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Zwergenarmeebuch


Koshiris

Empfohlene Beiträge

Damit hier nicht alle denken ich würde garnichts mehr machen, will ich jetzt auch mal hier rein stellen woran ich gerae arbeite und natürlich suche ich auch nach etwas Unterstützung und Anregung.

Das ganze Projekt fing damit an, dass mir das neue Zwergenarmeebuch so garnicht schmecken wollte. Nach ein paar Testspielen war ich mir sicher, damit möchte ich auf dauer nicht spielen. Es hat aber schon einige schöne Ideen. Also bin ich kurzherhand hingegangen und hab angefangen ein eigenes zu schreiben. 

Das neue nimmt jetzt auch so langsam Form an und ich will natürlich wissen, was ihr davon so haltet. Ein einzelner kann sich da erfahrungsgemäß gnazschön verzetteln und mal totalen Mist schreiben. Ich hoffe also auf rege Beteiligung und vernichtende Kritik.

 

Das AB in aktueller Form findet ihr im Anhang und das werde ich auch regelmäßig aktualisiern.

Also ohne groß drum herum zu reden.... guckt es euch einfach mal an.

 

Zwerge Verison 0.4

https://www.dropbox.com/s/0etq7u32l63nq4l/Armeebuch%20Zwerge%200.4.pdf

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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Schön, wenn es dir Freude macht, aber irgendwie finde ich es doch relativ unnötig. Verstehe ehrlich gesagt nicht, was an dem neuen Armeebuch so falsch sein sollte. Auch bezweifel ich irgendwie, dass du besonders viele Mitspieler finden wirst, die sich auf ein selbstgeschriebenes Armeebuch einlassen. Wenn jeder dem etwas an seinem Armeebuch nicht passt gleich ein neues schreibt, dann wird es doch schnell unübersichtlich. ;)

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Also um die Mitspieler brauchst du dir keine Gedanken zu machen. Die sind da schon alle integiert und stehn da voll hinter mir. 

Ich finde das neue Armeebuch hat schon sehr viele Macken die mir überhaupt nicht gefallen. Einige Dinge die viel zu stark/günstig sind und andere die total überflüßig/überteuert sind. Ich hab über einfache Hausregeln nachgedacht, aber das wurden doch recht schnell sehr viele Änderungen die ich haben wollte. Und dann wusste ich nicht ob ich das alte AB als Grundlage nehmen sollte oder das Neue. 

Am Ende erschien es mir schon sinnvoller ein ganz neues zu schreiben.

 

Und ich bin voll dafür das sich jeder in Absprache mit seinen Mitspielern ein eigenes AB schreibt. Irgendwie bin ich überzeugt davon, dass wir dann ein ausgewogeneres und schöneres Spiel hätten.

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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 Wenn jeder dem etwas an seinem Armeebuch nicht passt gleich ein neues schreibt, dann wird es doch schnell unübersichtlich. ;)

Nein, dann würde man endlich mal schönes Warhammer spielen ;) Nur weil GW einem irgendwas als Autorität vorsetzt muss man es nicht gleich akzeptieren sondern kann es halt auch ändern. Lustig finde ich eher die Leute, die nur rumjammern wie schlecht doch alles ist, aber keine Eigeninitiative ergreifen um es zu verbessern. 

Wenn ich schon gefühlte 500-1000 Euro für EINE Armee ausgebe, möchte ich doch wenigstens das mir das Spielen mit der auch Spaß macht. Sonst bekommt man schnell ein schlechtes gewissen. Ergo finde ich den Ansatz sehr schön und hoffe, das mehrere diesen Weg gehen und das auch in ihre Spielgruppe so reintragen. Dann stoßen solche Aktionen auch endlich auf mehr Resonanz (außerhalb der eigenen Spielgruppe versteht sich). 

 

Nun zu den Zwergen:

Schildwall ist so zwar auch ok, aber ich würde es begrüßen, wenn es +1 RW gegen Fernkampfwaffen geben würde. Eine der größten Schwächen einer Infanteriehorde ist ja das sie weggeschossen werden. Mit dem Schildwall (Formation Schildkröte wer das noch kennt ;)) könnte man sich dagegen besser schützen. Im Nahkampf sind Zwerge eigentlich gut genug. Da sollten sie imho nicht verbessert werden.

Die Gromrilschilde könnten dann diesen Rüstungswurfbonus auch im Nahkampf geben. 

 

Einige Regeln und Beschreibungen fehlen noch, aber ich hoffe das kommt alles noch. Die Eisenbarke ist etwas, was ich mir gerne im original gewünscht hätte (anstatt diese ollen Bomber.....). Bin gespannt wie das mit den Einheiten transportieren klappt. 

 

Bei besondere Charaktermodelle würde ich mir noch Bugmann sowie Gotrek und Felix wünschen.

 

Punktemäßig muss man dann bei Testspielen schauen. So genau kann man da nichts zu sagen.

 

Übrigens ein Spieler hast du schon gewonnen. Ein Kumpel von mir spielt Zwerge und da er sich das neue AB nicht holen wollte zocken wir jetzt nach deinen Regeln. Das heißt meine Goblins und Vampir-Piraten werden mal schaun wie gut sich deine Liste so schlägt. Natürlich wird es einen Bericht zu geben ;)

 

Mfg Itzah

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Seite 3 RB: Der Geist des Spiels: auch eigene Ideen soll man nach Regelbuch einbringen...daher: wie Itza sagt... :D

 

Edit: Mir gefallen die Runenmeister/Schmiede und der Runenamboss sehr gut. Auch sind die Schmiederunen eine tolle Idee. Und die Slayerregel "Erfolglos" finde ich super.

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Ich habe eine Anregung:

Wieso funzt die Amboßmagie nicht so, wie in Sturm der Magie.

Du nimmst maximal 6 Würfel und jede 4+ ist ein erfolg. Der Gegner

kann nur bannen, indem er dann seine Würfel nimmt und auch auf 4+

werfen muß. Schafft er es nicht mindestens gleich viele 4+ zu werfen,

kommt der Amboßzauber durch.

 

Das ist viel besser, da der Gegner dann nicht durch seine Stufe X

Magier profitiert. So, wie es jetzt ist, ist es wie im Armeebuch und der

Amboß macht nix gescheites!

 

OK: vergiß meinen Kommentar. Ich habe gerade die Schmiederunen

gesehen. Damit dürfte man genug Magiepotential haben, daß die

Amboßrunen durchkommen.

 

Ich finde das Buch schon sehr gelungen. Vielleicht hier und da ein paar

Verbesserungen, aber ansich sehr sehr gut! :) Nicht zu stark, aber auch

sehr brauchbar!!! Und man kann wieder bannrunen stacken. Wenn das

Buch fertig ist, druck ich mir das aus und spiel damit privat!

Bemalte Modelle 2013: 149; Bemalte Modelle 2014: 110 (Imperium/Vampire: 94; Zwerge: 8; Waldelfen: 6; Hochelfen: 1; Chaoskrieger: 1).

Mein neues WHFB-Projekt: Untotes Stirland

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@Schildwall:

Hm, sehr interesante Idee und ich bin grundsätzlich auch nicht abgeneigt Schilden einen Bonus gegen Fernkampf zu geben.

Ich sehe nur das Problem des Stärkeunterschieds zwischen Zweihandwaffen und Schilden. Mit der Regel hatte ich gehofft die Balance zwischen Zweihandwaffen und Handwaffe/Schild zu finden.

Wenn Schilde nur gegen Fernkampf einen onus bringen würde man wieder nur Zweihandwaffen sehen. Schlimmer noch, die Schilde werden nur noch gegen Fernkampf zusätzlich mitgenommen.

 

Hammerträger würden dann gegen Fernkampf einen 2+ Rüstungswurf bekommen. Das finde ich schon ein wenig zu heftig.

 

Ich habe eben leider nicht das Gefühl, dass Zwerge im Nahkampf stark genug sind. Und wenn dann nur mit Zweihandwaffen und nicht mit Schilden.

Das sind halt so die Probleme die ich damit sehe.

 

 

 

Das Ganze ist natürlich noch eine große Baustelle. Das heißt es fehlt noch sehr viel. Einige Sonderregeln hab ichim Kopf bin aber noch nicht dazu gekommen sie zu schreiben.

Wenn ihr da noch Ideen habt, immer her damit.

 

 

 

An besonderen Charaktermodellen würde ich gerne mölichst umfassend sein. Allerdings hat das keine hohe Priorität im Augenblick. Da müssenhalt erstmal die Grundsätzlichen Sachen stehen.

 

 

 

 

Über nichts freue ich mich mehr als über Testspieler. Jemand der genausoviel interesse daran hat dass das hier ordentlich wird wie ich. Super!

 

 

 

@Noldor:

Danke für die Unterstützung.

Super, dass dir das ganze schon mal gefällt. Gerade das ganze Runenmagieding ist ja doch sehr experimentel. Getestet wurde es auch noch nicht. Aber ich hoffe, dass es so aufgeht wie ich mir das vorstelle.

 

 

Edit.:

 

 Die Eisenbarke ist etwas, was ich mir gerne im original gewünscht hätte (anstatt diese ollen Bomber.....). Bin gespannt wie das mit den Einheiten transportieren klappt. 

Ich auch.

 

@Madred:

Das mit den Runen war genau die Idee dahinter. Das man genug zusammen bekommt, dass man auch was machen kann. 

Ich finde deine Idee aber auch sehr interesant. Die werde ich auf jedenfall im Hinterkopf behalten und noch mal drüber nachdenken.

 

Freu mich über den Zuspruch.

bearbeitet von Koshiris

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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Ich finde allerdings aus dem neuem Armeebuch die Regel gut:

 

+1 Stärke im Angriff und beim angegriffen werden +1 auf dem Parierenwurf.

Kann man da nicht was machen? Oder war die Überlegung extra, dieses

Gimmig NICHT zu machen?

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Ich muss hier auch noch meinen Zuspruch zu deinem Projekt loswerden.

So etwas ist immer mit viel Arbeit verbunden, aber wenn es das Spielgefühl erfolgreich ändert, lohnt sich der Aufwand. Gerade bei den Zwergen, die nach anfänglicher Euphorie doch immer noch größtenteils beschusslastig spielen\müssen.

Wir werden bald in eine intensive Testphase über gehen! ;-)

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@Madred:

Ja, ich fürchte das +1 Stärke beim Angriff ist einer der Punkte, die ich nicht mag. Es ergibt einfach für mich keinen Sinn warum gerade Zwerge das haben sollen. 

Den Paradebonus finde ich recht passend. Ist nach einigem Hin und Her dann die Schildwallregeln draus geworden. Ich persönlich mag Rüstung halt lieber als Parade.

 

Aber man kann natürlich über alles reden.

 

@Lichking: Danke, danke. Was du dir da jetzt wieder aufgebürdet hast ;) .

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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So, dann werde ic hier auch mal meinen Senf dazu geben.

In mancher Hinsicht ähneln sich unsere Projekte ja ganz schön. Hammerträger besser ausgerüstet, wirkbare Runen werden gekauft, Gyro zu billig, Slayer zu teuer. Und dann hast du auch interessante Ideen, wie deine Grenzläufer. Die sind eine echt gute Einheit :) Dass die Runenschmiede einem Modell ein größeres Runenbudget geben können ist sehr fluffig! Das kommt meiner Vorstellung von Runenschmieden sehr nahe, bevor ich damals in den 90ern mein erstes Zwergenbuch in Händen hielt. Hier könnte allerdings auch das Problem auftauchen, dass viel zu gute Kombinationen möglich sind.

Was mir noch aufgefallen ist, dass du die Slayer Regel weggelassen hast. Warum das? Oder ist die dann in den Slayeräxten enthalten?

6er Leben auf den Amboss ist meh :skepsis:

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Erstes Testspiel ist vorbei und ich darf einen klaren Sieg über die vermaledeiten Dunkelelfen verkünden.

Meine Liste:

Thain 65
Gromrilschild 5
Pistole 5
Steinrune 5
Schmetterrune 25
Snorris Rune 25

130


12 Musketenschützten
CSM, Schilde 186


15 Langbärte
CSM, Schilde 245
Entschlossenheitsrune

16 Slayer
CSM 191


21 Hammerträger 354
CSM, Schilde
2 Grollbrecherrunen


8 Grenzläufer 146
M, Schilde

 

Das Spitzohr führte ins Feld:

Eine Stufe 2 Zauberin mit Bestienlehre

Einen AST

Eine 10er Einheit Schützten

Eine große Einheit Korsaren

Zwanzig Schwarze Gardisten

Einen Echsenstreitwagen.

Und fünf Schwarze Reiter

 

Das ganze Spiel lief am Ende in einem schmalen Streifen zwischen einen Gebäude das mittig auf dem Tisch stand und einem großen Wald ab. Aber dazu später mehr.

Zunächst mal fehlten meiner Armee leider die Aufstellungspunkte. Somit habe ich die Hammerträger als aller erstes aufgestellt, wie sich herausstellte komplett ab vom Spiel.

Langbärte sammt General und die Musketenschützen fanden hinter einem kleinen Hügel eine gute Position und die Slayer positionierten sich direkt neben den Langbärten.

Direkt gegenüber positionierten sich dann auch die beiden Nahkampfblöcke meines Gegners und seine Schützen versteckten sich hinter seinen Korsaren. Offensichtlich sehr sicher, dass ich auf den Hügel gehen würde, damit mich die Schützen ohne Deckung beschießen könnten.

Diesen Gefallen tat ich ihm natürlich auch.

Die Grenzläufer kamen als Kundschafter und besetzten einen Wald am linken Ende meiner Linie und hielten so die Schwarzen Reiter vom Vorstoß ab, wodurch diese die ersten 3 Runen nutzten um komplett um beide Armeen herum zu reiten um auf die andere Seite zu kommen.

 

Die Hammerträger nutzten in den ersten beiden Runden beide Grollbrecherrunen um noch irgendwie am Spiel beteiligt zu werden. Am Ende standen ihnen aber die Slayer im weg und sie machten einfach garnichts mehr.

Nachdem wir ein bisschen Beschuss und Magie ausgetauscht hatten trafen in der Mitte die Slayer auf die Korsaren und die Langbärte auf Schwarze Garde und Echsenstreitwagen. Das ganze eng eingezwängt zwischen Gebäude und Wald. Die Slayer waren allerdings so positioniert, dass sie beim überrennen oder Verfolgen in die Flanke des Streitwaens kämen. Mussten also nur noch die Korsaren weg.

Slayer und Korsaren setzten sich so gegenseiti auch gut zu und beide seiten hatten ordentliche Verluste.

Der Echsenstreitwagen und die Schwarze Garde erschlugen kurzerhand über die Hälfte der Langbärte. Der Rückschlag tat den empfindlichen Gardisten zwar weh, konnte das Kampfergebnis aber nicht ansatzweise ausgleichen. Dank Entschlossenheitsrune standen die Langbärte aber auf die 1.

In der nächten Rune griffen dann die Musketenschützten in den Nahkampf ein und gingen den Korsaren in die Flanke. Das Ergebnis reichte ganz knapp aus die Korsaren in die Flucht zu schlagen.

Diese wurden auch promt von den Slayern überrannt die jetzt in dieFlanke des Echsenstreitwagens verfolgten. Als dieser dann erschlagen war und sich die Hammerträger hinter den Letzten Lanbärten formierte sah es mein Gegner als sinniger an den Rückzug anzutreten und kapitulierte.

Die Hammerträger hätte er wohl wirklich nicht mehr geschafft mit den angeschlagenen Gardisten, vor allem, da er die Slayer noch in der Flanke gehabt hätte.

 

Ein sehr kurzes aber auch sehr spannendes Spiel, das am Ende an einigen wenigen Würfen hing die das ganze Spiel entschieden.

 

 

Die Einheiten fühlten sich so weit sher gut an. Die Slayer können so wirklich was ohne gleich zu starkt zu wirken.

Der Schildwall hat mir meine letzten Langbärte gerettet. Gold Wert.

Das Einsen Wiederholen im Fernkampf macht unglaublich viel freude. Wiederholungswürfe sind toll.

Zu den Hammerträgern kann ich jetzt so leider nichts sagen. Hätte sie gerne im Nahkampf gesehen. Aber da war ja kein Gegner mehr da.

 

 

Das nächste mal muss auf jeden Fall ein gößeres Spiel her, da viele Sachen in der Größenordnung einfach nicht zu testen sind.

Ich freue mich drauf die ganzen Lustigen Sachen mal auszuprobieren.

 

 

Kurze Frage: Dammaz Drengi mit rein oder nicht? Mein Gegner war dafür und jetzt bin ich sie einfach am schreiben. Könnte mir aber vorstellen, dass das für viele zu viel ist.

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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Erstes Testspiel ist vorbei und ich darf einen klaren Sieg über die vermaledeiten Dunkelelfen verkünden.

Meine Liste:

Thain 65

Gromrilschild 5

Pistole 5

Steinrune 5

Schmetterrune 25

Snorris Rune 25

130

12 Musketenschützten

CSM, Schilde 186

15 Langbärte

CSM, Schilde 245

Entschlossenheitsrune

16 Slayer

CSM 191

21 Hammerträger 354

CSM, Schilde

2 Grollbrecherrunen

8 Grenzläufer 146

M, Schilde

Das Spitzohr führte ins Feld:

Eine Stufe 2 Zauberin mit Bestienlehre

Einen AST

Eine 10er Einheit Schützten

Eine große Einheit Korsaren

Zwanzig Schwarze Gardisten

Einen Echsenstreitwagen.

Und fünf Schwarze Reiter

Das ganze Spiel lief am Ende in einem schmalen Streifen zwischen einen Gebäude das mittig auf dem Tisch stand und einem großen Wald ab. Aber dazu später mehr.

Zunächst mal fehlten meiner Armee leider die Aufstellungspunkte. Somit habe ich die Hammerträger als aller erstes aufgestellt, wie sich herausstellte komplett ab vom Spiel.

Langbärte sammt General und die Musketenschützen fanden hinter einem kleinen Hügel eine gute Position und die Slayer positionierten sich direkt neben den Langbärten.

Direkt gegenüber positionierten sich dann auch die beiden Nahkampfblöcke meines Gegners und seine Schützen versteckten sich hinter seinen Korsaren. Offensichtlich sehr sicher, dass ich auf den Hügel gehen würde, damit mich die Schützen ohne Deckung beschießen könnten.

Diesen Gefallen tat ich ihm natürlich auch.

Die Grenzläufer kamen als Kundschafter und besetzten einen Wald am linken Ende meiner Linie und hielten so die Schwarzen Reiter vom Vorstoß ab, wodurch diese die ersten 3 Runen nutzten um komplett um beide Armeen herum zu reiten um auf die andere Seite zu kommen.

Die Hammerträger nutzten in den ersten beiden Runden beide Grollbrecherrunen um noch irgendwie am Spiel beteiligt zu werden. Am Ende standen ihnen aber die Slayer im weg und sie machten einfach garnichts mehr.

Nachdem wir ein bisschen Beschuss und Magie ausgetauscht hatten trafen in der Mitte die Slayer auf die Korsaren und die Langbärte auf Schwarze Garde und Echsenstreitwagen. Das ganze eng eingezwängt zwischen Gebäude und Wald. Die Slayer waren allerdings so positioniert, dass sie beim überrennen oder Verfolgen in die Flanke des Streitwaens kämen. Mussten also nur noch die Korsaren weg.

Slayer und Korsaren setzten sich so gegenseiti auch gut zu und beide seiten hatten ordentliche Verluste.

Der Echsenstreitwagen und die Schwarze Garde erschlugen kurzerhand über die Hälfte der Langbärte. Der Rückschlag tat den empfindlichen Gardisten zwar weh, konnte das Kampfergebnis aber nicht ansatzweise ausgleichen. Dank Entschlossenheitsrune standen die Langbärte aber auf die 1.

In der nächten Rune griffen dann die Musketenschützten in den Nahkampf ein und gingen den Korsaren in die Flanke. Das Ergebnis reichte ganz knapp aus die Korsaren in die Flucht zu schlagen.

Diese wurden auch promt von den Slayern überrannt die jetzt in dieFlanke des Echsenstreitwagens verfolgten. Als dieser dann erschlagen war und sich die Hammerträger hinter den Letzten Lanbärten formierte sah es mein Gegner als sinniger an den Rückzug anzutreten und kapitulierte.

Die Hammerträger hätte er wohl wirklich nicht mehr geschafft mit den angeschlagenen Gardisten, vor allem, da er die Slayer noch in der Flanke gehabt hätte.

Ein sehr kurzes aber auch sehr spannendes Spiel, das am Ende an einigen wenigen Würfen hing die das ganze Spiel entschieden.

Die Einheiten fühlten sich so weit sher gut an. Die Slayer können so wirklich was ohne gleich zu starkt zu wirken.

Der Schildwall hat mir meine letzten Langbärte gerettet. Gold Wert.

Das Einsen Wiederholen im Fernkampf macht unglaublich viel freude. Wiederholungswürfe sind toll.

Zu den Hammerträgern kann ich jetzt so leider nichts sagen. Hätte sie gerne im Nahkampf gesehen. Aber da war ja kein Gegner mehr da.

Das nächste mal muss auf jeden Fall ein gößeres Spiel her, da viele Sachen in der Größenordnung einfach nicht zu testen sind.

Ich freue mich drauf die ganzen Lustigen Sachen mal auszuprobieren.

Kurze Frage: Dammaz Drengi mit rein oder nicht? Mein Gegner war dafür und jetzt bin ich sie einfach am schreiben. Könnte mir aber vorstellen, dass das für viele zu viel ist.

Soweit schon mal ganz cool. Schön, dass du Daniel mit den Zwergen mal die Stirn bieten konntest. ;-)

Dammaz Drengi sind cool, sehe ich aber nur in einer reinen Slayer Armee irgendwie, aber ich hab den Fluff grade auch nicht mehr ganz im Kopf.

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Warum hast du den Rest deiner Armee nicht bei den Hammerträgern aufgestellt? Dein Gegner hatte ja weder, die Beschuss, noch die Magiehoheit, da ist es ja egal, wenn er meint, er muss sich an der anderen aufstellen.

Das Einsen wiederholen für Zwergengefertigt ist sicher toll..Ich wollte es auch schon einbauen, aber dann dachte ich mir, dass ich nicht noch eine Regel ändern will.

Was mir noch auffällt, ist dass du nicht mal in einem kleinen Spiel Klankrieger mitgenommen hast. Zufall, oder findest du auch jede andere Auswahl besser? Mit welcher Bewaffnung hast du die Slayer eigentlich in die Nahkämpfe geschickt? Und wie gut war der Beschuss der Grenzläufer?

Btw. du hast keine Rune die das Wiederholen des Abweichungswurfes für die Grollschleuder erlaubt...ohne ist die ziemlich pointless.

Die Meisterrune der Verteidigung finde ich viel zu teuer, vor allem da die Kriegsmaschinen eh meistens von harter Deckung profitieren. Die Laderune und die Rund der Standhaftigkeit finde ich dafür sehr sexy ;) Überlege grade, ob ich das nicht klauen sollte :ph34r:

6er Leben auf den Amboss ist meh :skepsis:

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Dammaz Drengi würde ich auch nur in reinen Slayer Listen sehen wollen (aber als Verbündeten Kontingent einer Zwergenarmee gerne gesehen. Aber muss halt nicht im Zwergenbuch stehen).

 

Ansonsten toller Bericht. Und ja bei kleineren Spielen ist mehr Glück im Spiel.

 

Klankrieger halte ich übrigens bei weitem nicht für schwach. Mit Zweihandwaffe kommen die mit S5 an. Für Kernauswahlen finde ich das immer recht hart. Und fast alle meine Einheiten haben W3....da tut das immer ganz schön weh, wenn ich gegen ran muss. Aber dafür fallen sie auch sehr schnell. Gerade gegen Beschuss.

 

Mfg Itzah

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Schönes Armeebuch bisher! :)

 

Mich würde interessieren, was dir am aktuellen AB nicht so gut gefallen hat, was dir fehlt und wie du diese Änderungen erreichen möchtest bzw. was du schon umgesetzt hast.

Außerdem, ist dein Ziel, dass alle Auswahlen etwa die gleiche Punkteeffizienz (Preis-Leistungs-Verhältnis) haben oder möchtest du es wie in der 8ten Edition halten, dass Elite und Seltene Auswahlen 'besser' sind?

 

Ich frage aus dem Grund, um dir besseres Feedback geben zu können und nicht Sachen vorzuschlagen, die du bewusst anders haben willst. Außerdem finde ich es immer interessant wie andere beim Spieldesign vorgehen.

 

Viel Erfolg!

 

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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So, wo fang ich an.

 

@Malagrim:

Die Armee stand ja bei den Hammerträgern. Ich habe sie am Anfang möglichst mittig gestellt um mir halt noch die Möglichkeiten offen zu halten. Am ende waren sie das die rechte Flanke. Das problem war, dass da auch das Haus stand. Man hätte das mit Sicherheit vorher sehen können und etwas intelligenter aufstellen können. Nur ich halt nicht^^.

 

Klankrieger....

ja, Klankrieger sind noch so ein bisschen ein Sorgenkind von mir. Ich würde sie gerne ncoh etwas pushen. Es ist halt immer noch Fakt, dass sich Langbärte deutlich besser machen. Auch für die Punkte mehr lohnen sie sich meistens. Andererseits sehe ich natürlich ein, das Klankrieger verglichen mit anderen Einheiten in der Preisklasse recht gut sind.

Und ich sehe gerade bei ihnen immer noch das große Problem mit den Schilden und den Zweihandwaffen. Wenn ich sie mit nehme, dann mit Zweihandwaffen und nicht mit Handwaffe Schild. Ich fürchte auch Schildwall ändert da nichts dran.

Ich bin für alle Vorschläge was die Jungs angeht offen.

 

Die Slayer haben natürlich mit Zweihandwaffen gekämpft. Ähnliches Problem wie bei den Klankriegern. Das scheint mir aber ein grundsätzliches Problem von Warhammer zu sein.

 

Die Grenzläufer haben nicht viel erschossen. Dafür waren es einfach zu wenige. Aber ich mag die Einheit jetzt schon. Alleine durch ihr Potential flößen sie dem Gegner Respekt ein. Wegen den Jungs sind die Schwarzen Reiter ihre Vorhutbewegung zum Rückzug benutzt. Das finde ich schon herrlich.

Aber an sich ist BF4 mit Zwergengefertigt schon eine Ansage.

 

Ich glaube nicht, dass sie Grollschleuder deshalb jetzt gleich schlecht ist. Andere Armeen kommen damit auch gut zurecht und das mit immer noch schlechteren Steinschleudern zum ähnlichen Preis.

Aber da würde ich gerne mehr Meinungen zu hören.

 

Hm, die Meisterune der Verteidigung werd ich mir noch mal angucken. Du hast schon recht. Vor allem, da die Sachen die ein Kriegsmaschine erschießen können meist keine BF verwenden.

 

In dieser Hinsicht lasse ich mich gerne beklauen.

 

 

@Dammaz Drengi:

Hm, sehr schade. Sehe ich aber ein. Ich habe sie erst mal zu den Besonderen Charaktermodellen verbannt. Einfach damit ich das geschriebene nicht einfach löschen muss.

 

 

@Warhammer CE:

Erstmal riesen Lob für deine Arbeit. Wenn du hier mit hilfst würde mich das sehr freuen.

 

Nun zu meinen Ambitionen:

Was mich an dem neuen AB stört ist schon schwer kompeltt aufzuzählen. Es sind sehr viel Kleinigkeiten. Ich denke viele sieht man hier schon, weil sie einfach weggefallen oder geändert worden.

Was mich am meisten störte, war diese blöde Hasstabelle. Total unlogisch und absolut spielentscheident. Sowas hat in keinem AB was zu suchen. Furchtbar. Dann eben ganz viele Balancingsachen. Punktkosten die einfach nicht angemessen sind. Nach oben wie auch nach unten.

Das Wegfallen der sehr fluffiigen Zwergensonderregeln. Und das total aufgesetzt Ersetzen durch einen Stärke Bonus im Angriff. Hö?

Ich denke es bringt nicht viel wenn ich jetzt wirklich alles aufzähle, das würde noch ziemlich lange dauern. Ich hoffe, es ist ein bisschen klar geworden, was die von mir erhoffte Richtung ist.

 

Ich hätte eben gerne eine Zwergenarmee die ein bisschen mehr Fokus auf den Nahkampf legt und etwas mehr die Möglichkeit hat in der Bewegungsphase mit zu spielen.

 

Ich bin grundsätzlich der Ansicht, dass Kerneinheiten das gleiche Balancing erfahren sollten wie Elite und Seltene Einheiten.

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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@Klankrieger

Imho müssen Klankrieger nicht attraktiv werden, sondern im Preis/Leistungsverhältnis überzeugen. Das heißt wenn man sie mitnimmt müssen sie auch was für ihre Punkte können (wenn es andere besser können und man deshalb Langbärte mitnimmt, dann ist es halt so. Wer aber Punkte sparen möchte um mehr mitzubekommen, der nimmt halt normale Klankrieger oder wer es halt fluffig mag. Mein Kumpel hat zb. auch keine Klankrieger, aber nur deshalb weil seine Armee nur aus Metallmodellen besteht. Sonst wäre es auch anders).

 

Klankrieger mit ZHW haben S5 sind also durchaus ernst zu nehmen. Dazu KG4, W4, 5+RW, MW9 etc.  Achja und gegen Orks und Skaven noch Hass. Was soll an denen schwach sein?

Klankrieger mit Schild haben einen 4+RW und einen 6+ReW, das ganze mit KG4, W4, 5+RW, MW9 etc. Nicht ganz so gut wie die ZHW, aber blocken tun die schon ganz gut. Und mit Schilden haben sie ja auch nur die "Ambossfunktion" und das machen sie doch an sich ganz vernünftig. 

Vergleicht mal was andere Völker wie zb. Imperiale oder Elfen für Infanterie haben und schaut dann nochmal nach. Die Klanis sind schon an sich ziemlich gut. Langbärte sind besser aber auch teurer. Ich sehe da nicht wirklich bedarf zu etwas an denen zu ändern (maximal von den Punkten, aber die scheinen mir nach aktuellem Stand ganz ok).

 

Mfg Itzah

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@Klankrieger

Imho müssen Klankrieger nicht attraktiv werden, sondern im Preis/Leistungsverhältnis überzeugen. Das heißt wenn man sie mitnimmt müssen sie auch was für ihre Punkte können (wenn es andere besser können und man deshalb Langbärte mitnimmt, dann ist es halt so. Wer aber Punkte sparen möchte um mehr mitzubekommen, der nimmt halt normale Klankrieger oder wer es halt fluffig mag. Mein Kumpel hat zb. auch keine Klankrieger, aber nur deshalb weil seine Armee nur aus Metallmodellen besteht. Sonst wäre es auch anders).

 

Klankrieger mit ZHW haben S5 sind also durchaus ernst zu nehmen. Dazu KG4, W4, 5+RW, MW9 etc.  Achja und gegen Orks und Skaven noch Hass. Was soll an denen schwach sein?

Klankrieger mit Schild haben einen 4+RW und einen 6+ReW, das ganze mit KG4, W4, 5+RW, MW9 etc. Nicht ganz so gut wie die ZHW, aber blocken tun die schon ganz gut. Und mit Schilden haben sie ja auch nur die "Ambossfunktion" und das machen sie doch an sich ganz vernünftig. 

Vergleicht mal was andere Völker wie zb. Imperiale oder Elfen für Infanterie haben und schaut dann nochmal nach. Die Klanis sind schon an sich ziemlich gut. Langbärte sind besser aber auch teurer. Ich sehe da nicht wirklich bedarf zu etwas an denen zu ändern (maximal von den Punkten, aber die scheinen mir nach aktuellem Stand ganz ok).

 

Mfg Itzah

Ich denke das ist ein generelles "Problem" bei WHFB. In den einzelnen Sektionen gibts verschiedene Auswahlen, die natürlich verschiedene Zwecke erfüllen sollen und im Preisleistungsverhältnis nicht immer gut angepasst sind. Ein beliebtes Beispiel dafür sind die Blutritter.

Die sind gut, wenn auch im Preisleistungsverhältnis mit anderen Breakern bspw Schädelbrechern recht teuer. Viel schlimmer ist aber, das es in der eigenen Seltenen Sektion zu gute Konkurrenz gibt mit Flederbestie und Co.

Ändern würde sich das nur durch eine Verlagerung in eine andere Sektion. Beim Beispiel würden die Blutritter in die Elitesektion wandern.

Beim Langbärte vs. Klankrieger "Problem" gibts zwei Möglichkeiten.

1. Nicht weiter drauf eingehen, weil es auch eine Geschmackssache ist. Es gibt außerdem verschiedene Ansichten in Richtung des Fluffs hier. Die Zwerge als aussterbendes Volk besteht größtenteils aus alten Veteranen (Langbärten) und es gibt wenige "junge" Zwerge (Klankrieger). Oder die Zwerge haben ihren Tiefstpunkt überwunden und es gibt wieder mehr und mehr Zwergenkrieger.

2. Langbärte beschränken. Bspw: 0-1 Langbärte für jede Einheit Klankrieger.

Gruß

Tom

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Ich werde die Klankrieger beim nächsten mal auf jeden Fall mit nehmen. Einfach beim Armeelisten Schreiben mal Langbart gegen Klankrieger einheiten abgleichen zu den gleichen kosten und dann müssen wir noch mal sehen. 

Sowas kann man jetzt auch nicht auf anhieb entscheiden. Die Größte Konkurenz (Langbärte) sind halt jetzt teurer. Besser sind die Klankrieger deshalb nicht geworden.

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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Beschränkungen (wie 0-1) würde ich generell rauslassen. Der Ersteller sollte grundsätzlich alle Möglichkeiten offen haben. 

 

Also entweder A) Klankrieger verstärken oder preiswerter machen (was nicht sein muss)

oder B) Langbärte schwächen oder teurer machen.

 

Solche Konzepte gehen dann aber meist schnell in die Richtung, das eine Einheit von beiden einfach besser ist. (Wenn Langbärte zu teuer sind, nimmt die auch keiner mit und man sieht nur noch Klankrieger....).

 

Imho genügt es, wenn Klankrieger für ihre Punkte recht gute Kämpfer sind (im Vergleich mit anderen ABs). Wenn sie das sind, ist alles ok.

Den Zwang danach alles gleich attraktiv zu machen (auf Kosten der Spielballance oder aber der Vielfalt) verstehe ich auch nicht wirklich. Wenn Klankrieger jetzt so aufgewertet werden, das sie attraktiv sind, dann sind sie definitiv im Vergleich zu anderen Infanterien Imba. Wenn man Langbärte begrenzt oder unattraktiv macht dann kann das schöne Fluffthemen-Armeen ganz schön schwach machen (Themenliste: altmodische Veteranen-Liste). 

 

Meine Lösung: Klankrieger und Langbärte unabhängig voneinander die Punkte geben, die sie auch wirklich verdienen. Wenn beide spielbar sind ist das Ziel erreicht. Bei Fluff und Spaßspielern wird man schon genügend Klankrieger sehen. 

 

Das gleiche sehe ich übrigens auch bei Vampire so. Wenn ich ne Blutdrachenliste spiele, würde sich bei mir alles sträuben eine Flederbestie mitzunehmen. Da sind Blutritter aber definitiv gesetzt. Wichtig ist da nur, das dann auch die Blutritter wirklich ihre Punkte wert sind und ich nicht schon verloren habe, nur weil ich überteuertes Zeug mitnehmen muss. Spiele ich hingegen Strigoi würde sich bei mir alles sträuben Blutritter mitzunehmen. Der Fluff und Hintergrund sollte die Attraktivität ausmachen und nicht die Spielstärke. Gerade bei Fan-ABs die eh nicht bei Turnieren eingesetzt werden. Ich sehe das alles also irgendwo nicht so strittig und kompliziert. 

 

Mfg Itzah

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Da hast du schon Recht, Itzah. In Hinsicht auf Fan ABs bin ich aber immer bemüht, diese für alle Spieler interessant zu machen und nicht nur für Fluffer. Vielen davon fehlt ein Fingerspitzengefühl für ein ausgeglichenes Balancing zwischen Spielstärke und "Schönheit" der Armeekomposition. Nicht zuletzt ist dies ein Resultat daraus, dass man immer das derzeitige Turniermeta im Hinterkopf behält und dem etwas entgegen zu setzen versucht.

Außerdem traue ich jedem eingefleischten Fluffspieler zu auch ohne Fan AB aus dem überpowertesten AB noch eine Fluffliste zu schreiben.

Es gibt ubrigens auch Turniere, auf denen solche Fan ABs gestattet und gerne gesehen sind. Unser Mayener Mayhem bspw.! ;-) Da gabs beim letzten Mal einen Söldnerspieler und beim nächsten Mal wird es wohl auch einen Nippon und einen Kislevspieler geben.

Ich selbst kann mich noch nicht zwischen unserer Strigoiliste, den Vampirpiraten (Da fehlen mir leider endlos viele Modelle) und "Nurglitschs Hof der Pestilenz" aus dem Sturm des Chaos entscheiden.

Aber wie gesagt, du hast leider schon Recht. Ist bisher nicht die Regel...

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Außerdem traue ich jedem eingefleischten Fluffspieler zu auch ohne Fan AB aus dem überpowertesten AB noch eine Fluffliste zu schreiben.

Das ist absolut richtig!

Andererseits ist nicht jeder, der gerne solche Listen spielen würde, auch ein eingefleischter Fluff-Spezialist und braucht deshalb solche Fan-AB, schon um sich Anregung zu holen.

 

"Ich bin Isländer und nicht gewohnt, mich nach anderen zu richten." (Halldor Laxness in "Gerpla")

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