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TabletopWelt

WarhammerCE-Projekt (Updates siehe 1. Post)


Empfohlene Beiträge

Warhammer CE

 
Worum geht's?
WFB CE ist ein "lebendiges" Regelwerk (d.h. es wird fortlaufend überarbeitet) für WFB basierend auf der 6ten /7ten Edition mit dem Ziel ausgeglichene und taktisch anspruchsvolle Spiele zu ermöglichen.
 

Die Vision
Die Vision des Warhammer CE Projekts ist es ein straffes Regelwerk zu erschaffen, das taktische, anspruchsvolle und wettkampftaugliche WFB Spiele ermöglicht. Dieses Regelwerk enthält überarbeitete Armeelisten für alle Fraktionen, da diese häufig der Grund für Probleme sind, die das Spiel zerstören und  für den meisten Frust sorgen.
Um die Atmosphäre von Warhammer Schlachten auf dem Spielfeld angemessen zu repräsentieren, sollen Armeen, die um einen Kern aus Infanterie aufgebaut ist, der von anderen Einheiten unterstützt wird, Punkt für Punkt die effektivsten Armeelisten sein. Hierdurch sollten Beschränkungen größtenteils überflüssig werden und Spieler mehr Freiheit haben ihre Listen zu gestalten, falls sie in Kauf nehmen, dass die Armee dadurch eventuell schwächer wird.
Am Ende sollen Spiele durch taktisches Spiel auf dem Spielfeld entschieden werden und nicht durch die Armeeliste bevor das Spiel überhaupt begonnen hat.
 

Wieso ist das Projekt notwendig?
Die Geschäftspolitik von GW, das Marketing das Spieldesign bestimmen zu lassen, führt nicht zu einem Umfeld, in dem ausgeglichene und taktisch anspruchsvolle Spiele möglich sind. (Siehe auch das Introduction&GoldenRules.pdf im Anhang)
 

Was habe ich als Spieler davon?

  • Spiel-Balance die durch Mathematik/Analysen/Metriken und durch Tests/Erfahrung/Feedback der Spieler bestimmt wird und nicht durch die Notwendigkeit ein Produkt verkaufen zu müssen
  • Ein Spielprinzip, das auf dem Kampfergebnis als fundamentale Spielmechanik basiert und damit angemessen große Infanterieeinheiten, die eine effiziente Weise darstellen Kampfergebnis zu generieren, zu einem integralen Bestandteil des Spiels macht.
  • Punktekosten, die die "wahre" Effektivität auf dem Spielfeld widerspiegeln. Hierdurch wird die Spiel-Balance verbessert und resultiert in einer größeren Vielfalt an Armeelisten, die durch die größere Anzahl an brauchbaren Optionen  individueller gestaltet werden können.
  • Armeen, die erschwinglicher sind und mehr Spaß bereiten
    • Ausgewogene und  abwechslungsreiche Armeen sind am Spielstärksten, während Themenarmeen volle Gültigkeit besitzen
    • Vernünftige "optimale" Einheitengrößen (z.B. 20-30 für Infanterie, 6-7 für Kavallerie)
  • Das gesamte Regelwerk ist vollkommen kostenlos! Kauf dir günstig ein paar "alte" Armeebücher für den Hintergrund und hole dir mit dem gesparten Geld mehr Miniaturen!

 

 

Wo fange ich an?
Lade dir einfach das WarhammerCE LRB (siehe unten) runter. Darin findest du alle Regeln und Armeelisten, die du zum Spielen benötigst!
Wenn du mehr zu den Gedanken hinter dem Projekt und wie es entstanden ist erfahren möchtest,  schau dir "Introduction&GoldenRules.pdf" und "Reasoning.pdf" an. (Hinweis: die beiden Texte zur Idee hinter dem Projekt wurden im Frühjahr 2010 geschrieben und sind deshalb im Kontext des Umbruchs von 7er zur 8ten Edition zu verstehen. An den diskutierten Punkten und dem Konzept hat sich aber nichts Grundlegendes geändert.)
 

Wie kann ich das Projekt unterstützen?
Feedback ist immer willkommen! Die Anzahl der Spiele, die meine Spielgruppe und ich spielen können ist begrenzt. Je mehr Spiele gespielt werden und je mehr Feedback wir bekommen, desto besser wird das Regelwerk, was am Ende allen Spielern zugute kommt. Und das ist schließlich auch die Idee eines "lebendigen" Regelwerks!


Fragen, Kritik, Anregungen oder Feedback?
Immer her damit!


Viel Spaß beim Auseinandernehmen der Listen und Aufspüren von Schlupflöchern!

Tobias
 
 
Noch ein Hinweis zum Schluss:
Die Regeln und Armeelisten befinden sich noch in der Entwicklung und werden auch in Zukunft weiter angepasst. Momentan ist ein jährliches Update im Dezember eingeplant. Ich werde trotzdem regelmäßig hier vorbei schauen, um eure Fragen zu beantworten und Regeländerungen zu diskutieren.


Letztes Update (23. Dezember 2021)
- Das LRB v1.07 steht nun zur Verfügung! Infos zu den Änderungen findet ihr im entsprechenden Changelog.


 

WARHAMMER CE LRB (Living Rule Book)
Das LRB umfasst in kompakter Form alle Regeln die man zum Spielen benötigt. (siehe Anhang)

 

SCHLACHTBERICHTE

 

DEUTSCHE REGELN

WarhammerCE ist in deutsch und englisch erhältlich. Die deutschen Regeln erkennt ihr an einem 'D' und die englischen an einem 'E' als Anfangsbuchstaben.

 

ARMYBUILDER

Unter dem folgenden Link findet ihr den offiziellen Armybuilder für WCE: ArmyCreator

Vielen Dank an "Ovaron76" für die erstklassige Arbeit und den großartigen Support!

 

SONSTIGES

Reasoning.pdf

WCE Blutinsel Kampagne.pdf

WCE Diagrams, FAQ and Maps.pdf

 

REGELN

 

D_Changelog LRB v1.07.pdf D_WarhammerCE-LRB-v1.07.pdf E_Changelog LRB v1.07.pdf E_WarhammerCE-LRB-v1.07.pdf

bearbeitet von WarhammerCE
v1.07
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WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Gleich mal vorne weg: Warum schreibt ihr die auf englisch?

Ich fürchte damit werdet ihr einige abschrecken. Ich hoffe, ich schaffe es noch den Elan zusammen zu bekommen mich mal auf englisch durch zu arbeiten. Deshlab kommt jetzt auch erstmal nicht mehr sry.

Aber ich werd´s nachholen, versprochen.

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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Zum Thema Englisch:

Das Projekt hatte ursprünglich sehr ambitionierte Ziele und da war es entscheidend so viele WFB Spieler zu erreichen wie möglich. Deshalb fiel die Wahl auf Englisch.

Ich hoffe ihr habt nicht allzu viele Probleme mit den Texten, zumal die Armeelisten auch ohne fortgeschrittene Englischkenntnisse gut zu verstehen sein sollten. Aber ich helfe gerne, falls es Verständnisprobleme geben sollte.

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Zum Thema Englisch:

Das Projekt hatte ursprünglich sehr ambitionierte Ziele und da war es entscheidend so viele WFB Spieler zu erreichen wie möglich. Deshalb fiel die Wahl auf Englisch.

So etwas halte ich immer für einen Trugschluss.

In einem (vorwiegend) deutschsprachigen Forum, werden eher potentielle Leser abgeschreckt. In internationale (und daher auch englischsprachigen) Foren, ist das natürlich besser, aber hier sieht es eher matt aus.

Mir geht es hier ähnlich wie Koshiris. Nur mit dem Unterschied das ich gerade noch im Prüfungsstress bin und daher wenig Zeit habe. "schnell drüberlesen" kann man aber leider im englischen nicht. (zumindest ich nicht).

Wäre daher in Deutsch doch wesentlich angenehmer.

Mfg Itzah

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Kurzes Update:

Im Anhang findet ihr eine erweiterte Version der Imperiums Liste. Allerdings ist diese unter Zeitdruck entstanden und daher wahrscheinlich nicht ganz so ausgefeilt wie die Anderen. Aber sie ist auf jeden Fall vollständiger ;)

Die Texte werde ich definitiv nicht ins Deutsche übersetzen, dazu fehlt mir einfach die Zeit, Sorry!

UPDATE:

Die aktuelle Imperiums Liste befindet sich im Startpost.

bearbeitet von WarhammerCE

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Ich habe mich entschlossen einen Teil der Regeln zu übersetzen, um eine gemeinsame Disskussionsgrundlage zu schaffen. Hier sind schon mal die 'Goldenen Regeln', die für das Projekt aufgestellt wurden um als Orientierungshilfe zu dienen:

Goldene Regeln

1) Du bekommst was du bezahlst

Das Spiel benutzt ein Punktesystem aus gutem Grund. Wenn man für etwas bezahlt, sollte es auch seinen Preis wert sein. Auf der anderen Seite, wenn etwas mächtig ist, muss es entsprechend viele Punkte kosten.

2) Sterblichkeit

Alles im Spiel muss eine Schwäche haben die ausgenutzt werden kann, so dass eine ausgewogene Armee im Verlauf eines normalen Spiels eine angemessene Chance hat es los zu werden, sollte sie eine angemessene Menge an Ressourcen dafür aufwenden.

3) Angemessene Effekte

Alle Effekte sollten einen angemessenen Effekt auf das Spiel haben, unter der Berücksichtigung der Punktekosten und der Einfachheit der Anwendung. Es sollte praktisch keine Effekte geben, die im Alleingang ein Spiel entscheiden können, egal wie viel sie kosten und welche Nachteile sie auch haben mögen.

Zusätzlich sollten situationsbedingte Effekte vermieden werden, da sie unmöglich in adäquater Weise zu berücksichtigen (balancen) sind.

Das Ziel ist die Auswirkungen von Glück soweit wie möglich abzuschwächen.

4) Balance vor Hintergrund

Obwohl das Spiel die Vision und das Gefühl von Warhammer vermitteln soll, hat die Spielbalance oberste Priorität.

5) Der Glücksfaktor

Es wird immer Glück in einem von Würfeln bestimmten Spiel geben. Und während es viele Möglichkeiten gibt die Auswirkungen von einem glücklichen Würfelwurf zu minimieren, so gibt es in Warhammer jedoch ein paar fundamentale Spielmechaniken (z.B. Moralwerttests), bei denen von Zeit zu Zeit ein einzelner Würfelwurf spielentscheidend sein kann.

Was jedoch getan werden kann ist dem Spieler so viel Kontrolle wie möglich darüber zu geben wann und wo diese Würfelwürfe passieren und ihm taktische Möglichkeiten zu geben, um die Wahrscheinlichkeiten zu seinem Vorteil zu beeinflussen.

6) Schlanke, eindeutige Regeln

Alles sollte so klar wie möglich sein. Unnötige Regeln sollten entfernt werden und die übrigen sollten wichtig und bedeutungsvoll sein. Auch wenn es optionale Regeln geben kann, so muss es immer eine eindeutige Vorgehensweise geben, die Priorität hat.

Was haltet ihr davon? Decken die Regeln alles Wichtige ab (Erinnerung: Ziel ist es ein ausgeglichenes wettkampftaugliches Warhammer Regelwerk zu schaffen)?

Wer mehr zu den einzelnen Punkten lesen will, findet im Anhang ausführliche Erläuterungen (vorerst nur auf englisch).

13_Reasoning.pdf

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Ich hab bisher nur Reasoning überflogen.

Zum Teil schöne Ansätze, vor allem was die Punkte-Balance angeht. Ich pers. bin auch eher Fan der letzten Edition als der aktuellen.

2.1 + 2.2 ist wirklich gut herausgearbeitet, freu mich da auf Armeelisten, die das berücksichtigen. Ich bin auch ein wenig allergisch auf diese "Bring die fettesten Monster oder geh nach Hause"-Listen.

2.3 missfällt mir ein wenig, ich finde der Reiz in solchen Konter-Geschichten ist schon da, um den Spieler auf gewisse Gefahren reagieren zu lassen (Brennbare Gruftkönige sind ein zuckersüßes Beispiel) und sind dazu da, gewissen "Klappt bei mir zu Hause immer"-Taktiken den Wind aus den Segeln zu nehmen. Grade weil man von Hausregeln hier redet und ich denke ein Match unter Freunden wird nicht allzuviele "Du spielst Flieger? Hier hab meine Liste voller Anti-Flieger-Gegenstände, -Zauber und -Effekte"-Geschichten hervorbringen.

Kanonen sind ein sehr oberflächliches Beispiel find ich, da in der Regel jede Kanone 0-1 Punkte-Raushol-Treffer erziehlen. Wer Kriegsmaschinen mitbringt, der zockt, war schon immer so. Ich denke Skaven-Kriegsmaschinen sind hier ein viel schöneres Beispiel, da bei denen echt das meiste Glücksspiel zu finden ist. Entsprechend wär die gesamte Armee entweder aus dem Spiel zu entfernen oder so anzupassen, dass sie gänzlich uninteressant wird.

2.4 Kann ich mich wenig zu äußern, ich spiel generell ungern bis nie mit und/oder gegen besondere Charaktermodelle und seh auch keinen Grund mehr von Gork und Mork zu sehen als gelegentlich einen Fuß oder eine Faust ;)

3. Terrain und Schätzwaffen stimm ich voll und ganz zu!

Der Rest scheint mir allerdings mit der aktuellen Warhammer Edition gelöst worden oder natürlich in deiner (eurer) Punktekostenabhandlung gedeckt zu sein, was mich in etwas zynische Stimmung bringt.

Nichtsdestotrotz soweit ein sehr interessantes Projekt und meinen Respekt für die Mühe. Ich werd mich die Tage noch weiter reinlesen!

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UPDATE:

Die Regeländerungen sind jetzt vollständig ausgearbeitet. Hier und da werde ich die Formulierung wahrscheinlich nochmal überarbeiten, damit es keine Missverständnisse gibt, ansonsten sind jetzt erstmal alle Änderungen enthalten.

Das nächste Update wird wahrscheinlich ein paar Änderungen zu den Fliegerregeln enthalten, um neuen fliegenden Einheiten (z.B. Vargheists) gerecht zu werden ohne dass diese das Spiel dominieren.

Heute möchte ich euch noch zwei neue Einheitentypen vorstellen, die neue taktische Möglichkeiten bieten und helfen Armeelisten variantenreicher zu gestalten.

Schwere Kavallerie

- hauptsächlich Kavallerie mit einem Rüstungswurf von 2+ oder besser

- kann nicht marschieren

- verfolgt/überrennt nur 2W6

Kommentar:

Ein wichtiger Schritt um normaler Kavallerie (also weder leichte noch schwere) eine Daseinsberechtigung zu geben. In Kombination mit den angemesseneren Profilwerten der überarbeiteten Armeelisten wird so außerdem sichergestellt, dass (schwere) Kavallerie nicht die Schlachtfelder dominiert.

Ein gutes Beispiel hierfür sind die Hochelfen. Wo es vorher fast keinen Grund gab Silberhelme anstelle von Drachenprinzen einzusetzen, hat man nun die Wahl zwischen einer schnellen (marschieren), mittelschwer gepanzerten (3+RW) Einheit Silberhelmen und einer schwer gepanzerten (2+ RW), härter zuschlagenden (KG5, S4) aber langsameren Einheit Drachenprinzen. Hier sollte ich vielleicht auch erwähnen, dass Drachenprinzen wieder auf 1A reduziert wurden, um die Balance zwischen Infanterie und Kavallerie wieder herzustellen.

Leichte Infanterie

- hauptsächlich für Plänkler gedacht, die typischerweise aus großen Einheiten bestanden (Skinks, Schattenläufer, etc.) aber auch für ‚leichte†˜ Infanterieeinheiten wie z.B. Tiermenschen oder Ghoule.

- Kostenlose Neuformierungen, auch beim Marschieren (wie leichte Kavallerie)

- keine Abzüge für schwieriges Gelände und Hindernisse

- können aus 2 Gliedern schießen

- können auch nach einer Neuformierung schießen (aber nicht nach dem Marschieren)

- erhalten keinen Gliederbonus

Kommentar:

Dieser neue Einheitentyp eröffnet viele neue taktische Möglichkeiten und vereinfacht die Handhabung von ehemals großen Einheiten von Plänklern. Er spielt sich ähnlich den Plänklern in der 8ten Edition, hat aber auch einige Unterschiede, von denen die wichtigsten sind, dass es keine umständliche Neuformierung der Einheit für Nahkämpfe gibt und dass die Einheit Glieder negieren kann. Leichte Infanterie bietet somit eine Zwischenstufe zwischen Infanterie und Plänklern, mit einem ausgewogenen Verhältnis von Vor- und Nachteilen gegenüber den anderen beiden Infanterietypen. Zusätzlich bietet es die Möglichkeit ehemals günstige Plänklereinheiten in leichte Infanterie umzuwandeln, um so die unbeliebten billigen Plänklerschirme zu unterbinden.

Um bei dem Beispiel mit den Hochelfen zu bleiben, hier ergab sich nun durch die Einführung dieses neuen Einheitentyps die Möglichkeit die Eliteeinheiten weiter zu diversifizieren und eine klare Rolle zuzuweisen. Während die Phönixgarde die defensive und die Schwertmeister die offensive Eliteinfanterievariante darstellen, wurde die Armee durch Weiße Löwen als leichte Infanterie um eine mobile Variante ergänzt.

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UPDATE 18. April 2013

Die Armeelisten für die Vampire und Oger Königreiche sind jetzt verfügbar.

Als nächstes kommen die Dunkelelfen und eine kleine erzählerische Kampagne.

UPDATE 22. April 2013

Hochelfen Liste um neue Einheiten ergänzt:

- Phoenix (Reittier)

- Sisters of Avelorn (Elite Bogenschützeneinheit)

- Skycutter (fliegender Streitwagen)

bearbeitet von WarhammerCE

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Auf vielfachen Wunsch gibt es jetzt das Regelwerk auch auf deutsch! :bier:

Die wenigen enthaltenen Diagramme und Karten sind noch mit englischer Beschriftung, diese sollten aber auch so zu verstehen sein.

Je nach Interesse, werde ich mich um die Übersetzung der Armeelisten kümmern, da diese mit den Regeländerungen Hand in Hand gehen.

Das sollte aber niemanden davon abhalten Feedback geben zu können ;)

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Man merkt, dass du dir wirklich viel Mühe gegeben hast. Da steckt echt ne Menge Arbeit hinter. Wirkt auch alles soweit recht stimmig.

Schade finde ich nur, das Balance wichtiger ist als Hintergrund. Zum Beispiel das streichen von Feuerattacken und brennbar empfinde ich als schade.

Die Magie ist recht interessant gestaltet mit der Aufteilung. Super Idee. Die Patzertabelle ist mir persönlich etwas zu schlicht, aber an sich dadurch sehr schön übersichtlich und simpel.

Die Waffenregeln sind ebenfalls spitze. Endlich mal Anti-Kavallerie Waffen.

Dürfen Schwert+Schildkämpfer aussuchen ob sie blocken oder parieren oder wie kommen die Fähigkeiten zur Geltung?

Leichte Infanterie habe ich mir schon lange gewünscht. Wurde ja schonmal bei der Lustria-Kampagne angedeutet unter "lockere Formation". Finde ich gut, dass du das übernommen hast.

Würde es aber auch gut finden, wenn jede Infanterie-Einheit zwischen "geschlossener" und "lockerer"(dafür keinen Gliederbonus) Formation entscheiden könnten. Ist dann aber wieder ne Balance Frage inwiefern das geht.

Warum bei den Monströsen Einheiten Gliederbonus erst bei 4+?

Klingt alles aber ziemlich gut. Auch wenn ich mit der 8ten Edition (bis auf die Magie) eigentlich auch sehr zufrieden bin und deswegen nicht wechseln würde.

Mfg Itzah

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Danke für das Feedback.

Schade finde ich nur, das Balance wichtiger ist als Hintergrund. Zum Beispiel das streichen von Feuerattacken und brennbar empfinde ich als schade.

Auch wenn Balance im Zweifelsfall wichtiger als der Hintergrund ist, heißt das nicht dass der Hintergrund nicht wichtig ist und berücksichtigt wird. Hierzu ein kurzes Zitat, das diesen Sachverhalt gut erklärt:

†œDie Spielbalance und Spielbarkeit müssen oberste Priorität haben aber es ist unumgänglich den Hintergrund und den Flair von WFB so gut wie möglich zu repräsentieren. Am Ende soll das Regelwerk die Vision von Warhammer widerspiegeln und nicht einfach ein Tabletop-Wargame mit Fantasyminiaturen darstellen.†œ

Wichtig ist zu bedenken, dass man mit einem ausgeglichenen Regelwerk ‚fluffige†˜ Spiele spielen kann aber mit einem ‚fluffigen†˜ Regelwerk nicht unbedingt ausgeglichenen Spiele.

Das größte Problem mit dem Hintergrund ist allerdings, dass man ihm niemals gerecht werden kann. Jede Geschichte im Warhammeruniversum ist aus einer bestimmten Perspektive geschrieben, die meist außergewöhnliche Taten beschreibt und die eigene Seite in besonders gutem Licht darstellt. So kämpft sich eine Einheit Imperialer Hellebardiere in dem einen Buch durch eine Armee von Elfen, während diese in ihrer Geschichte als unantastbar dargestellt werden.

Ich möchte hier nochmal betonen, dass der Hintergrund von WFB einen sehr hohen Stellenwert hat und angemessen berücksichtigt wird. Wenn man sich die Armeelisten anschaut wird man feststellen, dass fast keine Sonderregeln gestrichen wurden. Teilweise sind sogar neue dazu gekommen.

Das Streichen von Flammenattacken und Brennbar scheint für viele einen Tabubruch darzustellen aber ist auch ein sehr schönes Beispiel für ‚Balance vor Fluff†˜.

Aus der Sicht der 7ten Edition gab es nur sehr wenige Einheiten die Brennbar waren und noch weniger Flammenattacken. Dies führte dazu, dass Flammenattacken ein Bonus war, der fast nie zur Geltung kam und Brennbar ein Nachteil, der fast nie zum Problem wurde. Die Frage ist nun was darf ein Flammenbanner kosten, das in 10% der Fälle 100 Punkte wert ist und in 90% der Fälle 0 Punkte? Ebenso, wie viel günstiger dürfen Brennbare Einheiten sein, wenn der Nachteil nur selten zum Tragen kommt?

In der 8ten Edition waren Einheiten mit Flammenattacken lange Zeit eine Pflichtauswahl, um mit unausgewogenen Einheiten (Hydra, Höllenbrut, etc.) fertig zu werden. Darunter hat die Vielfalt der Armeen gelitten, da jede Armee mit einem Flammenbanner rumlief.

Wie man es auch dreht und wendet, am Ende ist es ein Problem für die Balance. Im einen Fall erhält ein Spieler einen ungerechtfertigten Vorteil und im anderen Fall schränkt es die Auswahl an Optionen ein. Durch das Streichen der Flammenattacken Fähigkeit ist es nun möglich die Punktekosten der Einheiten, die vorher anfällig für diese waren (hautsächlich die mit Regeneration und Brennbar), auf einen konkreten Wert festzulegen, da sie gegen alle Gegner gleich Effektiv sind (oder zumindest so gut es bei der Einheitenvielfalt von WFB eben geht).

Auch wenn hier auf den ersten Blick der Fluff leidet: „Wieso attackieren meine Imperialen Soldaten den Baummensch nicht mit ihren Fackeln?†œ, so ist dies tatsächlich nicht der Fall. Da der Hintergrund und die Art und Weise wie er im Spiel zur Geltung kommt in den Köpfen der Spieler stattfindet, kann man sich trotzdem vorstellen, dass jede Verwundung die die Soldaten dem Baummenschen zufügen von einem schlauen Soldaten mit Fackel anstelle seiner Keule stammt. Somit stellt sich hier die Frage, ob dieser Sachverhalt eine (für die Spielbalance) problematische Regel rechtfertig oder nicht. Zumal es auch mit der Regel fraglich ist, ob sie den Hintergrund besser darstellt oder nicht. Schließlich ist ein Baumstamm auch nicht anfälliger für eine Fackel als ein Wesen aus Fleisch und Blut.

Das sind die Gedanken hinter der Entscheidung und ich denke am Ende löst diese sie mehr Probleme als sie verursacht und macht das Spiel somit besser.

Falls jemand eine Idee hat wie man Flammenattacken einfach und gerecht einführen kann, ohne dass diese zu einem ‚Muss†˜ werden, kann er sich gerne mit mir in Kontakt setzen.

Die Magie ist recht interessant gestaltet mit der Aufteilung. Super Idee. Die Patzertabelle ist mir persönlich etwas zu schlicht, aber an sich dadurch sehr schön übersichtlich und simpel.

Bei der Patzertabelle hast du Recht. Die Version war ursprünglich nur als Ausgangspunkt gedacht aber bis jetzt hatte ich noch nicht den Drang (oder die Lust ;)) diese zu überarbeiten.

Aber wie du schon angemerkt hast, sie ist einfach und funktional und damit so wie sie sein soll, auch wenn man sie sicher noch etwas fluffigeres gestalten könnte.

Dürfen Schwert+Schildkämpfer aussuchen ob sie blocken oder parieren oder wie kommen die Fähigkeiten zur Geltung?

Die Fähigkeit ist nicht an eine bestimmte Ausrüstung gebunden und wird im Einheiteneintrag mit angegeben, d.h. Modelle die mit einem Schild ausgerüstet sind dürfen diese Fähigkeit nur einsetzen, wenn sie in ihrem Eintrag steht. Der Vorteil ist, dass man so mehr Kontrolle darüber hat was ein Modell kann und was nicht und man Einheiten unabhängig von ihrer Ausrüstung balancen kann.

Konkret bedeutet das, dass nicht jedes Modell mit einem Schild den Bonus für Handwaffe und Schild oder jedes Modell mit Speer den Anti-Kavallerie Bonus bekommen muss. Auch wenn die Sonderregeln zurzeit für die meisten Einheiten gelten, hat man so eine weitere ‚Stellschraube†˜.

Im Moment gibt es z.B. auch Einheiten mit ‚Blocken (Hellebarde)†˜, d.h. das Modell bekommt den Rüstungswurfbonus wenn es mit seiner Hellebarde kämpft aber nicht wenn es mit seinem Schild kämpft. So kann man auch steuern, welche Waffen Einheiten bevorzugt einsetzen ohne (wie in der 8ten Edition) diese zu einer zu zwingen und dem Spieler somit weniger Optionen zu geben.

Die Fähigkeit ‚Parieren†˜ hat bis jetzt noch keine Einheit und wurde der Vollständigkeit halber mit aufgeführt.

Würde es aber auch gut finden, wenn jede Infanterie-Einheit zwischen "geschlossener" und "lockerer"(dafür keinen Gliederbonus) Formation entscheiden könnten. Ist dann aber wieder ne Balance Frage inwiefern das geht.

Diese Idee stand kurzzeitig im Raum, gerade um es Einheiten zu ermöglichen schwieriges Gelände einfacher zu druchqueren. Wurde dann aber aus Balance-Gründen verworfen.

Mit der aktuellen Situation bin ich aber ganz zufrieden, da man so (schwere) Infanterie mit Gliederbonus und leichte Infanterie mit größerer Mobilität hat. Somit lohnt es sich eine ausgewogene Armee aufzustellen, um auf den Gegner und das Gelände reagieren zu können.

Warum bei den Monströsen Einheiten Gliederbonus erst bei 4+?

In der 7ten Edition brauchte man 5 Modelle, was unverhältnismäßig viel ist. Daher wurde das Limit gesenkt. Deine Frage zielt aber sicher darauf ab, ob man nicht wie in der 8ten Edition das Limit lieber auf 3 senken sollte.

Der Gedanke dahinter ist, dass in diesem Regelwerk nur das erste Glied attackieren kann und so Einheiten mit 4 monströsen Modellen im ersten Glied am effektivsten sind. Außerdem sollen diese Einheiten nicht unbedingt besonders effektiv in tiefgestaffelter Formation sein, denn zum Einen (Achtung Hintergrund! :)) handelt es sich bei den meisten dieser Einheiten um wilde Kreaturen, die sich lieber am Kampf beteiligen, als sich hinten anzustellen und zum Anderen verhindert dies, dass man einen großen Teil der Front mit Charaktermodellen zustellen und so die Einheit nicht mehr attackiert werden kann.

Klingt alles aber ziemlich gut. Auch wenn ich mit der 8ten Edition (bis auf die Magie) eigentlich auch sehr zufrieden bin und deswegen nicht wechseln würde.

Kein Problem! Wie mit allem ist das Geschmacksache und dieses Projekt soll (und kann) auch nicht alle Spieler ansprechen. Ziel ist es eine wirkliche Alternative zum aktuellen Trend den GW mit Warhammer fährt zu bieten und daher richtet sich das Projekt hauptsächlich an Spieler, die mit der 8ten Edition nicht glücklich sind oder mal was Neues probieren wollen.

Vielen Dank nochmal für deine Rückmeldung und vielleicht hast du ja trotzdem irgendwann mal Lust ein Testspiel zu wagen.

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Man merkt wirklich, dass du viel Energie in das Projekt steckst. Finde ich toll.

Ich denke mal für diejenigen, welche die 8te nicht mögen ist es eine gelungene Alternative. Hoffe es finden sich noch einige Testspieler.

Mfg Itzah

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So ich hab es jetzt auch mal die Grundregeln gelesen. Mir stoßen ein paar Sachen echt übel auf.

1. Wieso kann man auf 7+/8+/9+ Verwunden? 6+ reicht m.M.n. völlig durch 7+ usw. werden einige m.M.n. nur unnötig schwer zu töten. (M.M.n. ist bei Warhammerhelden die Sterblichkeit teilweise viel zu niedrig)

2. Wieso wieder aus 1ner Reihe Zuschlagen/schießen? Das bedeutet doch Wahrscheinlich wieder diese häßlichen Schützenreihen, 1 tiefen und 7 breiten Miniregis usw. ... Gefällt mir nicht.

3. Gar keine Standhaftigkeit? Ich finde man sollte sie teilweise wieder einführen, jedoch sehr Beschränken.

evtl. Sonderregel: Standhaftigkeit brechen. Bei einem Flanken/Rückenangriff auch automatisch brechen ...

Aber m.M.n. ist Standhaftigkeit ein guter Ansatz um bestimmte No-Brainern die Tour zu vermasseln. Ein Angriff in die Front mit dem "all eggs in the basket" Regiment und der Gegner rennt sicher ist für mich nicht reizvoll.

Sehr gelungen finde ich hingegen wiederrum die Waffensonderregeln. Ich würde mir gerne noch mehr Schere/Stein/Papier System wünschen. Die Ansätze sind gut.

Mir gefällt das Magiesystem. Aber ich habe noch nicht ganz gepeilt, wieviele Würfel man jetzt als niederer Magier eigentlich generiert.

Die Kanonen sind super. Ich weis noch wie ätzend es damals war, seinen im Wald versteckten Waldelfenadligen von einer Kanone erschossen zu bekommen, weil sich die Kanone "verschätzt" hatte. Das Abweichen setzt solchen hässlichen Späßen endlich ein Ende.

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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So ich hab es jetzt auch mal die Grundregeln gelesen. Mir stoßen ein paar Sachen echt übel auf.

Immer langsam mit den Pferden ;)

Erst mal möchte ich mich dafür bedanken, dass du dir die Zeit genommen hast die Regeln anzusehen und Feedback zu geben.

Schauen wir uns mal die vermeintlichen Probleme an, ist alles halb so schlimm :)

1. Wieso kann man auf 7+/8+/9+ Verwunden? 6+ reicht m.M.n. völlig durch 7+ usw. werden einige m.M.n. nur unnötig schwer zu töten. (M.M.n. ist bei Warhammerhelden die Sterblichkeit teilweise viel zu niedrig)

In der 6/7ten Edition (auf dem das Regelwerk basiert) konnte man in den oben genannten Fällen überhaupt nicht mehr verwunden, deshalb wurde diese Möglichkeit nun eingeführt. Anstelle der einfachen Lösung der 8ten Edition, in der man immer auf die 6 verwunden kann, wurde hier eine gestaffelte Variante verwendet. Der Grund ist, dass es (gerechterweise) einen Unterschied machen soll, ob man z.B. Widerstand 6 oder 8 hat (und dafür bezahlt hat), wenn man von einer Stärke 3 Attacke getroffen wird.

Das von dir genannte Problem der unsterblichen Modelle wird nicht durch die Grundregeln gelöst, sondern durch die Armeelisten, die solche Modelle nicht zulassen bzw. entsprechend ihrer Zähigkeit sehr teuer machen. Zumal der Widerstand meistens nicht das Problem ist, sondern wiederholbare Rüstungs- und Rettungswürfe.

Im Moment ist es allerdings egal, da es (noch) keine Modelle mit Widerstand 7 oder mehr gibt und somit lediglich Modelle mit S2 Attacken eine Chance erhalten Widerstand 6 zu verwunden.

2. Wieso wieder aus 1ner Reihe Zuschlagen/schießen? Das bedeutet doch Wahrscheinlich wieder diese häßlichen Schützenreihen, 1 tiefen und 7 breiten Miniregis usw. ... Gefällt mir nicht.

Ganz einfach, es macht das Spiel taktischer :D

Meiner Meinung nach ist das Zuschlagen aus mehreren Gliedern das größte Problem der 8ten Edition mit mehreren (im besten Fall unbeabsichtigten) Nebeneffekten.

Die fundamentale Spielmechanik, um die sich alles bei WFB CE dreht und deshalb zu einem taktischeren Spiel macht (mMn ;) ), ist das Kampfergebnis, und im Besonderen das statische Kampfergebnis. Neben dem ‚normalen†˜ Kampfergebnis, das durch das Ausschalten von Modellen generiert wird, gibt es bei WFB noch das statische Kampfergebnis, das sich aus Gliederbonus, Boni für das Kämpfen in der Flanke und Rücken, erhöhte Position etc. zusammensetzt und das Fundament für taktisches Spielen setzt. Denn während das normale Kampfergebnis stark vom Würfelglück abhängen kann, ist das statische Kampfergebnis fest und kann durch taktische Entscheidungen auf dem Schlachtfeld beeinflusst werden. Das Verhältnis von normalem zu statischem Kampfergebnis entscheidet wie stark das Spiel vom Glück beeinflusst werden kann. Dadurch dass dem statischen Kampfergebnis mehr Gewicht gegeben wird, werden Kämpfe mehr durch taktische Manöver entschieden als durch eine besonders ‚harte†˜ Einheit (siehe ‚Todessterne†˜ unten).

Die Probleme der 8ten Edition sind Folge dieser Verschiebung der Bedeutung von statischem Kampfergebnis und Kampfergebnis durch Kills. Zum einen werden Kämpfe häufiger durch Würfel entschieden (hier sind auch die übertriebenen Unterstützungszauber zu nennen, die alleine Nahkämpfe entscheiden) und das Spiel fühlt sich zufälliger an, zum anderen bekommt man so Situationen, in denen es einer Einheit egal ist, ob sie in den Rücken oder die Front angegriffen wird, weil sie so viel austeilt, dass das statische Kampfergebnis nicht mehr ins Gewicht fällt. Dies ist eine typische Situation in der die mitgebrachte Liste taktisches Spielen schlägt und somit genau das ist, was WFB CE verhindern will.

Ein weiteres Problem der erhöhten Attackenanzahl ist, dass die Attacken eines Helden (oder sogar eines Kommandanten) nicht mehr ins Gewicht fallen und diese, bis auf wenige Ausnahmen mit besonders guten magischen Gegenständen oder Tricks, nicht mehr ihre Punkte wert sind. In WFB soll ein Held, selbst mit nur einer Hellebarde und schwerer Rüstung, wieder eine Option darstellen.

Dass Schützen sich breit aufstellen müssen mag optisch nicht jedem gefallen, ist aber sehr wichtig für die Spielbalance, da sie entscheidend die Menge an Beschuss verringert, die auf den Tisch gebracht werden kann. Somit ist dies ein Schritt um Schützenlinien zu schwächen.

Wieder ist es die Armeeliste die verhindert, dass der Spieler Gunlines oder Mini-Einheiten aufstellen. Die Art und Weise wie sich die Punkte der Einheiten berechnen ist speziell darauf ausgelegt, vernünftige Einheitengrößen und eine ausgewogene Armee zu begünstigen.

3. Gar keine Standhaftigkeit? Ich finde man sollte sie teilweise wieder einführen, jedoch sehr Beschränken.

evtl. Sonderregel: Standhaftigkeit brechen. Bei einem Flanken/Rückenangriff auch automatisch brechen ...

Aber m.M.n. ist Standhaftigkeit ein guter Ansatz um bestimmte No-Brainern die Tour zu vermasseln. Ein Angriff in die Front mit dem "all eggs in the basket" Regiment und der Gegner rennt sicher ist für mich nicht reizvoll.

Meiner Meinung nach ist Standhaftigkeit mit ein Grund dafür dass man so viele Todessterne in der 8ten Edition sieht. Wenn ich eine Einheit aufstellen kann, die selbst wenn sie von Gegnern umzingelt ist nicht aufgerieben werden kann und erst Siegespunkte abgibt, wenn sie bis auf den letzten Mann ausgelöscht wurde, dann ist das ein Problem.

Ein wichtiger Balancingfaktor ist hier, dass in WFB CE diese Einheit nicht Standhaft ist und z.B. durch einen Flankenangriff relativ leicht aufgerieben werden kann. Da man Einheiten leichter verlieren kann, ist es von Vorteil mehrere Einheiten, die sich gegenseitig unterstützen, aufzustellen, als ‚all eggs in one basket†˜ Einheiten zu riskieren.

Die Stärke der einfachen Infanterieregimenter liegt in ihrem statischen Kampfergebnis und macht damit Standhaftigkeit überflüssig. Ein Beispiel: 30 Schwertkämpfer werden von einem Gerneral auf Drachen in die Front angegriffen. Der Drache hat mit Reiter 9 Attacken, von den im Schnitt 6 Treffen und 5 töten (S6, keine Rüstung). Die Schwertkämpfer können nicht mehr zurückschlagen, gewinnen aber trotzdem den Nahkampf um einen Punkt (3 Glieder, Standarte, Überzahl + Musiker)! Im Vergleich zur 8ten Edition können Infanterieregimenter nicht nur Gegner aufhalten, sondern auch Nahkämpfe gewinnen und damit Gegner zurückschlagen/vernichten.

Eine pauschale Standhaftigkeitsregel macht mMn nur günstige Einheiten unverhältnismäßig Stark und begünstigt Todessterne, daher wurde sie nicht übernommen.

Sehr gelungen finde ich hingegen wiederrum die Waffensonderregeln. Ich würde mir gerne noch mehr Schere/Stein/Papier System wünschen. Die Ansätze sind gut.

Danke.

Mehr Schere/Stein/Papier wären ok, solange sie nicht zu effektiv sind. Schließlich ist es das Ziel, dass nicht die mitgebrachte Liste das Spiel entscheidet, sondern wie man sie auf dem Schlachtfeld einsetzt.

Mir gefällt das Magiesystem. Aber ich habe noch nicht ganz gepeilt, wieviele Würfel man jetzt als niederer Magier eigentlich generiert.

Ein Magier aus der Heldenauswahl hat für gewöhnlich Magiestufe 2 und muss 1-2 Kampfmagie Sprüche und kann 0-1 Einfache Magie Sprüche kaufen. Das bedeutet, dass er Zugriff auf alle Energiewürfel im Pool des Spielers hat und, falls er einen Einfache Magie Spruch gekauft hat, für diesen die entsprechenden Würfel zum Wirken selbst generiert (je nach Spruch verschieden, meistens jedoch 2). Hat er also die maximale Anzahl an Sprüchen gewählt, kann er zweimal bis zu 3 EW (Magistufe 2 +1) für die Kampfmagie Sprüche einsetzen und einmal bis zu 2 Würfel von dem Einfache Magie Spruch.

Die Kanonen sind super. Ich weis noch wie ätzend es damals war, seinen im Wald versteckten Waldelfenadligen von einer Kanone erschossen zu bekommen, weil sich die Kanone "verschätzt" hatte. Das Abweichen setzt solchen hässlichen Späßen endlich ein Ende.

Danke. Leider sind die Kanonenregeln etwas kompliziert. Aber immer noch besser als unausgewogen :)

Ich hoffe ich konnte deine Sorgen etwas entkräften.

Wichtig ist die Regeln im Kontext der Armeelisten zu sehen und die Probleme der 8ten Edition zu vergessen ;)

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Okay, also ich verstehe jetzt etwas mehr den Hintergrund, Armeelisten werde ich mir heute aber erstmal nicht mehr reinziehen.

So wie ich das verstehe willst du in dem Spiel den Zufallsfaktor minimieren oder?

So um nochmal auf die Regimenter zurückzukommen:

Den Punkt von statisches VS Zufallsergebnis sehe ich ein, aber würdest du einfach das statische Ergebnis höher werten, dann wäre es auch kein Problem das deine Jungs aus mehreren Gliedern zuhauen. Im Gegenteil, es würde nach dem Gesetz der Großen Zahlen sich sogar noch eher an den Schnitt angleichen, was deiner Argumentation doch eigentlich zu gute kommen müsste oder? Ausserdem würden die Regimenter dann m.M.n. doch schöner werden.

Genauso sieht es doch eigentlich damit aus, das nicht mehr jeder Zurückschlagen darf. Dadurch wird ein Ergebnis doch durch den Zufallsfaktor noch viel mehr gekippt. Wenn man besonders hart zuschlägt, dann kommt auch weniger zurück. Dadurch wird der Zufall des Einzelwurfes doch deutlich erhöht. Das Ergebnis lässt sich also nicht mehr so genau vorhersagen.

Zur Standhaftigkeit kann ich deine Argumentation nachvollziehen, aber ich glaube du hast nicht ganz verstanden worauf ich hinaus wollte. Standhaftigkeit wie sie heute in der 8. Edi. ist, ist wirklich ein Nobrainer. Aber man kann sie durchaus auch zu einer taktischen Option werden lassen, die ihr eine Daseinsberechtigung verschafft, die das Spiel insgesamt taktischer werden lässt. Die Änderungen dazu wären minimal. Z.B. könnte Standhaftigkeit sofort aufgehoben werden, wenn der Gegner in Flanke oder Rücken attackiert wird, (oder wenn der Gegner einen Angst/Entsetzenstest verpatzt...)

Die Auswirkungen wären m.M.n. sehr schön. Da sie einen Angriff mit z.B. einem Helden in die Front auf ein Regiment allein schwer werden lassen, dies sich aber sofort ändert, wenn z.B. eine kleine Einheit leichte Kavallerie gleichzeitig einen Flankenangriff fährt.

Dadurch würde intelligentes Spielen belohnt werden.

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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So wie ich das verstehe willst du in dem Spiel den Zufallsfaktor minimieren oder?

Nicht direkt minimieren, sondern eher in einem gewissen Rahmen halten. Eine gewisse Varianz der Ergebnisse ist gut und wichtig für das Spiel (es soll kein Schach werden!), lediglich extreme (ungerechtfertigt) Spielentscheidende Situationen sollen vermieden werden. Z.B. der General der Armee flieht mit seiner Einheit im ersten Spielzug vom Tisch.

So um nochmal auf die Regimenter zurückzukommen:

Den Punkt von statisches VS Zufallsergebnis sehe ich ein, aber würdest du einfach das statische Ergebnis höher werten, dann wäre es auch kein Problem das deine Jungs aus mehreren Gliedern zuhauen. Im Gegenteil, es würde nach dem Gesetz der Großen Zahlen sich sogar noch eher an den Schnitt angleichen, was deiner Argumentation doch eigentlich zu gute kommen müsste oder? Ausserdem würden die Regimenter dann m.M.n. doch schöner werden.

Da hast du Recht, am Verhältnis würde es nichts ändern, wenn man die statischen Boni anpasst. Allerdings sprechen folgende Effekte mMn dagegen:

1) Mehr Attacken bevorteilt starke Nahkampfeinheiten mehr als schwache, d.h. es macht einen Unterschied, ob 5 weitere Goblins zuschlagen oder 5 Chaoskrieger. Gerade bei Monstern und Kavallerie, die ohnehin heftig zuschlagen können, führt die erhöhte Attackenzahl zu noch entscheidenderen Angriffen dieser. Starke Einheiten, die alles in ihrem Weg vernichten, sind aber gerade nicht Ziel dieses Regelwerks. Am wichtigsten ist aber dass dieses Regelwerk auf dem Fundament der 6/7ten Edition aufbaut und alle Armeebücher mit diesem Konzept im Hinterkopf geschrieben wurden. Natürlich könnte man versuchen das alles umzuschreiben und an Kämpfe aus 2 Gliedern anzupassen aber dann würde man effektiv wieder bei ‚Null†˜ anfangen und könnte nicht von den Erfahrungen profitieren, welche die Spieler über die Jahre gemacht haben. Letzen Endes sehe ich erst mal keinen Vorteil darin die Spielbalance auf diese Weise stark zu verändern, außer dass größere Einheiten beeindruckender aussehen.

2) Ein weitere Folge hiervon ist, dass größere dafür weniger Einheiten auf dem Tisch stehen. Dies führt dazu, dass der Verlust einiger weniger Einheiten schon spielentscheidend sein kann, weil einfach die Masse und Redundanz fehlt solche Verluste wegzustecken und noch effektiv zurück schlagen zu können. Dies könnte man mit einem höheren Punktelimit wieder ausgleichen aber die damit verbundene erhöhte Modellanzahl (und damit Kosten), sprechen klar dagegen. Meiner Meinung nach ist die benötigte Menge an Miniaturen und die damit verbundenen Kosten (an Geld und investierter Zeit) schon am oberen Limit und von einer weiteren Erhöhung profitiert nicht das Spiel, sondern hauptsächlich GW ;)

Das Argument mit der Optik des Spiel kann ich verstehen aber mMn macht es wenig unterschied ob man die Anzahl der Modelle pro Einheit verdoppelt oder nicht, es bleiben wenige Modelle pro Einheit und es wird immer noch keine ‚richtige†˜ Warhammer Schlacht daraus. Wichtiger ist hier mMn die Phantasie der Spieler. Stellt euch einfach vor jedes Modell auf dem Tisch würde in Wirklichkeit 10 Modelle repräsentieren, die Wälder bestehen nicht nur aus 3 Bäumen, sondern sind tatsächlich kleine Baumhaine und Hügel mehr als nur 2 Mann hoch. Und schon habt ihr die Vision von WFB auf eurem Küchentisch! Einfach nur mehr Geld GW in den Rachen zu schmeißen hilft da wenig :)

Genauso sieht es doch eigentlich damit aus, das nicht mehr jeder Zurückschlagen darf. Dadurch wird ein Ergebnis doch durch den Zufallsfaktor noch viel mehr gekippt. Wenn man besonders hart zuschlägt, dann kommt auch weniger zurück. Dadurch wird der Zufall des Einzelwurfes doch deutlich erhöht. Das Ergebnis lässt sich also nicht mehr so genau vorhersagen.

Da hast du schon Recht aber im Normalfall macht ein Modell mehr oder weniger keinen großen Unterschied (abgesehen von monströsen Kreaturen). Man erzählt sich immer diese Horrorgeschichten der 7ten Edition, wo ganze Glieder vernichtet wurden und nie zum Zuschlagen kamen. Auch wenn das vereinzelt mal vorkam, lag es doch fast immer daran, dass die Einheit unausgewogen Stark war und nicht daran, dass das Grundregelwerk schlecht war. Vielleicht hast du ja ein Beispiel, das die Problematik dieser Spielmechanik verdeutlicht.

Wie oben schon gesagt, ist es durchaus ok wenn eine gewisse Varianz in den Ergebnissen ist. Von daher sollte das noch im Rahmen sein.

Das viel größere Problem, dass durch die in der 8ten Edition zurückschlagenden Modelle verursacht wird, ist dass eine gesamte Kategorie an Einheiten, nämlich schlagkräftige aber zerbrechliche Nahkämpfer, keine Rolle mehr spielen. Da Einheitenvielfalt und die sich daraus ergebenden taktischen Möglichkeiten ein großer Pluspunkt sind, sehe ich im Moment keinen Grund für eine Regeländerung.

Zur Standhaftigkeit kann ich deine Argumentation nachvollziehen, aber ich glaube du hast nicht ganz verstanden worauf ich hinaus wollte. Standhaftigkeit wie sie heute in der 8. Edi. ist, ist wirklich ein Nobrainer. Aber man kann sie durchaus auch zu einer taktischen Option werden lassen, die ihr eine Daseinsberechtigung verschafft, die das Spiel insgesamt taktischer werden lässt. Die Änderungen dazu wären minimal. Z.B. könnte Standhaftigkeit sofort aufgehoben werden, wenn der Gegner in Flanke oder Rücken attackiert wird, (oder wenn der Gegner einen Angst/Entsetzenstest verpatzt...)

Ich verstehen, dass du Standhaftigkeit in abgewandelter Form für sinnvoll hältst aber ich verstehe noch nicht warum.

Wenn ich dich richtig verstehe bringt die Regel effektiv nur etwas wenn die Einheit in der Front kämpft (und wird durch Flanken oder Rückenangriffen negiert). Bei großen Einheiten wird der Widerstandsfähigkeit der Einheit durch den Gliederbonus und Bonus durch Überzahl ausreichend Rechnung getragen. Bei kleinen Einheiten ist es mMn ok, wenn diese von einem starken Angriff direkt in der ersten Nahkampfrunde aufgerieben werden. Die Idee dass 10 Bogenschützen, die von einem Drachen angegriffen werden, nicht weglaufen weil sie noch ein Glied haben, ist für mich unverständlich. Dies führt mMn nur zu Taktiken die dem Hintergrund nicht dienlich sind und lediglich die geschriebenen Regeln ausnutzen.

Die Auswirkungen wären m.M.n. sehr schön. Da sie einen Angriff mit z.B. einem Helden in die Front auf ein Regiment allein schwer werden lassen, dies sich aber sofort ändert, wenn z.B. eine kleine Einheit leichte Kavallerie gleichzeitig einen Flankenangriff fährt.

Je nachdem ob der Held allein oder mit einer Einheit in der Front angreift, sollte das mMn schon einen Unterschied machen. Mit Standhaft ist es bis auf 1-2 mehr Verluste egal. Ohne Standhaft könnte der Held den Unterschied zwischen einem knappen und einem deutlichen Sieg bedeuten. Und ein Flankenangriff würde das Kampfergebnis immer noch deutlich weiter zu Gunsten der Angreifer verschieben und bleibt eine sinnvolle Taktik. Von daher gefällt es mir auch in dieser Situation ohne Standhaft besser.

Anmerkung: es wird auch in der WFB CE Version Unnachgiebige Truppen geben, die besonders dafür geeignet sind starke Gegner auszubremsen. Dies trifft einfach nur nicht auf jede Einheit mit mehr Gliedern zu und ist somit ein weiteres Element für das man sich bewusst entscheiden (und bezahlen) muss.

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Okay, ich verstehe deine Argumentation, nur glaube ich dass das Spiel mir leider nicht so liegt. Ich bleibe dann lieber bei den Änderungen der 8.Edition. Ich habe mich inzwischen daran gewöhnt und irgendwie spielen sich die Spiele der 8. einfach nicht mehr so frustrierend wie die 7. Edition.

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Okay, ich verstehe deine Argumentation, nur glaube ich dass das Spiel mir leider nicht so liegt. Ich bleibe dann lieber bei den Änderungen der 8.Edition. Ich habe mich inzwischen daran gewöhnt und irgendwie spielen sich die Spiele der 8. einfach nicht mehr so frustrierend wie die 7. Edition.

Es ist zwar Schade dich als potentiellen Tester zu verlieren aber jeder soll WFB so spielen wie es ihm am meisten Spaß macht.

Eines möchte ich aber nochmal betonen, auch wenn dieses Regelwerk auf der 7. Edition basiert, spielt es sich doch deutlich anders und gerade die Dinge welche für Frustration gesorgt haben wurden überarbeitet.

Von daher, wenn du mal von der 8. Edition frustriert sein solltest ;) , gibt dem Projekt nochmal eine Chance und mache ein Testspiel!

Nochmal Danke für dein Feedback und lass dich gerne wieder sehen!

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Aktuelles Update

Rechtzeitig zum Rerelease der Dunkelelfen steht jetzt die vorläufige Liste der Dark Elves zum Download bereit. :)

Was kommt als nächstes?

- Eine erzählerische Kampagne (Hochelfen/Skaven) ist fast fertig

- Überarbeitung der Sonderregeln der Skaven und der Regeln für Kriegsmaschinen zum besseren Verständnis

- Nächste Armeelisten: Lizardmen und Orcs&Goblins sind aktuell in Arbeit, danach wahrscheinlich Chaos (Krieger, Tiermenschen, Dämonen)

Falls ihr Wünsche oder Anregungnen habt, lasst es mich wissen!

Viel Spass beim Spielen und Testen!

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Hey coole Idee, coole Umsetzung und ihr seid ja schon echt gut voran gekommen. Es gibt ja immer wieder gute Ideen (modifizierte (Teil-)Regelwerke, Fan-Made-Armybooks etc.) von Spielern, die in Foren angekündigt werden, aber leider oftmals kurz nach dem Startschuss verhungern oder seltener lieblos fertig gestellt werden. Da gibts echt nur wenig wirklich gute Sachen, aber eures gehört sicher dazu. Also dickes Lob von mir. Ich hab zwar nicht alles im Detail gelesen, es macht aber einen echt guten Eindruck! Ich war eh nie so richtig glücklich mit der 8. Edition.

Ich schreibe ja selber [bitte nicht lachen^^] seit über zwei Jahren an einem alternativen thematisch am Hintergrund der Grollbringer bezogenen Söldnercodex und hab auch schon mal eine Kampagne geschrieben, die dann auch gespielt wurde/wird. Ich weiss was das für eine zeitraubende Arbeit ist. Also weiter so!

Bläuliche Dunkelelfen aus Clar Karond

Die fast unlösbare Aufgabe besteht darin, sich weder von der Macht der anderen, noch von der eigenen Ohnmacht handlungsunfähig machen zu lassen.

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Aktuelles Update

- Überarbeitung der Haus Regeln und aller Listen (Changelog siehe unten)

- Blutinsel Kampagnen Pack erhältlich

Anmerkung: Aufgrund der Größe der Dateien, sind ab sofort einige (wie z.B. die Hausregeln) nur noch als Download-Link im 1. Post zu finden!

Changelog

Core Rules

Changes in Version 1.01

· Magic, Dispelling: Fleeing wizards cannot attempt to dispel spells.

· New weapon traits:

ooo Dangerous: For each 1 on the to-hit roll, roll a dice: on a 1-2 the unit suffers a wound with no AS. Wounds are allocated like shooting. Wounds suffered in this way do not cause panic tests to the unit itself.

· Monsters

ooo Some monsters have combined profiles like chariots

ooo In the case of multiple entries for T and W, use the highest entry of each stat for the model

· Characters:

ooo Shooting at characters within units:

If the character is of the same unit type as the unit and the unit consists of at least 5 †˜rank and file†™ models (incl. champions), then all hits are allocated to †˜rank and file†™ models.

If the character is of the same unit type as the unit and the unit consists of less than 5 †˜rank and file†™ models, then hits are distributed evenly as per the main rules.

If the character is not of the same unit type as the unit, then the shooting player may decide if he likes to shoot at the unit or at the character model.

Characters in units can only be hit by templates if the unit consists of less than 5 †˜rank and file†™ models. If the unit consists of at least 5 †˜rank and file†™ models then any hits the character would suffer are transferred to the unit.

ooo Mounted characters with an AS of 2+ or better count as heavy cavalry

· Warmachines:

ooo changed the wording to include LOS

ooo moved †˜Templates†™ to its own chapter

· Special Rules

ooo Ramshackle: Hits with strength 8 or higher cause 1 additional wound to this model.

ooo Random Movement (X): In the compulsory movement phase, pick a point in the front arc of the unit and roll XD6. The unit moves the rolled number in inches in a straight line and may face any direction at the end of its full movement. It cannot turn while moving. If it contacts impassable terrain or one of your own units it is positioned 1† away facing in a direction of your choice. If the roll is high enough to reach an enemy unit, the movement counts as a charge and the target unit gets to make a charge reaction. The model flees XD6† and pursues XD6†.

· Magic Items: Dispel Scrolls and Power Stones count as regular Arcane Items i.e. they are unique and may not be taken in addition to another Arcane Item.

· Abbreviations: added BTB and IF

All Army Lists

· Dispel Scrolls and Power Stones are no longer common magic items (see changes in the core rules).

Wood Elves

· Strangle Roots: added ‚no stand and shoot†™

· Athel†™s Wrath: Has no effect on magic items.

Skaven

· various rules revisions

Falls ihr Wünsche oder Anregungnen habt, lasst es mich wissen!

Viel Spass beim Spielen und Testen!

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Aktuelles Update

- Die Orks&Goblins Liste ist zum Download verfügbar!

Aufgrund des Umfangs und der Diagramme dieses mal nur als zip-Datei.

Ho, habe mir mal deine Kampagne runtergeladen. Gefällt mir echt ganz gut die Szenarien :)

Danke, freut mich!

Viel Spass beim Spielen und Testen!

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