scharfschütze gekauft. Und hatte den teuren Elfenbogen dabei. Mit seinen gesegneten Jagdpfeilen. Wenn er dann noch verkackt, dann ist das Ego aber richtig angekratzt :D.

Kann man wenig machen. Ist ein ganz normales Syndrom, wenn man Zeit und Mühe in etwas investiert hat. Ein begeisterter Autotuner wird auch ziemlich frustriert sein, wenn sein aufgemotzter Audi von einem Polo überholt wird ;) Der Unterschied zwischen einem Patzer und einer persönlichen Katastrophe besteht da weniger im Schweregrad, sondern in der Wahrnehmung.

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Ach was! Realität ist doch nur was für Leute, die mit Rollenspiel nicht klarkommen ;)

Naja, zu einem gewissen Grad hast Du Recht. Aber zu einem gewissen Grad geht es ja beim Rollenspiel auch ein bisschen darum, etwas zu bewegen und Dinge zu tun, die man sonst nicht kann. Wenn man normalen Menschen Stärken nachsagt, dann ist das meiste, dass sie gut malen können oder tolle Basketballspieler oder klasse Programmierer sind. Aber das ist alltäglich, und damit dann irgendwann langweilig.

Im Rollenspiel will man halt auch mal ein guter Schwertkämpfer, Raumschiffpilot, Verführer oder Einbrecher sein. Einfach, weil es was ungewohntes ist, und damit aufregender und interessanter. Und wenn man dabei dann scheitert, ist das ein bisschen was Anderes als wenn man im Alltag mal einen Elfmeter verschießt oder eine falsche Rechnung erstellt oder so. Wenn man Abenteuer in fremden Welten erleben will, dann will man dabei zumindest irgendwo kompetent sein. Da hat Realität dann nur bedingt etwas verloren.

Ein bisschen Scheitern gehört natürlich dazu, schon allein weil es dadurch die Erfolge umso heller strahlen lässt. Nur ist "ein bisschen" halt keine allgemeingültig Maßeinheit. Manche Leute kommen damit klar, andere nicht. Und wie an anderer Stelle erwähnt, hängt es auch ein bisschen davon ab, wie es verpackt wird. Wenn Conan der Barbar gegen einen greisen Bibliothekar beim Armdrücken verliert, weil die Würfel schlecht fielen, dann ist das schon peinlich. Wenn er gegen einen würdigen gegner verliert, oder vorher vergiftet wurde oder zwei Liter Blut verloren hat... dann sieht das ein bisschen anders aus.

Wenn man als SL Scheitern richtig verpacken kann, dann kann das sehr viel zur Akzeptanz beitragen. Natürlich, wenn der SL genauso pubertär ist wie der Spieler, und schlechte Wurfergebnisse dazu benutzt, seine Mitspieler zu demütigen, dann wird da wenig gutes bei rauskommen.

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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