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WarhammerCE-Projekt (Updates siehe 1. Post)


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Klar, kein Problem! Ich freue mich immer über Testspieler und unterstütze euch gerne. :)

Wie in Post #43 schon angedeutet, sind die Beschränkungen noch nicht für Turniere optimiert, d.h. falls ihr euch entscheiden solltet ein Turnier zu veranstalten, müsste man diese nochmal anpassen. Da ich aber mit dem Grundgerüst schon sehr zufrieden bin, reicht es vielleicht einfach Flieger auf max. 25% zu beschränken. Am Ende sieht man aber meist erst an den eingereichten Listen auf was für 'interessante' Konzepte Turnierspieler so kommen, die so eventuell auch nicht beabsichtigt waren.

bearbeitet von WarhammerCE

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Das ist ja einfach der Härtetest für jede Art von freier Zusammenstellung:

Wie kann ich das Rahmenwerk maximal zu meinen Gunsten ausnutzen, ob im Sinne des Erfinders oder nicht :)

Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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So! Ich hab mein erstes Spiel mit WarhammerCE hinter mir.

 

Es waren 1500 Punkte Orcs gegen Empire und es war bis in die vorletzte Runde sehr spannend. :)

 

Hier mal die Listen:

 

Orcs & Goblins:

 

- Black Orc Big Boss(85) General
    Boar(15), Spiteful Shield(30), Spear(5)                                  135

 

- Night Goblin Shaman(40)
    Brain Bursta(75), Hand of Gork(50),
    Dispell Scroll(30)                                                                    195
    
- Goblin Shaman(25)
    Gork'll fix it(50), Gaze of Mork(50), Guidance of Mork(25)
    Wolf Chariot(60)                                                                     210
    
- 6 Savage Orc Boar Big 'Unz(205)
    Standard(20), Musician(10), Spears & Shields(0)                 235
    
- 22 Black Orcs(278)
    CMS(40), add.Choppas(0), War Banner(35)                         353
    
- 30 Night Goblins(80)
    CMS(30), Spears(10), Netters(40)                                        160
    
- 5 Goblin Wolf Riders(60)
    Spears(5), Musician(10)                                                          75

- Rock Lobber(70)                                                                       70

- Pump Wagon(40)                                                                      40

- Spear Chukka(35)                                                                     35
                                                                                                    ----
                                                                            gesamt:        1508

 

Empire:

 

- Warrior Priest(60) General
    Add. hand weapon(10)
    Armour of Meteoric Iron(30),
    Unbending Right.(35), Hammer of Sigmar(35)                      170

 

- Battle Wizard(25)
    Warhorse(10)
    Blazing Flames(35), Fire Ball(50), Burning Head(50),
    Sigil of Sigmar(15), Doomfire Ring(25), Wizard's Staff(10)    220

 

- Hellblaster Volley Gun(125)                                                     125

- 24 Flagellant Warband(190)
    Champ.(10)                                                                            200
    
- 5 Pistoliers(100)
    CM(15)                                                                                   115
    
- 30 Spearmen(160)
    CMS(35), Banner of Valour(30)                                             225
   
- Cannon(100)                                                                           100

- 20 Archers(140)                                                                      140

- 10 Crossbowmen(80)                                                               80
    
- 6 Knightly Orders(116)
    Musician(10)                                                                         126
                                                                                                 -----
                                                                              gesamt:     1501

 

Am Ende war es ein überlegener Sieg für das Imperium, was vor allem daran lag, dass in den letzten beiden Runden sowohl Blackorcs als auch die Boar Boys von Pistolieren und Zauberer zerschossen/vom Spielfeld gejagt wurden. Meinen Orks hat es insgesamt an Mobilität gefehlt und das, was ich an schnellen Truppen hatte (Wolfsreiter und Streitwagen) hat mein Gegner relativ früh mit Beschuss und Magie beseitigen können. So konnte er (trotz einiger Misscasts in den ersten Runden) den Schamanen auf Streitwagen schon in der ersten Runde ausschalten und hatte damit auch eines meiner besten Mittel gegen seinen Kleinkram beseitigt. Naja, fürs nächste Mal weiß ichs besser :D.

Da Boar Boys und Blackorcs vor ihrem ableben noch einiges wegmoschen konnten, hatte ich trotzdem noch meinen Spaß :) .

 

Während dem Spiel sind noch einige Fragen aufgekommen, die ich hier einfach mal wieder poste:

Zum Empire:

  • Wir konnten leider keine Regeln für Repeater-Handgun oder -Pistol finden. Wurden die nur vergessen oder sind die noch in der Mache?
  • Der Gegenstand "Wizard's Staff" gilt nur beim wirken von BM Sprüchen...richtig?

Zu den Orcs:

  • Wurden die AS für die Chariots vergessen oder haben die keine mehr?
  • Beim Zauber "Hand of Gork" schreibst du: "..in the direction of a point within LOS(chosen by the caster)." Bedeutet das, der Punkt muss in LOS vom Caster sein? Oder nur, dass der den Caster kontrollierende Spieler den Punkt auswählt?
  • Haben die Boars der Savage Boar Boys +1A wegen Frenzy?

Zu Magic:

  • Werden Zauberreichweiten geschätzt? Falls ja: Wird vor oder nach dem Bannversuch nachgemessen?
  • Wie würdest du die Anzahl von PD in Spielen skalieren die mehr oder weniger als 2000 Punkte pro Seite haben? Wir haben mit 2d3+4 gespielt, was erstmal ganz OK war. Bei einer Skalierung sollte man berücksichtigen, dass bei 2d3+4 das Verhältnis, von gerader Anzahl der PD zu ungerader Anzahl 5/4 ist. Da ungerade Anzahlen für den bannenden Spieler immer ein kleiner Vorteil sind (weil ja aufgerundet wird), würde man hier evtl. auch das Balancing beeinflussen.......Oder bin ich hier zu spitzfindig? :schiel:

Zu anderem Kram:

  • Wie handhabst du Fernkampfangriffe, bei denen das Ziel Teilweise durch Einheiten(Freund oder Feind) verdeckt wird? Das Regelbuch sagt dazu irgendwie nix.
  • Ersetzt die Regel für 50%VP bei 25% Einheitengröße die Regel aus dem Regelbuch, die besagt, dass man schon bei 50% Einheitengröße 50%VP bekommt?

Ich hoffe es ist OK, dass einige Fragen nicht direkt zu WarhammerCE, sondern eher zur 7.Ed. sind. Ist bei mir einfach schon eine Weile her.

bearbeitet von Snapznaz
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Frenzy hat sich in der 7ten, im Gegensatz zur 6ten, auf das Reittier übertragen. Die Frage ist ob das für CE so gewollt ist, ich fands nicht so toll, hat die Raserei m.E. zu stark gemacht.

Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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Das ist ja einfach der Härtetest für jede Art von freier Zusammenstellung:

Wie kann ich das Rahmenwerk maximal zu meinen Gunsten ausnutzen, ob im Sinne des Erfinders oder nicht :)

Das ist natürlich richtig und wenn sich dessen alle bewusst sind, auch kein Problem.

Allerdings befürchte ich, dass Listen wie beispielsweise ein Dutzend Dunkelelfenhelden auf Pegasi deutlich dominieren werden und man am Ende genau das weiß: fliegende Helden/Einheiten müssen begrenzt werden ;)

 

So! Ich hab mein erstes Spiel mit WarhammerCE hinter mir.

Es waren 1500 Punkte Orcs gegen Empire und es war bis in die vorletzte Runde sehr spannend. :)

Hier mal die Listen:

Orcs & Goblins:

- Black Orc Big Boss(85) General

Boar(15), Spiteful Shield(30), Spear(5) 135

- Night Goblin Shaman(40)

Brain Bursta(75), Hand of Gork(50),

Dispell Scroll(30) 195

- Goblin Shaman(25)

Gork'll fix it(50), Gaze of Mork(50), Guidance of Mork(25)

Wolf Chariot(60) 210

- 6 Savage Orc Boar Big 'Unz(205)

Standard(20), Musician(10), Spears & Shields(0) 235

- 22 Black Orcs(278)

CMS(40), add.Choppas(0), War Banner(35) 353

- 30 Night Goblins(80)

CMS(30), Spears(10), Netters(40) 160

- 5 Goblin Wolf Riders(60)

Spears(5), Musician(10) 75

- Rock Lobber(70) 70

- Pump Wagon(40) 40

- Spear Chukka(35) 35

----

gesamt: 1508

Empire:

- Warrior Priest(60) General

Add. hand weapon(10)

Armour of Meteoric Iron(30),

Unbending Right.(35), Hammer of Sigmar(35) 170

- Battle Wizard(25)

Warhorse(10)

Blazing Flames(35), Fire Ball(50), Burning Head(50),

Sigil of Sigmar(15), Doomfire Ring(25), Wizard's Staff(10) 220

- Hellblaster Volley Gun(125) 125

- 24 Flagellant Warband(190)

Champ.(10) 200

- 5 Pistoliers(100)

CM(15) 115

- 30 Spearmen(160)

CMS(35), Banner of Valour(30) 225

- Cannon(100) 100

- 20 Archers(140) 140

- 10 Crossbowmen(80) 80

- 6 Knightly Orders(116)

Musician(10) 126

-----

gesamt: 1501

Am Ende war es ein überlegener Sieg für das Imperium, was vor allem daran lag, dass in den letzten beiden Runden sowohl Blackorcs als auch die Boar Boys von Pistolieren und Zauberer zerschossen/vom Spielfeld gejagt wurden. Meinen Orks hat es insgesamt an Mobilität gefehlt und das, was ich an schnellen Truppen hatte (Wolfsreiter und Streitwagen) hat mein Gegner relativ früh mit Beschuss und Magie beseitigen können. So konnte er (trotz einiger Misscasts in den ersten Runden) den Schamanen auf Streitwagen schon in der ersten Runde ausschalten und hatte damit auch eines meiner besten Mittel gegen seinen Kleinkram beseitigt. Naja, fürs nächste Mal weiß ichs besser :D.

Da Boar Boys und Blackorcs vor ihrem ableben noch einiges wegmoschen konnten, hatte ich trotzdem noch meinen Spaß :) .

Vielen Dank für dein ausführliches Feedback! Freut mich, wenn das Spiel gut gelaufen ist :)

Zu deinen Fragen:

 

Zum Empire:

  • Wir konnten leider keine Regeln für Repeater-Handgun oder -Pistol finden. Wurden die nur vergessen oder sind die noch in der Mache? Die wurden vergessen, sind aber bereits im nächsten Update eingepflegt. An ihren Werten hat sich nichts geändert.
  • Der Gegenstand "Wizard's Staff" gilt nur beim wirken von BM Sprüchen...richtig? Ja, so ist es gedacht. Ich ändere die Beschreibung, damit es eindeutig ist.
Zu den Orcs:
  • Wurden die AS für die Chariots vergessen oder haben die keine mehr? Wenn du mit AS Armour Save(s) meinst, dann findest du diesen beim jeweiligen Streitwagen unter dem Punkt „Chariot:†œ, unter dem auch weitere Spezifikationen wie Besatzung und Zugtiere zu finden sind. Ein Wolfsstreitwagen hat z.B. einen 5+AS und ein Wildschweinstreitwagen einen 4+AS. Bedenke auch, dass Charaktermodelle auf Streitwägen einen Bonus von +2 auf ihren AS erhalten bzw. den AS des Streitwagens nutzen dürfen, sollte dieser besser sein.
  • Beim Zauber "Hand of Gork" schreibst du: "..in the direction of a point within LOS(chosen by the caster)." Bedeutet das, der Punkt muss in LOS vom Caster sein? Oder nur, dass der den Caster kontrollierende Spieler den Punkt auswählt? Der Punkt wird vom Spieler der den Spruch spricht bestimmt und muss im Sichtfeld der zu bewegenden Einheit sein. Werde ich auch gleich anpassen.
  • Haben die Boars der Savage Boar Boys +1A wegen Frenzy? Eigentlich sollten nur die Reiter und nicht die Reittiere von der Bonusattacke profitieren (außer das Reittier ist selbst Rasend). In den 7. Editions Regelwerk ist das mMn allerdings nicht eindeutig und die Erratas habe ich gerade nicht zur Hand. Von daher werde ich das in den Hausregeln zur Klarstellung mit aufnehmen.
Zu Magic:
  • Werden Zauberreichweiten geschätzt? Falls ja: Wird vor oder nach dem Bannversuch nachgemessen? Wie fast alle Reichweiten werden auch die Zauberreichweiten geschätzt. Der Ablauf beim Zaubern sieht folgendermaßen aus:

    1) Zauberer, Spruch und Ziel ansagen. 2) Anzahl PD wählen und werfen. 3) Gegner hat die Möglichkeit zu bannen. 4) Reichweite wird gemessen und Effekte abgehandelt.

  • Wie würdest du die Anzahl von PD in Spielen skalieren die mehr oder weniger als 2000 Punkte pro Seite haben? Wir haben mit 2d3+4 gespielt, was erstmal ganz OK war. Bei einer Skalierung sollte man berücksichtigen, dass bei 2d3+4 das Verhältnis, von gerader Anzahl der PD zu ungerader Anzahl 5/4 ist. Da ungerade Anzahlen für den bannenden Spieler immer ein kleiner Vorteil sind (weil ja aufgerundet wird), würde man hier evtl. auch das Balancing beeinflussen.......Oder bin ich hier zu spitzfindig? :schiel:Dass der bannende Spieler häufiger aufrunden darf, ist ok. Aus meiner Erfahrung hat man meistens sowieso nur genug Würfel, um einen Spruch sicher zu bannen. Generiert man noch Bonus DD (z.B. durch Magieresistenz oder magische Gegenstände), dann hat man auch mal die Chance zwei Bannversuche zu riskieren. Zusätzlich bekommt der zaubernde Spieler zu den PD auch noch „kostenlose†œ Würfel für seine PM Sprüche, so dass dieser (wenn er genügend Punkte in Magie investiert hat) eigentlich immer die Magiephase dominieren sollte.

    Mein Vorschlag zum Skalieren ist: 1W3+3 bis ca. 1200p, 2W3+2 bis ca. 1750p und 2W3+4 bis ca. 3000p. Alternativ kann man auch einfach 1W3+2 pro 1000p spielen. Hängt alles von den beteiligten Armeen und dem persönlichen Geschmack ab.

Zu anderem Kram:
  • Wie handhabst du Fernkampfangriffe, bei denen das Ziel Teilweise durch Einheiten(Freund oder Feind) verdeckt wird? Das Regelbuch sagt dazu irgendwie nix. Solange ein Teil des Ziels gesehen werden kann, besteht LOS und die Einheit kann schießen (beachte, dass von jedem Modell der Einheit LOS geprüft wird und nur die Modelle mit LOS schießen können). Abzüge wie leichte Deckung oder so, gibt es für verdeckende Einheiten nicht. Ist zwar ein bisschen abstrakt, funktioniert aber einwandfrei.
  • Ersetzt die Regel für 50%VP bei 25% Einheitengröße die Regel aus dem Regelbuch, die besagt, dass man schon bei 50% Einheitengröße 50%VP bekommt? Ja.
Ich hoffe es ist OK, dass einige Fragen nicht direkt zu WarhammerCE, sondern eher zur 7.Ed. sind. Ist bei mir einfach schon eine Weile her.
Ich hoffe ich konnte deine Fragen zufriedenstellend beantworten.

Jetzt habe ich noch ein paar ;)

  • Eure Listen sind relativ ausgewogen. Hattet ihr das so besprochen oder wie kam das zustande?
  • Wie haben die Kriegsmaschinen (besonders die mit Artilleriewürfel) abgeschnitten?
  • Haben die Einheiten wie erwartet funktioniert oder gab es Überraschungen?
Nochmal vielen Dank für deinen Bericht und ich hoffe es war nicht euer letztes WarhammerCE Spiel! :)

 

Frenzy hat sich in der 7ten, im Gegensatz zur 6ten, auf das Reittier übertragen. Die Frage ist ob das für CE so gewollt ist, ich fands nicht so toll, hat die Raserei m.E. zu stark gemacht.

Sehe ich genauso und wurde (wie oben schon geschrieben) klargestellt.

Zur Info:

Das von mir bereits mehrmals erwähnte Update ist fast fertig, so dass ich zuversichtlich bin es in den nächsten Tagen veröffentlichen zu können.

bearbeitet von WarhammerCE

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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 Ich hoffe ich konnte deine Fragen zufriedenstellend beantworten.

Absolut! Vielen Dank für die ausführlichen Erklärungen! (Den AS der Chariots hab ich wohl einfach komplett übersehen :rotebacke ).

 

Jetzt habe ich noch ein paar ;)

  • Eure Listen sind relativ ausgewogen. Hattet ihr das so besprochen oder wie kam das zustande?
  • Wie haben die Kriegsmaschinen (besonders die mit Artilleriewürfel) abgeschnitten?
  • Haben die Einheiten wie erwartet funktioniert oder gab es Überraschungen?
  • Um wieder reinzukommen hatten wir uns entschieden erstmal relativ "traditionelle" Listen zu spielen.
  • Der Rock Lobber hat in der ersten Runde nicht getroffen und ist in der zweiten durch Misfire zerstört worden. Die Spear Chukka hat einmal dem berittenen Zauberer getroffen (leider nur eine Wunde verursacht) und einmal zwei Ritter erwischt. Cannon und HVG waren beide mäßig erfolgreich (zusammen ca. 6 Blackorcs, 1 Boar Boy und 3 Wolfsreiter erlegt), hatten aber beide keine Fehlfunktionen. Die Grapeshot Regel gefällt mir gut.
  • Die Kombination Pistoliers + Wizard war stark, was aber wie gesagt wohl auch an meiner fehlenden Mobilität lag. Wenn die Boars nicht +1A durch Frenzy gehabt hätten, hätten sie wohl noch länger in den Flaggelants gehangen und es hätte noch schlechter für mich ausgehen können. 15 Blackorcs haben 30 Spearmen + Warrior Priest in der ersten Runde aufgerieben und vernichtet (da hatte ich sehr gut für die Attacken gewürfelt), konnten aber sonst nichts mehr erreichen. Ansonsten gab es eigentlich keine großen Überraschungen :) .

Edit:

Eine Frage ist mir noch eingefallen: Darf der Spruch "Burning Head" in den Nahkampf gezaubert werden? Er gehört ja zu keiner der Spell Categories. Falls nicht, wie ist es, wenn ich ihn primär auf eine Einheit richten möchte, die nicht im Nahkampf ist, das aber nicht schaffen kann, ohne auch noch mit den 18" Modelle von Einheiten im Nahkampf zu treffen? Und wie steht es mit befreundeten Modellen?

bearbeitet von Snapznaz
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Eine Frage ist mir noch eingefallen: Darf der Spruch "Burning Head" in den Nahkampf gezaubert werden? Er gehört ja zu keiner der Spell Categories. Falls nicht, wie ist es, wenn ich ihn primär auf eine Einheit richten möchte, die nicht im Nahkampf ist, das aber nicht schaffen kann, ohne auch noch mit den 18" Modelle von Einheiten im Nahkampf zu treffen? Und wie steht es mit befreundeten Modellen?

Ich habe den Spruch nochmal überarbeitet. Jetzt kann man den Spruch nicht sprechen, wenn der Zauberer oder seine Einheit im Nahkampf ist. Die Treffer werden so wie bei einer Kanonenkugel behandelt, d.h. es ist möglich dass auch Modelle (Freund und Feind) in Nahkämpfen betroffen sind. Wie rücksichtslos man damit umgeht, bleibt dem Spieler überlassen ;)

Nochmal vielen Dank für die Infos und Antworten!

In meinen letzten Spielen mit O&G haben sich Wildorks mit Bögen(!) als probates Mittel gegen leichte Kavallerie und Plänkler herausgestellt. Eine kleine Einheit ist mobil, Immun gegen Psychologie, relativ robust und für die meisten Plänkler und leichte Kavallerie sowohl im Fernkampf als auch im Nahkampf gefährlich.

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Großes Update:

- Alle Listen wurden überarbeitet (siehe Changelog unten)

 

Feedback zu den Änderungen ist wie immer willkommen! Besonders würde mich eure Meinung zu den Änderungen/Ergänzungen der Grundregeln interessieren :)

Changelog

Rules Changes in Version 1.02

  • Movement
    • Units have to retain a frontage of at least 60mm if possible. [to minimize †˜conga†™ tactics]
    • Single models with a US < 3 cannot 'redirect'
  • Close Combat
    • Models in btb contact with a unit champion may always direct attacks at the unit itself as long as there are common rank and file models left. [Reasoning: no blocking shenanigans]
  • Frenzy
    • Mounts (incl. creatures pulling chariots) never gain +1A
  • Skirmishers
    • Clarified how charges against Skirmishers are handled
  • General and BSB
    • Added Inspiring Presence and Hold Your Ground! special rules for easy reference
  • Warmachines
    • Catapult: added a clause that allows to target a point †˜inside†™ a unit
    • Cannon: revised wording
    • Flamer weapon: revised wording
  • Special Rules
    • Random Movement: added a condition for board edge
  • Global Army List Changes
    • BSB have no longer access to mundane weapon upgrades (the few options that were left were dropped for balancing reasons)
    • Biting Blade is available again for almost all armies
    • Staff of Sorcery: point cost reduced to 20p
    • Point cost for the Standard upgrade for (non-light) cavalry units were unified
Empire Changelog

V0.5

  • Added rules for:
    • Grenade Launching Blunderbuss
    • Hochland Long Rifle
    • Pigeon Bombs
    • Repeater Handgun
    • Repeater Pistol
  • Added Character
    • Master Engineer
  • Added Mount
    • Mechanical Steed
Skaven Changelog

V0.5

  • Added new spells
    • Plague
    • Searing Doom
    • Wailing Warpstorm
  • Added new characters
    • Vermin Lord
    • Assassin
  • Added new mounts
    • Screaming Bell
    • Plague Furnace
  • Warlock Engineer: Added No Leader special rule
  • Plagueclaw Catapult: Cost reduced to 60p + Nx25p
  • Ring of Darkness: Cost reduced to 15p
Ogre Kingdoms Changelog

V0.4

  • Added †˜Look-Out Gnoblars†™ as army wide special rule
Vampire Counts Changelog

V0.5

  • Etherial grants magical attacks
  • Ghostly Howl / Death Shriek hits count as magical
  • Ghouls: M5
  • Varghulf gains Terror
Warriors of Chaos Changelog

V0.4

  • Revision of Khorne†™s magical defense abilities:
    • Disciple of Khorne is no longer limited
    • Disciple of Khorne cost reduced to 20p
    • Spelleater Shield reduced to 65p
  • Kin units: A Kin unit is a CORE unit with the same affiliation as the warlord (see below). For warlords with no affiliation (i.e. undivided) all CORE units count as Kin units.
bearbeitet von WarhammerCE

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Habe mir die Änderungen der Grundregeln und vom Empire angeguckt (die anderen hatte ich auch vorher bisher nur überflogen).

 

Gefällt mir sehr gut! Nur bei solchen Koryphäen wie dem Mechanical Steed (das nur von einem einzigen Charakter verwendet werden kann und kaum einen Unterschied zum Warhorse macht) würde ich mir überlegen sie überhaupt mit reinzunehmen. mMn bläst sowas die Regeln nur unnötig auf. Auch den Big Stabba der Savage Orcs finde ich eigentlich etwas überflüssig, kann aber verstehen wenn du die Regeln möglichst vollständig übernehmen willst.

 

Und drei kleine Fragen/Anmerkungen hab ich noch:

  • Tippfehler: "Hold Your Ground!: Units within 12† of the BSB may reroll failed break bests."
  • Darf der General den automatischen Erfolg des ersten Paniktests auch für eine Einheit in 12" verwenden?
  • Wie steht es denn mit Regeln für den Giant und die State Troops? Hast du da schon Ideen zu denen man etwas Senf beisteuern kann? :naughty:
bearbeitet von Snapznaz
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Habe mir die Änderungen der Grundregeln und vom Empire angeguckt (die anderen hatte ich auch vorher bisher nur überflogen).

 

Gefällt mir sehr gut! Nur bei solchen Koryphäen wie dem Mechanical Steed (das nur von einem einzigen Charakter verwendet werden kann und kaum einen Unterschied zum Warhorse macht) würde ich mir überlegen sie überhaupt mit reinzunehmen. mMn bläst sowas die Regeln nur unnötig auf. Auch den Big Stabba der Savage Orcs finde ich eigentlich etwas überflüssig, kann aber verstehen wenn du die Regeln möglichst vollständig übernehmen willst.

 

Und drei kleine Fragen/Anmerkungen hab ich noch:

  • Tippfehler: "Hold Your Ground!: Units within 12† of the BSB may reroll failed break bests."
  • Darf der General den automatischen Erfolg des ersten Paniktests auch für eine Einheit in 12" verwenden?
  • Wie steht es denn mit Regeln für den Giant und die State Troops? Hast du da schon Ideen zu denen man etwas Senf beisteuern kann? :naughty:

Mit den überflüssigen Regeln, die nur Balast darstellen, hast du nicht ganz unrecht. Bisher habe ich versucht es zu vermeiden Auswahlen wegzulassen, um auch Sammlern die Möglichkeit zu geben die weniger beliebten aber fluffigen Modelle einzusetzen. Für das mechanische Schlachtross könnte man, wie du schon sagst, aber auch ohne Probleme die Regeln des Schlachtrosses mit Harnisch verwenden. Ich werde mal ein Auge drauf haben und weiter versuchen jede Auswahl, die es in die Listen schafft, sinnvoll zu gestalten. Mit dem generellen Weglassen von Optionen bin ich eher vorsichtig, wenn es nicht gerade etwas ganz neues oder bekannt problematisches ist, da es schwierig sein dürfte da eine objektive Grenze zu ziehen.

Zu den Fragen;

  • Tippfehler: Wurde behoben! Danke!
  • General: Nein, gilt nur für ihn und seiner Einheit (falls angeschlossen). Habe ich in den Regeln nochmal klargestellt.
  • Giant: Der Riese verwendet die gleichen Sonderregeln wie in der 6. Edition. Ich wollte sie bisher nur nicht nochmal abtippen.
  • Detachments/State Troops: Da habe ich mir schon mal Gedanken zu gemacht, habe diese bisher aber nicht zu Papier gebracht, da das Konzept noch Lücken aufweist und mMn das Imperium auch ohne ganz gut funktioniert ;)

    Probleme sehe ich in den einerseits (notwendigen) geringen Kosten der Detachments und dem automatischen sehr starken Effekt des Gegenangriffs (zumindest in der ursprünglichen Form). Mein Lösungsansatz für die Punkte war, dass Einheiten für den Einsatz von Detachments ein Upgrade benötigen (z.B. State Troops +25p) und man so einen Teil der Punktekosten auf das Hauptregiment übertragt, um damit die Detachments günstiger und entbehrlich machen zu können. Um den starken Effekt des Flankierens etwas abzuschwächen, könnte man Detachments keine Glieder negieren lassen. Die Fernkampf-Detachments sind da weniger das Problem, allerdings muss ich da noch schauen wie ich dort die skalierenden Punktekosten berücksichtige.

Über Ideen und Anregungen freue ich mich immer, falls du deinen Senf dazu geben möchtest ;)

Vielen Dank für dein Interesse und Feedback!

 

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Beim Riesen fände ich es gut, wenn man eine Lösung ohne die extra Template finden könnte. Vielleicht kann man einfach die 3"-Template d3" scattern lassen.

 

Bei den State Troops gebe ich dir Recht, die Sonderregeln für Gegen- und Unterstützungsangriff sollten in die Kosten des Hauptgeriments einfließen. Vielleicht könnte man die Abteilungen auch einfach als Optionen mit einer festen Größe von 10 für das Hauptregiment mit aufnehmen.

bearbeitet von Snapznaz
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Beim Riesen fände ich es gut, wenn man eine Lösung ohne die extra Template finden könnte. Vielleicht kann man einfach die 3"-Template d3" scattern lassen.

Wenn es nur um die Schablone geht, wäre mein Vorschlag einfach die 3" Schablone zu verwenden, also Richtung würfeln und dann diese anstelle der "Riesen"-Schablone am Base anlegen.

Wenn ich die Regeln für Riesen einfüge, wird es vermutlich darauf hinauslaufen.

 

Bei den State Troops gebe ich dir Recht, die Sonderregeln für Gegen- und Unterstützungsangriff sollten in die Kosten des Hauptgeriments einfließen. Vielleicht könnte man die Abteilungen auch einfach als Optionen mit einer festen Größe von 10 für das Hauptregiment mit aufnehmen.

Die Idee mit der festen Größe von 10 Modellen kam mir auch schon. Damit würde man besonders kleinen (und billigen) Einheiten vorbeugen und könnte sich die Regeln für die maximale Einheitengröße sparen. In der Liste würde ich sie dann ähnlich der Skaven Waffenteams einbauen.

Mir ist aber noch nicht ganz klar welche Rolle die Detachments genau spielen sollen.

Wie gesagt halte ich die Regeln für Gegen- und Unterstützungsangriff für zu effektiv und sehe eigentlich auch keinen Bedarf die Imperialen deutlich stäker zu machen. Wenn es nur um den Fluff und die Moralwertregeln geht, die kann man leicht implementieren. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob die alleine überhaupt viel bringen bzw. genutzt werden.

 

Die Frage, die sich mir stellt, ist: Was sollen die Detachments genau im Spiel machen können bzw. welche Gründe sollen dafür sprechen sie aufzustellen?

Wenn die Regeln für Gegen- und Unterstützungsangriff wegfallen würden, bliebe nicht mehr viel außer kleine Einheiten als Kanonenfutter/Umlenker zu haben. Diese Rolle übernehmen aktuell aber schon die Free Company und die Archers.

 

Gibt's da Ideen? Ich weiß, dass ich zur Detachment-Thematik mal einiges in einem Empire-Forum gelesen habe. Da muss ich wohl nochmal recherchieren... ;)

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Wenn es nur um die Schablone geht, wäre mein Vorschlag einfach die 3" Schablone zu verwenden, also Richtung würfeln und dann diese anstelle der "Riesen"-Schablone am Base anlegen.

Wenn ich die Regeln für Riesen einfüge, wird es vermutlich darauf hinauslaufen.

Wenn man sie noch d3" scattern ließe, würde der Gefahrenradius etwas größer und dem der alten Schablone etwas mehr entsprechen. Ist aber nebensächlich. Hauptsache man muss keine Spezialschablone benutzen.

   

Die Idee mit der festen Größe von 10 Modellen kam mir auch schon. Damit würde man besonders kleinen (und billigen) Einheiten vorbeugen und könnte sich die Regeln für die maximale Einheitengröße sparen. In der Liste würde ich sie dann ähnlich der Skaven Waffenteams einbauen.

 

Mir ist aber noch nicht ganz klar welche Rolle die Detachments genau spielen sollen.

Wie gesagt halte ich die Regeln für Gegen- und Unterstützungsangriff für zu effektiv und sehe eigentlich auch keinen Bedarf die Imperialen deutlich stäker zu machen. Wenn es nur um den Fluff und die Moralwertregeln geht, die kann man leicht implementieren. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob die alleine überhaupt viel bringen bzw. genutzt werden.

 

 Die Frage, die sich mir stellt, ist: Was sollen die Detachments genau im Spiel machen können bzw. welche Gründe sollen dafür sprechen sie aufzustellen?

 

Wenn die Regeln für Gegen- und Unterstützungsangriff wegfallen würden, bliebe nicht mehr viel außer kleine Einheiten als Kanonenfutter/Umlenker zu haben. Diese Rolle übernehmen aktuell aber schon die Free Company und die Archers.

 

Gibt's da Ideen? Ich weiß, dass ich zur Detachment-Thematik mal einiges in einem Empire-Forum gelesen habe. Da muss ich wohl nochmal recherchieren... [ ;)]

Eigentlich hast du Recht, solange sich nicht rausstellt, dass die State Troops nicht gespielt werden oder die Empire-Spieler auf die Barrikaden gehen, könnte man die Sonderregeln auch erstmal weglassen. Zumal sie ja auch recht komplex sind. Weitere Rollen für Detachments fallen mir nämlich auch keine ein.

 

Noch eine Frage/Anmerkung zu Speeren:

Hat Infanterie mit Speeren (oder Piken) immer Anti-Cav? Manchmal steht es dabei, manchmal nicht. Du solltest außerdem dazu schreiben, dass Anti-Cav nur für Infanterie zählt und Kavallerie die alten Regeln (+1S when charging) beibehält.

bearbeitet von Snapznaz
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Noch eine Frage/Anmerkung zu Speeren:

Hat Infanterie mit Speeren (oder Piken) immer Anti-Cav? Manchmal steht es dabei, manchmal nicht. Du solltest außerdem dazu schreiben, dass Anti-Cav nur für Infanterie zählt und Kavallerie die alten Regeln (+1S when charging) beibehält.

Danke, mal wieder ein guter Punkt! :)

Die Anti-Cav Regeln sollen tatsächlich nur für die entsprechenden Modellen mit der Sonderregel (und beim Benutzen der entsprechenden Bewaffnung) gelten.

Wird sofort geändert!

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Hast du eigentlich mal drüber nachgedacht Regeln aus der 8ten Edition zu übernehmen? Es ist ja nicht alles schlecht.

Oder würde das die Bestimmung der Punktkosten zu schwierig machen?

 

Ich persönlich finde z.B. die Regel, dass der BSB alle Ld-Tests in 12" wiederholbar macht, ganz gut. Und auch das Schießen aus zwei Gliedern gefällt mir besser, da ich es immer nervig finde, wenn 10 Schützen 8" oder sogar 10" breit aufgestellt werden müssen. ...aber das würde wahrscheinlich das gesamte Konzept der leichten Infanterie über den Haufen werfen, das mir eigentlich sehr gut gefällt. :nachdenk:

 

Was mir auch noch aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass du überall beim Schätzen von Distanzen geblieben bist, außer bei der Kriegsmaschinen, wobei ich gerade da den Aspekt des Schätzens am "fluffigsten" finde. Ist wahrscheinlich der goldenen Regel "Balance over Fluff" zu verdanken. :) (Die ich auch sehr gut und richtig finde!)

 

Sind nur so ein paar Sachen, die mir noch in den Sinn gekommen sind. :rolleyes:

bearbeitet von Snapznaz
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Hi, finde die Idee und den Ansatz sehr interessant und gut durchdacht. Werde ich die nächsten Tage mal genauer damit befassen und berichten :)

 

 

Dickes Like und Abo dagelassen.

Jetzt versuche ich den Spass noch in unsere Runde zu bringen ;).

 

Danke, freut mich!

Je mehr Spieler desto besser. Am Ende profitieren alle von dem Feedback und von den daraus resultierenden verbesserten Regeln :)

 

Hast du eigentlich mal drüber nachgedacht Regeln aus der 8ten Edition zu übernehmen? Es ist ja nicht alles schlecht.

Oder würde das die Bestimmung der Punktkosten zu schwierig machen?

 

Ich persönlich finde z.B. die Regel, dass der BSB alle Ld-Tests in 12" wiederholbar macht, ganz gut. Und auch das Schießen aus zwei Gliedern gefällt mir besser, da ich es immer nervig finde, wenn 10 Schützen 8" oder sogar 10" breit aufgestellt werden müssen. ...aber das würde wahrscheinlich das gesamte Konzept der leichten Infanterie über den Haufen werfen, das mir eigentlich sehr gut gefällt. :nachdenk:

 

Was mir auch noch aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass du überall beim Schätzen von Distanzen geblieben bist, außer bei der Kriegsmaschinen, wobei ich gerade da den Aspekt des Schätzens am "fluffigsten" finde. Ist wahrscheinlich der goldenen Regel "Balance over Fluff" zu verdanken. :) (Die ich auch sehr gut und richtig finde!)

 

Sind nur so ein paar Sachen, die mir noch in den Sinn gekommen sind. :rolleyes:

Klar kann man sich auch Ideen aus der aktuellen Edition holen, Einflüsse davon finden sich z.B. bei den Regeln für Winde der Magie, leichte Infanterie und Kriegsmaschinen. Allerdings muss man bei jeder Änderung das ganze System genau im Auge behalten, da die Balance ein deutlich fragileres Konstrukt ist als es auf den ersten Blick vielleicht erscheinen mag.

Zu deinen Punken:

  • BSB: Die Änderung würde mMn den Einfluss der Psychologie auf das Spiel zu stark abschwächen. Psychologie ist ein wichtiger Faktor (sowohl aus spielerischer Sicht als auch vom Hintergrund her) und hebt WFB von anderen Spielen ab, daher wäre ich hier sehr vorsichtig. Die ehemals fatalen Effekte wie z.B. Angst und Entsetzen wurden bereits deutlich abgeschwächt und Aufriebstest, als der wichtigste verbliebene fatale Efffekte, kann durch den BSB wiederholt werden. Würde man nun weitere Test beim BSB mit einschließen, müsste dieser auch deutlich teurer werden und würde wie in der 8. Ed. noch mehr zur Pflichtauswahl. Bei den letzten Updates habe ich versucht durch die Enschränkung der Optionen den BSB nicht zum automatischen Upgrade für einen Helden machen, sondern ihm eine eigene Rolle zu geben.

    Welche Tests wären dir wichtig, die man noch wiederholen können sollte?

  • Das mit den Schützen ist zwar nicht sehr ästhetisch aber für die Spielbalance sehr wichtig. Zum einen reduzieren sie die Effektivität der Schützeneinheiten (Mobilität, wenig bis kein Gliederbonus) und zum anderen (und noch wichtiger) reduzieren sie die Menge an Beschuss, die man auf einem 72" breiten Spielfeld sinnvoll einsetzen kann und helfen damit Schützenlinien zu verhindern. Auch darf man nicht vergessen, dass von dem System moderate Einheitengrößen unterstütz werden sollen. Aktuell ist es schon eine unangenehme Sache mit einer Einheit Ritter (6-7 Modelle) 10 Musketenschützen anzugreifen. Können plötzlich 20 Stehen und Schießen, wird die Angelegenheit schnell zum Selbstmordkommando  ;)
  • Das mit dem Schätzen bzw. dessen Wegfall zieht einen ganzen Rattenschwanz an Problemen nach sich und ist leider nicht so einfach umzusetzen. Das Problem liegt vor allem darin, dass man immer 100% weiß was in Angriffsreichweite ist und was nicht. Nicht nur für den Nahkampf, sondern auch für Beschuss und Magie, d.h. man kann sich immer ohne Risiko für maximale Effektivität positionieren (z.B. in kurze Reichweite jedoch außerhalb der Angriffsreichweite, etc.). Daher muss man fast zwangsläufig ein Zufallselement einbauen, zumindest bei den 100%igen Dingen wie Angriffe, die im Gegensatz zu Beschuss nicht komplett fehlschlagen können. Man könnte aber auch bei Beschuss und Magie die Reichweiten variabel (zufällig) gestalten. Was mir an dem System der 8. Ed. (zunmindest wie es umgesetzt ist) nicht gefällt, ist dass es kombinierte Angriffe deutlich abwertet und damit Todessterne gestärkt werden. Dies liegt daran, dass die Chance es mit mehreren Einheiten in den Nahkampf zu kommen sehr stark sinkt, auch wenn die Wahrscheinlichkeit für jede Enheit eigentlich recht gut ist. Generell bin ich jedoch offen für Änderungen, allerdings ist es wie gesagt schwierig diesen Punkt ohne weitreichende Auswirkungen umzusetzen.

    Wenn es dir einfach lieber wäre mit den Kriegsmaschinen zu schätzen, kannst du dies auch weiterhin tun ;)

Am Ende ist es wichtig, dass das Spiel durch Änderungen verbessert wird und nicht einfach nur 'anders' wird. Vor allem sollte auch das 'klassische' Spielprinzip und der Flair nicht verloren gehen.

 

 

 

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Klingt alles sehr plausibel. Danke für die Erläuterungen.

 

Beim BSB dachte ich vor allem an Ork- und Goblinarmeen, die sich wegen einem verpatzten Paniktest (und aus der Flucht resultierenden weiteren Tests) zu einem großen Teil auflösen. Aber du hast natürlich Recht damit, dass das den Wert aller Psychologieregeln stark verschieben würde. Außerdem hast du dafür ja den automatischen Gelinger des ersten Tests für den General eingeführt. Und es gibt ja auch noch die "Crown of Command" und "Guffz Flag". ;)

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Klingt alles sehr plausibel. Danke für die Erläuterungen.

 

Kein Problem. Mir ist es wichtig, dass jede Entscheidung gut begründet und transparent ist.

 

Beim BSB dachte ich vor allem an Ork- und Goblinarmeen, die sich wegen einem verpatzten Paniktest (und aus der Flucht resultierenden weiteren Tests) zu einem großen Teil auflösen. Aber du hast natürlich Recht damit, dass das den Wert aller Psychologieregeln stark verschieben würde. Außerdem hast du dafür ja den automatischen Gelinger des ersten Tests für den General eingeführt. Und es gibt ja auch noch die "Crown of Command" und "Guffz Flag". ;)

Normalerweise sollte eine spielentscheidende Kettenreaktion sehr unwahrscheinlich sein und ein verpatzter Paniktest lediglich zu Verzögerung der Einheit und einem Aufbrechen der Schlachtlinie führen. Jede Einheit in der Armee sollte zudem zum Teil entbehrlich sein (d.h. nicht gleich die sichere Niederlage bedeuten) und Spieler die sich nicht daran halten, müssen damit leben "Alle Eier in einem Korb" zu haben ;)

Wie du schon geschrieben hast, gibt es eigentlich in so gut wie jeder Armee die Möglichkeit bestimmte Elemente gegen den Einfluss der Psychologie zu schützen. Die erhöhte Zuverlässigkeit ist dann jedoch auch gleichzeitig mit erhöhten Kosten verbunden. Aber auch durch eine vorausschauende Spielweise lassen sich viele Risiken minimieren. Und alles was gutes Stellungsspiel fördert ist mMn ein dicker Pluspunkt, da es am Ende auch darum geht das Spiel wieder taktischer und anspruchsvoller zu gestalten.

Orks&Goblins sind als eine der chaotischsten Armeen natürlich stärker betroffen als andere, haben dafür aber auch die gestaffelte Immunität gegen Panik, die eigentlich das Schlimmste verhindern sollte. Außerdem wenn schon bei den Grünhäuten nichts mehr davon läuft, ist das ein sicheres Anzeichen, dass man zu weit gegangen ist ;)

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Update:

  • Beastmen Liste ist ab sofort verfügbar

 

Mit Fertigstellen der Beastmen Liste ist das Kapitel 'Realm of Chaos' vorerst abgeschlossen und wir haben einen weiteren Meilenstein erreicht! :D

Nun verbleiben nur noch 2 (bis 4) Listen: Tomb Kings, Bretonia (Chaos Dwarfs, Dogs of War).  

 

Infos zur Beastmen Liste:

  • alle Auswahlen und Optionen stehen zur Verfügung
  • Male sind für alle Charaktermodelle und für Einheiten, die den 'Kern' der Armee bilden, verfügbar
  • Einheiten mit der Spezialfähigkeit "Hinterhalt" sind implementiert und verfügen über eine Variante der alten "Plünderer" Regeln. Somit ist es möglich Gors und Ungors als Rank+File Blöcke oder als mobilere Trupps mit eingeschränktem Gliederbonus einzusetzen.
  • Wie auch bei den Warriors of Chaos ist der Abschnitt mit den Charaktermodellen leider sehr umfangreich ausgefallen. Ich hoffe eine Lösung zu finden, die die Sektion etwas strafft ohne auf Kosten der Detailgenauigkeit der Optionen und deren Punktekosten zu gehen. Bis dahin empfehle ich nur die Seiten der Charaktermodelle auszudrucken, die man auch verwendet bzw. die Datei mit einem PDF Programm auf den für einen selbst interessanten Teil zu kürzen.

 

Viel Spaß! :)

 

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Update:

- Neue Sektion "Schlachtberichte" wurde im ersten Post hinzugefügt

 

Ja ist denn schon Weihnachten!?! :D

Auf vielfachen Wunsch freue ich mich euch endlich einen WFB CE Schlachtbericht präsentieren zu können!

Den Bericht der Schlacht zwischen Beastmen und Wood Elves findet ihr HIER.

 

Viel Spaß und eine frohe Weihnachtszeit! :nikolaus:

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Ein sehr schöner Spielbericht! Spannend zu lesen, gut visualisiert, enthält alle interessanten Informationen und er gibt auch einen guten Einblick in WarhammerCE, vor allem dank deiner Anmerkungen.

 

Wenn du hier im Forum für dein System "werben" möchtest, könntest du ihn auch nochmal ins Deutsche übersetzen. Ich glaube is gibt doch mehr, die mit Englisch ihre Schwierigkeiten habe, als man vielleicht denkt.

 

Und mal wieder ein paar Fragen/Anmerkungen:

  • Beastmen:
    • Sehe ich es richtig, dass es nur Sinn macht mehr als eine Warband zu nehmen, wenn die Armee aus Warbands von verschiedenen Chaoslisten bestehen soll?
    • Ich glaube beim Cygor hast du vergessen zu erwähnen, dass er bei Misfire einen Lebenspunkt verliert.
  • Dwarfs:
    • Rune of Fire: Geben drei Runes of Fire Poisoned Attacks(3) ?
  • Orcs & Goblins:
    • Ich glaube beim Regeltext zur Bewegung der Squighoppers ist nicht 100% klar, zu welchem Zeitpunkt man "den ersten" Hopper wählt. Ich denke er sollte gewählt werden, bevor man würfelt.
bearbeitet von Snapznaz
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Ein sehr schöner Spielbericht! Spannend zu lesen, gut visualisiert, enthält alle interessanten Informationen und er gibt auch einen guten Einblick in WarhammerCE, vor allem dank deiner Anmerkungen.

 

Wenn du hier im Forum für dein System "werben" möchtest, könntest du ihn auch nochmal ins Deutsche übersetzen. Ich glaube is gibt doch mehr, die mit Englisch ihre Schwierigkeiten habe, als man vielleicht denkt.

Danke!

Mir ist bewusst, dass eine Übersetzung ins Deutsche hierzulande von vielen vorausgesetzt wird und ich möchte auch niemanden ausschließen, der sich in der englischen Sprache nicht wohl fühlt, aber mir fehlt einfach die Zeit. Das Problem ist jetzt weniger der Spielbericht an sich, sondern das ganze Regelwerk das dahinter steht und das dann selbstverständlich auch komplett für diesen Personenkreis übersetzt und aktualisiert werden müsste.

Im Moment kann ich den Interessierten lediglich anbieten sämtliche Fragen zu beantworten und Regeln zu erklären, sollte es Schwierigkeiten geben diese zu verstehen.

 

Und mal wieder ein paar Fragen/Anmerkungen:

Beastmen:

  • Sehe ich es richtig, dass es nur Sinn macht mehr als eine Warband zu nehmen, wenn die Armee aus Warbands von verschiedenen Chaoslisten bestehen soll?
  • Ich glaube beim Cygor hast du vergessen zu erwähnen, dass er bei Misfire einen Lebenspunkt verliert.
  • Ja, die Warband Regeln sind dafür gedacht mehrere verschiedene Chaoslisten zu kombinieren bzw. wenn man einen General mit Mal hat, weitere Charaktermodelle mit einem anderen Mal in die Armee aufzunehmen. Wenn man bei einer Liste bleibt, macht es eigentlich keinen Sinn, da die Auswahl der Chaosarmeen im Vergleich zu anderen Listen nicht benachteiligt werden sollen (abgesehen von der obligatorischen Kerneinheit).
  • Richtig! Das ist mir während des Spiels aufgefallen und wird korrigiert.

 

Dwarfs:

  • Rune of Fire: Geben drei Runes of Fire Poisoned Attacks(3) ?

 

  • Ja. Eigentlich sollten alle Fähigkeiten "stacken", daher werde ich einen Passus in die Grundregeln einpflegen, der das klärt ohne dass es bei jeder Option extra aufgeführt werden muss. Ich muss nur nochmal alle Optionen durch schauen, damit ich nichts übersehen habe.

 

Orcs & Goblins:

  • Ich glaube beim Regeltext zur Bewegung der Squighoppers ist nicht 100% klar, zu welchem Zeitpunkt man "den ersten" Hopper wählt. Ich denke er sollte gewählt werden, bevor man würfelt.

 

  • Guter Punkt. Sehe ich auch so, dass es am besten (/fairsten) ist, wenn man den "Anführer" vor dem Würfeln festlegt. Wird ergänzt!

 

Vielen Dank für dein Feedback! :)

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Ich hab nochmal ein paar Fragen:

  1. Wenn ein Charaktermodell mit US 1 in einer Einheit anderen Einheitentyps steht, gilt dann beim Schießen auf dieses Modell der -1 Modifikator, als ob es alleine unterwegs wäre?
  2. Mir ist aufgefallen, dass man bei dieser Regelung (Heraussnipern von Charaktermodellen anderen Einheitentyps) Trolle eigentlich nur noch in Umkreis des Generals einsetzen kann. Bei Os&Gs gibt es ja kein Charaktermodell vom Einheitentyp "Monstrous Infantry", weshalb ein angeschlossenes Charaktermodell immer direkt beschossen werden kann. Ist das so gedacht? Fände es schade, wenn Trolle so eingeschränkt würden.
  3. Ist es korrekt, das die Guards des Anvil of Doom zwei Attacken aber keine Schilde haben?  Ich kenne das Armeebuch der 8ten nicht. Vielleicht finde ich die Änderung deshalb etwas komisch?
  4. Kann eine Einheit vom gleichen "Remains in Play"- oder "Lasts one Turn"-Zauberspruch mehrfach betroffen sein? Bei der Spell Rune of Swiftness könnte das evtl. zu ziemlich schnellen Zwergenregimentern führen :)
  5. Passiert bei einer Fehlfunktion des Gyrokopters beim Bombenwerfen einfach gar nichts? "On a roll of a '6' the model suffers a missfire and the bomb causes no damage." Oder passiert noch irgendwas?

Schon mal danke im Voraus! :)

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