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TabletopWelt

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Gefällt mir besser als das metallische Silber. Allerdings ist mir auch hier der Unterschied zwischen digitaler Überschrift und handgemachter Illustration noch zu deutlich.

 

ABER: Ich kann mir nicht vorstellen, dass solche Kleinigkeiten für den Spielewettbewerb von Wichtigkeit sein werden. Konzentrier Dich die restliche Zeit, wie Du ja geplant hattest, allein auf das Testen und Balancieren der Spielziele.

 

Ich wünsche Dir viel Glück für den Wettbewerb! Da sind ja schon einige tolle Spiele eingereicht worden, die später publiziert sind. Auch von den teilnehmenden Spieleautoren sind da ja teilweise echte Schwergewichte dabei :)

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Ich erwarte auch nicht unbedingt, dass ich den Wettbewerb gewinne. Aber das Auge isst bekanntlich mit. ;)

Fürs Testen brauch ich halt Gegner, und die hab ich nicht unbegrenzt andauernd zur Verfügung. Am Computer rumsitzen und an Bildern und Formulierungen rumpopeln, das kann ich dagegen gerade 24 Stunden am Tag.

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Ich meld mich hier dann auch mal. Theoretisch helfe ich gerne. Hab bei diesem Spiel aber noch gar nix an Regeln gelesen. Vielleicht auch nicht so schlecht bei einer Testrunde, kann man mal gucken wie leicht man das erklären kann.

 

Leider sieht es diese Woche relativ schlecht mit der Zeit aus. Falls am Donnerstag DSA ausfallen sollte, könnte es aber klappen. Wie es am Wochenende aussieht weiß ich noch nicht.

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Rein aus Interesse: Wie ist denn das Feedback aus Deiner Spielegruppe so? Was haben die denn an Kritikpunkten?

Überwiegend positiv. Wobei ich so viele Versionen getestet habe, dass nicht mehr alles Feedback zutreffend ist.

Gelobt wird von allen Seiten die generelle Spielidee, der Adlige-auf-Rangleiste-Erwürfel-Aktionen-Freischalte-Mechanismus, das Thema/die Immersion, dass es sehr einfach ist, ...

 

Meine "Wenigspieler" (Kumpels, Familie, Freundinnen) hatten tierisch Spaß.

Die sind aber auch leicht glücklich zu machen. ;)

 

Meine Taktikbrecher-Vielspieler bemängelten, dass das alles zu zufällig und chaotisch ist.

Welches Ziel man zu welcher Zeit zieht, macht zu viel aus.

Das ist aber auch schon ne Weile her. Mit den neuen Zielen quäle ich die morgen.

 

Meine erfahrene Spieleautorenrunde meckerte herum...

...an der Downtime, weil man seine Züge nicht im Vorneherein planen kann: die Rangleiste ändert sich andauernd und man weiss ja eh nicht, was man würfeln wird.

*Die Rangleiste ändert sich jetzt nur noch durch Intrigenkarten und die Tintenfassaktion, nicht mehr prinzipiell nach jeder Aktion.

*Ich überlege, ob jeder Spieler seine 3 Aktionswürfel bekommt, damit man ein bisschen planen kann.

...an den Zielen, mal waren die zu schwer, mal zu leicht, insgesamt zu zufällig, einer meckerte gar, es wäre besser, immer (für ein neues Ziel) auszusetzen, bis man ein passendes Ziel zieht, statt irgendwie zu spielen

*An den Zielen bastle ich ja eh fleißig herum, und die neue Version kam schon wesentlich besser an.

*Für Ziele Aussetzen gibt es jetzt eh nicht mehr.

...am Spielereinfluss, die Aktionen waren ihnen ein bisschen zu langsam.

*Da das niemanden sonst gestört hat, glaube ich, ich kann das ignorieren. Eigentlich macht man sehr viel.

...an den Intrigenkarten, zu stark im Vergleich zu den Aktionen.

*Intrigenkarten bekommt man jetzt nur noch, wenn jemand anders ein Ziel erfüllt, und wenn man eine ausspielt, muss man alle abwerfen.

...an den Gesichtern auf den Aktionswürfeln, ein paar von ihnen würden gerne immer "aussuchen" dürfen.

*Ist mir egal. ;)

bearbeitet von Bismarck

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...an den Gesichtern auf den Aktionswürfeln, ein paar von ihnen würden gerne immer "aussuchen" dürfen.

*Ist mir egal. ;)

 

Ach, da ist mir gestern Abend auch noch ein kleiner Gedanke gekommen, den ich bis eben wieder vergessen hatte:

Unter Umständen könnte man ja noch eine Variante anbieten, in der man etwas mehr Kontrolle über seine Aktionen hat, so dass man die Option bekommt alle drei Würfel für eine Aktion seiner Wahl einzutauschen, bzw. drei Gesichter für ein Gesicht seiner Wahl.

 

Denke aber, dass dafür die Zeit jetzt ein wenig zu knapp ist, das noch zu testen. Falls die Kritik von den neuen Spieletestrunden aber auch in die Richtung gehen sollte, dass man zu wenig Kontrolle hat, wäre das vielleicht eine Option, die es wert wäre mal auszuprobieren.

 

Edit: Alle Spieler gleichzeitig die Würfel werfen zu lassen, hmm. Also ich sehe da spontan 2 potenzielle "Schwierigkeiten". Zum einen könnte das ein absoluter Albtraum werden für Spieler die geneigt sind AP zu haben. Wenn sie nicht nur überlegen müssen wie sie ihre eigenen Würfel am besten nutzen, sondern noch evaluieren was wohl die Gegenspieler machen und wie sie das beeinflussen könnte.

Für Leute ohne AP wäre das aber natürlich ein Plus. Finde ich jetzt schwer abzuwiegen ohne selber gespielt zu haben.

 

Die zweite Schwierigkeit könnten die Würfel selber sein. Was ich so von diversen Brettspielpodcasts mitbekommen habe, sind spezialisierte Würfel sehr teuer in der Herstellung. Wenn jeder ein eigenes Set bekommen soll, könnte das Spiel leicht viel zu teuer werden, als dass sich der Verkauf zu einem vernünftigen Preis lohnen könnte.

Generell einen Schritt zurück gedacht: Wie hattest Du Dir das mit den Würfeln eigentlich vorgestellt? Ich kenne keine Würfel, die so filigrane Illustrationen haben wie Deine. Ist das produktionstechnisch überhaupt möglich? Natürlich gibt es die Möglichkeit einfach blanke Würfel mit entsprechenden Stickern zu versehen, aber mögen das die Verlage? Bestickerte Würfel kommen ja immer etwas billig rüber und auch die Haltbarkeit ist da oft nicht die beste...

bearbeitet von Aragorn

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Ach, da ist mir gestern Abend auch noch ein kleiner Gedanke gekommen, den ich bis eben wieder vergessen hatte:

Unter Umständen könnte man ja noch eine Variante anbieten, in der man etwas mehr Kontrolle über seine Aktionen hat, so dass man die Option bekommt alle drei Würfel für eine Aktion seiner Wahl einzutauschen, bzw. drei Gesichter für ein Gesicht seiner Wahl.

Denke aber, dass dafür die Zeit jetzt ein wenig zu knapp ist, das noch zu testen. Falls die Kritik von den neuen Spieletestrunden aber auch in die Richtung gehen sollte, dass man zu wenig Kontrolle hat, wäre das vielleicht eine Option, die es wert wäre mal auszuprobieren.

 

Edit: Alle Spieler gleichzeitig die Würfel werfen zu lassen, hmm. Also ich sehe da spontan 2 potenzielle "Schwierigkeiten". Zum einen könnte das ein absoluter Albtraum werden für Spieler die geneigt sind AP zu haben. Wenn sie nicht nur überlegen müssen wie sie ihre eigenen Würfel am besten nutzen, sondern noch evaluieren was wohl die Gegenspieler machen und wie sie das beeinflussen könnte.

Für Leute ohne AP wäre das aber natürlich ein Plus. Finde ich jetzt schwer abzuwiegen ohne selber gespielt zu haben.

 

Die zweite Schwierigkeit könnten die Würfel selber sein. Was ich so von diversen Brettspielpodcasts mitbekommen habe, sind spezialisierte Würfel sehr teuer in der Herstellung. Wenn jeder ein eigenes Set bekommen soll, könnte das Spiel leicht viel zu teuer werden, als dass sich der Verkauf zu einem vernünftigen Preis lohnen könnte.

Generell einen Schritt zurück gedacht: Wie hattest Du Dir das mit den Würfeln eigentlich vorgestellt? Ich kenne keine Würfel, die so filigrane Illustrationen haben wie Deine. Ist das produktionstechnisch überhaupt möglich? Natürlich gibt es die Möglichkeit einfach blanke Würfel mit entsprechenden Stickern zu versehen, aber mögen das die Verlage? Bestickerte Würfel kommen ja immer etwas billig rüber und auch die Haltbarkeit ist da oft nicht die beste...

@3 Würfel zu einem machen. Kann man machen, muss man aber eigentlich nicht.

Ist schon sehr, sehr selten, dass man nicht wenigstens eine gewinnbringende Aktion machen kann.

 

Was ist AP? AufmerksamkeitsProbleme?

Alle würden ihre Würfel direkt nach ihrem Zug neu würfeln und hätten dann geraume Zeit, ihren nächsten Schritt zu planen. Oder halt nicht, wenn sie das nicht wollen. ;)

 

Würfel-Preise...

Ich verwende momentan ja quasi ein Sticker-System, und habe nicht das Gefühl, dass sowas billig rüberkommen würde...

Die Türmchen+Häuser-Würfel kann man vermutlich sogar im Relief herstellen lassen, Würfel von der Güte gibt es sogar in "Bluff". ;)

 

Btw, hab heute gebastelt:

post-456-0-61070100-1448905553_thumb.jpg

Eine Box schwarz gemacht und das Titelbild draufgeklebt.

Die Papstwahl-Marker aus dem blöden Borgiaspiel schwarz bemalt und mit meinen Adligen beklebt.

Einen zweiten Satz Aktionswürfel gebastelt.

12 Würfel (Warhammer-Sturm des Chaos Sammlergeschenkwürfel oder so) mit den neuen Burgen beklebt. :)

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@3 Würfel zu einem machen. Kann man machen, muss man aber eigentlich nicht.

Ist schon sehr, sehr selten, dass man nicht wenigstens eine gewinnbringende Aktion machen kann.

Hmm, ich dachte hier vornehmlich an die heiße Phase des Spiels, wenn man die Chance hat eine hoch punktende Karte zu spielen, aber dann eben nicht entsprechend würfelt. Aber wie gesagt, wohl nicht zwingend notwendig.

 

 

Was ist AP? AufmerksamkeitsProbleme?

Alle würden ihre Würfel direkt nach ihrem Zug neu würfeln und hätten dann geraume Zeit, ihren nächsten Schritt zu planen. Oder halt nicht, wenn sie das nicht wollen. ;)

Oh, sorry. Dachte diese Abkürzung wäre Dir geläufig. Analysis paralysis, also wenn man durch die schiere Auswahl an zu beachtenden Variablen so dermaßen überfordert wird, dass man minutenlang unschlüssig ist was man nun tun soll, sich gewissermaßen wie ein PC einfach aufhängt und das Spiel nicht weiter geht.

Solche Leute gibt es leider doch öfters als einem lieb ist und die können auch meistens nicht aus ihrer Haut. Aber klar, auch hier könnte man dann natürlich wieder sagen, dass ist ein Problem der Gruppe und kein Problem des Spiels :)

 

Was die Würfel angeht: Also die Türmchenwürfel sollten nicht das große Problem sein, das stimmt. Ich pflichte Dir auch absolut bei, dass Deine Adligen Würfel sehr, sehr schön aussehen. Du wirst mir aber sicherlich auch zustimmen, dass geklebte Würfel mit hoher Wahrscheinlichkeit eine deutlich niedrigere Haltbarkeit haben als Reliefwürfel, oder? Und das ist wohl der Punkt, weswegen sie oft als "billig" angesehen werden. Im Gegensatz zu den Turmwürfeln, die ja nur ab und an gedreht werden, sind die Adligenwürfel ja die Komponente, die in dem Spiel am häufigsten strapaziert wird.

Alleine wenn ich daran denke wie manche Leute würfeln (oder besser gesagt zwischen ihren dreckigen Händen reiben), kann ich mir gut vorstellen, dass in einigen Spielegruppen solche Würfel nicht lange halten würden. Und da ist man dann als Verlag denke ich schnell in einer lose/lose Situation. Entweder der Käufer ist sauer, weil das Spiel so schnell kaputt ist und überlegt es sich in Zukunft zweimal, ob man nochmal ein Produkt des entsprechenden Verlags kauft. Oder der Verlag muss entsprechende Sticker Bögen nachsenden, was zum einen auch wieder ins Geld geht und zum anderen den Käufer zu lästigen Reklamationen zwingt.

Dann stellt sich auch noch die Frage, wer denn die Würfel letzten Endes initial beklebt? Der Verleger? Haben die entsprechende Maschinen um das industriell zu machen (lohnt sich das bei den Auflagen überhaupt?), muss das per Hand gemacht werden (-> steigende Kosten) oder wird das auf den Endkunden abgewälzt? In letzteren Fall wird dann wieder eine extra Anleitung benötigt wie die Verteilung der Sticker aussehen muss und einige Spezialisten werden das sicherlich trotzdem versauen und benötigen wieder Ersatz.

 

Laut BGG habe ich derzeit ca. 350 Spiele in meiner Sammlung und ich könnte Dir jetzt kein einziges benennen, von dem ich wüsste dass dort gestickerte Würfel zum Einsatz kommen (ich muss allerdings zugeben, dass min. die Hälfte der Spiele noch OVP sind.... :notok: ). Dass die so selten zu finden sind hat sicherlich seinen Grund.

 

Das hört sich jetzt von meiner Seite aus wieder sehr, sehr negativ an, aber ich kann mir durchaus vorstellen, dass das Aspekte sind, die für den Verleger unter anderem auch dafür ausschlaggebend sind, ob ein Spiel publiziert wird oder nicht.

 

Sei mir bitte nicht böse, aber ich denke nicht, dass dieses Spiel das nächste Dominion oder Carcassone ist, sondern eher auf die Nische der Mehrspieler abzielt. Von daher wäre die Auflage sicherlich nicht wahnsinnig hoch und die Verleger gehen durchaus auch das Risiko ein auf längere Sicht potenzielle Kunden eher zu vergraulen als positiv zu stimmen (aufgrund der Qualität der Spielkomponenten, nicht des Spiels an sich!).

Ich z.B. habe im Laufe der Zeit eine nicht zu unterschätzende Abneigung gegen Pegasus aufgebaut und überlege mir immer 3x ob ich von denen etwas bestelle oder nicht.

 

Wieder aus purer Neugierde und jetzt abgekoppelt von der Diskussion um die Würfel: Angenommen, Du wärst Verleger. Wie viel würdest Du als Endpreis für das Spiel ansetzen?

Aus dem Bauch heraus wäre mein spontaner Marktpreis ca. 25€

 

Nichtsdestotrotz: Die Box schaut schick aus und ich drück Dir weiterhin die Daumen :ok: Auch wenn ich mittlerweile sicherlich den Eindruck erwecke, dass ich alles scheisse finde was Du da machst, es ist absolut nicht meine Intention Dein Projekt nieder zu machen. Ich hoffe lediglich den ein oder anderen Punkt anzusprechen, an den Du so vielleicht noch nicht gedacht hattest.

 

Noch eine Frage am Rande: Wie kamst Du auf die Einschätzung, dass das Spiel erst ab 14+ geeignet ist? Rein aus dem Bauch heraus, oder hast Du tatsächlich ein paar 10 oder 12 Jährige damit zum Weinen gebracht? *g*

bearbeitet von Aragorn

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Üblicherweise wird das Bekleben von Spielmaterial auf den Endkunden abgewälzt.

Eines meiner Lieblingsspiele, X-Bugs, hat zu beklebende Würfel, und das ist wirklich idiotensicher. Jeweils die Symbole auf einen Würfel draufkleben, die in einer Reihe auf dem Bogen sind. Fertig. ;)

 

Preis: Ich bin kein Verleger, aber ich nehme an, ein Spiel dieser Ausstattung liegt bei ca. 20-30 Euro, ja. Wobei auch hier die Preise teils drunter und drüber sind.

Ich zahle momentan ca 30 Euro für einen Prototyp mit Schachtel und Spielanleitung, also nehme ich an, dass das ungefähr hinhaut (wesentlich billigere Produktion, aber mehr Leute, die was vom Kuchen abhaben wollen).

Was die Verlegerseite angeht, mache ich mir generell (zu?) wenig Gedanken. Ich will erstmal, dass das Spiel funktioniert, wie ich es will. ;)

 

Alter: ich hab das bei 14+ angesetzt, weil man sich gegenseitig belästigen/behindern kann, und weil die taktischen Manöver teilweise doch etwas komplexer werden. Ich maße ich mir aber nicht an, das endgültig entscheiden zu können. Das kann dann wirklich der Verleger machen.

 

Das nächste Carcassonne, Dominion oder Catan erwarte ich selbstverständlich auch nicht. Zum einen, weil man das eh nicht planen kann, zum anderen, weil das Spiel an sich das nicht hergibt. Das ist weder massenmarktstauglich noch bahnbrechend. Aber es ist meine Idee, es funktioniert halbwegs anständig, macht Spaß und ich hab sowas noch nicht gesehen, also verfolge ich es erstmal weiter. ;)

 

PS: Ich fühl mich nicht angegriffen, im Gegenteil, vielen Dank für die rege Teilnahme. Aber viele von deinen Punkten sind für mich - glaubich zumindest - erstmal nicht wahnsinnig relevant (zB Rot-Grün-Blindheit oder die Kosten von Würfeln).

bearbeitet von Bismarck

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Ja, der Großteil der Sachen die ich angesprochen habe, sind sicherlich Dinge um die sich ein klassischer Entwickler kümmern würde. Ohne das Spiel gespielt zu haben ist es einfach simpler, auf solche Aspekte einzugehen.

 

Ich bin nur jedesmal erneut überrascht wenn ich höre wie wenig Leute tatsächlich bei den größeren Verlagen arbeiten (bei Queen z.B. ein wenig mehr als ein halbes Dutzend wenn ich mich recht erinnere - aber da kann ich auch daneben liegen. Es waren jedenfalls nicht viele). Ich habe nicht die leiseste Vorstellung davon, wie dementsprechend groß die Kapazitäten für Spieleentwicklung (nicht -design, sondern eben -entwicklung) sind, aber wahrscheinlich auch nicht riesig.

Daher kann es sicherlich nicht schaden die entsprechenden Punkte schon einmal im Vorfeld anzusprechen, so dass man später davon nicht total überrascht wird, oder auf Nachfrage eines Verlages schon etwaige Lösungsansätze hat.

 

In meinem letzten Post habe ich es komplett vergeigt auf den eigentlichen Punkt zu kommen. Ich wollte eigentlich darauf hinaus, dass bei einem Spiel, das im optimistischen Fall ein paar tausend Einheiten verkaufen wird, die Produktionskosten alles andere als ein irrelevanter oder vernachlässigender Aspekt sind, wenn es darum geht dass ein Spiel letzten Endes auch veröffentlicht wird (siehe Heroscape: ein von sehr vielen Leuten (nicht von mir) geliebtes Spiel, das aber in der Herstellung viel zu teuer war).

 

Was die Würfel angeht, da könnte ich mir in ferner Zukunf folgendes vorstellen: Die Adligenleiste und die Adligenmarker werden deutlich größer, aber die Illustrationen behalten ungefähr ihre Größe. Die Anzahl der verschiedenen Gesichter wird auf drei reduziert und jedes Gesicht bekommt ein spezifisches Symbol (bspw. Kreuz, Krone, Kelch) zugeordnet. Nur die entsprechenden Symbole könnten dann für die Herstellung der Würfel benutzt werden (in Kombination mit den verschiedenen Farben). Die schönen Illustrationen würden sich dann leider nur auf den Markern und der Leiste wiederfinden.

 

Ich kann mir gut vorstellen, wie Dir diese Idee jetzt widerstrebt, aber um einen altgedienten Spieleentwickler (frag mich nicht mehr wie der hieß) zu zitieren: "Man muss sich entscheiden, ob man Spieldesigner oder Künstler sein möchte."

Also ob man bereit ist genügend Kompromisse einzugehen, damit ein Spiel auch publiziert werden kann, oder ob man seine Vision unbeschmutzt lassen will, aber damit aller Wahrscheinlichkeit nach auch keinen Erfolg haben wird.

 

Oh man, ich höre mich jetzt schon wieder viel zu negativ an, sorry. Obiges Zitat habe ich aus der Dokumentation "The next great American Game" -> http://www.tabletopmovie.com/

Ist leider nicht kostenlos, aber ich (als Brettspielfan) fand sie teilweise relativ interessant. Das lag allerdings sicher auch daran, dass das Spiel was der Typ da hatte einfach nur gnadenlos mies war und sich dadurch das "das ist ein Unfall, aber ich kann nicht weggucken" Gefühl eingestellt hat.

Ich hatte mir nur die günstigste Version gekauft, kann also nicht sagen wie gut die ganzen Extras mit den Designern und Publishern sind, aber die kamen auch in der eigentlichen Doku viel und durchaus auch deutlich zu Wort.

 

 

Edit:

Also als Spieledesigner fühlt man sich sicherlich ein wenig wie als Wissenschaftler. Wenn man nicht selber Spaß daran hat und den nötigen Enthusiasmus mitbringt, gibt es keinen Grund sich den Mist anzutun.

Von daher nochmal von mir: Hut ab :)

bearbeitet von Aragorn

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Ich kann die Würfel auch jederzeit durch Pappplättchen ersetzen, die aus einem Sack gezogen werden.

Oder man würfelt 3 normale Würfel, und ich schreibe Augenzahlen auf die Adligen und auf die Symbole neben der Rangleiste (ähnlich Burgen von Burgund).

Letztendlich brauch ich nur irgendwas zufälliges für die Auswahl der Aktionen. ;)

 

Ich mag mein aktuelles Würfelsystem, aber selbst wenn es das optimale System wäre (was ich nicht sicher sagen kann), ist es sicher nicht unersetzbar.

 

---

Aus Designersicht bin ich vor allem auf die "Burgwürfel" stolz.

Die liefern eine sehr einfache und anschauliche, aber voll funktionale Mechanik für "Burgausbau".

Was ich da schon für Murks in anderen Spielen gesehen habe.

Ich habe nur das Gefühl, dass die in meinem aktuellen - doch eher seichten - Spiel "verschwendet" sind.

Mal schauen, ob ich die in meinen Ritter-Taktikbrecher integriert kriege (wo man tatsächlich eine Fraktion spielt), da passen die glaubich wesentlich besser rein.

 

Mal eben kurz geklickt:

post-456-0-07782400-1448971941_thumb.jpg

bearbeitet von Bismarck

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So, ich hab die nächsten 3,5 Testspiele hinter mir.

 

-> "Eine Intrigenkarte spielen -> alle anderen Intrigenkarten abwerfen" hat großen Anklang gefunden und sich bewährt.

Das sorgt zum einen dafür, dass man immer ähnlich viele Karten ausspielt, ob zu viert oder zu zweit.

Zum anderen kann man die Dinger nicht mehr horten.

 

-> Dass die Adligen nicht mehr nach jeder Aktion in der Rangleiste tauschen, hab ich nicht vermisst.

Passt so.

 

-> Das Aktionssymbol für "neue Burg" ist dumm, "+1" kann man auch als "Burg Ausbauen" lesen.

Jemand ne Idee für ein besseres?

 

-> Die schweren Ziele braucht es nicht, man erreicht die 20 Punkte wesentlich schneller als die Bedingung für ein schweres Ziel.

Dafür täten 9 weitere mittlere Ziele nicht schaden.

 

-> Die Siegespunkte auf meinen Karten sind etwas unfair, da muss ich nochmal ran.

 

-> Einem Spieler waren die Ziele zu kurzfristig, er hätte gerne längerfristige Pläne wie früher und weniger Fluktuation bei den Zielkarten.

Da ist er aber in der Minderheit, die Mehrzahl der Testspieler bisher wollte "mehr Ziele erreichen".

Nichts desto trotz teste ich mal eine Version mit "nur eine Zielkarte auf der Hand halten".

 

-> Das Spiel ist schon chaotisch und etwas glückslastig. Welche Ziele man zieht und wie gut man an den Zielen arbeiten kann, schwankt enorm. Mich stört das nicht gewaltig, immerhin kann man die Ziele auch abwerfen, und über mittlere Ziele schnell aufholen.

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-> Dass die Adligen nicht mehr nach jeder Aktion in der Rangleiste tauschen, hab ich nicht vermisst.

Passt so.

 

-> Das Aktionssymbol für "neue Burg" ist dumm, "+1" kann man auch als "Burg Ausbauen" lesen.

Jemand ne Idee für ein besseres?

 

- Hört sich gut an, dass das ständige Positionsverschieben nicht vermisst wird. Könnte mir vorstellen, dass das ansonsten den ein oder anderen nach einer Weile nerven würde, andauernd die Leiste anpassen zu müssen. :ok:

 

- Wie wäre es damit: Du nimmst das Haussymbol, gefolgt von einem gebogenen Pfeil, der auf ein abstrahiertes und miniaturisiertes Spielfeld (oder einfach ein paar Hexfelder) zielt

 Alternativ ein Haussymbol, das von einem halo-ähnlichen Effekt ("Sonnenstrahlen", oder "Sternzacken") umgeben wird.

 

Ich persönlich fände das mit dem Pfeil aber wohl verständlicher.

bearbeitet von Aragorn

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Hab es heutr gespielt und bin sehe angetan.

Optik fand Ivh eh schon toll und es macht echt sehr viel Spaß. Leider hatte ich jetzt nicht mehr Zeit, aber es hat mich sofort dazu verleitet noch ein paar Runden spielen zu wollen.

Was ich bei Spielen liebe ist dieser Moment der perfekten Runde und da hat es.enorm viel Potenzial: tausche ich jetzt diese Adeligen und aktiviere dadurch dies und dann das, oder versuche ich es lieber ganz anders und nehme mir.Zeit. Versuche ich möglichst viele kleine Ziele auszuspielen oder einige große.

Sehr gut! Wirklich toll.

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Ich hab dich ja auch voll gewinnen lassen. Oder so. ;)

Freut mich sehr, dass es dir gefallen hat. Wenn du wirklich irgendwann eine Version haben willst, musst du aber wenigstens die Würfel selber basteln, das ist voll die Fitzelei. ;)

 

Die - heute morgen kurz noch mal revisionierten - Ziele gefallen mir inzwischen ganz gut, wenngleich ich immer noch verschiedene Befürchtungen habe... Na ja, ein paar Testspiele habe ich ja noch, bis ich das Spiel einschicke.

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Foto vom Prototyp und vollständige Beispielrunde:

https://peterrustemeyer.wordpress.com/2015/12/03/die-konigsmacher-fertiges-spiel/

 

Bin am Überlegen, welche Verlage ich dann demnächst mal anschreibe...

Heidelberger und Pegasus kann man ja mal ausprobieren, dazu Queen Games, Schwerkraft, Asmodee (falls ich einen passenden französischen Verlag finde)...

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Schwerkraft brauchst Du denke ich nicht versuchen. Die haben bisher immer nur schon publizierte Spiele für den deutschen Markt lokalisiert. Bin mir nichtmal sicher, ob die mehr als einen festen Angestellten haben. Hatte denen gestern mal wegen einigen Conflict of Heroes Erweiterungen geschrieben und das wurde mir alles vom Chef beantwortet. Zahlung und Versand macht der scheinbar auch in Eigenregie.

Also ich glaub die sind einfach noch zu klein um eigenständig ein Spiel rauszubringen. Andererseits, Anfragen kostet ja nix.

 

Bei Queen Games kann ich mir nicht so recht vorstellen, dass das Spiel in deren Portfolio passt. Die machen dann ja doch hauptsächlich eher "Standard-Eurogames".

 

Da das Spiel ja doch sehr Konflikt-lastig ist wären mir jetzt erstmal primär US amerikanische Verlage eingefallen, von denen ich denke, dass es gut zu denen passen würde.

Ganz oben AEG. Die entfernen sich ja immer weiter von ihrem einstigem Kerngeschäft, den Sammelkarten (Legend of the 5 Rings) und gehen immer mehr Richtung Brettspiele. Hauptsächlich kurze bis mittellange Spiele, bei denen auch immer eine gehörige Portion screwage dazu gehört. Vom Setting her würde das Spiel wahrscheinlich auch super in deren Tempest Reihe passen.

Stronghold Games wäre sicherlich auch eine gute Adresse bei der ich mir vorstellen könnte, dass die so ein Spiel rausbringen.

Ebenso Catalyst Games.

Und dann noch evtl. Indie Boards & Card Games.

Falls Du Hilfe beim Übersetzen der Regeln benötigen solltest, könnte ich auch gerne ein wenig helfen.

 

Als deutscher Verlag würde mir eigentlich nur Histogame einfallen, aber da könnte ich mir gut vorstellen, dass Deinem Spiel der passende historisch Hintergrund fehlt.

 

Asmodee gehört ja mittlerweile fast die gesamte Spielebranche (inkl. Days of Wonder, Lookout Games, FFG), keine Ahnung ob es da besser ist sich direkt an den Mutterverlag zu wenden, oder doch besser an alle einzelnen Verlage...

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Das Spiel ist eigentlich nicht allzu konfliktlastig, die Spieler bekämpfen sich ja nicht gegenseitig.

Sie stören sich ein bisschen (vgl. Dominion, wobei das fast noch mehr Konflikt hat), und ihre Züge können den Mitspielern nicht in dem Kram passen (vgl. ungefähr jedes Spiel dieser Welt), aber "Konflikt" würde ich das nicht nennen. Also zumindest nicht mehr, als ein "Wettrennen" (um Siegespunkte, Rohstoffe, das Zielfeld, was auch immer) ein "Konflikt" ist.

Das Kampfthema ist auch sehr abstrahiert, im Prinzip könnte ich das gleiche Spiel auch mit Kaninchen, Vögeln und Maulwürfen machen. ;)

Das ist ein strategisches Optimierspiel, mit Glückskomponente für die verfügbaren Aktionen (vgl. Burgen von Burgund).

Das fällt für mich definitiv unter "Eurogame", und daher sehe ich nicht, warum ich das nur bei Histogame einschicken sollte...

Zumal denen ja gerade das "Historische" wichtig ist, und da habe ich genau Null und Nichts anzubieten.

 

Klassische Amerikanische Spiele sind für mich was völlig anderes:

Erzählerischer, kriegerischer, glückslastiger, mit mehr Regeln und vor allem "thematischen" Regeln, mehr Spielmaterial, Miniaturen...

 

Mit dem Schwerkraft-Menschen stehe ich btw schon seit geraumer Zeit in Kontakt, dem juckt es schon in den Fingern, ein "eigenes" Spiel zu haben. Wäre ja auch der nächste logische Schritt, immer nur Übersetzen ist ja auch nix. ;)

bearbeitet von Bismarck

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Besser erfolgreich übersetzen, als stümperhaft eigenes kreieren *hust* Game Salute *hust* :D

 

Aber na hey, das ist doch super, wenn Du bei Carsten schon ein Stein im Brett hast! Freut mich. Im Gegenzug würden die sich sicherlich auch freuen, wenn sie sich die teuren Illustratoren schon mal sparen können *g*

Ansonsten ist mir jetzt noch der Kosmos Verlag eingefallen. Da könnte ich mir auch gut vorstellen, dass es da eine realistische Chance hätte (Boxgröße von beispielsweise Targi).

 

Ich bin nochmal auf Seite 1 dieses Threads zurückgegangen und habe mir nochmal die dort hochgeladenen 15 Intrigenkarten angesehen. Hat sich da beim Inhalt noch was getan? Ich muss zugeben, dass ich nicht mehr wirklich auf dem Schirm hatte was für Aktionen die einem ermöglichen. Aufgrund des Namens habe ich mich dann irreleiten lassen und bin davon ausgegangen, dass die die Mitspieler wesentlich härter angehen. Von daher dachte ich, dass das Spiel auch ein deutliches take that Element a la Munchkin oder Smash Up beinhaltet. Mea culpa :)

 

Nichtsdestotrotz: Ich habe nirgends behauptet, dass Königsmacher ein klassisches amerikanisches Spiel ist. Das sind für mich Spiele wie Monopoly, Risiko, Axis & Allies und auch Spiel des Lebens (und wo ist das bitteschön kriegerisch? najagut, vielleicht die Hochzeit :D ).

 

Auch habe ich überhaupt nicht gesagt, dass Histogame der einzige Verlag sei, zu dem Du Dein Spiel schicken solltest. Im Gegenteil; von all den anderen Verlagen die ich noch aufgelistet hatte, habe ich wie Du Histogame als am wenigsten aussichtsreich eingeschätzt.

Ich habe lediglich Queen Games als unpassenden Verlag herausgestellt, basierend auf ihrer derzeit angebotenen Produktlinie, die ich als hauptsächlich "Standard Eurogames" bezeichnet hatte.

Nach meiner Auffassung haben die meisten dieser Spiele als zentrales Element gemein, dass die Spieler im Verlauf des Spiels etwas eigenes erschaffen. Sei es jetzt etwas greifbares wie Siedlungen (Siedler v. Catan), Burgen (Carcassone) oder Bauernhöfe (Agricola) oder etwas abstrakteres wie eine engine, die einem zu Spielende wesentlich effektiver erlaubt Siegpunkte zu erlangen als bei Spielanfang wie z.B. Dominion, Agricola, oder Puerto Rico.

 

Dieser Aspekt fehlt Königsmacher (gewollt) und ist daher meiner Meinung nach eben kein typisches Eurogame.

 

Auf der anderen Seite kann ich anhand Deiner Aufzählung an Eigenschaften von klassischen amerikanischen Spielen nicht nachvollziehen, dass Königsmacher nicht in diese Kategorie passt:

  • Spielmaterial & Miniaturen: Das ist ja allein davon abhängig wie viel Geld ein Verlag in ein Spiel investieren will. Köngismacher könnte man auch ein leichtes mit Miniaturen aufmotzen, sowie für die Armeen, als auch für die Burgtürme. Würfel für alle, etc.  Am Spiel selber ändert das aber nichts.
  • mehr Regeln: Die Regeln von Risiko sind auch nicht viel komplexer
  • kriegerischer: Ist nicht eine der Hauptaktivitäten in Köngismacher Armeen auszuheben, durchs Feld zu bewegen und gegen andere Armeen kämpfen zu lassen?
  • glücklastiger: Basierend auf dem was ich gelesen habe, ist Köngismacher extrem glücksabhängig und definitiv nicht strategisch. Man hat keinerlei Einfluss darauf welche geheimen Ziele man zugeteilt bekommt. Ja, wenn einem ein Ziel nicht gefällt kann man es abwerfen. Aber man muss einen Zug opfern und ist auch dann wieder auf das Glück angewiesen ein passenderes zu ziehen. Man hat keinerlei Kontrolle über die Spielbrettsituation (vor allem mit mehr als einem Gegenspieler) außerhalb seines eigenen Spielzuges, da jeder Gegner sämtliche Spielkomponenten verändern kann. Und dann eben die Würfel. Es gibt keine Aktion auf die man sich im Vorfeld verlässen könnte, dass man sie ausführen darf. Man muss immer dafür sorgen, dass man die Würfelergebnisse anhand der aktuellen Spielkonstellation optimal ausnutzt. Da kommt es dann allein auf Taktik und eben Glück drauf an.

 

Ist Königsmacher deshalb für mich ein typisches Ameritrash Spiel? Sicherlich nicht. Aber eben auch kein reines Eurogame. Macht ja aber auch nichts. In den letzten Jahren sind die Grenzen der Genres eh stark verwischt. Auch die Amerikaner machen kaum noch ihre "klassischen" Spiele. Auf BGG habe ich lediglich 7 Spiele in den Top 100 gesehen, die ich in die Ameritrash Kategorie stecken würde (TI3, Memoir 44, Shogun, Kemet, War of The Ring, Runewars und Cosmic Encounters) und von denen haben die meisten auch schon einige Jährchen auf dem Buckel.

Trotzdem glaube ich, dass Königsmacher mehr Anklang im US-amerikanischen Umfeld finden wird, als im deutschen/europäischen und daher die Chancen bei den entsprechenden Verlegern höher wären.

Wie auch immer, ich wünsche viel Glück beim Suchen eines Verlegers, egal ob diesseits oder jenseits des großen Teiches :ok:

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Gerade vom Setting passt es doch aber zu Spielen wie Carcassonne und andere Mittelalterspiele?

Und es ist sogar sehr strategisch. Die einfachen Ziele sind leicht zu erfüllen, es gibt nur selten nicht passende Ziele. Und man kommt auch an neue Ziele, wenn der Gegner eins erfüllt. Ich habe einige Male so.getauscht.

Denke du überschätzt die Wurfelkomponente.

Selten bleibt ein Ziel dadurch unerfüllbar, es geht nur darum die Ergebnisse zu nutzen um dem Gegner was zu verwehren.

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Also um das nochmal klar zu stellen: Ich wollte Bismarcks Spiel in meinem vorherigen Post absolut nicht schlecht reden. Das einzige Ziel was ein Brettspiel zu erfüllen hat, ist es Spaß zu machen. Und das stelle ich Königsmacher nicht in abrede!

 

Ich bin lediglich anderer Meinung was (zugegebenermaßen sehr allgemeine) Kategorisierung als typisches Eurogame angeht.

Das Setting ist da vollkommen irrelevant. Nur weil ein Spiel im Mittelater angelegt ist, ist es automatisch ein Eurogame, genausowenig wie ein Sci-Fi Spiel automatisch Ameritrash ist. Gegenbeispiele wären z.B. Warrior Knights und Alien Frontiers.

 

Unter einem strategischen Spiel verstehe ich, dass man über mehrere Runden (oder über das gesamte Spiel) darauf hinarbeiten und sich entsprechend verbessern und positionieren muss um ein bestimmtes, übergeordnetes Ziel zu erfüllen.

Unter einem taktischen Spiel verstehe ich eines, in dem man jede Runde neu evaluieren muss wie man seine zugrunde liegenden Ressourcen möglichst effizient einsetzt und in dem eine längerfristige Planung nicht durchführbar oder gewinnbringend ist.

 

Für mich fällt Königsmacher da eindeutig in die zweite Kategorie.

 

Was das Glück angeht, da hätte ich auch das Wort Wahrscheinlichkeit benutzen können. Wenn ich mich recht entsinne gab es in den vorherigen Versionen immer nur ein Ziel, das man auf der Hand haben konnte. Durch die Aufstockung auf drei (?) Ziele die man nun parallel verfolgen kann, hat Bismarck einfach die Wahrscheinlichkeit erhöht in einer Spielsituation zu sein, in der zumindest ein Ziel erfüllt werden kann. Dadurch ist das Spiel sicherlich spaßiger geworden.

An der eigentlichen Spielmechanik, die sich auf das zufällige Ziehen von Zielen stützt, hat das aber nichts geändert.

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Besser erfolgreich übersetzen, als stümperhaft eigenes kreieren *hust* Game Salute *hust* :D

?

 

Ich bin nochmal auf Seite 1 dieses Threads zurückgegangen und habe mir nochmal die dort hochgeladenen 15 Intrigenkarten angesehen. Hat sich da beim Inhalt noch was getan? Ich muss zugeben, dass ich nicht mehr wirklich auf dem Schirm hatte was für Aktionen die einem ermöglichen. Aufgrund des Namens habe ich mich dann irreleiten lassen und bin davon ausgegangen, dass die die Mitspieler wesentlich härter angehen. Von daher dachte ich, dass das Spiel auch ein deutliches take that Element a la Munchkin oder Smash Up beinhaltet. Mea culpa :)

Die sind nicht mehr aktuell.

Unter den 36 Karten sind 6, die eine spezielle Aktion verhindern, 2, die eine Aktion "klauen", und das war's mit "Ärgern".

Dann gibt es 2 "verhindere eine Intrigenkarte"-Karten und 2 "wiederhole deinen Aktionswürfelwurf"-Karten.

Der Rest popelt an der Rangleiste herum oder manipuliert Schlachten.

Außerdem spielst du ja lange nicht alle Karten aus, weil du immer all wegwerfen musst, wenn du eine einzelne ausspielst.

Da gibt es in einem durchschnittlichen Dominionboard mehr Potential zum "ans Bein pissen". ;)

 

Nichtsdestotrotz: Ich habe nirgends behauptet, dass Königsmacher ein klassisches amerikanisches Spiel ist. Das sind für mich Spiele wie Monopoly, Risiko, Axis & Allies und auch Spiel des Lebens (und wo ist das bitteschön kriegerisch? najagut, vielleicht die Hochzeit :D ).

Ich glaube, wir haben einfach eine andere Vorstellung davon, was "Euro" ist und was "Ami".

Für mich sind Amispiele auch sowas wie Winter der Toten, Battlestar Galactica, Runewars, Mage Knight, der eiserne Thron, Arkham Horror, Betrayal at House on the Hill, und wie sie alle heißen...

Spiele, bei denen das Thema und das Spielgefühl alles sind, und die Mechaniken unwichtig bis untergeordnet.

Die Regeln von "Winter der Toten" kannst du zB in der Pfeife rauchen, aber das Spiel ist trotzdem voll großartig, weil es halt so wundervoll thematisch ist.

 

Während "Euros" für mich in erster Linie von ihrer Mechanik leben, und nur am Range "thematisch" sind.

Ich bin bei meinem Spiel natürlich irgendwo dazwischen, weil ich versuche, Mechaniken zu bauen, die das Thema unterstützen, aber das ist insgesamt trotzdem eher ein "Mechanikspiel".

 

kriegerischer: Ist nicht eine der Hauptaktivitäten in Köngismacher Armeen auszuheben, durchs Feld zu bewegen und gegen andere Armeen kämpfen zu lassen?

Ja, aber das ist völlig abstrahiert und eigentlich willkürlich gewählt. Weil ich Ritter mag.

Ich könnte auch mit minimalen Regeländerungen drei Handelskonzerne oder Großbauern draus machen, oder sonst was.

 

Ein ordentliches Kriegsspiel hat für mich Regeln, die unbedingt und ausschließlich im Kampf funktionieren, mit thematisch motivierten Regeln (für so Sachen wie Flucht, Niederhalten, Umzingeln, Schildblock, Speerträger, Bogenschützen, Reiter, Helden, Heiltränke, Lebenspunkte, etc). Das war mir in "die Königsmacher" alles weitestgehend egal.

 

Und: In einem militärischen Spiel willst du deine Gegner niederwerfen, nutzt das bisschen Ökonomie, das es gibt, nur für mehr Armeen, und dann gib ihm!

Hier ist das einfach nicht gegeben: ich baue halt mal ein paar blaue Soldaten, weil ich die irgendwie in rote reinschieben will, aber wenn das dann erledigt ist, stehen die blauen Soldaten dumm rum, bis der nächste sie haben will. Ist mir doch egal, ob die eine grüne Burg erobern könnten, so lange mir das nichts bringt.

Man verfolgt keine "militärischen Ziele", man spielt das nicht "militärisch", die Soldaten und Burgen sind nur ein Mittel zum Zweck, für Siegespunkte.

 

Stell dir vor, ich ersetze das Spielfeld durch ein 5x5-Schachbrett. Jeder Spieler kriegt Karten, auf denen bunte Tetrissteine abgebildet sind, als "Ziele".

Dann setzen die Spieler abwechselnd bunte Steine, und immer wenn eine Reihe voll ist, verschwindet sie einfach.

Wer trotzdem einen seiner Steine erzeugen kann, kriegt dafür Siegespunkte. Der andere darf dafür einen Stein gratis setzen.

Wäre letzten Endes nix anderes als mein Spiel, und null "kriegerisch".

 

glücklastiger: Basierend auf dem was ich gelesen habe, ist Köngismacher extrem glücksabhängig und definitiv nicht strategisch. Man hat keinerlei Einfluss darauf welche geheimen Ziele man zugeteilt bekommt. Ja, wenn einem ein Ziel nicht gefällt kann man es abwerfen. Aber man muss einen Zug opfern und ist auch dann wieder auf das Glück angewiesen ein passenderes zu ziehen. Man hat keinerlei Kontrolle über die Spielbrettsituation (vor allem mit mehr als einem Gegenspieler) außerhalb seines eigenen Spielzuges, da jeder Gegner sämtliche Spielkomponenten verändern kann. Und dann eben die Würfel. Es gibt keine Aktion auf die man sich im Vorfeld verlässen könnte, dass man sie ausführen darf. Man muss immer dafür sorgen, dass man die Würfelergebnisse anhand der aktuellen Spielkonstellation optimal ausnutzt. Da kommt es dann allein auf Taktik und eben Glück drauf an.

Ich hab den Begriff "Strategiespiel" genutzt, weil es den Begriff "Taktik"-Spiel so nicht gibt. Aber benutz das Wort gerne, wenn dir das lieber ist.

 

Und du bist regeltechnisch nicht auf dem neuesten Stand, Ziele austauschen funktioniert jetzt anders.

...und du überschätzt die Glückskomponente und das "Chaos" gewaltig:

Man kann mit so gut wie jedem Würfelwurf und meist auch so gut wie jedem Ziel "arbeiten", und so viele schlimme Sachen machen die Mitspieler jetzt auch nicht.

Sie verfolgen ja ihre eigenen Ziele, und die sind eher selten wirklich "konträr", und auch nicht allzu oft sonstwie störend.

Das Ganze ist wirklich mehr ein "Wettrennen", wo man sich gelegentlich mal anrempelt, als ein chaotisches Durcheinander.

 

Was das Glück angeht, da hätte ich auch das Wort Wahrscheinlichkeit benutzen können. Wenn ich mich recht entsinne gab es in den vorherigen Versionen immer nur ein Ziel, das man auf der Hand haben konnte. Durch die Aufstockung auf drei (?) Ziele die man nun parallel verfolgen kann, hat Bismarck einfach die Wahrscheinlichkeit erhöht in einer Spielsituation zu sein, in der zumindest ein Ziel erfüllt werden kann. Dadurch ist das Spiel sicherlich spaßiger geworden.

An der eigentlichen Spielmechanik, die sich auf das zufällige Ziehen von Zielen stützt, hat das aber nichts geändert.

Ich ziehe nochmal Burgen von Burgund hinzu: wenn du immer nur 4en würfelst, und dein Gegner würfelt, was er halt gerade braucht, dann ist das halt so. Und dann gewinnt er auch.

Trotzdem würde ich das nicht als "Glücksspiel" bezeichnen, auch wenn es gerade am Ende dann doch zur Würfelorgie werden kann, wenn die letzten satten Gebiete vollgemacht werden können oder eben nicht, weil dann halt auf einmal doch ganz spezielle Würfelergebnisse hermüssen, oder man blutet viel zu viele Arbeiter... oder muss gar volle Aktionen für mehr Arbeiter verschwenden...

Der Würfelmechnanismus von Burgund gibt dir so gut wie immer irgendwas, was dich voranbringt. Nur halt eventuell nicht so schnell wie deinen Gegner. Aber das ist dann halt eben so.

 

Ähnlich ist es mit den Würfeln in meinem Spiel. Kann perfekt laufen, muss es aber nicht. Das wichtige ist, dass du trotzdem sinnvolle Dinge tun kannst, und das kannst du in der Regel.

Und genauso ist es mit den Aufträgen. Klar kann man immer genau die ziehen, die in genau einer Aktion erfüllt sind, und der andere muss ackern wie blöde.

Aber das wird halt in der Regel nicht so sein. Alles relativiert sich irgendwie.

 

Ich würde auch der "Eiserne Thron" nicht als "glückslastig" bezeichnen, auch wenn ich das Spiel mehrfach nur durch Pech aus der Hand gegeben habe (Die Rekrutieren Karten wurden zu früh / zu spät aufgedeckt, die Fässer niemals aktualisiert, etc...). Wenn mehrere Leute ähnlich gut spielen, dann kommt es halt zu solchen Szenarien...

Eine "Glückskomponente" im Spiel zu haben, ist für mich was völlig anderes, als was du mit "extrem glücksabhängig" vermutlich aussagen willst.

 

Außerdem habe ich btw nicht "die Wahrscheinlichkeit verdreifacht". Ich habe aus je einer Zielkarte mit drei Bedingungen drei Karten mit je einer Bedingung gemacht. Die alten Karten waren einfach schwerer, dafür hast du wesentlich weniger Ziele einlösen müssen.

Meine Testspieler wollten aber tendenziell lieber viele Ziele für wenig Punkte, als wenig Ziele für viele Punkte.

bearbeitet von Bismarck

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Okay, ich glaub ich werde das mal von hinten nach vorne bearbeiten :)

 


Außerdem habe ich btw nicht "die Wahrscheinlichkeit verdreifacht". Ich habe aus je einer Zielkarte mit drei Bedingungen drei Karten mit je einer Bedingung gemacht. Die alten Karten waren einfach schwerer, dafür hast du wesentlich weniger Ziele einlösen müssen.

Meine Testspieler wollten aber tendenziell lieber viele Ziele für wenig Punkte, als wenig Ziele für viele Punkte.

Vollkommen richtig. Das hatte ich völlig falsch in Erinnerung und habe Mist wiedergegeben. Sorry!

 


Ich ziehe nochmal Burgen von Burgund hinzu: wenn du immer nur 4en würfelst, und dein Gegner würfelt, was er halt gerade braucht, dann ist das halt so. Und dann gewinnt er auch.

Trotzdem würde ich das nicht als "Glücksspiel" bezeichnen, auch wenn es gerade am Ende dann doch zur Würfelorgie werden kann, wenn die letzten satten Gebiete vollgemacht werden können oder eben nicht, weil dann halt auf einmal doch ganz spezielle Würfelergebnisse hermüssen, oder man blutet viel zu viele Arbeiter... oder muss gar volle Aktionen für mehr Arbeiter verschwenden...
Der Würfelmechnanismus von Burgund gibt dir so gut wie immer irgendwas, was dich voranbringt. Nur halt eventuell nicht so schnell wie deinen Gegner. Aber das ist dann halt eben so.

Je öfter ich Burgen von Burgund spiele, desto geneigter bin ich es als eben das zu bezeichnen. Wem die Würfel in der Länge des Spiels günstiger gewogen sind, wird aller Voraussicht nach gewinnen. Spaß macht es trotzdem.

 


Ich würde auch der "Eiserne Thron" nicht als "glückslastig" bezeichnen, auch wenn ich das Spiel mehrfach nur durch Pech aus der Hand gegeben habe (Die Rekrutieren Karten wurden zu früh / zu spät aufgedeckt, die Fässer niemals aktualisiert, etc...). Wenn mehrere Leute ähnlich gut spielen, dann kommt es halt zu solchen Szenarien...

Eine "Glückskomponente" im Spiel zu haben, ist für mich was völlig anderes, als was du mit "extrem glücksabhängig" vermutlich aussagen willst.

Auch hier gebe ich Dir vollkommen Recht, den Eisernen Thron würde ich ebenfalls nicht als glückslastig bezeichnen, sondern als mit Glückskomponente versehen.

Ich habe meinen entsprechenden Post nochmal gelesen und musste (mal wieder) feststellen, dass ich mich alles andere als geschickt ausgedrückt habe. Der Punkt den ich eigentlich ansprechen wollte, war dass sehr viele der Spielmechaniken (von denen ich bei einigen ja scheinbar nicht mehr auf dem aktuellen Stand bin) ein Zufallselement als Ausgangspunkt haben. Wie eben das Würfeln für die Aktionen, das verdeckte Ziehen der Aufträge und dass es keinen "Fixpunkt" im Spiel gibt. Damit meine ich, dass es potenziell möglich ist, dass sich die Spielbrettsituation die man am Ende seines Spielzug vorfindet, eine vollkommen andere ist bis man wieder an der Reihe ist. In Siedler behält man seine Dörfer und Städte, in Dominion behält man den Großteil seines Decks, usw.

 

Das sehe ich als äußerst konträr zu anderen Mechanismen wie z.B. Deckbuilding wo man sich meistens aussuchen kann welche Karten man in sein Deck nimmt, oder bei Worker Placement Spielen, welche Aktionen man priorisiert.

Gleichzeitig soll das aber keine negative Kritik sein. Das ist ja was Dein Spiel so interessant macht.

 


Ähnlich ist es mit den Würfeln in meinem Spiel. Kann perfekt laufen, muss es aber nicht. Das wichtige ist, dass du trotzdem sinnvolle Dinge tun kannst, und das kannst du in der Regel.

Und genauso ist es mit den Aufträgen. Klar kann man immer genau die ziehen, die in genau einer Aktion erfüllt sind, und der andere muss ackern wie blöde.

Aber das wird halt in der Regel nicht so sein. Alles relativiert sich irgendwie.

Und da sind wir dann letzten Endes glaube ich auch einer Meinung. Ich habe vollstes Vertrauen, dass Du das Spiel so hingebogen hast, dass solche Glückssträhnen absolute Ausnahmen bleiben. Und wenn es denn dann dochmal vorkommen sollte ist das ja auch nicht schlimm, ganz im Gegenteil. Ich finde sowas deutlich interessanter als Spiele, die man von Anfang bis Ende durchrechnen kann (siehe die Terra Mystica Diskussion im anderen Thread).

 

Außerdem spielst du ja lange nicht alle Karten aus, weil du immer all wegwerfen musst, wenn du eine einzelne ausspielst.
Da gibt es in einem durchschnittlichen Dominionboard mehr Potential zum "ans Bein pissen". ;)

Das hatte ich davor ja schon geschrieben, dass ich die Auswirkungen der Intrigenkarten gänzlich falsch interpretiert hatte und Deinem Spiel ungerechtfertigterweise ein take that Element zugesprochen hatte. Hier wurde ich wohl absichtlich falsch verstanden :D

 

Der Rest der Diskussion lässt sich wohl hauptsächlich auf unterschiedliche Definitionen und sprachliche Korinthenkackerei meinerseits zurückführen.

 

Winter der Toten, Arkham Horror und Battlestar Galactica sind für mich weder Ameritrash noch Eurogame, sondern (Semi-)Kooperative Spiele. Die sind für mich in einer eigenen Kategorie. Mage Knight benutzt ja durchaus die Deckbuilding Mechanik (auch wenn ich sie nicht sonderlich wirkungsvoll implementiert finde - hab das Spiel allerdings nur 1x gespielt, fands eher langweilig), wäre also auch eher Hybrid. Eiserne Thron, na von mir aus. Runewars hatte ich ja selber genannt.

 

Ich konnte mit Deiner ersten Definition von klassischen amerikanischen Spielen nichts anfangen und auch mit Wörtern wie "erzählerisch" oder "thematisch" konnte ich mich noch nie als geeignete Adjektive für Ameritrash Spiele anfreunden. Mir persönlich ist das Thema nämlich zu 99% aller Fälle ziemlich schnurz und auch fühle ich mich beim Spielen nie in das jeweilige Setting hineinversetzt.

Als ich jetzt gerade aber nochmal drüber nachgedacht habe, ist mir doch eine Umschreibung eingefallen, die zumindest ich Ameritrash Spielen anhängen würde: Spiele bei denen es mindestens so wichtig ist die Mitspieler zu "spielen" wie die eigentlichen Spielmechanismen.

 

Bin jetzt zu müde um noch auf die Kriegsspielthematik einzugehen, auch hier haben wir wohl eher aneinander vorbei geredet und es ist für das Vorankommen von Deinem Spiel auch gänzlich irrelevant.

 

Generell hab ich eh das Gefühl, dass ich mit meinen eigentlich wohlmeinenden Ausführungen komplett am Ziel vorbei geschossen bin und den ganzen Thread in eine recht absurde Richtung gelenkt habe, die Deiner Sache eher nicht dienlich war. Von daher klink ich mich besser mal aus und werde erstmal wieder eine Weile lang stiller Leser sein und für den Autorenwettbewerb und die Verlegersuche alles Gute wünschen :)

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