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Das Götzenbild des Gork - Moscha und Lee geben es sich Oldschool-Style


Moscha

Empfohlene Beiträge

WAAAAAGH!!!

 

In diesem Thread geht es um die klassische Kampagne "Das Götzenbild des Gork".

 

Sie wurde ursprünglich für die Regeln der 4./5. Edi Warhammer herausgebracht und irgendwann für das frisch erschienene 7. Edi-Armeebuch der Orks&Goblins und des Imperiums neu aufgelegt.

 

Die Kampagnensetting ist also quasi prädestiniert, mit einem Regelwerk gespielt zu werden, das sich ganz dem klassischen Warhammer verschrieben hat.

 

Ein paar Tweaks hier und da bei den Szenarien, und schon kann der Konflikt zwischen Waaghboss Grotfang vom Stamm der Eisenfäuste und Rutgar, jüngster Sohn des Kurfürsten von Whisenland, erneut aufflammen!

Ich muss meinen imperialen Gegenspieler aber noch fragen, ob ihm das passt, schließlich hat er seine Figuren in einem gelb-blauen Schema bemalt, was nach kurzer Internet-Recherche auf die Provinz Nordland hinweisen würde.

Im Zweifel passen wir auch die Hintergrundstory ein wenig dahingehend an.

 

Die Basics: In den Grenzgrafschaften geht es bekanntlich heiß her, so mancher hat sein Glück dort gesucht und auch gefunden. Noch mehr haben aber außer Entbehrungen und einem Tod in der Schlacht und einem namenlosen Grab nichts vorgefunden. Die einzelnen Herrschaftsgebiete verschieben sich dort so schnell, dass kein imperialer Kartograph es für nötig erachtet, eine genaue Grenzziehung vorzunehmen.

 

Der dort ansässige Waaghboss Grotfang hatte kürzlich etwas "Ärga", was zum Verlust seiner "Burg" führte. Die möchte er nun gerne zurückerobern, aber unglücklicherweise hat sich ein imperialer Emporkömmling auf seinem Hügel bequem gemacht... der muss wech!

 

Einfach mal nach "Götzenbild des Gork" googeln, die Kampagnenregeln werdet ihr fix finden, wenn ihr die ganze Hintergrundstory lesen und euch an den liebevollen Oldschool-Artworks erfreuen möchtet. Bei der Aktualisierung auf 7. Edi sind zumindest in der deutschen Übersetzung ein paar kleinere Fehlerchen drin (insbesondere bei der Beschreibung des von Grotfang begehrten magischen Gegenstands, den seineSchamane Oddgit besorgän soll).

 

Das wird uns aber nicht abhalten, hier schon bald das erste Scharmützel zwischen Oddgits Nachtgoblinbande und den imperialen Wächtern vorzustellen, DA GRABSCH!

 

 

 

bearbeitet von Moscha
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Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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Am 10.10.2017 um 18:16 schrieb Moscha:

Ein paar Tweaks hier und da bei den Szenarien, und schon kann der Konflikt zwischen Waaghboss Grotfang vom Stamm der Eisenfäuste und Rutgar, jüngster Sohn des Kurfürsten von Whisenland, erneut aufflammen!

Ich muss meinen imperialen Gegenspieler aber noch fragen, ob ihm das passt, schließlich hat er seine Figuren in einem gelb-blauen Schema bemalt, was nach kurzer Internet-Recherche auf die Provinz Nordland hinweisen würde.

Habe neulich in einer Kneipe nahe der Grenze gerüchteweise gehört, dass der Kurfurst von Whisenland knapp bei Kasse ist und daher einen alten Gefallen eingefordert hat, den mit dem Oberhaupt der Provinz Nordland noch offen war. 

Die Kusine einer Schwester der Nichte einer befreundeten Zofe der Tante aus Whisenland ist doch dort in Nordland eingeheiratet ... das wusstest Du vermutlich nicht. Ist lange her. ;D

 

:ok::popcorn: Go!

bearbeitet von Drachenklinge
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"Weg mit den Grollen, mehr Platz für Zwerge!"

"Paint like You've got a DaVinci!"

Ohne Permafrost keine Berge! Zwerge für den Klimaschutz!

You can't tell a rat that it's like just a movie. by KJS

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SZENARIO 1 - DA GRABSCH

 

Gefreiter Rufus Rickenbach, auch der räudige Rufus genannt, reibt seine schwieligen Hände, nahe der Feuerstelle, um etwas Gefühl in den Fingern zurückzugewinnen. Zusammen mit seinen Kameraden vom dritten Nordländer Spießregiment ist er seit gestern zum Bewachen des Lagers am Fuß der grob behauenen Götzenstatuen der Grünhäute eingeteilt worden. 

„Warum kann ein altgedienter Veteran nicht mal an ein etwas gemütlicheres Plätzchen abkommandiert werden?“ grummelte er so vor sich hin. „Und dann auch noch ausgerechnet in die Grenzgrafschaften, um diesen jungen Geck ohne Schlachterfahrung bei einem Himmelfahrtskommando zu unterstützen..“  Rufus spuckte mißmutig einen braunen Klumpen Kautabak in Richtung eines Häufchens Herbstlaubs zu seinen Füßen. „Naja, mit unsereins kann man’s ja machen.“ Wenn er nur darüber nachdachte, wie der gelackte Affe jetzt wohl in seinem warmen Zelt saß, mit einer guten Flasche Wein auf dem Tisch und vermutlich auch einer hübschen Lagerhure auf dem Schoss, während er hier draußen in der Finsternis und Stille sich die Zehen abfror, dann…

Ein eisiger Schauer lief Rufus den Rücken hinunter: war da nicht eben ein merkwürdiges Geräusch aus der Dunkelheit an seine Ohren gedrungen? Er blickte sich um, die anderen Soldaten, die sich in Grüppchen rings um die kleine Anhöhe mit den vermaledeiten Statuen in Bereitschaft hielten, schienen nichts bemerkt zu haben. Hauptmann von Bock, zusammen mit seinem Regiment Hellebardiere, stand etwa 60 Schritt entfernt von ihm im Zwielicht der Fackeln und rief seinen Männern etwas für ihn in dieser Entfernung Unverständliches zu, woraufhin diese sich sogleich diszipliniert in Formation stellten. Also doch! Stöhnend schnallte Rufus seinen Schild vom Rücken und nahm ihn in die Linke, ergriff seinen Speer und blickte erwartungsvoll zu seinem Feldwaibel. Vom Regiment des Hauptmanns wurde für alle sichtbar Lichtzeichen gegeben, sich kampfbereit zu machen, und nun kam Bewegung in das Lager. Die ortskundigen Jäger, die als Kundschafter aus der Umgebung rekrutiert worden waren, legten neue Pfeile auf, die Armbrustschützen spannten durch und sein Feldwaibel brüllte auch den letzten dösenden Nordländer aus seinen Träumen. Rufus zog noch einmal seinen Helmriemen fest und stellte sich auf seinen zugewiesenen Platz ins Glied des 3. Spießregiments. Innerhalb weniger Augenblicke waren sie kampfbereit. Nur wo war der Feind?

Rufus starrte und lauschte angestrengt in die Finsternis vor ihm hinein. Jetzt konnte er es deutlich hören! Ein entferntes Gackern und Kichern… Nachtgoblins! Und viele!

 

Armeeliste des Imperiums:

Hauptmann von Bock

leichte Rüstung

Hellebarde

Ring des Volan (erlaubt es dem Modell, Zaubersprüche zu bannen wie ein Zauberer)

Gesamtpunkte: 75

Verpatzte Panik-und Aufriebstests von angeschlossenen Einheiten dürfen wiederholt werden.

Eine Einheit mit Hauptmann von Bock erhält +1 aufs Kampfergebnis

 

40 Hellebardenträger

Hauptregiment

Kommandoeinheit

Banner des arkanen Schutzes

Gesamtpunkte: 275

 

2x 10 Freischärler als Abteilungen der Hellebardenträger:

Gesamtpunkte: 100

 

30 Speerträger

Kommandoeinheit

Kriegsbanner

Gesamtpunkte: 225

 

20 Armbrustschützen

Kommandoeinheit

Gesamtpunkte: 180

 

20 Bogenschützen

Champion

Gesamtpunkte: 145

 

 

bearbeitet von Moscha

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Das Götzenbild des Gork (2017)

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„He Boss, isses noch weit? Die Stickaz von Mozgit stänkan schon wieda rum, sagn ich hätt in ihre Stiefel gepisst, dabei kann ich nix dafüa weil was legn die sich auch mit Grumsnik und mia und Ma da Matschkopp an, sagn fiese Sachn üba n Boss und seine Lieblingshelfa, da muss man doch ausrastn oda? Glaub die wissen nich dass du hia da bestä Boss bis, glaub die brauchn bissel was inne Fresse oda Boss? Oda Boss? Kannst nich ma paar Blitze schmeissn Boss?“ Kuck ma Boss, die kucken dumm Boss!.. Boss!“ „Halt jetz ma die Fresse, du Blödgit, wir schleichn unz anne Menschnz an!“ Oddgit funkelte bösartig in Richtung seines schwarzberobten „Freundes“. Weniger als eine halbe Meile entfernt konnte Oddgit bereits die Statuen von Gork und Mork auf einer kleinen Anhöhe ausmachen. „So, wia sin gleich da! Jetz gehen wa genau nach Plan vom Boss vor, also mia! Ich hab  was Schlaues ausgedacht, also nerv nich! Am besten rennen alle voa solang se noch nich so aufpassn dann könn ma se bessa spickn und die Squigs reinlassn! Die ham keine Schanze, wirs schon sehn. Sin bloß ganz wenig Menschänz.“ Oddgit kicherte vor sich hin. Irgendwie würde er es schon schaffen, sich unbemerkt zur Statue von Gork zu schleichen und sich den Metzla zu schnappen. Er musste nur genügend Verwirrung unter den Menschnz stiften und schnell sein. Ja, schnell hin und wieder wech, solang n paar andere Blödgitze die Drecksarbeit machen…Hoffentlich machen die anderen Stickaz  kein Ärga und spuren…

 

Armeeliste der Nachtgoblins:

 

Oddgit, Nachtgoblinschamane Stufe 2

Aaaaargh Pilze (Anzahl Treffer Fanatics darf beim Rauslassen aus der angeschlossenen Einheit wiederholt werden) 

BM Morks Blick (mag. Geschoss, W6 Treffer S3, kein Rüstungswurf, gelingt bei 6+)

BM Kopfnuss (mag Geschoss, zielsicher, 1 Treffer S4, kein Rüstungswurf gelingt bei 7+)

PM Gorks Ausawählta (Unterstützung, einzelnes Modell erhält 5+ Rettungswurf, 2/5+)

Gesamt: 175 Punkte

 

35 Nachtgoblins

Speere

1 Fanatic

Kommandoeinheit

Gesamt: 160 Punkte

 

30 Nachtgoblins

Speere

Netzgitz

Kommandoeinheit

Gesamt: 160 Punkte

 

20 Nachtgoblins

Kurzbögen

Gesamt: 60 Punkte

 

5 Snotlingschwärme

Gesamt: 110 Punkte

 

Squigherde (6 Treiba, 9 Squigs)

Gesamt: 135 Punkte

 

5 Squighoppaz

Gesamt: 100 Punkte

 

1 Snotling-Kurbelwagen

Gesamt: 40 Punkte

 

1 Wolfstreitwagen

Gesamt: 60 Punkte

 

1000 Punkte geballte Nachtgobbo-Power!

 

 

 

 

bearbeitet von Moscha
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DAS GÖTZENBILD DES GORK – DA GRABSCH – SCHLACHTBERICHT

 

Hier kommt er nun, der Schlachtbericht.

 

Der Nachtgoblinschamane Oddgit wurde von seinem Meista damit beauftragt, die legendäre Waffe, Martogs mächtigen Metzla, unter der Nase der Menschenz wegzuklauen. Von Gork (oder war es Mork?) vor langer, langer Zeit unter den heiligen Steinen versteckt, sollte er in Zeiten großer Not und Bedrängnis wieder freigegeben werden und die Orkze zum Sieg führen.  Das Freilegen hatten die Menschen unwissentlich schon selbst bewerkstelligt, als das Abbild Gorks auf die Arbeiter herabgestürzt war und diese erschlug, als diese begannen es  abzureissen um die Steine für ihren Burgbau zu verwenden.

Im Schutz der Dunkelheit rotteten sich die Nachtgoblins unter der Führung Oddgits also zusammen. Schnell hinein, Unruhe stiften, den Metzla grabschen ohne dass es jemand mitbekommt und dann vor Tagesanbruch verschwinden (Rundenlimit: 5 Runden!). Oddgit musste hierzu in diesen 5 Runden in Kontakt mit dem Götzenbild bewegt werden, dann endet das Spiel automatisch mit einem Sieg für die Nachtgoblins. Sollte ihnen das gelingen, verfügt Waaghboss Grotfang in der finalen Schlacht über Martogs mächtigen Metzla.

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Sollten die Oddgit sein Ziel jedoch nicht erreichen, verlässt der Stamm der Nachtgoblins nach der verlustreichen Schlacht den Waaghboss – Oddgit und seine Nachtgoblins können in der finalen Schlacht nicht eingesetzt werden.

Sollte es den Nachtgoblins gelingen, Hauptmann von Bock auszuschalten, steht dieser ebenfalls in der letzten Schlacht den Imperialen nicht zur Verfügung.

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Da der Angriff bei Nacht stattfindet, erleiden alle Beschussattacken durch die Imperialen einen Malus von -1, mit Ausnahme des Jägerregiments. Nachtgoblins hingegen dürfen alle verpatzten Trefferwürfe in der Fernkampfphase wiederholen.

Des Weiteren dürfen die imperialen Truppen nicht marschieren, außerdem müssen sie einen Moralwerttest bestehen, wenn sie sich auf den Hügel mit den Götzenbildern bewegen wollen.

Die Imperialen stellen komplett auf, die Nachtgoblins haben den ersten Spielzug und dürfen zusätzliche W6 Zoll im Schutz der Dunkelheit vor Beginn der ersten Runde vorrücken.

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Die Imperiale Linie  aus Sicht der Nachtgolblins von links nach rechts: 20 Bogenschützen, 2x 10 Freischärler hinter dem Hauptregiment der Hellebardenträger mit von Bock, Mork und der umgestürzte Gork, Speerträger und Armbrustschützen.

 

Danach stellten die Nachtgoblins wie folgt auf (Seitenansicht aufs Spielfeld:

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Im Vordergrund  Squighoppaz, Wolfsstreitwagen, eine Squigherde, Snotlinge, Nachtgoblin-Netzgitz, Nachtgoblins mit Oddgit, und ganz hinten Nachtgobbos mit Kurzbögen.

 

 

Spielzug 1 - Nachtgoblins

Nach dem Vorrücken ging es schon gewohnt goblinisch los los. Bewegen wir unsere äußerst zuverlässige Nachtgoblin-Infanterie  schnurstracks vor und… ach ne, wart mal. Da war noch was. Stänkereitests.  Natürlich zanken sich beide Nachtgoblin-Speerträgerblöcke und bleiben einfach an Ort und Stelle stehen.  Ansonsten ziehe ich so ziemlich maximal vor, wir wollen ja zum Götzenbild, nich?

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Magiephase bewirkt nichts, meine Geschosszauber (bei CE blockiert Stänkerei nicht die Fähigkeit zu zaubern) verpuffen wirkungslos bzw. werden gebannt. So stelle ich fest, dass die Hellebardenträger ein magisches Banner tragen (Banner des arkanen Schutzes, MR 2 d.h. 2 Bannwürfel zusätzlich werfen).

Spielzug 1 – Imperium

Das große Hellebardenregiment ignoriert die Squigherde und zieht Richtung Mitte vor. Schade, ich hatte gehofft, die Einheit so weglocken zu können. Eine Freischärlereinheit zieht links neben dem Hauptregiment her, während die anderen Freischärler erfolgreich versuchen, den Hügel mit den Götzenbildern zu betreten. Speerträger ziehen grob in Richtung der Goblins.

In der Beschussphase eröffnen die Jäger das Feuer auf die Squighoppaz, schaffen es aber nur einen von ihnen auszuschalten, obwohl sie sich bereits in kurzer Reichweite befinden. Pech für das Imperium an dieser Stelle. Die Armbrustschützen schalten aufgrund schlechter Sicht nur einen Nachtgoblinschützen aus.

 

 

Spielzug 2 – Nachtgoblins

Die Squigherde stänkert und darf W6 Zoll auf den nächsten Gegner vorstürmen, und sie rennen prompt zusätzliche 5 Zoll vor, was sie in Angriffsreichweite der Hellebardenträger bringt! Achtung, jetzt wird’s lächerlich – die Einheit von Oddgit stänkert erneut, und schmeisst mit rostigen Helmen, spitzen Steinen und eisenbeschlagenen Stiefeln 2 Nachtgobbos im Regiment der Netzgitz tot. Und, wie soll es anders sein, die Nachtgobbobogenschützen stänkern auch und bleiben stehen. Argh…

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Die Squigherde greift nun aber die Hellebardenträger in die Flanke an. Eine einmalige Gelegenheit! Mit 10 Attacken S5, die auch noch auf 3 treffen, Flankenbonus und 2 Gliedern sollte die Einheit von Hauptmann von Bock trotz den anderen Boni zu schlagen sein! Das wäre ein empfindlicher Schlag für die Imperialen gleich zu Beginn! Der Imperiale General Dani E. Lee  nimmt todesmutig den Angriff an…

Um den Gegenangriff der Abteilung Freischärler in die Flanke der Squigherde zu verhindern, lasse ich die Squighoppas nicht wie geplant in die Bogenschützen hopsen, sondern lenke sie in Richtung der Freischärler. Nach Ermittlung der ‚Bewegungsreichweite stellen wir fest, dass es für einen Angriff reichen würde, und die Freischärler egreifen sicherheitshalber die Flucht. Unterstützungsangriff ist aber somit abgewendet, und die Hellebardiere sollten Geschichte sein…

20171019_211932.thumb.jpg.fe7878e4f0c4682937051e7e2af3773a.jpg Der Kurbelwagen kurbelt quer vor den Nachtgoblinschützen vorbei, in Richtung der Armbrustschützen. Die Snotlinge und die Netzgitz ziehen Richtung Götzenbild vor, der Streitwagen fährt anstelle der Squighoppaz nun Richtung Bogenschützen.

Magisch geht nicht viel, Oddgit versucht sich an einem Geschosszauber auf die Speerträger und schaltet  ein Modell aus.

Der Wolfstreitwagen feuert auf die Bogenschützen, kann aber keine Schützen ausschalten.

Endlich der Nahkampf! Ich schnappe mir meine Glückswürfel, schmeisse 10 davon auf den Tisch… Dreien und dann Zweien! Beste Voraussetzungen mit KG 4 gegen KG3, S5 gegen W3…  Hier das Bild aufgenommen direkt nach dem Trefferwurf…

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Ich schaffe es tatsächlich nur 2 Treffer zu machen und eine erbärmliche Verwundung. Die Hellebardenträger erschlagen im Gegenzug  mit ihren 4 Attacken drei Squigs... Die Squigherde rennt und die Hellebardenträger verfolgen, holen sie aber nicht ein. Auf der Fluckt panickt die Squigherde auch gleich noch den Streitwagen, der ebenfalls prompt Richtung linke Tischkante rasselt.

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Spielzug 2 – Imperium

Die Speerträger sagen einen Angriff auf den Kurbelwagen an, das reicht auch und er schiebt sie rein.  Der Imp sammelt seine Freischärler. Die Hellebardenträger besinnen sich ihrer eigentlichen Aufgabe und richten sich wieder in Richtung Spielfeldmitte aus.

Die Bogenschützen  formieren sich neu und feuern wieder auf die Squighoppaz, und schalten 2 weitere Modelle aus . Die Armbruster schießen wieder auf die Nachtgoblinsschützen  und schicken 2 weitere in ihr Grab.

In der Nahkampfphase hauen die Speerträger dem Kurbelwagen einen LP raus, aber die Snotlinge randalieren ebenfalls einen Speerträger weg. Da der Kurbelwagen unerschütterlich ist, kümmern ihn die passiven Boni fürs Kampfergebnis gar nicht und bleibt stehen.

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Spielzug 3 – Nachtgoblins

Noch 3 Spielzüge, und noch immer kein Stück vorangekommen. Wenn ich noch einen Stänkereitest mit Oddgit verpatzen würde, dann rückte das Götzenbild in unerreichbare Ferne und das Spiel wäre gelaufen! Aber dieses Mal stänkerte „nur“ die Bogenschützeneinheit… Die Squighoppaz waren nur noch zu  zweien, und wahrscheinlich würden sie stehen und schießen durch die Bogenschützen nicht mehr überleben. Also rein in die Freischärler auf dem Hügel. Diese nehmen mangels Optionen (Flucht würde sie ins Unpassierbare treiben) den Angriff an. Die Squigherde sammelt sich wider Erwarten, der Streitwagen rennt von der Platte.  Die Snotlinge formieren sich neu, um sich dem Hellebardier- Regiment todesmutig in den Weg zu stellen. Die Netzgitz ziehen weiter vor, und Oddgit verlässt das andere Nachtgoblinregiment – ich wollte es nicht riskieren, wegen eines weiteren verpatzten Stänkereitests das ganze Spiel zu verlieren. Noch war ein Sieg möglich, wenn es mir gelang die Hellebardiere von Oddgit fernzuhalten und den Burschen so gut wie möglich außer Schusslinie… Die anderen Nachtgoblins zogen in Richtung der Speerträger und warfen ihren verborgenen Fanatic auf sie, er erreichte die Einheit aber nicht. Oddgit schaltet mit Morks Blick einen Armbrustschützen aus, und wirkt auf sich selbst einen 5+ Rettungswurf.

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Die Squighoppaz machen kurzen Prozess mit den Freischärlern und schalten drei aus. Die Freischärler fliehen, die Squighoppaz verfolgen sie, holen sie ein,rennen bis vor das Götzenbild und bleiben dort stehen. Die Speerträger schaffen es nicht, eine Verwundung beim Kurbelwagen zu verursachen.

 

Spielzug 3 – Imperium

Die Mannen von von Block greifen die Snotlinge an. Die zweite Einheit Freischärler greift die Squighoppaz an.

20171019_215950.thumb.jpg.e09faa834e19254d255830447886a2e9.jpgIn der Schussphase wird Oddgit von den Armbrüsten, soweit in Sichtlinie, aufs Korn genommen. Er wird aber nicht getroffen (Puh!) Die Speerträger erschlagen nun den Kurbelwagen.

Die Hellebardiere um von Block nehmen den Snotties 5 LP, die Snotties scheitern  zwei mal am 5er Rüstungswurf der Hellebardiere (durch Blocken). Die restlichen LP zerbröseln durch das Kampfergebnis, und die Hellebardiere stehen wieder frei. Das war nicht der Plan, ich hoffte, dass die 15 LP wenigstens eine Runde reichen würden. Hätte ich statt 5 LP nur 4 verloren, oder wenigstens ebenfalls ein paar Hellebardiere ausgeschaltet, dann wären sie stehen geblieben.. Mist. Jetzt würde ich umdisponieren müssen. Die Freischärler schalten einen Sguighoppa aus, der Überlebende erschlägt im Gegenzug aber gleich 2 Freischärler.

 

 

Spielzug 4 – Nachtgoblins

Premiere! Ich schaffe alle Stänkereitests.  Die Nachtgoblin-Speerträger  und die Bogenschützen sagen einen Angriff auf die Speerträger an, diese ergreifen die Flucht, wobei sie auch die Armbrustschützen in Panik versetzen.

20171019_221310.thumb.jpg.bd92985a2453e09de0b6978b1193dbdf.jpgKurz schwitze ich beim Auswürfeln der zufälligen Bewegung des Fanatics, aber er er verfehlt Freund und Feind.. Die Squigherde  bewegt sich erneut Richtung Flanke der Hellebarden. Die Netzgitz bewegen sich nach links vor die Hellebardiere hin etwas Richtung Mitte ein, um nicht in der Flanke angegriffen werden zu können.  Oddgit bewegt sich  näher an das Götzenbild heran, bleibt aber innerhalb von 3 Zoll von den Netzgitzen, um von „Achtung Sir“ gegen Beschuss zu profitieren (auf die 4+ wird der Schaden auf das Regiment übertragen).

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EDIT: Sehe gerade, dass auf dem obigen Bild Ottgit nicht final positioniert ist, das Bild wurde während der Bewegungsphase geschossen, ich habe Oddgit danach doch nicht so offensiv vorgezogen (um in den 3 Zoll zu bleiben). Oddgit versucht, die lästigen Bogenschützen auszudünnen und  versucht sich an seinem Geschosszauber. Aber oh weh, Zauberpatzer! Durch das Szenario darf Oddgit aber +1 auf den Wurf auf der Patzertabelle addieren, und so gelingt der Spruch mit totaler Energie, er vergisst ihn aber dadurch. Kann mir ja egal sein, da es die letzte Magiephase ist, so oder so… Der Spruch nimmt 2 Jäger aus dem Spiel. Der wichtige Rettungswurf wird im Gegenzug aber gebannt..

Spielzug 4 – Imperium

Achtung Schlüsselszene – Die kampferprobten Hellebardiere sagen einen Angriff auf die Netgitz an… Ich rechne kurz überschlägig nach und… hmmm. Die Hellebardiere haben ein Charaktermodell, von vornherein +2 auf das Kampfergebnis durch zahlenmäßige Überlegenheit und den Bonus durch das Charaktermodell… Das KÖNNTE schiefgehen. Falls die Nachtgobbos mit ihrem fantastischen Moralwert von 5 aufgerieben werden, müsste Oddgit mit seinem ebenfalls fantastischen Moralwert von 5 ebenfalls einen Paniktest ablegen, da er zu nah an der Einheit steht. ODER… ich ergreife die Flucht… bei einer durchschnittlichen 7 entkommen die Nachtgobbos, die Hellebardiere stehen blöd in der Gegend und können noch von den Squigs in den Rücken angegriffen werden! Oddgit hat noch 2 LP, und nur die Jäger würden auf ihn schießen können… Das SOLLTE er überleben, und der Sieg ist mein!

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Also gut, Flucht. Und natürlich… nur ne vier gewürfelt. Einheit eingeholt und auf der Flucht vernichtet. Paniktest Oddgit. Versaut, Flucht (ironischerweise in Rchtungs Götzenbild)….

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Noch im Bild: Die geflohenen Nachtgobbo-Netzgitz, die auf der Flucht eingeholt wurden, hatte sie nicht vom Tisch genommen.

Spiel vorbei!

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Aber… jetzt im Nachgang, während des Berichtschreibens fällt mir eine kleine winzige Sonderregel wieder ein… Bei CE besteht  der General automatisch den ersten Paniktest, den er oder seine Einheit ablegen muss… Oddgit hätte also nicht fliehen müssen, sondern, wäre lässig zum Götzenbild spaziert, denn der Beschuss konnte ihm nur einen LP abnehmen! Ich muss mit Lee bezüglich des Ergebnisses glaub verhandeln!! :D

 

 

 

bearbeitet von Moscha
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Schöner Bericht mit toll zum Szenario passenden Miniaturen (jaja, ich weiß das ist wirklich das Modell für Oddgit, aber auch sonst sind die Imperialen und Goblins ja eher ältere Modelle). Da bekommt man glatt Lust das Ding selbst nachzuspielen :)

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Meine Cities of Sigmar schwärmen aus, um die Reiche der Sterblichen sicherer zu machen: Die Fanatischen und die Ausgestoßenen

Rot is schnella, Rot is bessa: Da rot'n Räubaz 

Mein kleiner Blog über das Sammeln von Grünhäuten :ork:     

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Schön dass es gefällt :)

 

Muss nur mal dem Oddgit eine kleine Üba-Abeitung verpassen, die Bemalung hat schon ganz schön gelitten in den letzten 15-16 Jahren^^

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Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

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Menschänz, Stumpänz, Elfänz... allät Fuschaz  ;)

 

Das sind doch noch Armeen, trotz kleiner Punktzahl :ok:

 

Ihr solltet öfter spielen und drüber berichten ;)

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Daz Grün - Goblins³

The Machine feeds us and clothes us and houses us; through it we speak to one another, through it we see one another, in it we have our being. The Machine is the friend of ideas and the enemy of superstition: the Machine is omnipotent, eternal; blessed is the Machine.

                                                                                     

 

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Das hab ich auch immer vor ;)

Daz Grün - Goblins³

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SZENARIO 2 - DER HINTERHALT

Die Kolonne der Imperialen zog entlang der alten Zwergenstraße, die, obwohl schon vor Entstehung des Imperiums angelegt, noch immer der einzige ausgebaute Handelsweg von Whisenland in Richtung der Grenzgrafschaften war. Die Räder der Kanonen rollten und die Hufe der Pferde klackten über die Pflastersteine. Eine Fahne aus Staub wehte weithin sichtbar in den blauen Himmel, nur ein paar Wölkchen zogen über das Firmament, und in der Ferne vor ihnen ragte stolz das Weltrandgebirge auf.

Neben den Kanonen aus Nulner Wertarbeit nebst der zugehörigen Bedienmannschaft konnte Hauptmann Ulrich auch einen Zauberer des Feuerordens für die Sache Rutgars gewinnen. Der Gelehrte war mehr als erpicht darauf gewesen, ihn in die Grenzgrafschaften ins neu entstehende Rutgarburg zu begleiten. Besonders interessiert hatte er sich für die alten Orkgötzen, die Rutgar bei seiner Abreise hatte schleifen lassen. In seiner roten Robe mit den Flammen nachempfundenen Säumen sah Magister Zorn ehrfurchtgebietend aus. Mit wachen Augen sah er sich um, und richtete das Wort an Ulrich. „Hauptmann, dies hier will mir so gar nicht gefallen. Obwohl diese reizende Hügellandschaft und das gute Wetter geradezu an einen kleinen Ausritt in Grüne erinnern, wie ich sie vor meiner Studienzeit an der Akademie oft unternommen habe, müssen wir auf der Hut sein.“ Ulrich entgegnete hitzig: „Lasst dies nur meine Sorge sein, Magister, eine imperiale Kolonne unter meinem Kommando ist in guten Händen. Bei Sigmar, falls Ork- oder Banditengesindel auftaucht, werde ich sie mit meiner Reiterei bis in die Düsterlande treiben!“ „Euer Mut und eure Frömmigkeit in allen Ehren, Hauptmann, aber…ich spüre etwas. Meine Sinne vermögen es nicht so recht zu erfassen, aber es legt sich ein merkwürdiger Druck auf meine Schläfen, den ich mir nicht erklären kann.“

Er deutete über die Schulter Ulrichs nach Südosten, wo plötzlich ein aufgescheuchter Feldhase über die Kuppe eines Hügels preschte und sich dabei beinahe überschlug. „Da!“ Ein markerschütternder, grässlicher Klang erschallte, der die Zugtiere der Kriegsmaschinen vor Angst aufwiehern ließ, und sogar die kampferprobten Schlachtrösser des Ritterordens blickten irritiert und schnaubten. Nur das wundersame Ross aus Stahl, auf dem der Meistertechnikus saß, blieb gänzlich ungerührt.

„Ritter zu mir! Nach Süden formieren! Schützen bereit! Bockt die Kanonen ab!“ brüllte Ulrich gegen das grauslige Tuten an, das sich nun überdeutlich mit dem Grunzen und Kampfesgebrüll von Orks vermischte…

Armeeliste des Verstärkungskonvois:

 

Ulrich, Hauptmann des Imperiums auf Streitross mit Rossharnisch

schwere Rüstung

Schild

Silberhorn (PM 3/5+): Alle auf der Flucht befindlichen verbündeten Einheiten sammeln sich automatisch

Gesamt: 115 Punkte

 

Magister Zorn, Kampfmagier des Feuerordens auf Schlachtross

Purpurnes Amulett (5+ ReW)

Schmiedefeuer (PM 2/5+) Kriegsmaschinen erleiden bei einer Fehlfunktion keine weiteren Auswirkungen als "kann nicht schießen".

Feuerball (5+), magisches Geschoss, 1W6 S4 Treffer

Flammenschlag (9+) magisches Geschoss 2W6 S4 Treffer

Zorn ist immun gegen Psychologie.

Gesamt: 205 Punkte

 

Falk, Meistertechnikus auf mechanischem Pferd

Gesamt: 60 Punkte

 

10 Musketenschützen

Gesamt: 80 Punkte

 

20 Bihandkämpfer

Hauptregiment

Kommandoeinheit

Gesamt: 255 Punkte

 

2x10 Hellebardenträger als Abteilung

je 55 Punkte

Gesamt: 110 Punkte

 

6 Ordensritter des inneren Zirkels

Kommandoeinheit

Gesamt: 196 Punkte

 

5 Pistoliere

Musiker

Gesamt: 110 Punkte

 

5 Schützenreiter

Musiker, Champion

Gesamt: 140 Punkte

 

Imperiale Großkanone

Gesamt: 100 Punkte

 

Höllenfeuer-Salvenkanone

Gesamt: 125 Punkte

 

bearbeitet von Moscha
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Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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Unerwarteterweise geht es schon am Wochenende in die zweite Runde der Kampagne! Selbstverständlich folgt wieder ein ausführlicher Schlachtbericht an dieser Stelle. Als kleinen Appetizer habe ich schon mal den obigen Text eingestellt. :)

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Ich bin gespannt, mosch die Hautsäcke wech :ok:

Daz Grün - Goblins³

The Machine feeds us and clothes us and houses us; through it we speak to one another, through it we see one another, in it we have our being. The Machine is the friend of ideas and the enemy of superstition: the Machine is omnipotent, eternal; blessed is the Machine.

                                                                                     

 

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Und, habt ihr nochmal über das Ergebnis diskutiert? :P:D Ich hoffe diesmal gibts einen unangezweifelten Sieg der Grünhäute :)

Meine Cities of Sigmar schwärmen aus, um die Reiche der Sterblichen sicherer zu machen: Die Fanatischen und die Ausgestoßenen

Rot is schnella, Rot is bessa: Da rot'n Räubaz 

Mein kleiner Blog über das Sammeln von Grünhäuten :ork:     

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@ Fuxxx: Ja, ich habe mit Lee gesprochen. Er ist mit mir einig, dass ich das Szenario eigentlich gewonnen habe und somit ist Oddgit, seine Nachtgoblinbande und auch der mächtige Metzla in der finalen Schlacht mit von der Partie!

 

 

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Schon seit Tagesanbruch lagerten sie nahe der Straße der Bartgesichter, hinter den Hügeln und vor neugierigen Blicken verborgen. Die Boyz waren schon schwer im Zaum zu halten, und Snagga hatte bereits nach einer Stunde angefangen, wahllos ein paar Kopfnüsse zu verteilen. Man musste den anderen Mobchefs regelmäßig zeigen, wasn harta Eisenschädl is. Noch wilder und kampflustiger waren aber die riesigen Wildschweine, die in einem schnell zusammengezimmerten Holzverschlag darauf warteten, endlich wieder Amok laufen zu dürfen. Normalerweise wäre gut die Hälfte seiner Boyz damit beschäftigt gewesen, diese halb wahnsinnigen Fleischberge irgendwie im Zaum zu halten, aber sogar die Wildschweine wurden etwas ruhiger in der Nähe der Elite der Elite, die Grotfang an Snagga „auzgeliehän“ hatte: Ein Mob Schwarzorks. Die schweigsamen, dunkelgrün gefärbten Schlächter hatten ihr Lager direkt neben dem Wildschweingehege aufgeschlagen. Sie schliffen ihre Spaltaz, flickten ihre Rüstungen und übten beidhändige Schwünge an Bäumen oder unglücklichen Snotlingen, die sich ans falsche Ende des Orklagers verirrt hatten.  Ein paar der Winzlinge wuselten eigentlich fast immer zwischen den Beinen der deutlich größeren Orks oder auch Goblins herum, wobei Snagga eigentlich nicht wusste, wo ein großgeratener Snotling anfing, ein kleiner Gobbo zu sein oder andersherum. War ihm eigentlich auch egal. Die ganzn Grots warn eh zu nix zu gebrauchen. Naja vielleicht bis auf die, die gelernt haben, sich auf n Wolf zu setzen und n Stick zu halten, und von denen hatte er einige dabei. Die warn schnell. Das war gut, das wusste auch Snagga. Schnell bei den verteufelten EIsndingaz die Feuer und so spuckten. Die mussten weg, das hatte Grotfang in seiner ihm eigenen Art sehr deutlich gesagt. „Haut den Gitz orndntlich eintz rein“, hatte er gesagt, und ihm zur Demonstration die Faust in den Bauch gerammt.

Snagga sah am Himmel eine dünne Spur aus aufgewirbeltem Staub, die langsam anwuchs.

„Okay Jungz, geht los jetz! Aba noch wartn bisse vor dem Hügel da sin, damit keina wech kommt! Und denkt daran, die Götter sin bei unz und wia verliern dann niemals nich!“ Snagga sprang über das Gatter mitten in das Wildschweingehege und schwang sich auf den Rücken des fettesten Keilers.“ Hiermit rufn wa Gork und vielleicht auch n Mork und lassn die Pinkiez zittan!“ Er erhob seine Pranke, in ihr das mächtige magische Horn, dessen Klang angeblich schon solide Steinmauern zum Einsturz gebracht haben soll.

Die anderen Reitaz waren mittlerweile auch aufgesessen, und Snagga trieb das Wildschwein geradewegs auf das Gatter zu, das unter den Hauern des Keilers einfach zersplitterte. Die Wildschweinreiter waren bereit, unter Snaggas Kommando die feindlichen Reihen zu verwüsten. Ein Mob Speerträger, ein Mob Orks mit Spaltaz und die Schwarzorks bleckten kampfeslustig die Zähne.

Zwei der Orks spannten ein paar Wildschweine vor ihren „Kampfwagän“ und prüften die Stabilität der angebrachten Sensenklingen mit einem Tritt ihrer Stiefel.

Sogar die feigen Gobbos waren ganz im Taumel der bevorstehenden Schlacht und reckten auf den Rücken ihrer Riesenwölfe eifrig die Speere nach oben.

Snagga blickte noch einmal hinter sich, ob alle sich so aufgestellt hatten wie er es mühsam in die Schädel geprügelt hatte, und dann setzte er das Horn an seine Lippen…

 

Armeeliste Snaggas Überfallkommando:

 

Snagga, Orkgargboss auf Wildschwein

leichte Rüstung

Schild

Urgoks Urhorn (alle verbündeten Einheiten auf dem Schlachtfeld erhalten +1 MW bis zum nächsten Spielzug, alle gegnerischen Einheiten -1. Würfle. Bei einer 1 auf einem W6 erleidet der Träger einen Treffer der Stärke 5, gegen den kein Rüstungswurf erlaubt ist).

Gesamt: 130 Punkte

 

30 Orks mit Spalta und Schild

Kommandoeinheit

Gesamt: 200 Punkte

 

30 Orks mit Speer und Schild

Kommandoeinheit

Gesamt: 220 Punkte

 

2x 10 Wolfsreiter mit leichter Rüstung, Speer und Schild (verlieren Sonderregel leichte Kavallerie)

Kommandoeinheit

je 155 Punkte

Gesamt: 310 Punkte

 

11 Wildschweinreiter

Standarte, Musiker

Kriegsbanner

Gesamt: 250 Punkte

 

20 Schwarzorks

Kommandoeinheit

Gesamt: 300 Punkte

 

Orkstreitwagen

Gesamt: 80 Punkte

 

1500 Punkte hinterhältige Gitze!

 

 

 

 

 

 

bearbeitet von Moscha
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Die Schlacht ist geschlagen, und der Spielbericht folgt bald!

 

Ob Snagga und seine Boyz es den Impsen so richtig gezeigt haben, erfahrt ihr in Kürze!

Stay tuned for some oldschool Orcs & Goblins :)

bearbeitet von Moscha

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Jetz macht ers aba spannend :D

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