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      Abstimmung zur "Law & Order"-Malchallenge November 2018   10.12.2018

      Hallo ihr Lieben,   diesen Monat tat sich erst nicht so viel, doch am Ende kamen doch in letzter Minute noch einige Beiträge hereingeflattert! Wie immer sind diese sehr verschieden, und ich bin gespannt, welche euch am Besten gefallen!   Wie in den letzten beiden Monaten könnt ihr drei Stimmen für eure persönlichen Plätze 1 bis 3 vergeben. Die Kategorie "Platz 1" wird mit 3 Punkten gewertet, "Platz 2" mit 2 Punkten und "Platz 3" mit einem Punkt. Am Ende entscheidet die Gesamtpunktzahl, die ein User so erhält. Wir möchten euch jedoch bitten, jeden User nur einmal zu bewerten, also ihn nicht gleichzeitig auf Platz 1, 2 und 3 zu wählen.   [Und das alles geht hier weiter... ]    
Darkness

Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

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Darkness' Rollenspiel Extravaganza

Willkommen zu diesem neuen Projekt.
Ich hab keine Ahnung, was ich mir davon verspreche oder was für ein Ziel ich habe, aber ... wir werden sehen, was kommt. que sera, sera ;)

Ich bin jetzt seit guten 20 Jahren passionierter Rollenspieler und hab schon das ein oder andere System bespielt. Um genau zu sein, ich mag die Idee des Spielens genau so gern wie das Spielen an sich.
Ich arbeite mich gern in neue Systeme und Hintergründe ein, und vor allem lerne ich viel über das Spiel, indem ich mir einen leeren Charakterbogen nehme und einfach mal einen Charakter erschaffe. Das zwingt mich, alle relevanten Regeln durchzulesen (wie funktionieren Attribute, wie funktioniert Kampf, etc.), ist aber keine völlig passive Sache, bei der ich bloß Informationen absorbiere.

Da allerdings meine lokale Rollenspielgruppe ein bisschen lahmarsching konservativ (nicht wahr, Ody? ;D) ist, was neue Spiele angeht, komme ich selten dazu, einen dieser Charaktere tatsächlich auszuprobieren. Tatsächlich lassen sich die nicht-DSA-Systeme, die wir ausprobiert haben, an einer Hand abzählen.
Deshalb haben sich im Lauf der Jahre eine ziemliche Anzahl unterschiedlichster Charaktere angesammelt, die alle unbespielt auf meiner Festplatte vor sich hindämmern. Und deshalb werde ich von jetzt an alle ein bis drei Wochen einen neuen Charakter und das dazugehörige Spielsystem vorstellen.

Ich hab einen riesen Haufen DSA-Charaktere. Nachdem die meisten von denen allerdings bespielt wurden, habe ich kein großes Bedürfnis sie hier vorzustellen. Wenn genügend Interesse besteht, werd ich das natürlich tun. Würde dann allerdings auch ne Reihe von "Humoristischen Spielsituationen und denkwürdigen Ereignissen" enthalten.

Unterhaltungen und Diskussionen über Charaktere/Systeme sind ausdrücklich erwünscht, aber ich würde es sehr schätzen, wenn nicht jeder andere User sofort mit einer ausführlichen Beschreibung eines Charakters, den er spielte daherkommt.
Sollte einer von euch ein System kennen, von dem er denkt, es wäre interessant, sind entsprechende Kommentare auch willkommen. Wenn ihr mir das System gut zu verkaufen wisst, schau ichs mir vielleicht mal an.

Ein herzlicher Dank geht übrigens auch an meinen guten Chatfreund Libri, der ein genau so hingebungsvoller Geek ist wie ich und unter dessen Mitarbeit viele der hier aufgeführten Charaktere entstanden.

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

Spiele, Charaktere und Hausregeln

bearbeitet von Darkness

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Na dann bin ich mal gespannt.

Komme selbst aus der DSA-Ecke und hab sonst nur Shadowrun mal angespielt.

Aber da mich die Hintergründe der verschiedenen "Welten" eingentlich meißt mehr reizt als das Speil an sich bin ich sehr gespannt was du uns hier so lieferst.

Woher denn dieser Hass auf D&D und was ist FATAL?

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Gebranntes KInd scheut das Feuer. Ich hab nur einmal richtig D&D gespielt und da machten mir meine (erfahrenen) Mitspieler einen Stufe1-Magier. Der einmal pro Tag zaubern konnte. Und dann spielten wir einen klassischen Dungeonrun mit nem dutzend Höhlen, und einer Horde Goblins, Untoter oder Piraten pro Höhle.

Rat mal, wer nach der ersten Höhle sein Pulver verschossen hatte und auf wen trotzdem alle Monster ihre Attacken konzentiert haben? ... Richtig.

Ich mag auch das Regel-System and und für sich nicht. Ich kann nicht direkt sagen, was mich stört, aber in seiner Gesamtheit ist es einfach nichts für mich. Ich hab das gleiche Problem mit den ganzen D&D-basierten PC-Spielen. Die Story mag so gut sein wie sie will, aber sobald es irgendwie in Richtung Crunch geht, drehen sich mir die Zehennägel auf.

Das einzige von ihnen, das ich wirklich genossen hab war Planescape: Torment, aber das kann man schließlich auch als textbasiertes Dialog-Abenteuer spielen.

F.A.T.A.L. (Fantasy Adventures to Adult Lechery) ist das date-rape Rollenspiel ohne Dating. Es ist das Spiel das nicht genannt werden darf und bei Weitem das schlechteste Rollenspiel aller Zeiten. In aller Kürze: es ist übermäßig komplex (Charaktererschaffung: würfle geschätzte hundert mal [(8W100)/4-1] und lies Ergebnisse von Tabellen ab, zur Ermittlung so praktischer Dinge wie Sprechmindest- und Sprechhöchstgeschwindigkeit oder wie weit dein Schließmuskel gedehnt werden kann, bevor die magischen, schwulen Gangrape-Oger Schadenspunkte anrichten), intern absolut unzusammenhängend (ein Händler bekommt 1 Erfahrungspunkt für alle 100 Goldstücke, die er einnimmt. Ein Dieb bekommt 1 Erfahrungspunkt für jedes Goldstück, das er einnimmt und für jede gelungenen Attackewurf 10 EP), rassistisch (hey, dieser magische Gegenstand verwandelt dich in einen Schwarzen! Senk deine Intelligenz!), frauenfeindlich (liebevolle Hintergrundbeschreibungen, daß im typischen Mittelalter jede Frau mindestens zweimal pro Monat von von 3 bis 24 aber meistens 8 bis 12 Männern vergewaltigt wird - was im Übrigen ihre Schuld ist), fremdenfeindlich (hey, dieser magische Gegenstand verwandelt dich in eine Karikatur eines Juden! Alle reagieren von nun an mit Abscheu wenn sie dich sehen!) und schlicht und einfach absolut und vollkommen schlecht ist.

Was den Autor nicht davon abhält, es als das beste Spiel aller Zeiten darzustellen, daß das europäische Mittelalter historisch am korrektesten darstellt ... indem er das Christentum rausläßt (weil er ein Atheist ist und es nicht mag), Sagengestalten reinbaut (weil die ja historisch so real waren) und Frauen so klangvolle Namen wie Slutrinka and Bitcherella gibt (weil ... ach, lassen wir's doch einfach).

Ich hab hier ein pdf mit einem Review des Spiels von rpg.net. Und einer Review-Review des Autors von F.A.T.A.L. Wenn du es liest, weißt du nicht, ob du weinen oder lachen sollst. Solltest du interessiert sein, kann ich dir das ganze mal mailen.

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Gebranntes KInd scheut das Feuer. Ich hab nur einmal richtig D&D gespielt und da machten mir meine (erfahrenen) Mitspieler einen Stufe1-Magier. Der einmal pro Tag zaubern konnte. Und dann spielten wir einen klassischen Dungeonrun mit nem dutzend Höhlen, und einer Horde Goblins, Untoter oder Piraten pro Höhle.

Rat mal, wer nach der ersten Höhle sein Pulver verschossen hatte und auf wen trotzdem alle Monster ihre Attacken konzentiert haben? ... Richtig.

Das war ein Fehler des Meisters in meinen Augen. Warum sollten die Goblins/ Skelette/Piraten einen ungerüsteten mit einem 2-Handstab bewaffneten (vielleicht auch mit einem Langschwert, weil du ein Elf gewesen bist) angreifen, der sich hinter seinen Gruppenmitgliedern versteckt? Hast du immer so böse geguckt oder was war da los? :D

Ich mag auch das Regel-System and und für sich nicht. Ich kann nicht direkt sagen, was mich stört, aber in seiner Gesamtheit ist es einfach nichts für mich. Ich hab das gleiche Problem mit den ganzen D&D-basierten PC-Spielen. Die Story mag so gut sein wie sie will, aber sobald es irgendwie in Richtung Crunch geht, drehen sich mir die Zehennägel auf.

Das einzige von ihnen, das ich wirklich genossen hab war Planescape: Torment, aber das kann man schließlich auch als textbasiertes Dialog-Abenteuer spielen.

Kann ich verstehen. Ich selbst spiele es und, dass Treffen = Verwunden = Schaden ist finde ich auch immer sehr seltsam. Ich könnte jetzt sagen bei DSA ist es besser aber, dass ist es in meinen Augen auch nicht sooo wirklich. Wenn man einen Paradewurf einführt erhöht sich einfach die Anzahl der Würfe so stark, dass es dann schon wieder nervt. Hatte mal in einer DSA-Runde auf Lvl 1 einen Banditenkampf. Als es zum Nahkampf kam haben wir 4 gegen 3 Banditen ne halbe Stunde nur pariert, bzw die Banditen und nichts ist bei herausgekommen.

Meine Gruppe probiert im Moment Star Wars aus. Ist im Prinzip auch ein D20-System aber der Focus liegt viel mehr auf dem Fernkampf. Das Deckungssystem ist viel ausgearbeiteter und klar, der Hintergrund ist natürlich auch sehr detailliert. Außerdem kann man später Jedi werden, was super ist. :D

MfG MDC

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Warum sollten die Goblins/ Skelette/Piraten einen ungerüsteten mit einem 2-Handstab bewaffneten (vielleicht auch mit einem Langschwert, weil du ein Elf gewesen bist) angreifen, der sich hinter seinen Gruppenmitgliedern versteckt?
Geek the mage first? Ich glaube, ich hatte einen lustigen spitzen Hut auf oder so. Ich denke, das macht jemand zur Zielscheibe und realistisch gesehen wussten die ja nicht, daß ich bloß Stufe 1 war und in etwa so gefährlich wie ein ungefallener Sack Reis.

Erinnert mich spontan an das erste Mal, als ich Earthdawn gespielt hab und meine Kristallpfeile ständig vom Gegner abprallten. War auch ne lustige Szene. Sollte vielleicht auch auf die Liste meiner vorgestellten Spiele.

Ist das DSA4 gewesen oder eine frühere Edition? Im aktuellen DSA ist ne Übermacht extrem vorteilhaft, selbst wenn man nur einer mehr ist und die verhältnismäßig niedrigen LE-Werte und Wundregeln sorgen dafür, daß der durchschnittliche Kampf nach etwa fünf bis sechs gelungenen Treffern aus ist, trotz des zugegebenermaßen starken Einflusses, den PA hat.

Meine Gruppe probiert derzeit Exalted aus. Nicht das normale, sondern ein von Grund auf überarbeitetes Regelsystem, das viele der zahlreichen Schwächen des Originals ausbügeln soll. Leider spielen wir einmal alle drei Monate, wenn's hochkommt.

Zum Kotzen :P

Vielleicht stell ich das System hier ja auch mal vor.

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DSA spiele ich selber gar nicht mehr (hab viel 2. und 3. Edition gespielt und auch ein paar Jahre lang die 4., neben Shadowrun 1-3), ich krieg von dem Regelhickhack in der 4. einen Schädelplatza. Das ist alles so kleinkleinkompliziert (Magier bauen: würg. Magier dann auch benutzen: aaaah!) und langwierig. Das aktuelle DSA ist IMO noch viel 80er-Jahre-mäßiger als die 3. Edition, Tabellen über Tabellen, man meint, man spielt MERS (mann, hasse ich MERS).

Das aktuelle StarWars kenne ich leider nicht, wir haben in den 90ern mal gespielt.

Ansonsten habe ich viele Jahre lang eine Mechkrieger-Kampagne gespielt und teilweise geleitet mit meinem guten alten Sao-Wei (Leutnant) Chen Yao, ex-CCAF-went-Mercenary Panzerkommandant und 6-Millionen-C-Noten-Mann.

Aktuell kaufe ich mir gerade nach und nach diverse Old World of Darkness-Systeme zusammen. Ich habe Vampire/Werwolf/Magus/Jäger früher immer gehasst wegen der simplen Regeln, mittlerweile weiß ich ein Erzählspiel mit hier und da mal n halbes Dutzend Würfel werfen weit mehr zu schätzen als den simulatorischen Ansatz, den zB DSA oder Shadowrun verfolgen.

Eins meiner Lieblingssysteme ist das schwedische Horrorrollenspiel KULT. Ich kann das wirklich nur empfehlen, auch wenn man im Moment nur schlecht an das Regelwerk legal rankommt (vor kurzem gabs eine auf 500 Stück limitierte Faksimile-Auflage der ersten Edition, von der ich gleich eins gekauft habe, weil ich sonst wegen des OOP-Status des Spiels nur auf Kopien zurückgreifen konnte, nachdem sich mein 2. Editions-Regelbuch zerlegt hat). Wer's nicht kennt, findet hier einen brauchbaren Artikel: http://de.wikipedia.org/wiki/Kult_%28Rollenspiel%29.

Der Hinweis auf Magie im Artikel ist etwas irreführend, Spielercharaktere mit magischen Begabungen sind eigentlich kaum zu spielen, da deren mentale Balance massiv neben der Spur sein muss, um sich mit Dämonen oder Engeln einzulassen, die einem diese Kräfte "verleihen" können. Wer zaubern kann, ist im Allgemeinen so irre, dass Tiere vor einem weglaufen...der englische Artikel ist etwas besser.

Nicht zu vergessen natürlich Paranoia. Sollte jeder mal gespielt haben, auch wenn es gänzlich unernst ist :).

bearbeitet von Bloodknight

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Wenn man einen Paradewurf einführt erhöht sich einfach die Anzahl der Würfe so stark, dass es dann schon wieder nervt. Hatte mal in einer DSA-Runde auf Lvl 1 einen Banditenkampf. Als es zum Nahkampf kam haben wir 4 gegen 3 Banditen ne halbe Stunde nur pariert, bzw die Banditen und nichts ist bei herausgekommen.

Ich habe vor kurzem mit DSA angefangen, und während ich die detaillierte Charaktererschaffung und das Talentsystem mag finde ich das Kampfsystem auch schrecklich überkompliziert. An und für sich ist ja nichts schlechtes daran wenn Dinge detailliert abgebildet werden sollen, aber man hätte sich da über die Spielbarkeit doch ein wenig mehr Gedanken machen können...

Ein Kampfsystem das die Kampfgeschickwerte der Kombatanten vergleicht fände ich eigentlich sehr gut - so wie bei Warhammer, nur halt mit W20 und mehr Abstufungen.

Habe auch mal bei einer Runde "Mystery Men" mitgespielt, hier ist man quasi ein (mehr oder weniger mächtiger) Comicheld. Die Regeln fand ich nicht so überzeugend, das Setting ist aber vielversprechend :).

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Hat eigentlich jemand Erfahrun mit dem Warhammerrollenspiel? Das interessiert mich als TT-Spieler ja auch. sehr vom Setting her.

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Wollte auch gerade danach fragen. Die noch nicht so alte dritte Edition des Warhammer RPGs ist bei den Leuten ja entweder richtig gut oder richtig schlecht angekommen, da würde mich mal deine Meinung als "etablierter" Rollenspielfachmann interessieren. Ich selbst habe bisher nur mit DSA und eben Warhammer 3. Edition Erfahrung (ok, und einen Abend Legend of the five Rings).

Die meisten schreckt bei Warhammer ja die große Anzahl an Materialien an, man hat die Sonderaktionen nicht im Buch stehen, sondern als Karten vor sich liegen. Dazu noch ein eigenes Würfelsystem. Wir haben auf jeden Fall sehr viel Spaß damit.

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Weapons of the Gods

Weapons of the God ist ein Wuxia-Spiel, das auf dem gleichnamigen Comic (erschienen 1996 †“ 2005, Hongkong) basiert und wurde von Eos Press produziert. Ich bin nicht sicher, ob das Spiel jemals im Print erschien, wäre aber mittlerweile in Buchform sowieso vergriffen. Die pdfs können aber noch bei DriveThru erworben werden.

Das Spiel bedient das Wuxia-Genre: pseudohistorische, stark phantastische, asiatische "Ritter- und Schlachtengeschichten". In diesem speziellen Fall spielt es in Shen Zhou, einem mystischen, idealisiertem China das in etwa dem historischen China des frühen vierten Jahrhunderts entspricht.

Der Hintergrund:

Die Balance der Kräfte in Shen Zhou gerät ins Wanken, als der Kaiserhof Nan Yi, dem Führer des Nan-Clans, das legendenumwobene Schwert Himmelskristall überreicht, um ihn als Meisterkämpfer des südlichen Kaiserreiches auszuzeichnen.

Die verbrecherische Erde-und-Himmel-Allianz, der sogenannte Höllenclan, nimmt diese Ehrung als Gelegenheit wahr, diese mächtigste aller Waffen der Götter an sich zu bringen. Im Kampf zwischen Nan Yi und dem Himmelsfürsten traf Himmelskristall auf Donnerkeule und die Konfrontation dieser Waffen der Götter zerschmettert die Schwert-Insel und tötet viele Anwesende. Dieser Tag markiert das Erstarken des Höllen-Clans, kündigt das Wiedererscheinen der Waffen der Götter auf der Erde an und sieht die Dynastie des Kaiserhauses schwächer und schwächer werden.

Zwanzig Jahre später befindet sich Shen Zhou im Aufruhr. Kriegsherren und Kämpfer des Wulin, des Wegs der Kampfkünste, versuchen Macht zu erringen. Sie begeben sich auf die Suche nach den Waffen der Götter, sammeln Gefolgsleute um sich und beginnen, ihre epischen Legenden zu leben.

Und irgendwo warten die größten Schätze auf ihrer wahren Besitzer: Himmelskristall und Tigerseele, das göttliche Schwert der Ordnung und die Hellebarde der Zerstörung, die mächtigsten aller Waffen der Götter.

Systemgrundlagen:

Jeder Charakter hat fünf Attribute, die jeweils einem Element und einer Chi-Farbe entsprechen. Die Höhe des Attributes legt fest, wie viele Punkte Chi-Energie der entsprechenden Sorte ein Charakter speichern kann und dadurch auch zweitrangig, welche Arten von Kung Fu ein Charakter anwenden kann (da für jede Technik Chi einer bestimmten Farbe benötigt wird).

Die Attribute sind Macht (jadefarbenes Holzchi), Geschwindigkeit (rotes Feuerchi), Präsenz (goldenes Erdchi), Genius (weißes Metallchi) und Wu Wei (silbernes Wasserchi). Wu Wei ist ein philosophisches Konzept der Passivität und umfasst vor allem, Dinge auf sich wirken zu lassen. Es ist ein bisschen mehr als nur „Wahrnehmung†œ, sondern hat auch noch einen gewissen Anteil von "Erfahrung machen".

Jedem Attribut sind fünf Fähigkeiten zugeordnet, von denen eine als Primärfähigkeit gilt, die immer dann eingesetzt wird, wenn das Attribut für eine Situation passt, aber keine der anderen Fähigkeiten wirklich die Sache trifft. Fähigkeiten wiederum können Spezialisierungen für bestimmte Situationen besitzen, wobei ein Charakter die gleiche Spezialisierung bis zu zwei Mal besitzen kann.

Das Würfelsystem von WotG verwendet einen Pool aus 10seitigen Würfeln. Die Höhe des Pools bestimmt sich aus (Fertigkeit + Spezialisierung) und wird noch mal um 1 erhöht, wenn das Attribut gleich oder höher dem Pool sind. Nachdem der Attributsmindestwert 1 ist, kann der Spieler immer mindestens einen Würfel werfen. Nachdem die Würfel gerollt wurden, werden alle gleichen Ergebnisse in Sets zusammengefasst. Jedes Set ist eine zweistellige Zahl, deren zweite Stelle die gewürfelte Zahl ist und deren erste Stelle die Anzahl der Würfel ist.

Beispiel: Ein Wurf von 6W10, der 1, 1, 2, 6, 10, 10 erzeugt, wird zu den Sets 12, 16, 21 und 30 (20 für 2x und 10 = 30).

Der Spieler kann sich entscheiden, welches Set er für eine bestimmte Aktion verwendet. Aktionsboni und †“mali sind immer ein Vielfaches von 5 und werden mit dem Set verrechnet. Unterliegt der Charakter mehreren Boni und Mali, wird immer nur der höchste Bonus und höchste Malus angerechnet. Hat ein Charakter mehrere Sets, kann er mehrere Aktionen in dieser Runde ausführen.

Wird ein Set aus zwei oder mehr Würfeln nicht verwendet, kann der Spieler diese Würfel in seinen Fluss legen. Später kann er die Würfel mit diesen Ergebnissen aus dem Fluss nehmen und zu seinem normalen Wurfergebnis hinzufügen, um bessere Sets zu erhalten.

Der Einsatz des Flusses muss in einer bestimmten Reihenfolge passieren: Der Spieler wirft Würfel aus dem Fluss ab (Waschen), er würfelt seinen Pool, er platziert Würfel im Fluss (Treiben), er setzt Würfel aus dem Fluss ein (Fließen).

Kämpfe laufen sehr einfach ab:

Alle Kämpfer würfeln Initiative (möglicherweise modifiziert durch Waffengeschwindigkeit und Rüstungsbehinderung) und agieren dann je nach Geschwindigkeit, der schnellste zuerst.

Sowohl Angriffswurf (modifiziert durch Waffe) als auch Verteidigungswurf funktionieren nach dem oben beschriebenen Set-System und beide Kontrahenten vergleichen jeweils ein Set.

Ist das Ergebnis des Angreifers höher als des Verteidigers bekommt er einen Pool aus (Differenz der Ergebnisse/5) Würfel, mit denen er versucht ein möglichst hohes Set zu erwürfeln, das die tatsächlichen Schadenspunkte darstellt.

Dieses Schadenswurf-Ergebnis wird modifiziert durch Waffenschaden und Rüstungsschutz und der Verteidiger kann Chi ausgeben um bis zu (Chi Aura) Würfel zu erhalten, mit denen er ein möglichst gutes Set zu erwürfeln versucht, das den Schaden direkt vermindert.

Kung Fu gibt es in drei Varianten (gewöhnlich, ungewöhnlich und selten) und sind jeweils einer bestimmten Chi-Farbe zugeordnet.. Kung Fu Techniken sind einfach einzusetzen. Sie kosten eine Menge Chi der entsprechenden Farbe, die ihrer Nummer im Stil entspricht (also die Stufe 1-Technik kostet 1 Punkt Chi, Stufe 2 kostet zwei Chi, etc.) und solange ein Charakter genügend Chi besitzt, kann er beliebig viele Techniken gleichzeitig einsetzen. Die verschiedenen Techniken erlauben es hauptsächlich Kampfwürfe zu beeinflussen, zusätzliche Attacken zu schlagen, Attacken auf ganze Gebiete in der Kampfregion auszudehnen oder ähnliches.

Leichtfuß ist ein farbloser Kung Fu-Stil, der mit Chi jeder Farbe ausgeführt werden kann und jeder Charakter besitzt kostenlos die Stufe 1-Technik Sicheren Fußes: diese erlaubt an Wänden hochlaufen, über Wasser laufen, niemals Fall-Schaden nehmen, nach einer Niederschlag sofort wieder auf die Beine kommen und ähnliches - halt die typischen "sie laufen auf unsichtbaren Drähten durch die Luft"-Special Effects aus Kung Fu Filmen.

Nur Krieger können bereits zu Spielbeginn ungewöhnliche Kung Fu-Arten beherrschen und die meisten ungewöhnlichen und seltenen Arten sind Geheimwissen verschiedener Gruppen

Chi regeneriert sich um einen Punkt pro Typ in jeder Kampfrunde. Eine mögliche zusätzliche Aktion, wenn mehrere Sets vorliegen, ist es zu Atmen um zusätzliche Chi-Regeneration zu erhalten, wobei jeder Archetyp eine andere Fähigkeit zum Atmen verwendet.

Neben Chi, gibt es eine zweite einsetzbare Ressource: Joss, die Macht des Zufalls. Xia Joss (Glück des Kämpfers) wird durch ritterliche Taten und den erfolgreichen Einsatz von 10er-Sets verdient, während Korruptes Joss (Unglück) durch korrrupte Taten und misslungene 10er-basierte Würfe verdient wird. Spieler können Xia Joss einsetzen um zusätzliche Würfel zu erhalten und Korruptes Joss um Würfel aus dem Pool des Gegners zu entfernen.

Das Spiel ist sehr stark aus Kampf ausgerichtet und hat dazu die komplexesten Regeln. Alle anderen Aktionen werden meistens als einzelner Wurf gegen eine Schwierigkeit (20 bis 60) abgehandelt. Ist das Set + Bonus hoch genug um diese Schwierigkeit zu erreichen, ist die Aktion gelungen, ansonsten nicht.

WotG bedient sich sehr stark bei der traditionellen chinesischen Medizin: alle Zustände, die einen Menschen von einer ausbalancierten Persönlichkeit abweichen lassen, werden als "Chi-Zustände" bezeichnet und einem bestimmten Element zugeordnet.

Hyperaktive Zustände können zeitweilig Boni auf Wurfergebnisse, Attribute oder Atem verleihen oder sogar dem Charakter zusätzliches Schicksal (Erfahrungspunkte) geben, während schwächende Zustände entsprechende Mali erzeugen oder verhindern, dass der Charakter Schicksalspunkte ausgibt.

Charaktere können verschiedene Techniken, die Geheimen Künste, erlernen, um Chi-Zustände hervorzurufen, zu verändern und zu bekämpfen. Grob werden sie in fünf Gruppen unterteilt (körperliche Zustände, Vorhersagen, Intrige und Daoistische Magie), von denen die beiden letzten als Starter-Geheimnisse von Höflingen und Gelehrten gelten.

Da alle Zustände auf einem Chi-Ungleichgewicht in einem Menschen basieren und in der chinesischen Medizin Elemente entweder auseinander hervorgehen (Holz > Feuer > Erde > Metall > Wasser > Holz) oder einander kontrollieren (Wasser > Feuer > Metall > Holz > Erde > Wasser), können Chi-Zustände sogar ineinander übergehen oder körperliche Zustände in emotionale oder sogar seelische verändert werden.

Zum Beispiel könnte ein Arzt eine feuerelementare Herzschwäche zu erdelementaren Magenbeschweren ändern, während ein Priester aus einer wasserelementaren Furchtemotion einen Fluch weben, der zwei Wesen auseinander treibt.

Charakterentwicklung:

Charakter, die dem Weg des Wulin folgen, entspringen einem von drei Archetypen: Krieger können bereits zur Charaktergenerierung außergewöhnliches Kung Fu (die zweite von drei Seltenheitsstufen) erlernen, Höflinge beherrschen die Kunst der Intrige zur Manipulation emotionsbasierter Chi-Zustände und Gelehrte beherrschen Daoistische Magie mit der sich Flüche und Beeinflussungen erzeugen lassen. Außerdem legt der Archetyp fest, welche Fähigkeit der Charakter benutzt um Chi zu atmen.

In der Welt des Wulin werden Kämpfer in fünf Ränge eingeteilt, angefangen beim fünften Rang (Schüler) bis hin zum ersten Rang (lebende Legende), wobei Spielercharaktere auf dem vierten Rang starten. Höhere Ränge ermöglichen Zugriff auf bestimmte Techniken und Geheimnisse, erlauben es besseres Kung Fu zu erlernen und erweitern einen Charakter sogar auf einen zweiten oder sogar alle drei Archetypen. Zusätzlich steigen die Größe des Flusses (d.h. wie viele Würfel gespeichert werden können) und die Maximalwerte von Attributen und Fähigkeiten. Der erreichte Rang schränkt außerdem ein wie viel Schicksal ein Charakter erwerben kann und wie viel er ausgeben kann um sich weiterzuentwickeln.

Der Rang steigt an, indem man tugendhafte Taten vollbringt. Es gibt fünf ritterliche Tugenden (Gerechtigkeit, Selbstlosigkeit, Wahrhaftigkeit, Loyalität, Kraft) und fünf korrumpierte Tugenden (Rache, Individualismus, Obsession, Rücksichtslosigkeit, Gewalt) in deren Namen Heldentaten vollbracht werden. Ein Charakter steigt einen Rang auf, nachdem man eine bestimmte Kombination von zehn Taten vollbracht hast: entweder zwei in jeder ritterlichen (oder korrumpierten) Tugend oder fünf ein einer ritterlichen (korrumpierten) Tugend und fünf weitere in beliebiger Mischung in den anderen ritterlichen (korrumpierten) Tugenden.

Es macht keinen regeltechnischen Unterschied ob man Ränge auf ritterliche oder korrumpierte Weise erreicht, aber jeder, der korrumpierte Ränge erreicht wird sich sehr schnell auf dem Rekrutierungs-Radar des Höllen-Clans wiederfinden und außerdem eine entsprechende negative Reputation erhalten.

Wissenblätter sind grundsätzlich Informationssammlungen zu einem Thema. Sie existieren grundsätzlich outgame als Information für den Spieler und stellen ingame das Allgemeinwissen eines Charakters dar.

WotG ist ein Kaufsystem, bei dem der Spieler mit Schicksalspunkten Verbesserungen für seinen Charakter kauft. Im Gegensatz zu normalen Erfahrungspunkten ist Schicksal allerdings kein rückblickendes Du-wirst-stärker-weil-du-was-gelernt-hast-Belohnungssystem sondern ein vorausschauendes Ich-werde-dies-und-jenes-tun-um-stärker-zu-werden-System. In letzter Konsequenz kauft sich ein Spieler mit Schicksal die zukünftige Entwicklung eines Charakters.

Macht zu erhöhen bedeutet nicht „ich habe viel erledigt und wurde stärker†œ, sondern „ich werde in den nächsten Wochen genügend Zeit haben zu trainieren und stärker zu werden†œ. Auf die gleiche Weise können auch zusätzliche Wissensblätter erworben werden, worauf der Charakter mehr Zugang zu diesem Wissen erhält. Neben den Grundinformationen enthalten Wissensblätter auch zusätzliche Kenntnisse, Techniken oder Plotseeds, die ein Spieler für zusätzliches Schicksal erwerben kann.

Ebenfalls als Wissenblatt mit zusätzlichen Erwerbsoptionen zählen die verschiedenen Kung Fu Stile.

Wissensblätter erlauben den Spielern auch Kampagnen zu steuern und was darin passiert. Ein Wissensblatt ist deshalb auch für den Spielleiter praktisch. Er kann ein Wissensblatt für seine Kampagne schreiben und es den Spielern dann ermöglichen sich Kenntnisse, besondere Belohnungen oder Ereignisse zu kaufen.

In solchen Fällen sind Wissensblätter immer sehr vage gehalten, im Sinne von „die Wege des Charakters und des Schwertes Himmelskristall kreuzen sich†œ. Was genau das jetzt bedeutet, weiß nur der Spielleiter, aber die Spieler können entscheiden bei wem von ihnen Himmelskristall eine bedeutende Rolle spielen wird.

Dong Wei, aufstrebender Höfling des Dong Clans

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Wei gehört dem Dong-Clan an, dem östlichen der vier großen Clans. Der Clan ist fest verflochten mit dem Staat Yang (dort ist ihr Hauptquartier) und drei der vier Liang-Staaten (Ost-Liang, Nord-Linag und Süd-Liang). Sie sind der wirtschaftlich stärkste der vier Clans und versuchen sich im ganzen Kaiserreich durch Vernetzung der Handelswege und Gütertransporte unentbehrlich zu machen.

Politisch sind sie derzeit etwas schwach, da der langjährige Führer, Dong Cloud, vor kurzem starb und sein Sohn, Dong Ian, seine Herrschaft noch festigen muss. Allerdings ist er ein geschickter Politiker und wird sehr bald fest im Sattel sitzen ... solange ihm nicht seine ältere Schwester, Dong Hong, Regentin des südlichen Nan Clans, die Herrschaft abtrünnig macht.

In dieser Situation ist Dong Wei, ein entfernter Cousin des Clanführers aus der Stadt Bezeichnende Philosophie, bereit sein Glück zu machen. Er ist ein Höfling und nimmt im Wulin, der Welt der Kampfkunst, den vierten Rang ein.

Nachdem sich durch Schicksalspunkte und Wissensblätter Charakterentwicklung viel besser darstellen lassen als nur durch „ich geb Abenteuerpunkte aus und lern dann Fertigkeiten†œ hab ich unten eine beispielhafte Entwicklung von Wei bis zur Grenze des vierten Ranges durchgespielt. Ein Charakter des vierten Ranges kann maximal 99 Schicksal ausgeben (wovon er 50 bereits in der Charaktergenerierung erhält) und kann maximal bis 149 Schicksal sammeln. Die Veränderungen dieser Entwicklung sind unten in Cyan eingetragen. Solange er nicht seinen Rang durch tugendhafte Taten verbessert, kann er seine Werte allerdings nicht weiter steigern oder zusätzliche Wissensblätter erwerben.

Name: Dong Wei

Archetyp, Rang: Höfling, vierter Rang

Herkunft: Bezeichnende Philosophie (Östliches Liang)

Schicksal: 50 (99)

Fluss: 2

Xia Joss / Korruptes Joss: 0 / 0

Chi Aura: 2

Leidenschaft: das Bedürfnis sich in den Augen seines Clans zu beweisen (Zorn)

Jeder Charakter in WotG hat eine Leidenschaft, einen treibenden Persönlichkeitsaspekt, der ihn ins Abenteuer führt. Die Leidenschaft ist eine leichte Chi-Hyperaktivität, die Schicksal erzeugt, wenn sie den Charakter in Schwierigkeiten bringt. Natürlich sieht die Kultur von Shen Zhou solch starke Emotionen als ungesund und ungewöhnlich anzusehen, aber die Helden des Wulin sind nun mal herausragende Persönlichkeiten.

Weis Leidenschaft ist Ehrgeiz. Dies ist eine Variante von „Zorn†œ, dem emotionalen Ungleichgewicht im Jade-Chi. Sein Nachteil „Überwältigende Leidenschaft†œ verwandelt seinen Ehrgeiz in eine ernste Hyperaktivität †“ das bringt ihm zwar potentiell mehr Bonus-Schicksal pro Spielabend, verlangt aber auch, daß er sich mit seinem losen Mundwerk und seinen Ambitionen öfter in Schwierigkeiten bringt.

Macht (Holz / Jade Chi) | 2|Geschwindigkeit (Feuer / Rotes Chi) | 2|Präsenz (Erde / Goldenes Chi) | 5 | Vorteile

Athletik|1|Initiative|1|Selbstbewusstsein (Atem) | 4 |Einfallsreich

||Ausweichen|1|Grazie|2 +1| Freunde (Dong-Clan) 2 +2

||Finesse|1|Inspiration (Kaiserreich)|3| Mentor 5: Wen Li

||Nahkampf (Dreistock)|1|Aufführung|3| Reichtum 3

||||Überzeugen (Debatte)|4| Status / Zugehörigkeit (Dong-Clan) 3

Genius (Metall / Weißes Chi) | 3|Wu Wei (Wasser / Silbernes Chi) | 3|| | Waffentraining: Dreistock

Bildung (Kalligraphie) | 1|Aufmerksamkeit|1|| |

Politik|1|Untersuchung|2||| Nachteile

||Fernkampf (Wurfpfeile)|1||| Überwältigende Leidenschaft

|||||| Verpflichtung: Wen Li

Wei ist ein typischer Höfling: starkes Erd- und Metall-Chi, eher schwächeres Holz- und Feuer-Chi. Er ist zwar kein überragender Kämpfer, kann sich aber wenigstens einigermaßen gut wehren und ist ein ausgezeichneter Gesellschafter.

Seine übrigen Vorteile basieren vor allem auf seiner Zugehörigkeit zum Dong-Clan: Er ist einigermaßen angesehen, hat genügend Geld auf die Seite gelegt, um sich eine Reise durch das Reich leisten zu können, und hat den Umgang mit dem Dreistock, der traditionellen Waffe des Clans gelernt. Er ist ein ziemlich schlauer Kerl, der in Situationen außerhalb des Kampfes Wurfergebnis-Boni bekommt.

Kung Fu |Geheime Künste | Blätter des Wissens

Leichtfuß (Farblos) | Die Geheime Kunst der Intrige| Buddhismus

Sicheren Fußes| Geschichte des Selbst| Chi-Zustände verändern

Lauf wie das Reh|| Clans, Geheimgesellschaften und Reiche von Shen Zhou

|Außergewöhnliche Höflingstechniken | Die Qin-Dynastie

Mondes' Dunkelheit (Silber, Dreistock) | Müdigkeits-, Freunden- und Liebes-Technik| Die Zhou-Dynastie

Verborgener Mond-Schlag| Umgehende Inspirations-Technik| *Tradition von König Wen

Flüchtiger Mondschatten|| Daoistische Sexualpraktiken

Schatten der Sonnenfinsternis|Kontrolle der Inspirationen | *Meister der Yin/Yang-Energie

| Elementare Fortführungs-Technik | Geheime Künste

Atem der Weisheit (Weiß)| Entzünden und Besänftigen | Gesundheit und Krankheit

Na: Alle Dinge unterwerfen sich dem Wandel | Yin/Yang-Technik | Höflinge

Mo: Gewalt wendet sich gegen sich selbst | |Körperliche Chi-Zustände

| Kontrolle der Leidenschaften | Männliche Homosexualität

| Elementare Fortführungs-Technik| *Yin-Yang Krieger

| Entzünden und Besänftigen| Medizinische Chi-Zustände

| Yin/Yang-Technik| Schrift

||Vorhersagung

Die drei traditionellen Kung Fu-Stile des Dong-Clans sind "Mondes' Dunkelheit" (gewöhnlich, Silber-Chi, konzentriert sich vor allem auf Geschwindigkeit), "Unausweichliches Verderben" (ungewöhnlich, Jade-Chi, konzentriert sich auf Schadenserhöhung) und "Ein-Mann-Legion" (selten, Gold-Chi, konzentriert sich darauf dutzende von Minions mit einem Schlag zu töten), die alle mit dem Dreistock ausgeführt werden.

Wei hat die ersten drei Techniken von Mondes' Dunkelheit erlernt (höhere Initiative, zusätzliche Attacke, Gegenattacke). Dank seines nur durchschnittlichen Silber-Chis kann er nicht all zu viele dieser Techniken gleichzeitig einsetzen, aber dafür besitzt er ausnehmend große Reserven für Leichtfuß.

Die hier aufgeführten Wissensblätter sowie die erste Leichtfuß-Technik sind für einen Anfangscharakter kostenlos, die anderen hat Wei mittels Schicksal erworben.

Höflinge besitzen die drei Wissensblätter Geheime Kunst der Intrige, das ihnen erlaubt Leidenschaften (ein Drang von innen) und Inspirationen (ein Drang von außen) zu beeinflussen, Geschichte des Selbst, mit dem Leidenschaften und Inspirationen in anderen erkannt werden können, und Kontrolle der Leidenschaften, das ihm Zugriff auf emotionsmanipulierende Techniken erlaubt: Wei besitzt die Kenntnisse, die es ihm erlauben Leidenschaften zu erzeugen oder zu vernichten (Entzünden/Besänftigen), einzelne Leidenschaften in andere zu verwandeln (Elementare Fortführung) oder eine zweite Leidenschaft als Balance zur ersten herzustellen (Yin/Yang-Technik).

Wei erhält ebenfalls das Wissensblatt Außergewöhnliche Höflingstechniken, das ihm die theoretischen Kenntnisse für eine ganze Reihe unterschiedlicher Techniken beibringt.Es erläutert die fünf konfuzianischen Tugenden, mit denen man Emotionen steuern kann (Freigiebigkeit, Angemessenheit, Ehrlichkeit, Wahrhaftigkeit und Weisheit) und bringt ihm bei, wie er andere Leute beruhigen (Müdigkeits-, Freunden- und Liebes-Technik) oder sich selbst vor einer Aktion selbsthypnotisch Mut zusprechen kann (Außergewöhnliche Höflingstechniken).

Wei weiß Bescheid darüber, dass Chi-Zustände existieren (Gesundheit und Krankheit), dass es einen Unterschied zwischen körperlichen und medizinischen Chi-Zuständen gibt (ebenda) und dass Chi-Zustände verändert werden können (Geheime Künste). Er weiß, dass es neben der medizinischen auch noch andere Methoden gibt, so eine Veränderung zu bewirken (Daoistische Sexualpraktiken, Vorhersagung). Sein Wissen ist allerdings rein theoretisch: er kann „gesund†œ und „krank†œ erkennen, er kann aber keine Diagnosen stellen, Behandlungen vollziehen oder tantrischen Sex haben, weil ihm die praktischen Kenntnisse feheln.

Wei kennt außerdem die Kultur Shen Zhous: er weiß um die großen Machtblöcke (Clans, …), kennt die Lehre des Buddhismus (ebenda), kennt sich in seinem Beruf aus (Höflinge) und ist des Schreibens mächtig (Schrift).

Entwicklung:

Wei will auf politischem Weg zu großer Macht kommen und orientiert sich dabei an der Zhou-Dynastie (Wissensblatt: 3), die vor 1400 Jahren von den Drei Gerechten Königen begründet wurde. Deren erster war König Wen, der Gebildete König, ein legendärer Höfling aus dessen Taten Wei lernen will. Er wird zum Nachfolger der "Tradition von König Wen" (Bonus: 2), was ihm +1 auf seine Grazie-Fertigkeit verleiht und ihm erlaubt, einmal pro Kampagne kann er, für den Preis von 3 Schicksal, ein legendäres Bündnis eingehen und einen beliebigen mächtigen NSC, der nicht sein erklärter Feind ist, zu einem engen und sehr loyalen Verbündeten machen, so wie es ein König Wen tat.

Während er diese Forschung betreibt, wird sich Wei weiterhin die Kenntnisse der Kontrolle der Inspiration (Wissensblatt: 5) und die damit verbundenen Techniken "Entzünden und Besänftigen", "Yin/Yang-Technik" und "Elementare Fortführungstechnik" (Techniken: 3, 1, 3) aneignen, die mit seiner Kontrolle der Leidenschaften harmoniert - er kann sogar Inspirationen in Leidenschaften übergehen lassen und umgekehrt.

Durch seine Reisen wird er sich weitere Freunde machen und den Vorteil auf IV aufstufen (Vorteil: 2) und aus pragmatischen Gründen wird er die Studie der daoistischen Sexualtechniken vertiefen: Sex ist immerhin eine ausgezeichnete Möglichkeit, Leute zu beeinflussen. Wei wird sich zuerst die Technik "Meister der Yin/Yang-Energie" zulegen (Technik: 1), damit er mit anderen Leuten schlafen kann, ohne deren Chi-Fluss durcheinander zu bringen - was ihn auch für mächtigere Kung Fu-Kämpferinnen interessant machen würde. Der Vollständigkeit halber legt er sich auch Kenntnisse über Männliche Homosexualität (Wissensblatt: 2) zu und lernt die Technik des "Yin-Yang Krieger" (Technik: 5), die ihm erlaubt mit Männern und Frauen gleichermaßen zu schlafen ohne Chi-Fluss-Probleme zu erzeugen.

Zufrieden mit seinen Fortschritten, wendet sich Wei nun einem anderen Thema zu und beginnt legendäre Kung Fu-Stile der früheren Zeiten zu studieren. Er weiß nicht, was die Zukunft bringt, aber ist sich sicher, dass er für seinen Clan oder sich selbst wichtige Allianzen schmieden wird.

Er wird während seiner Reisen auch auf Berichte aus der Zeit der Qin-Dynastie (Wissensblatt: 2), der ersten Kaiserdynastie, stoßen. Die Hinweise auf den kalligraphischen Kung Fu-Stil "Atem der Weisheit" werden ihn zu Wen Li, dem jetzigen Hüter dieses Stils führen (Verstrickung des Schicksals: 2). Wei wird Wen Li überzeugen, ihn als Schüler anzunehmen (Kung Fu: 15), was ihm Wen Li als "Mentor V" einbringt (Vorteil: kostenlos, bereits in Kung-Fu-Kosten berücksichtigt), ihm allerdings auch eine "Verpflichtung: Wen Li" gegenüber auferlegt (Nachteil: kostenlos, da erst zweiter Nachteil). Wen Li wird Wei dann die die ersten zwei Techniken, "Na: Alle Dinge unterwerfen sich dem Wandel" und "Mo: Gewalt wendet sich gegen sich selbst", von "Atem der Weisheit" beizubringen (Techniken: 1, 2).

Plothook: Wissensblatt

Mit diesem Wissensblatt kann Dong Wei in die Kampagne eingebunden werden. Wie viele andere Wissensblätter, die sich um Personen drehen, kann dieses Wissensblatt einen Spielercharakter sowohl zu einem Verbündeten oder einem Gegenspieler Weis machen, nach Wunsch und Aktionen des Spielers.

Wissensblatt: Dong Wei

Schicksalskosten: 3

Lernschwierigkeit: Bildung (30)

Dong Wei ist ein wandernder Höfling des Dong-Klans, der Shen Zhou auf der Suche nach alten Geheimnissen und politischen Allianzen durchwandert. Trotz seiner ausgesuchten Höflichkeit und Kultiviertheit ist er ein durchtriebener Intrigant, dessen Freundschaft einiges wert sein könnte - oder ein Sieg über ihn, könnte einem Feind großes Ansehen bescheren.

Schicksalskosten:

3| Verstricktes Schicksal| du triffst auf Dong Wei und gewinnst ihn als Freund oder Gegenspieler

||(+2) wenn du ihn als zeitweiligen Geliebten gewinnen willst

2| Geheimnis| du findest eines der unehrenhaften Geheimnisse Dong Weis und händigst sie ihm aus um seiner Dankbarkeit gewiss zu sein oder verwendest es zur Erpressung oder veröffentlichst es

2| Fügung| Dong Wei setzt sich ein, dich zum Verbündeten des Dong Klans zu machen (Status: 1, selbst wenn du einer anderen Gruppe angehörst)

3| Fügung| durch die Schwächung oder öffentliche Entehrung Dong Weis gewinnst du Ansehen in einer Gruppe, die den Dong feindlich gesinnt sind (Status 1, selbst wenn du einer anderen Gruppe angehörst)

||(+5) einmal pro Kampagne kannst du einen der legendären Paktschlüsse Dong Weis zunichte machen

3| Technik| Dong Wei verschafft dir Zugang zu einem Lehrer, der den ungewöhnlichen Kung Fu-Stil des Dong Klans, Unausweichliches Verderben, beibringt

||(+2) oder den geheimen Stil Ein-Mann-Legion

10| Sieg| du beeindruckst Dong Wei so sehr, daß er dich Wen Li als zusätzlichen Schüler empfiehlt; du kannst Atem des Schicksals erlernen

||(-5) wenn du Dong Wei vor den Augen seines Lehrers entehrst und seinen Platz als Wen Lis Schüler einnimmst; du gewinnst den Nachteil "Rivale"; keine Verbilligung, wenn du bereits zwei oder mehr Nachteile hast

Preisnachlass auf verwandte Wissensblätter (nur als Verbündeter)

-1 Atem des Schicksals - Wei ist der Schüler Wen Lis

-1 Zhou-Dynastie - Wei ist einer der gelehrtesten Studenten der Drei Könige

Fazit

Pro:

  • hochinteressantes Regelwerk, vor allem in Bezug auf Chi-Zustände und wie man sie zwischen körperlichen, emotionalen und sogar seelischen Effekten hin- und herschieben kann
  • schnell regenerierendes Chi erlaubt sehr special-effect-lastige Kämpfe und sobald man erstmal zwei Stile beherrscht (zusätzlich zu Leichtfuß) kann man es so richtig krachen lassen
  • Wissensblätter sind klasse. Sie sind zwar ziemlich unübersichtlich organisiert, da Fluff und Crunch wild durcheinander gewürfelt sind, aber wie sie verwendet werden ist einfach praktisch.

Kontra:

  • Unübersichtliches Regelwerk
  • Tugenden viel zu aufwändig für den Effekt, den sie haben
  • meiner Ansicht nach zu starke Ausrichtung am durch den Comic vorgegebenen Metaplot, bei dem Spieler an und für sich nur Zuschauer sein könnten
  • Ich mag das Würfelsystem von WotG sehr, allerdings muss ich zugeben, es ist noch weniger intuitiv als beispielsweise das 3W20-System von DSA, das ich immerhin geometrisch visualisieren kann. Der Ergebnisraum dieses Würfelsystems ist jedoch sehr schwierig zu berechnen. Aber grundsätzlich sollte man nichts höheres als Drillinge erwarten.

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bearbeitet von Darkness

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auch wenn man im Moment nur schlecht an das Regelwerk legal rankommt ...
Gilt für alle Systeme: vielleicht fällt mir ja irgendwann das Regelwerk "rein zufällig" vor die Füße sozusagen *hust*, also kann ich wirklich alles besprechen, wenn ich Lust hab.

Manche Spiele lese ich auch gerne mal so, auch wenn ich nicht wirklich Lust habe sie zu spielen. Paranoia ist eines. Diana, Warrior Princess ein anderes. Ich mag sie zwar, sie sind aber nicht wirklich das, auf was ich mit diesem Thread abziele: Spiele anhand selbstgemachter Charaktere vorzustellen.

KULT könnte ich mir mal anschauen, wenn ich Zeit habe.

Das WH Rollenspiel wäre auch mal interessant, allerdings hab ich bisher noch keine Regeln für Dunkelelfen gefunden (ja, ich bin auch ab und zu lahmarschig konservativ, was neue Ideen angeht :)) und außerdem hab ich derzeit bloß die zweite Edition. Aber ich denke, das könnte sich ändern lassen.

Das Bild von Dong Wei wurde übrigens mit dem Gaia Dream Avatar Maker produziert. Vor ein paar Jahren war es mal in im White-Wolf-Forum solche Avatare zu haben und seitdem haben eine Menge meiner Charaktere entsprechende Avatare bekommen. Deutlich angenehmer als mit meiner fehlenden künstlerischen Begabung Charakterpotraits anzufertigen und deutlich zeitsparender als auf Deviantart nach passenden Bildern zu suchen. :)

bearbeitet von Darkness

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Spiele anhand selbstgemachter Charaktere vorzustellen.

Stimmt, dafür ist Paranoia denkbar ungeeignet :D.

und außerdem hab ich derzeit bloß die zweite Edition

Die 3. kenne ich leider auch nicht. Wobei man mit der 2. gleichzeitig sozusagen Dark Heresy vorstellen kann, das System unterscheidet sich fast gar nicht.

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Bisher kein Interesse an Weapons of the Gods?

Schade.

Naja, wenn die Reaktion nicht sonderlich groß ist, werde ich wohl nächstes Wochenende Legends of the Wulin besprechen.

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Das WH Rollenspiel wäre auch mal interessant, allerdings hab ich bisher noch keine Regeln für Dunkelelfen gefunden (ja, ich bin auch ab und zu lahmarschig konservativ, was neue Ideen angeht :)) und außerdem hab ich derzeit bloß die zweite Edition. Aber ich denke, das könnte sich ändern lassen.

In "Reiche des Chaos" werden die Dunkelelfen an einer Stelle behandelt. Eigene Karrieren für sie gibt es aber nicht, nur Konvertierungsvorschläge. Dunkelelfen als NSC sind natürlich im bestiarium der Alten Welt.

Und zum Thema Erfahrungen: Die zweite Edition hat mir sehr gut gefallen. Die dritte nicht mehr so. Allerdings war ich da vielleicht nicht ganz objektiv, weil ich mich schon geärgert habe, dass ich viele der schönen Regelbücher die ich bereits gekauft hatte dafür nicht nutzen kann, keine weiteren existierenden Bücher übersetzt werden und generell keine Bücher für die zweite Edition mehr kommen (und das wo ein kleiner Eintrag in "Reiche des Chaos" Hoffnung auf Chaoszwerge gemacht hat).

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Schöner Thread;

Ich schaue einfach mal das ich anhand einiger Charaktere die ich gespielt habe meine Erfahrungen mit verschiedenen Systemen Preisgeben kann. ich werde dabei zunächst erstmal oberflächlich kratzen damit es nicht zu umfangreich wird und bei Fragen gerne zur Verfügung stehen.

DSA

Hier beschränken sich meine Erfahrungen eher auf die zweite und dritte edition da ich die 4te edition kaum gespielt habe: Hintergrund ist der das ich keine Lust hatte nach dem ich ein umfassendes regelwerk der dritten edition hatte die 4ierte zu holen da sie mich nicht sonderlich begeistert hat(trotz kaufsystem was ich im normalfall für gut halte) und die Storyline auch in eine Richtung ging die ich persönlich nicht gut fand.

Ich bin mit DSA groß geworden und es war das erste Rollenspiel... nach der dritten edition ist das regelwerk gut spielbar und die Welt macht auch weitestgehend spaß, allerdings mir persönlich nur wenn man auch antihelden zulässt deren man sehr schön vielfältig bauen kann. Vielerorts hat es mich gestört das DSA oftmals als reines "heldenrollenspiel" gespielt wird.

Mittlerweile spiele ich zwar noch in einer DSA Runde und leite dort auch ab und an vor allem weil es für mich einfach ist dort zu spielen und zu leiten.

Generell würde ich aber jederzeit eher zu anderen Rollenspielen raten.

Demensprechend auch die kurzvostellung eines meiner Lieblingscharaktere

Dalamides ibn Timshal:

die ersten 6 Jahre seines Lebens wuchs er bei seinem Onkel in der Zeltstadt von Al´anfa auf und lernte dort früh was es heißt zu überleben.

Wurde dann von einem Schwarzmagier aufgegabelt. Persönlicher lehrmeister.

Sprüche sind vielfältig aufgestellt aber sein Hauptbereich war letztendlich die Beherrschungsmagie,wobei er auch Profunde kenntnisse in den Bereichen verwandlung; Verwandlung von Unbelebtem und Elementarismus entwickelte.

Nachdem er dann irgendwann auf eigenen füßen stand wurde er zum Abenteurer und Lebemensch. Die ersten jahre zog er mit einem sehr eigenwilligen Liebfelder Kampfmagier durch die gegend und freundete sich auf längere Frist mit einem sehr Rondragläubigen Krieger an der in von einem Schlamasel in den anderen Zog und mit seiner Art oftmals zur Weissglut brachte...allerdings zu einem zu sympatischen Kumpel wurde um ihn einfach sterben zu lassen. Sein Charakter lässt sich durchaus mit einem sehr typischen Antihelden charakter beschreiben. er ist in seiner vorgehensweise durchaus skrupelos und muss nicht für das große gute kämpfen eigentlich ist es ihm sogar oftmals zu wieder und regt ihn schrecklich auf...doch dadurch das er sehr lange alleine war hat er ein großes Herz für seine weggefährten entwickelt und ist diesen gegenüber absolut loyal und würde für jeden einzelnen sein leben geben.

D&D

Sagen wir es mal so ich mag D&D wenn man nicht nur die standardmäßigen Crawls spielt. Das Regelsystem geht. Jedoch die Hintergrundstories der meisten bereiche gefallen mir eigentlich sehr gut. Meine präferierte Welt in diesem Bereich ist Faerun. tolle Hintergrund geschichte und eine schöne vielfalt an Möglichkeiten.

Der Charakter den ich am längsten Gespielt habe:

Serena Urientha Stufe 13 Beastmistress

ist allerdings schon lange her den hintergrund der guten müsste ich ausgraben allerdings hat sie am schluss eine Sphinx als Bestie gehabt und wir haben bevor wir dann auf was anderes umgesattelt sind einen Plot um drei verfallene Wüstentempel gehabt den wir aber frustrierender weise nicht mehr zu ende gespielt haben.

OLD WOD dort vor allem Vampire

Das System meiner Wahl. Das Regelwerk ist zwar essentiel umfangreich vor allem wenn man es vor dem Hintergrund der gesammte WOD betrachtet aber doch einfach gehalten. Es ist ein storytelling system. Es spielt in unserer Welt nur das die Welt an sich zum einen dunkel gezeichnet ist. Desweiteren gibt es in dieser welt einfach die Übernaturlichen wesen; Feen, Vampire, Werwölfe, Geister, Jäger, Magier, Mumien etc.

Das regelwerk bietet tolle hintergrund informationen vor allem im Bereich Vampire tolle vorschläge wie die Cainiten in die Gesellschaft eingeflochten sind. Desweiteren gibt es vor allem zwei Faktoren die mich vor allem an Vampire reizen:

1.seit der letzten Sachen die vor der neuen WOD rausgekommen sind hat man unheimlich viele interessante Philosophiedarstellungen von Roads die man spielen kann (so eine art philosophische Pfade) das und der Zeitaspekt den man als Vampir hat bieten einem diee möglichkeit nicht nur einen Charakter auf verschiedene weise zu spielen und unglaublich in die breite zu gehen sondern einen wirklich tiefen Charakter zu haben.

2.Zeit und Geschichte: durch die zeit hindurch kann man verschiedenste historische Szenarien spielen auf die man lust hast und das ganze mit dem gleichen Charakter teilweise auch bei längeren chroniken downzeiten mehr als Simulation spielen ... es macht unglaublich spaß.

Längst gespielter Charakter und der der am meisten Spaß gemacht hat:

Modorok, Clan Lasombra

Mit downtimes hat dieser Charakter ca 100 vor Christus angefangen und bis in die Neuzeit gespielt. Ursprünglich angefangen hat er als keltischer Shamane dessen Stamm den Schattengott ARWN verehrte...mittlerweile hat er seine Finger in vielen Bereichen drin; sein Haven ist jedoch der Wolkenkratzer in dem sein Kinderfernsehsender A.R.W.N TV seinen Firmensitz hat.

Rolemaster

auch ein System das ich mittlerweile durchaus empfehlen kann. Das Regelwerk ist allerdings extrem Komplex und viele viele tabellen was mich persönlich nervt. Toll ist das es extrem vielfältig ist und man auch sehr viele halbmagische Klassen hat. Es ist ein W100 system. Es ist zudem soweit ich die Erfahrung gemacht habe auch recht gut balanciert (allerdings bisher nur als spieler). Es ist ein Kaufsystem. Charaktererschaffung dauert anfangs recht lang...vor allem weil man viel rumrechnen muss, hier empfielt es sich einen von Spielern generierten Exelbogen/openoffice bogen zu verwenden, ich verwende ein exelsheet ich mag zwar exel nicht sonderlich aber der typ der es gemacht hat schwört drauf und der Charakterbogen sticht leidergottes jedes andere Präfabrikat aus :ok:. Bei interesse kann ich den gerne verschicken.

Ich spiele derzeit auch in einer Runde auf der Shadowworld.

Dort spiele ich derzeit;

Lukys Stufe 8 Hexenmeister

Lukys ist ursprünglich ein reiner Forscher gewesen der durch die gegend gereist ist. Er ist dann aber in Kontakt mit den falschen leuten gekommen und hat sich zumindest in leichte abhängigkeit eines bösen Artefaktwesens begeben ( mit SL wegen kampagne so abgestimmt) und war dann lange Zeit ein handlanger der Rechten hand eines Kriegsherrn aus Sarralys wo unsere Geschichte auch spielt. Nach dem die Rechte Hand des Kriegsherrn zwischenzeitlich von der Gruppe (ich bin nachträglich reingekommen) getötet wurde und er dann zur selbiger aufstieg fasste er den plan sich von Ordak wirs (besagtes artefaktwesen) loszureisen sowie sich seines Kriegsherrn zu entledigen da die gruppe mehr potenzial hat ihm dabei zu helfen. er hat dann mit der Gruppe den Kriegsherrn geputscht und den Armsmaster der gruppe zum neuen Kriegsherrn gemacht dessen rechte hand er nun ist.

Warhammer Fantasy Roleplay

Nach dem ja gefragt wurde: Hintergrund ist absolut toll. Regelwerk ist: Scheisse :D. Es ist ein Karrieren und Berufe Kaufsystem. urrghs. das system ist allerdings sehr relastisch und unglaublich lethal. habe es eine zeitlang gespielt und die story und die welt sind so toll das man auch mal ne zeitlang über das regelwerk hinweg sehen kann. Ich habe einen Zwergenslayer gespielt .

so das waren erstmal so die Hauptbereiche und ich will nu nich zu lange machen. Über kurz oder lang kann ich noch ein bischen was zu:

Shadowrun, Deadlands, Cyberpunk, Tales from the floating vagabond sagen sowie noch zu diversen anderen alternativsystemen aber ich hab grad nen krampf in der Tiphand und muss noch Tiermenschenarmee bauen:D

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Schön zu sehen, daß sich noch jemand für den Thread interessiert.

Und ich muss ehrlich zugeben, ich bin neidisch auf Leute, die so oft spielen können. In meiner Gruppe bin ich sehr oft Spielleiter. Zu oft, meiner Ansicht nach (obwohl Ody uns eine gigantisch gute Königsmacher-Kampagne gemeistert hat).

drakken, ich hab mir mal die Regeln für das WH RPG besorgt und ich werd sowieso mal Shadowrun besprechen. Wäre schön, wenn du, wenn's so weit ist, vielleicht was von deinen Erfahrungen berichten könntest.

Bei meinen Streifzügen durch das Internet hab ich ne ganze Menge ansprechender und ... weniger ansprechender... Rollenspiele gefunden. Von den erwarteten hundertausend Fantasy-Spielen und zehntausenden generischen Science Fiction-Spielen fand ich jede Menge Pulp, Superhelden und Western, was alles noch verständlich ist.

Und dann stieß ich auf solche Seltsamkeiten wie Spiele, in denen man eine Gruppe hilfloser (!) Mädchen auf der Flucht vor einem Massenmörder spielt, mehr oder weniger bizarre Spiele zum Thema "Fantasykreaturen mit ungewöhnlicher Sexualität" und eine überraschend große Menge von Vietnam-Kriegs-Simulationen ... wer zum Teufel will sowas spielen? Kann mir das mal einer erklären?

(Und bevor einer fragt: F.A.T.A.L. hat diese drei Aspekte und noch viele weitere, die mindestens genau so schlimm sind ...)

<edit> Übrigens hab ich in Beschreibung von WotG noch einen kurzen Absatz eingefügt, der sich mit den Kampfregeln beschäftigt (zwischen den Boxen für Eigenschafen/Fertigkeiten und Leidenschaft/Vorteile/Nachteile) und am Ende die zukünftige Entwicklung von Dong Wei mal grob anhand der Wissensblätter, die ich für ihn sammeln würde, beschrieben.

Morgen kommt auf alle Fälle die Beschreibung von Legends of the Wulin, dem geistigen Nachfolger von Weapons of the Gods.

bearbeitet von Darkness

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Hiho!

Ein interessanter Thread hier. Noch interessanter finde ich aber Weapons of the Gods: Dong Wei - hört sich nach nem ziemlich lässigen Spiel an.

Wo bekommt man denn da die Regeln her?

Die liegen nicht zufällig irgendwo rum oder so *hust*?

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fand ich jede Menge Pulp, Superhelden und Western, was alles noch verständlich ist.

Schreibst du dazu beizeiten auch etwas? Ich habe vor einer Weile bei einer Runde Mystery Men mitgespielt (Comichelden). Das war von den Regelwerk hat mich dabei nicht überzeugt, aber das Szenario ist vielversprechend.

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@ Withe Wolf

Die meisten Rollenspiele kommen irgendwie zu mir. Einfach so], gewissermassen. Reinkommen braucht Glück und außerdem ip-Tarnung.

Ne sehr gute Seite für Rollenspiele, auf der ich auch gerne einkaufe, nachdem mir die *hust* "Preview" gut gefallen hat, ist Drivethru. Hat auch eine kostenlose Einführung zu WotG. Aber wenn du dich für WotG interessiert, dann warte mal die morgige Besprechung ab. Ich wette, dieses Spiel wird dir auch gefallen.

@ Goltron

Kommt drauf an, ob mir ein Spiel gefällt. Mit Hollow Earth Expedition hab ich zumindest ein Pulp-Spiel auf meiner Liste, aber bisher hab ich noch kein Superhelden-Spiel gefunden, das mir so richtig gefällt. Ich weiß, daß es da was von Marvel gibt, also vielleicht wird daraus was. Immerhin hätte das den Fan-Bonus :P

Western ist leider so überhaupt nicht mein Genre. Sollte mich jemand auf ein wirklich gutes Westernspiel mit passender Stimmung und Regeln aufmerksam machen, wäre ich dankbar.

bearbeitet von Darkness

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Also wenn du mal ein pulpspiel spielen möchtest kann ich nur wärmstens

Tales from the floating Vagabond empfehlen:

Sinn oder Unsinn des ganzen: Alle Welten und Rollenspielwelten im allen Universen und Paraleluniversen sind durch Ihre Kneipen miteinander verbunden.

Alle Kneipen jedoch laufen an einem Knotenpunkt zusammen und zwar dem " floating Vagabond" einer Kneipe die auf einem asteroiden durchs weltall fliegt.

der eigentümer und Barkeeper spit ist nämlich erster tester und einziger stolzer Eigentümer der "Acme Transdimensionsdrehtür" mit Salon optik wenn man von innen drauf schaut.

EP bekommt man in diesem system am meisten darüber das man andere Leute in der Gruppe zum lachen bringt.

Eine weitere Besonderheit: Jeder bekommt einen Styhk . Das system geht davon aus das jeder im universum irgendetwas besonders kann.

Das sind besondere Effekte die man hervorrufen kann.

z.b:

Der Murphieffekt: du kannst eine situation zu deinen gunsten umkehren. der nachteil: der spielleiter kann darauf hin eine situation bei zeiten für dich zum schlechten hin umkehren.

oder: es gibt einen Stiyk der es dir erlaubt wann immer du durch eine Tür gehst entweder normal dadurch zu gehen oder das universum stellt dir ein Pferd bereit die Tür wird zu einer Salon Tür und du kannst "in den Salon" reiten zudem gibt es dann auch immer einen Kronleuchter an dem du dich vom Pferd schwingen kannst.

Ein paar Auszüge aus dem System:

-Es gibt eine Rasse/charakterklasse die disgustingly cute furry little thing heist"

- Es gibt eine Acme taschenklappaxt

- Es gibt die Waffenkategorie : "Don´t point this thing at my planet"

" Es gab auch mal eine Dimensionstür in der Kneipe der Hölle" diese wurde aber an den eingang verlegt und wird mittlerweile streng überwacht"...besucher können aber immer noch rein 1 tag höllenqualen kosten 12 Dollar man kann am Wochenende aber billiger rein

Nachdem ichs mal auf einer Con gespielt habe konnte ich mir sogar mal das grundregelwerk und zwei supportregelwerke (eins davon ein abenteuer) auf ner feencon erstehen

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@Darkness

Dankeschön - aber ich bin leider kein IT-Schnitzel um meine IP "verschwinden" zu lassen :D

Aber ich warte mal auf das nächste Review...

Gutes Westen-RPG ist übrigens Deadlands. Absolut cooler Hintergrund und tolle Charaktermöglichkeiten. Das Kampfsystem nervt durch die Pokerkarten etwas - aber mit erfahrenen Spielern geht auch das schon etwas schneller.

Und was Superheldenrollenspiel angeht gibt es nur eines, das wirklich, wirklich genial ist. Nennt sich "Champions - the third Millenium" oder so :D

Wir haben das immer so unendlich gerne gespielt. Da hast du einen Grundpool an Fähigkeiten (z.B. Fernangriff, Nahangriff, Unsichtbar werden, usw.) und kannst diese deinen Chars entsprechend anpassen. Es gibt auch ein super Vorteil/Nachteil System. Und die Regeln sind ebenso denkbar einfach (3W6 + Werte gegen 3W6 + Werte).

Gibt da sogar sinnvolle Regeln für "Knockback" (Wie weit jemand durch eine Attacke zurückgeworfen wird...) die das ganze noch Superheldiger machen :ok:

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Ich hab mir auf Drivethru vor Kurzem die Regeln für Dread gezogen, weil die kostenlos waren und ich ein Faible für Horror-RPGs habe. Ich denke, ich baue dafür bei Gelegenheit mal einen Charakter, weil mich das System schon reizt; man merkt, dass der Autor einen Weg gesucht hat, das Storytellersystem noch zu vereinfachen (was vom Lesen her meiner Meinung nach gelungen ist), der Hintergrund ist ein Zwischending zwischen KULT und Hunter:The Reckoning (man spielt eine Art von einer himmlischen Macht (oder auch nicht...) bestellten Dämonenjäger.

Besonders gut gefällt mir an dem System (W12er, ansonsten ähnlich WoD), dass man gutes Rollenspiel mit extra Würfeln belohnt; ne vernünftige Beschreibung, die über "ich haue ihn" hinausgeht, gibt einen extra Würfel, wenn man was wirklich cooles erzählt, das der ganzen Gruppe gefällt, auch mal 2.

Sehr gut gefällt mir das Fury-System, das eine Art Ableger der Willenskraft bei WoD darstellt: man startet jedes Szenario mit 12 Fury-Punkten und kann diese dann für verschiedene Aktionen ausgeben, vom Wiederholungswurf (1 Punkt) bis zum Selbstmordkommando (3 Punkte: welches dazu führt, dass man bis auf einen LP alle LP verliert und eine Aktion durchführen muss, die auch im richtigen Leben den Charakter massiv schädigen würde, dafür verdoppelt man den Schaden, den man verursacht). Sollte man irgendwann sterben, bekommt man auf der Stelle noch einmal ein volles Leben und die doppelte Menge Fury und darf in einer massiven Blaze of Glory untergehen ;).

Wie gesagt, es ist als pdf bei Drivethru kostenlos, kann nur empfehlen, es sich mal anzuschauen. Ich werde demnächst, wenn unsere aktuelle Vampire-Chronik zuende geht, eine Runde Dread leiten :).

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@ White Wolf

vtunnel.com oder hidemyass.com wirken wahre Wunder. Auch wenn die GEMA dich mal wieder nicht youtube kucken lässt.

Also mal sehen. Tales of the Floating Vagabond, Deadlands, Champions, Kult, Dread sind derzeit auf meiner Liste. Mechwarrior hab ich mit schon früher mal angeschaut, hat mich aber nicht wirklich aus den Socken gehauen. Mit Ausnahme von Traveller hab ich leider kein einziges richtiges SF-Spiel in meiner Liste, bisher. Naja, vielleicht kommt noch was :P

Besonders gut gefällt mir an dem System (W12er, ansonsten ähnlich WoD), dass man gutes Rollenspiel mit extra Würfeln belohnt; ne vernünftige Beschreibung, die über "ich haue ihn" hinausgeht, gibt einen extra Würfel, wenn man was wirklich cooles erzählt, das der ganzen Gruppe gefällt, auch mal 2.
Eine ähnliche Regel gibts auch in Exalted (Stunts), mehr oder weniger Risus (auf gewisse Weise) und noch ner Reihe anderer. Klasse Idee. bearbeitet von Darkness

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Legends of the Wulin

Legends of the Wulin ist der geistige Nachfolger von Weapons of the Gods und wird seit November 2011 von Eos Press herausgegeben. Die pdfs können wieder mal bei DriveThru gefunden werden. Nachdem ich nicht groß auf die Grundlagen des Spiels eingehen werde, sondern nur beschreibe, wo sie sich im Vergleich zu WotG verändert und verbessert haben, solltet ihr meine Besprechung von Weapons of the Gods zuerst lesen.

Der Hintergrund:

Wie sein Vorgänger ist LotW ein Wuxia-Spiel das in dem mystischen China-Äquivalent Shen Zhou spielt. Während allerdings das Shen Zhou aus WotG von der Ära der sechzehn Königreiche (viertes Jahrhundert) inspiriert ist, basiert das Shen Zhou aus LotW mehr oder weniger auf der Zeit der Jin-Dynastie (drittes Jahrhundert).

Mit einer augenzwinkernden Verbeugung an den Vorgänger werden die Geschehnisse aus WotG in Shen Zhou von LotW als Legenden aus einer fernen, mystischen Vergangenheit betrachtet, als vier Clans das Land beherrschten und fünfter aus der Hölle kam. Aber heutzutage vertrauen die Kämpfer mehr auf ihre eigenen Kräfte als auf die von göttlichen Waffen ... es ist kein Kristall im Himmel und der Tiger hat keine Seele mehr ...

Es gibt keinen tatsächlichen Metaplot wie im Vorgänger, sondern das Spiel beschreibt eher „gelebte Historie†œ (ähnlich wie in DSA) durch den Machtwechsel von der alten Han- auf die junge Jin-Dynastie und das Kräftegeflecht zwischen den 16 großen Gruppierungen: die Vier Säulen des Wulin (altehrwürdige Kämpfertraditionen) und den Vier Großen Gesellschaften (philosophische oder politische Vereinigungen) als die „Orthodoxen Fraktionen†œ auf der einen Seite und die Heterodoxen Vier (soziale Außenseiter) und den Vier Flüchen des Wulin (Verbrecherorganisationen) als die „Unorthodoxen Fraktionen†œ auf der Gegenseite.

Als eine der größten Verbindungen zwischen LotW und WotG muss gelten, dass sich die Vier Flüche in der Infernalen Allianz zusammengeschlossen haben, die sich dadurch legitimiert, dass sie behauptet, das Erbe des legendären Höllenclans angetreten zu haben.

Systemgrundlagen:

Legends of the Wulin benutzt immer noch das W10-Poolsystem von WotG, mit dem Ziel möglichst hochwertige Sets aus Würfeln mit gleichen Zahlen zu schaffen. Aber es gibt keine Attribute und Fertigkeiten mehr, die den Würfelpool berechnen, sondern jeder Charakter besitzt ein einzelnes Attribut namens „der See†œ, das für alle Aktionen verwendet wird, egal was diese Aktionen nun sein mag.

Fertigkeiten addieren nun einen direkten Bonus auf das Ergebnis eines Sets, wobei dieser Bonus (wie im Vorgänger) immer ein Vielfaches von +5 ist, während eine Spezialisierung weitere +5 addiert.

Der Fluss folgt immer noch dem gleichen Mechanismus von „Waschen†œ, „Treiben†œ und „Fließen†œ. Zusätzlich können Spieler nun neben dem „Fließen†œ auch das „Fluten†œ verwenden, um gespeicherte Würfel einzusetzen. Diese Option aktiviert spezielle Eigenschaften von Waffen oder Kung Fu durch das Opfern eines oder mehrerer Würfel aus dem Fluss.

Joss ist deutlich mächtiger geworden: es gibt zwar immer noch nur +/-1 Würfel pro Punkt, aber wirkt nun auf jeden Pool einer Runde (also meistens auf je einmal Initiative, Angriff und Verteidigung) und ein Charakter kann pro erreichtem Rang einen Punkt Xia Joss oder korruptes Joss einsetzen. Joss wird immer noch verdient, indem ein Spieler ein 10er-Set einsetzt. In diesem Fall bietet der Spielleiter dem Spieler „interessante Zeiten†œ an, d.h. seine Aktion, unabhängig ob erfolgreich oder nicht, hat einen unerwünschten Nebeneffekt †“ wenn der Spieler dem zustimmt (was er nicht muss), erhält er einen Punkt entsprechendes Joss. Außerdem kann der Spieler Joss einsetzen, um kleine, plausible Änderungen an der Geschichte vorzunehmen (Spieler: "Ich will in das Fenster im zweiten Stock einsteigen." Spielleiter: "Schwierig." Spieler: "<Joss> Nö, da steht doch ein leicht zu erkletternder Baum mit tragfähigen Ästen direkt neben dem Fenster.").

Kämpfe basieren nun auf dem Zusammenspiel von Waffen, Äußerem und Innerem Kung Fu. Jeder Charakter hat 6 Kampfwerte, die als Boni auf die Sets verschiedener Würfe aufgerechnet werden: Geschwindigkeit (Initiative), Fußarbeit (Ausweichen und Bewegung), Schlag und Parade (Wahrscheinlichkeit zu treffen bzw. zu blocken), Schaden (Effizienz des Verwundungswurfes) und Widerstand (Effizienz der Chi-Aura gegen Verwundungen).

LotW besitzt keine spezifisch definierten Waffen, sondern stattdessen acht verschiedene Waffenattribute, die zur Hälfte Eigenschaften (flexibel, massiv, paarig geführt, fernkampftauglich) und zur Hälfte Typen (Säbel, Schwert, Speer, Stab) darstellen. Jedes dieser Attribute verleiht +5 auf einen Kampfwert und erlaubt einen bestimmten Effekt durch das Fluten des Flusses zu erzeugen. Eigenschaften haben jeweils einen weiteren passiven Effekt und Typen geben jeweils +5 auf einen zweiten Kampfwert. Jede Waffe wird, wenn sie erworben wird, durch ein Waffenattribut definiert: ein Degen könnte flexibel oder Schwert sein. Besondere Waffen, absolute Meisterwerke der Schmiedekunst, können sogar zwei Waffenattribute in beliebiger Kombination haben: eine meisterhafte neunschwänzige Peitsche mit beschwerenden Gewichten ist flexibel/massiv, ein meisterhafter Degen ist flexibel/Schwert, eine meisterhafte Hellebarde ist Säbel/Stab und so weiter.

Zusätzlich gibt es noch das Attribut Unbewaffnet, das zwar nicht mit anderen in speziellen Waffen kombiniert werden kann, aber durch bestimmte Kung Fu-Techniken eingebunden werden kann.

Äußeres Kung Fu ist ein tatsächlicher Kampfstil. Judo, Schwertführung, Bogenschießen, etc. Einen solchen Stil zu erlernen verleiht verschiedene Kampfwertboni im Gesamtwert von +35 Punkten und ermöglicht es dem Kämpfer zusätzliche Techniken zu erlernen, die teilweise diese Boni weiter erhöhen und teilweise besondere Effekte erlauben, ohne dass dafür Chi eingesetzt werden muss. Äußere Stile haben jeweils eine Affinität zu bestimmten Waffenattributen und können nur eingesetzt werden, wenn der Kämpfer eine Waffe führt die mindestens eines dieser Attribute besitzt. Zusätzlich besitzt jeder Äußere Stil eine Beschreibung davon, wie es aussieht, wenn ein Kämpfer ihn verwendet und welche Taktiken er verwendet und eine Beschreibung, welche Taktiken ein Stil fürchtet oder über welche er lacht, wenn ein Gegner sie verwendet.

Inneres Kung Fu sind die tatsächlichen übernatürlichen Fähigkeiten. Diese Stile erlauben es, Feuer als Waffe zu führen (Feuersutra), Gegner innerlich zu zerreißen (Unbefleckte Lotusmeisterschaft), Illusionen zu erschaffen (Lied des Fuchsgeistes) und vieles mehr. Inneres Kung Fu erzeugt Spezialeffekte, die von den Angriffen der äußeren Stile „transportiert†œ werden, wobei (außer in extremen Ausnahmefällen) jede Waffe und jeder Äußerer Stil verwendet werden kann. Jeder Innere Stil besteht aus 11 Techniken: jeweils einer der Stufen 1 und 5, vier der Stufe 2, drei der Stufe 3 und zwei der Stufe vier. Ein Kampfkünstler kann normalerweise nur eine Technik pro Stufe erlernen, was bedeutet, daß jeder beschriebene Stil in Wirklichkeit eine Gruppe von 24 sehr nah verwandten Stilen ist - und jeder Spieler kann sich raussuchen, was er erlernt.

Der Einsatz von Innerem Kung Fu kostet Chi. Manche Stile sind elementar, korrupt oder sogar erleuchtet und haben entsprechende Synergieeffekt mit Chi (s.u.). Solange ein Kämpfer genügend Chi einsetzt, kann er beliebig viele Innere Techniken gleichzeitig anwenden.

Der Stil Leichtfuß existiert übrigens nicht mehr. Stattdessen kann jeder Charakter Chi einsetzen, um Bewegungswellen (s.u.) zu verstärken.

Der Kampf in LotW erlaubt es, jedes Mal wenn der See gewürfelt wird, so viele Aktionen durchzuführen, wie der Spieler Sets gewürfelt hat †“ allerdings muss jedes Set außer der primären Aktion aus mindestens zwei Würfeln bestehen.

* die Sets aus dem Initiativewurf können verwendet werden, um die Initiative zu bestimmen (primär), zusätzliches Chi zu atmen, seinen eignen äußeren Stil zu tarnen oder solch eine Tarnung des Gegners zu durchschauen, oder "Wellen zu erzeugen" (Fortbewegung, Schlachtfeld verändern, etc.) oder Wellen zu unterbrechen oder "Besonderheiten hervorrufen" (Gegner zu Boden schlagen, wegschleudern), etc.

* die Sets aus dem Kampfwurf können verwendet werden, um Attacken zu schlagen (primär), eine zweite Attacke zu schlagen (nur wenn durch Waffe oder Kung Fu ermöglicht), Besonderheiten hervorrufen oder sie zu unterbrechen; Sekundäreffekte kriegen allerdings niemals irgendwelche Boni aus dem Äußeren Kung Fu-Stil

Die Spieler beschreiben ihre Aktionen bildlich. Eine Beschreibung, in der die Stärke des eigenen Äußeren Stils über eine bestimmte Schwäche des gegnerischen Äußeren Stils bestätigt wird („Mein Kampfstil lacht über dich†œ), und eine Beschreibung in der die Aktion etwas ist, mit der der gegnerische Äußere Stil nicht fertig wird („Dein Kampfstil fürchtet dies†œ) zu jeweils einem +5 Schlagbonus führen (oder +10, wenn beides eintritt). Sollte der Gegner allerdings während des Initiativewurfes sein Kung Fu getarnt haben, kann diese Strategie nicht angewendet werden.

Gelungene Angriffe erzeugen keine Schadenspunkte, sondern rufen so genannte "Kräuselungen (auf dem stillen See, der das Chi eines Charakters ist)" herbei. Diese Kräuselungen produzieren einen Würfelpool, der immer höher wird und der gerollt werden muss, wenn eine starke Attacke den Charakter trifft.

Das Ergebnis dieses Kräuselungswurfes erzeugt einen (meistens) körperlichen, (immer) schwächenden Chi-Zustand. Dieser kann trivial, klein, groß oder ausschaltend sein, wobei sich jeweils zwei niedere Chi-Zustände aus der gleichen Quelle zum nächsthöheren addieren.

Kurz gesagt, je länger ein Kampf anhält und je mehr sich der See kräuselt, desto höher wird die Chance für einen Charakter, daß sich bildlich gesprochen die Welle bricht und er von einer Attacke ausgeschalten wird.

Chi-Zustände funktionieren noch genau so wie in WotG: sie gehören einem Element an, können durch bestimmte Geheime Künste erzeugt und verändert werden, können stärkende Hyperaktivitäten oder Schwächungen sein und verleihen Boni oder Mali auf Aktionen oder Chi-Atmung. Dadurch dass Kampfwunden jetzt auch Chi-Zustände sind, können entsprechende Regeln viel besser auf sie zugreifen: ein Arzt kann sie genauso behandeln wie eine Krankheit, sie können in einen anderen Zustand übergehen (eine körperliche Verwundung heilt sehr schnell, kann aber länger anhaltende emotionale Folgen haben) und manche Geheime Künste können nun direkt im Kampf verwendet werden in dem ein furchtbarer Fluch oder entmutigender Spott fast genau so schlimm sein können wie ein Treffer mit einem Schwert oder eine Vergiftung.

Anstelle der fünf Chi-Farben aus WotG ist farbloses Chi getreten, mit dem alle Inneren Stile bezahlt werden können. Chi den Farben der fünf Elemente, korruptes oder Erleuchtetes Chi existieren zwar noch, haben allerdings einige Besonderheiten: sie müssen gezielt erworben werden, aber wenn sie eingesetzt werden um Innere Stile mit entsprechender Affinität zu bezahlen, zählt jeder Punkt Spezialchi so viel wie zwei Punkte farbloses Chi. Korruptes Chi kann nur elementare oder korrupte Stile aktivieren, Erleuchtetes Chi hat eine Affinität zu ALLEN Stilen †“ außer zu korrupten Stilen, für die es unter keinen Umständen verwendet werden kann.

Elementares und korruptes Chi regeneriert sich im Gegensatz zu erleuchtetem und farblosem Chi nicht auf normale Weise. Ein Kämpfer mit einer (oder mehrere) dieser Chi-Sorten muss sich entweder auf eine bestimmte Weise verhalten oder seinen Körper auf eine bestimmte Weise verändern (d.h. Mutationen entwickeln), um dieses spezielle Chi zu regenerieren.

Charakterentwicklung:

LotW stellt fünf Archetypen zur Verfügung, die sich eigentlich nur dadurch unterscheiden, welche Geheime Kunst sie zu Spielbeginn beherrschen: Krieger (Geheime Kunst des Krieges), Priester (Geheime Kunst der Daoistischen Magie), Höflinge (Geheime Kunst der Intrige), Gelehrte (Geheime Kunst der Vorhersage) und Ärzte (Geheime Kunst der Medizin).

Mit Ausnahme der Geheimen Kunst des Krieges existierten all diese Künste bereits in WotG und funktionieren immer noch auf die gleiche Weise: sie produzieren oder verändern Chi-Zustände, unterscheiden sich aber darin, unter welchen Bedingungen dies passiert. Krieger können sich selbst in verschiedene körperliche Chi-Zustände versetzen (Berserkerwut, Drunken Master, etc.). Ärzte können körperliche Zustände, inklusive der, die durch Kampf erzeugt werden, heilen oder hervorrufen (Gifte, etc.). Gelehrte können Situationen vorhersehen und planen und alle Leute, die gegen oder für diese Planung arbeiten einem Chi-Zustand unterwerfen (Vorhersehung). Gelehrte und Priester funktionieren wie in WotG (wobei Priester damals noch "Gelehrte" genannt wurden).

Der Rang beschreibt wie zuvor den Einfluß und die Bekanntheit eines Charakters in der Jiang Hu (Welt der Flüsse und Sehen), der Gesellschaft in der sich die Wulin bewegen, parallel zum Shan Li (Welt der Berge und Wälder), der Gesellschaft der Gesetze und Traditionen. Wie in WotG startet ein Charakter auf den vierten Rang und kann sich langsam hocharbeiten.

Diesmal verbessert sch ein Rang aber nicht, nachdem man eine bestimmte Anzahl und Kombination tugendhafter Taten vollbracht hat, sondern nachdem man eine gewisse Menge Chi kultiviert hat und der Charakter eine gewisse Menge Verstrickungen hervorgebracht hat.

LotW verwendet zwei Typen von Erfahrungspunkten: Schicksal und Verstrickung. Schicksal erhält der Spieler kontinuierlich während des Spiels für Anwesenheit, gutes Spiel, Fortschritte in der Geschichte und wenn er Probleme durch seine Nachteile bekommt. Er kann wie gewöhnlich Schicksal ausgeben, um sich Verbesserungen zu kaufen, Wissensblätter (funktionieren genau wie in WotG) zu erwerben und durch sie Einfluß auf die Geschichte nehmen.

Verstrickung erhält der Spieler, wenn er eine "Tat" vollbringt. Wann immer der Spieler eine besonders beeindruckende Aktion vollbringt, die in irgendeiner Weise stark mit einer Tugend verbunden ist, dann erhält der Spieler Verstrickung in Höhe des Wertes dieser Tugend. Neben den fünf normalen ritterlichen Tugenden (Ehre, Selbstlosigkeit, Wahrhaftigkeit, Loyalität, Kraft) und ihren fünf selbstsüchtigen Spiegelbildern (Rache, Individualismus, Obsession, Rücksichtslosigkeit, Gewalt), die alle Charaktere besitzen, existieren noch drei philosophische Tugenden (Respekt, Frömmigkeit, Dao) die ein Kämpfer erlernen kann. Diese philosophischen Tugenden werden übrigens auch als ritterliche Tugenden angesehen und jemand, der ihnen zusätzlich zu den anderen folgt ist ein Vorbild an Tugendhaftigkeit.

Jeder Spieler kann einmal pro Spielabend erklären, daß für ihn eine bestimmte Aktion eines anderen Spielers eine Tat war und dieser Spieler erhält dann eine entsprechende Menge Verstrickung - aber die Verstrickung wird nicht vom handelnden Spieler ausgegeben, sondern vom Spieler, der die Tat vergibt!

Verstrickung muss immer in einer Weise ausgegeben werden, daß ihr Ergebnis zur Tat passt - eine Tat, die einen gewaltigen Kampf mit einem Gegner beinhaltet, sollte neues Kung Fu, Ruhm und Ehre oder Belohnungen beinhalten, aber nicht neue Kenntnisse in der Geheimen Kunst der Medizin.

Der Spielleiter kann übrigens pro Spielabend so viele Aktionen zu Taten erklären wie er will.

Wie ich oben bereits angemerkt habe, benötigt ein Charakter eine bestimmte Menge Verstrickung und eine bestimmte Menge Kultivierung, um im Rang aufzusteigen. Kultivierung ist der Prozess der Erhöhung des Chi. Jedes Mal, wenn Schicksal oder Verstrickung ausgegeben werden, um eine Kung Fu-Technik zu erlernen, eine Geheime Kunst-Technik des Archetyps des Charakters zu erwerben oder für Wissensblatt-Effekte ausgegeben werden, die direkt das Kung Fu des Charakters betreffen, erhält der Charakter eben so viele Punkte Kultivierung. Kultivierung ist mehr oder weniger eine dritte Art von Erfahrungspunkten, die sich automatisch ansammeln und, wenn ausreichend, das Chi des Charakters erhöhen.

Normalerweise erhöht Kultivierung farbloses Chi. Allerdings erlauben es gewisse Taten (im Namen von Frömmigkeit oder Dao), das Erlernen nicht-farbloser Innerer Stile oder bestimmter Wissensblatt-Geheimnisse elementares, korruptes oder erleuchtetes Chi zu kultivieren. Allerdings kann ein Charakter nicht alle diese Arten gleichmäßig kultivieren: mehr als zwei elementare Chi-Farben stören einander, korrupte Kultivierung stört erleuchtete Kultivierung erheblich und erleuchtetes Chi ist von Haus aus äußerst schwierig zu kultivieren.

Die ersten 10 Punkte Kultivierung erhält ein Kämpfer übrigens bereits während der Charaktergenerierung: er kann sich jeweils einen Äußeren und einen Inneren Kung Fu Stil aussuchen und je nachdem ob der Innere Stil elementar/korrupt ist oder nicht, kultiviert der Kämpfer bereits entweder farbloses oder Spezialchi.

Kultivierung wird sowohl als unverbrauchte und gesamte Kultivierung gezählt: Letztere wird für den Rangaufstieg benötigt, während erstere immer dann auf 0 gesetzt wird, wenn sie den jetzigen Chi-Wert mal eins (farblos), mal fünf (elementar) bzw. mal zehn (korrupt/erleuchtet) erreicht hat †“ in diesem Fall steigt der entsprechende Chi-Wert um 1.

Wie in der WotG-Besprechung beschrieben, stehen die Elemente untereinander in Hervorbringungs- und Kontrollbeziehungen. Sobald ein Kämpfer auch nur einen Punkt elementares Chi hat (Erde bei meinem unten beschriebenen Charakter), steigt der Kultivierungsmultiplikator sowohl für das jeweilige kontrollierte Chi (unten: Wasser) und das kontrollierende Chi (unten: Holz) um fünf. Das heißt, ein Charakter hat immer nur die Wahl zwischen zwei problemlosen sekundären Ch-Arten. Und nachdem diese beiden automatisch immer in einem Kontrollverhältnis stehen, kann der Kämpfer nur eine der beiden ohne Nachteile erlernen. Außerdem steht dann eine der restlichen drei Chi-Formen im Kontrollverhältnis zu beiden Chi-Formen des Kämpfers und ist ungeheuer kostspielig (Multiplikator: 15) zu erlernen.

Korruptes Chi und Erleuchtetes Chi sind nicht direkt gegensätzlich, allerdings senkt jede korrupte Tat (unabhängig davon, ob sie korruptes Chi kultiviert oder nicht) unverbrauchte Erleuchtete Kultivierung um 1 Punkt †“ sogar Negativwerte sind möglich.

Dong Yaozu, idealistisches Mitglied der Fallenden Blätter-Gesellschaft

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Dong Yaozu ist ein junges Mitglied einer alten Familie von Historikern und Gelehrten aus der altehrwürdigen Stadt Prächtige Tinte. Yaozu hätte auch diesem Weg folgen sollen, doch wurde er als Privatlehrer für einen Adelssprößling angeheuert und verstrickte sich auf diese Weise schnell in den kleinen Intrigen und Geheimnissen der Oberschicht - und er erkannte, daß er zum einen Talent für diese Art des Spiels hatte und es zum anderen auch genoß.

Sein Geschick im Umgang mit anderen Menschen und seine Herkunft fielen auf und so wurde er nach einiger Zeit von der Gesellschaft der Fallenden Blätter angesprochen, die ihm einen Platz in ihren Reihen anbot. Von dieser Ehre überrascht, folgt Yaozu dem Ruf und betrat so die Welt des Wulin, der Bruderschaft des Kung Fu.

Genau wie bei Dong Wei hab ich hier eine beispielhafte Entwicklung von Yaozu bis zur Obergrenze des vierten Ranges durchgespielt. Die Veränderungen dieser Entwicklung sind in Cyan eingetragen, unabhängig davon, ob sie Schicksal oder Verstrickung entspringen (das ist weiter unten genauer aufgeschlüsselt). An diesem Punkt benötigt Yaozu nur noch einen Punkt Verstrickung um auf den Dritten Rang aufzusteigen.

Name: Dong Yaozu

Archetyp, Rang: Höfling, vierter Rang

Herkunft: Prächtige Tinte (zentrale Ebenen von Shen Zhou)

Schicksal / Verstrickung: 20 69 / -- 49

See: 7

Fluss: 2

Xia Joss / Korruptes Joss: 3 / 0

Chi-Schwelle: 12 17

Chi Aura: 2

Das sind die grundlegenden Daten und Werte Yaozus, wobei letztere bei jedem anderen Charakter des vierten Ranges genau die gleichen sind †“ bis auf Chi-Schwelle (die Verwundungsschwierigkeit, die man gegnerischen Angriffen entgegen setzt), die kann tatsächlich verschieden sein.

Ritterliche Tugenden || Selbstsüchtige Tugenden || Chi ||Kultivierung | Fertigkeiten |

Ehre| 4| Rache|3| Farblos | 10 +3 | --- 1 / --- 34 | Aufführung (Dichtung) |+5

Selbstlosigkeit| 2| Individualismus|3| Erde | 2 | --- 5 / 10 15 | Aufmerksamkeit|+5

Wahrhaftigkeit| 2| Obsession|3| Feuer | --- | --- | Bildung (Geschichte) |+5

Loyalität| 3| Rücksichtslosigkeit|1| Holz | --- | --- | Inspiration (Debattieren, Idealismus hervorrufen) |+5

Kraft| 3| Gewalt|1| Metall | --- | --- | Politik|+5

Respekt |3 ||| Wasser | --- | --- | Selbstbewusstsein (Atem) |+10

|||| Korrupt | --- | --- | Wu Wei|+5

| | | | Erleuchtet | --- +2 | --- 5 / --- 25 | |

Die Tugenden bestimmen Yaozus Charakter: seine Ehrenhaftigkeit ist sein stärkster Charakterzug und er arbeitet stark daran, immer das richtig zu tun. Er möchte loyal seinen Vorgesetzten und Vorbildern gegenüber handeln und wenn er seine Kraft einsetzt, möchte er sie perfektionieren. Allerdings neigt er auch von Zeit zu Zeit dazu, eigenen Ideen nachzugehen und sie stur zu verfolgen, selbst wenn er anderen dabei schaden würde. Dank des Blitz des Himmels (s.u.) startet er mit zwei Punkten kultivierten Erd-Chi †“ die dadurch hervorgerufene Mutation lässt Yaozu aussehen wie eine Porzellanfigur und wenn immer ihn jemand berührt, werden sie leicht elektrisiert. Seine Fertigkeiten sind eine gute Mischung für einen Höfling und Historiker, aber von der Fähigkeit Chi zu atmen abgesehen, nicht herausragend hoch.

Die Kultivierungswerte vor dem Schrägstrich sind unverbrauchte Kultivierung, der Wert danach bisher erworbene Gesamtkultivierung.

Bewaffnung: Azurschwalbe (Waffe, Fernkampf/Schwert), leichte Rüstung

Subtile Kraft: Äußerer Stil, Fernkampf/Schwert/Unbewaffnet

Blitz des Himmels: Innerer Stil, Erde

Drei Könige: Innerer Stil, Erleuchtet

| Subtile Kraft | Techniken | Azurschwalbe | Unbewaffnet | Blitz des Himmels

Geschwindigkeit|

+5

| Das Angemessene Vorgehen 1 +1 |

+0

|

+5

| Yin-Yang Drehung

Fußarbeit|

+10

| Herzschneidender Schlag|

+0

|

+5

|Yin-Yang Trennung

Schlag|

+10

| |

+10

|

+0

| Yin und Yang Halten

Parade|

+0

| Geheimtechniken|

+5

|

+0

|

Schaden|

+5 +5

| Handfläche des Goldenen Heiligen |

+0

|

+0

| Drei Könige

Widerstand|

+5

| Atem des Jadekaisers |

+0

|

+0

| Freier Ren-Fluss

Azurschwalbe ist eine gespaltene Klinge aus einer blauen Metalllegierung, die wie ein Kurzschwert geführt oder aber auch geworfen werden kann und, von einem minderen Vogelgeist beseelt, wieder zu Yaozu zurückkehrt. Sie ist natürlich nicht zu vergleichen mit den Waffen der Götter aus den alten Legenden, aber immerhin ein nützliches Werkzeug.

„Subtile Kraft†œ ist ein Äußerer Stil, der oft von Mönchen und junzi (ein Gentleman in konfuzianischer Tradition) eingesetzt wird, da er nicht ein bloßer Kampfstil ist, sondern eigentlich eine pazifistische Philosophie verfolgt: beende den Kampf möglichst schnell, aber nicht notwendigerweise tödlich. Subtile Kraft hat eine breite Auswahl an Waffenoptionen und ist darin einzigartig, daß sie keinen anderen Stil fürchtet, aber auch über keinen anderen Stil lacht. Yaozus Technik "Das Angemessene Vorgehen", erlaubt ihm oberflächliche Wunden zu erzeugen, die zwar ganz normal ausschalten, aber niemals töten und nach einem Tag abheilen.

Da Yaozu seinen Weg in die Jiang Hu mit der Gesellschaft der Fallenden Blätter gefunden hat, hat er auch ihren traditionellen Inneren Stil erlernt: Blitz des Himmels ist ein Stil des Übergangs der Gegensätze: wie der Blitz im Wechselspiel von Licht und Dunkelheit Himmel und Erde verbindet, kann er auch Yin und Yang ineinander fließen lassen und sie wieder trennen. Dieses Wissen erlaubt Yaozu, seinen subtilen Angriffen lähmende Blitze hinzuzufügen.

Geheime Küste | Blätter des Wissens

Geheime Kunst der Intrige | Außergewöhnliche Daoismus-Techniken

Geschichte des Selbst | Berge und Wälder

Leidenschaften und Inspirationen | Die Bruderschaft der Wulin

| Die Welt des Jiang Hu

Kontrolle der Inspirationen | Flüche und Beeinflussungen

Entzünden und Besänftigen | Gesellschaft der Fallenden Blätter

Elementare Fortführung | *Status 3 +1

Verknüpfte Inspirations-Technik | * Zweig der Blauen Flammen: Status 2

Unbemerkte Arbeit | * Geheimnis: Sternenkrone des Morgens

| * Inspiriert durch die Vergangenheit: Dong Wei

Kontrolle der Leidenschaften | ** Erbe Dong Weis

Entzünden und Besänftigen | * Nachteil: Radikaler Träumer

Schnelle Arbeit | Himmelsjäger

Elementare Fortführung | * Status 5

Unbemerkte Arbeit | Konfuzianismus

Yin-Yang-Technik | * Status 2

| Korruptes Chi

Außergewöhnliche Höflingstechniken | Vorhersehung

Angemessene Form des Konflikts | Wulin-Fraktionen

Technik der Herzensbrechenden Worte | Zwischenmenschliche Verhältnisse

Herzlich, aufrecht, höflich, gemäßigt und gefällig |* Nachteil: Kompliziertes Liebesleben

Umgehende Inspirations-Technik |* Beziehung 3: Jadetaube

| ** Bestimmung: Wahre Liebe

Das sind Yaozus Wissensblätter. Mit Ausnahme des Wissensblattes "Gesellschaft der Fallenden Blätter", sind alle nicht-cyanen kostenlos und gehören damit zur Startausrüstung des Charakters (einige bekam er kostenlos als er Fertigkeiten erwarb, andere von seinem Archetyp und andere sind immer kostenlos). Die Geheime-Kunst-Wissensblätter drehen sich bei einem Höfling natürlich um die Kunst der Intrige und helfen ihm, sein farbloses Chi zu kultivieren. Alle anderen Wissensblätter stehen auf der rechten Seite.

Zu Beginn des Spiels beherrscht er die Theorie der Kunst der Intrige, kann Inspirationen und Leidenschaften erkennen (Geschichte des Selbst) und weiß, was er mit ihnen erreichen kann. Er kann Inspirationen hervorrufen und verschwinden lassen und kann Weltlichkeit, Rechtsempfinden, Treue, Hingabe und Gleichgewichtsstreben ineinander übergehen lassen (Elementare Fortführung).

Yaozu gehört der Gesellschaft der Fallenden Blätter an, einer konservativen politischen Partei, die von der ruhmreichen Vergangenheit träumt und den Verlust der Traditionen beklagt. Die Mitglieder sind der neuen Jin-Dynastie grundsätzlich abgeneigt und stellen so etwas wie die offiziell zugelassene politische Opposition dar. Yaozu gehört einer neueren Strömung der Gesellschaft namens "Blauer Flammen-Zweig" an, die nicht nur den Traditionsverlust beklagt, sondern darauf hinarbeitet, aus den Traditionen der alten Zeit neue, bessere Traditionen zu erschaffen. Angespornt von der Gesellschaft, hat er auch die Vergangenheit seiner eigenen Familie durchsucht und ist auf einen beeindruckenden, vielleicht sogar legendären Ahnen gestoßen, dem er nacheifert. Yaozu ist unter dem Einfluß eines kleinen, stärkenden Chi-Zustandes, wann immer er diesem Vorbild nacheifert. (Hey, es gibt offizielle Verbindungen zwischen beiden Spielen, warum sollte ich mich dann zurückhalten?)

Mit "Kompliziertes Liebesleben", hat Yaozu auch einen Nachteil, der Plothooks (und zusätzliches Schicksal) produzieren kann: Yaozu hat sein Herz an Jadetaube verloren ... die Schwester eben jenes Kaisers, den seine Gesellschaft eigentlich absetzen möchte. Allerdings ist diese Liebe auch ein kleiner, stärkender Chi-Zustand, der ihm hilft, wenn er auf Freiersfüßen wandelt.

Anmerkung: solche selbstgewählten positiven Chi-Zustände sind im Spiel nicht eindeutig geregelt. Natürlich kann ein Spieler sagen „mein Charakter ist sauer und kriegt den Hyperaktivitätsbonus aus dieser Zornemotion†œ und der Spielleiter kann wenig gegen diese spontane Bonus-produktion machen, außer eine Regel einzuführen, dass nur durch geheime Künste hervorgerufene Chi-Zustände tatsächlich regeltechnisch existieren. Nachdem das allerdings unrealistisch und bescheuert wäre, hat die Spielergemeinde auf rpg.net gewissermaßen ein Gentlemens Agreement getroffen, dass jeder Charakter für jede erreichte Rangstufe eine solche permanente Emotion (oder was auch immer) haben kann. Die Macher des Spiel treiben sich auch oft dort im Forum rum und haben das wirklich als gute Idee anerkannt, die vielleicht in zukünftigen Bänden offiziell gemacht wird.

Zukünftige Entwicklung:

Als Spieler kann ich logischerweise nur die Hälfe der Entwicklung (durch Schicksal) vorbestimmen, während die andere Hälfte (durch Verstrickung) von den anderen Spielern vorgegeben wird. Allerdings können sie Verstrickung nur für Wissensblätter ausgeben, die irgendetwas mit der entsprechenden Tat zu tun hatten, also kann ich wenigstens teilweise darauf Einfluss nehmen †“ wenn ich niemals irgendwas in der Nähe des Meeres mache, können mir meine Mitspieler auch nicht plötzlich via Verstrickung ein Schiff kaufen oder ähnliches.

Ich hab wie üblich Libri gefragt, ob er meine Verstrickungspunkte ausgeben möchte und unser Ergebnis nach jeweils 49 Punkten Schicksal und Verstrickung war folgende Lebensgeschichte Yaozus fertig:

Da Yaozu sich in den Augen der anderen Mitglieder der Fallenden Blätter beweisen möchte, erwirbt er die „Umgehende Inspirations-Technik†œ (Technik: 2) um sich selbst kurzfristige Boni zu verleihen und erlernt es, Inspirationen zu verknüpfen (Technik: 5). Gleichzeitig lernte von den Sifus der Gesellschaft Yin und Yang für stärke Blitze zu trennen (Kung Fu: 2) und die „Handfläche des Goldenen Heiligen†œ (Kung Fu: 2), mit der Joss auch seine Kräuselungswürfe verstärkt. Die Lehrer der Fallenden Blätter unterwiesen ihn auch in den Lehren des Konfuzianismus (Wissensblatt: 1) und Yaozu erwies sich als wahrer junzi, der diesen Lehren folgt und deshalb überall geachtet wird (Status: 2).

Die Lehren des Konfuzianismus brachten Yaozu dazu, die Tugend Respekt für sich zu entdecken und zu entwickeln (Bestimmung: 15). Jede Tat, die im Namen dieser Tugend begangen wird, erzeugt einen Punkt weniger Verstrickung, aber dafür automatisch einen Punkt erleuchteter Kultivierung! Während er diese Forschungen betrieb, brachte ihm ein Mentor bei, die Leidenschaften zu kontrollieren (Wissensblatt: 4), sie zu entzünden und zu besänftigen, sie im Lauf der Elemente ineinander übergehen zu lassen, aus ihnen Inspirationen zu schaffen (Technik: 0, 3, 3) und sowohl Inspirationen und Leidenschaften so sanft in die Ohren anderer Menschern zu wispern, dass niemand seinen Einfluss bemerkt (Technik: 1, 1). Mit dieser Bildung wurde er als Repräsentant der Fallenden Blätter den Kaiserhof gesandt, wo er zum ersten Mal Jadetaube von Angesicht zu Angesicht gegenüberstand †“ und merkte, dass sie seine Liebe erwiderte (Beziehung: 3).

Nach seiner Rückkehr vom Kaiserhof wurde Yaozu von den Fallenden Blättern geehrt (Status: 1) und in ein weiteres ihrer Geheimnisse eingeführt: die Technik „Sternenkrone des Morgens†œ (Geheimnis: 5), mit der jede Tat im Namen der ritterlichen Tugenden erleuchtetes Chi kultiviert. Sein Sifu brachte ihm bei, Yin und Yang in seinen Händen zu halten, um seine Angriffe präziser und stärker zu machen (Technik: 3) und zeigte ihm, wie durch Angemessenes Vorgehen Gegner noch schneller ausgeschalten werden können und wie ein gezielter „Herzschneidender Schlag†œ nicht den Gegner, sondern seinen Angriff selbst tötet (Technik: 3, 3)

Am Kaiserhof hatte Yaozu weitere Hinweise auf seinen Ahnen gefunden und begonnen, dessen Leben zu rekonstruieren. Er rekonstruierte die Technik seines Ahnen, nur mit Worten zu kämpfen. Er konnte Leidenschaften mit nur wenigen, schnellen Worten erzeugen, mittels der „Angemessenen Form des Konflikts†œ mit Waffe und Wort zugleich attackieren (Technik: 2, 3) und sogar die Herzen der Gegner zu brechen und sie in Furcht erstarren zu lassen (Technik: 5).

Aus den Schriften Dong Weis leitete Yaozu auch eine uralte Kung Fu-Technik ab (Kung Fu: 10), die er den Drei Könige-Stil nannte und die er mit Hilfe seines Sifus weiter verbesserte (Kung Fu: 2). Es schien sich dabei nicht um einen Stil zu handeln, den sein Vorfahre selbst praktizierte, aber anscheinend sehr bewunderte †“ oder zumindest die Drei Könige, nach deren Mythos dieser Stil benannt ist.

Seine Erfolge bestätigten ihn als Nachfahre und Erbe Dong Weis (Bestimmung: 3), entzündeten in dem einst so stillen und nachdenklichen Yaozu den Willen zur raschen Veränderung und das lose Mundwerk eines radikalen Träumers, das dazugehört (Nachteil: 0). Er lernte es, als herzlicher, aufrechter, höflicher, maßvoller und gefälliger junzi Geheimnisse zu sammeln (Technik: 3) und diese zu seinem Vorteil einzusetzen. Er kehrte an den Kaiserhof zurück und traf sich insgeheim mit Jadetaube und versprach er, einen Weg zu finden, sie mit sich zu nehmen, sie †“ seine Wahre Liebe (Bestimmung: 4).

Was auch immer es war, das ihn anspornte, es scheint mehr dahinter zu stecken, als gedacht. Der Himmel selbst schien auf ihn aufmerksam geworden zu sein und in einer Traumvision sah er sich zum Himmelsjäger erwählt (Bestimmung: 7), einem jener legendären Helden, deren Aufgabe es ist, die fluchwürdigsten Menschen zu jagen und ihren Taten ein Ende zu setzen. Der „Atem des Jadekaisers†œ lässt ihn über korrupte Kung Fu lachen (Kung Fu: 0) und die, die Yaozu als das, was er nun ist, erkennen können, werden ihn verehren oder fürchten (Status: 0).

Alle Ereignisse mit dem Vermerk „Kung Fu†œ oder „Technik†œ kultivieren Chi, zumindest solange die Technik den Geheimen Künsten eines Höflings entspringt. Da das Erlernen von Sternenkrone des Morgens ausschließlich dem Erwerb von Erleuchtetem Chi dient (während dies bei Respekt nur ein Nebeneffekt ist), wird auch das hier verwendete Schicksal als Kultivierung verwendet †“ und zwar gleich für Erleuchtetes Chi. An diesem Punkt hat Yaozu 34 Punkte farblose Kultivierung, 15 Punkte Erd-Kultivierung und 17 Punkte Erleuchtete Kultivierung … und weitere Erleuchtete Kultivierung aus ritterlichen Taten via Sternenkrone des Morgens und aus Taten des Respekts (wobei letztere ebenfalls von der Sternenkrone profitieren), was die Erleuchtete Kultivierung wohl etwa auf die oben angegebenen 25 Punkte bringen dürfte.

Plothook: Wissensblatt

Mit diesem Wissensblatt kann Yaozu als NSC in die Geschichte eines Wulin-Kämpfers aufgenommen werden. Je nach den Aktionen des Spielers kann Yaozu Freund oder Feind werden.

Wissensblatt: Dong Yaozu

Schicksalskosten: 3

Dong Yaozu ist ein Höfling der Fallenden Blätter-Gesellschaft und gehört ihrem Blauen Flammen-Zweig an. Er versucht die Lehren der Vergangenheit in die heutige Zeit zu tragen und sie so zu verändern, daß sie nicht nur die Tradition bewahren, sondern auch wachsen und stärker werden. Seine Geheimnisse können den Weg des Wulin weitertragen oder einen Sieger über ihn zu viel Ruhm verhelfen.

Schicksalskosten

1+ | Beteiligung | Dong Yaozu wird Teil deiner Geschichte, als Rivale oder Freund

2 | Fügung | du erfährst von Dong Yaozus Verhältnis mit Jadetaube. Wie wirst du dieses Geheimnis benutzen?

| | (+3) da Dong Yaozus Geheimnis bei dir sicher ist, hast du einen treuen Verbündeten gewonnen

| Schatz | (+3) das Offenlegen von Dong Yaozus unstandesgemäßem Verhältnis wird durch das Kaiserhaus oder die Fallende Blätter-Gesellschaft belohnt

5 | Technik | du wirst einer der ersten Schüler Dong Yaozus und lernst von ihm den Drei Könige-Stil, den er rekonstruiert hat

3 | Bestimmung | Dong Weis Schicksal war mit dem eines deiner Vorfahren verbunden und du und Dong Yazou sind auf die gleiche Weise verbunden

|| (+2) wenn dein Vorfahre Dong Wei übergeordnet war und du deshalb Respekt und Unterstützung von Dong Yaozu fordern kannst

5 | Nachteil | deine Taten oder das Verhältnis eurer Vorfahren macht Dong Yaozu zu einem deiner unversöhnlichen Feinde; dieser Nachteil kostet kein Schicksal wenn du bisher weniger als zwei Nachteile hast

Weitere Besprechungen zu Legends of the Wulin:

Kontra:

  • elementares Kung Fu ist übermächtig: zusätzliches Chi und zusätzliche Chi-Atmung erlauben deutlich mehr Wumms gegenüber nicht-elementaren Kämpfern
  • Tatenerklärung und Verstrickung kann missbraucht werden und zu Unfrieden am Spieltisch führen
  • Minions und andere Kämpfer, die nicht Teil des Wulin sind, sind extrem schwach

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bearbeitet von Darkness

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Also zu den Spielen zu denen ich nochwas sagen kann auch ein wenig nach deinem interesse geartet:

Deadlands

Die szenarie ist natürlich klasse Gothic Horror western mit steampunkelementen macht wirklich spaß. Es ist auch ein spiel was man durchaus auf längere Kampagnen spielen kann, ich habe es bisher nur abenteuerweise gespielt und noch nicht so oft wie mir lieb wäre. Das Regelsystem ist wegen vieler unterschiedlicher Würfel und der Karten und Pokerchips die fürs Kampfsystem benutzt werden teilweise verwirrend macht aber spaß. man bekommt viele regelwerke auf drivethru... allerdings können sie einem auch mal vor die füße fallen *hust.

Wenn dir allerdings steampunkige settings mit Horrorelementen gefallen solltest du dir dieses Rollenspiel mal Opus anima anschauen ich habs mal auf ner Con gespielt war sehr lustig ist extrem umfangreich und kostlos zu downloaden und zwar wirklich. http://www.opusanima.de/

Wenn du dich übrigens im allgemeinen für das Steampunkgenre und alles drum rum interessierst empfehle ich dieses Forum und die seite mal zu besuchen:

http://salon.clockworker.de/

Ansonsten habe ich mir vor kurzem noch von " Airship-pirates " das Grundregelwerk geholt das geht so in Richtung steampunk/cyberpunk je nach dem wie man es spielt und man spielt als die Crew eines Luftschiffes(zepelin) die welt die drum rum gestrickt ist ist toll, es hat mich so ein wenig mal an etwas errinert vor allem vom Konzept er was ich unbedingt mal spielen/leiten muss: und zwar in sowas " Firefly" die welt aus der Serie ...der besten sci-fi serie ever die aber leider abgesetzt wurde nach 13 folgen...sie haben zwar mit serenity noch einen abschlussfilm gedreht aber na ja ich bin froh sie auf DvD zu haben.

und da haben wir auch schon den übergang zu...

Shadowrun

Grundsätzlich gefällt mir die idee von Shadowrun vor allem da ich auch selber cyberpunk an sich sehr mag...es ist nur ich mag eher lowtechkampagnen und was mich halt vor allem an shadowrun stört sind elfen orks zwerge etc in dem genre das muss für mich nicht sein. ansonsten ist es recht komplex und man kann viel machen mit dem system.

ich habe am meisten spaß gehabt zum einen in einer kleinen lowtechkampagne die ich gespielt habe da habe ich so eine art hawaianischen zwerg als schrauber gespielt zusammen mit einer shamanin und einem Troll was der allerdings für ne klasse hatte weiss ich nicht wie gesagt wir haben den letzten straßenscum gespielt den du als runner findest ;D. Das zweite mal wo ich richtig spaß hatte am shadowrun spielen war wo wir eine All lone star trooper runde gespielt haben . Lone star ist so eine art Polizei. war sehr spaßig ich habe meinen Charakter so ein wenig an eine Straßenpolizistenvariante von " riggs" aus Lethal weapon angelegt . hat fürchterlich viel spaß gemacht.

Wenn allerdings cyberpunk dann rein und richtig und dann würde ich auch cyberpunk 2020 spielen. es ist zwar nicht so umfangreich wie Shadowrun aber insgesammt pulpiger , liebevoller gemacht und man hat die ganzen fantasyrassen nicht mit drinne.

Ansonsten kannst du natürlich auch Space-master spielen das ist das Rolemaster regelwerk auf science fiction gemünst

So ich hoffe das hilft erstmal weiter..wenn noch fragen sind bin ich gerne behilflich.

Das beste Rollenspiel ist und bleibt für mich allerdings noch die old World of Darkness und dort vor allem Vampire ;D

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